Der lange Weg der Connectivity (Teil 2)

Im ersten Teil sprach ich über R.O.B., welcher für mich einen ersten Gehversuch in Sachen Connectivity darstellte, und den Super GameBoy, einen Weg, Handheldspieler an das Super Nintendo heranzuführen. Heute steige ich ins 64 Bit-Zeitalter ein.

Mit 64 Bit konnte Big N seine Spieleperlen erstmals in polygoner 3D Optik präsentieren und obwohl bereits NES und SNES in den Ruhestand getreten waren, erfreute sich der GameBoy samt seinen zwei Redesigns seit nunmehr 10 (!) Jahren größter Beliebheit. Mit dem Nintendo 64-Titel Pokémon Stadium führte Nintendo abermals eine Connectivity-Möglichkeit ein: Das Transferpak, welches in die Unterseite des N64-Controllers gesteckt wurde, erlaubte es, Daten von GameBoy-Spielen auf bestimmte N64-Titel zu übertragen. Im Falle Pokémon konnte die Zockergemeine ihre gefangenen Monster aus den GameBoy-Teilen ins virtuelle Stadion laden und die Gefechte in hübscher 3D-Optik austragen. In Mario Tennis und Mario Golf schaltete man durch Verbinden der GameBoy- und Nintendo 64-Pendants neue Charaktere frei.

Nun gelangen wir endlich in die Ära des kleinen lila Würfels namens GameCube. Hier wurde das Wort „Connectivity“ erstmals für die Verbindung von Handheld und Konsole verwendet. Während einer grausigen Pressekonferenz zur E3 2003 demonstrierte man der Spielergemeine, wie das ganze im Falle des Minispiels Pac-Man VS. ausschauen würde: Auf dem TV-Schirm sahen sich drei von vier Spieler als Geister, die den anderen Teilnehmer, Pac-Man, jagen mussten. Während die Geister nur ein sehr begrenztes Sichtfeld zur Verfügung hatten, konnte man als Pac-Man auf einem GameBoy Advance das gesamte Spielfeld mitsamt den Positionen der Gegner im Auge behalten. So nett die Idee auch war, wirklich vom Hocker gerissen hat es niemanden, genauso wie spätere Connectivity-Versuche.

Da wäre zum Beispiel Final Fantasy: Crystal Chronicles, der erste Final Fantasy-Titel auf einer Nintendoplattform seit langer Zeit. Schade nur, dass sich dieses Comeback als nicht sonderlich gelungen herausstellte. Im trögen Einzelspielermodus kam man noch mit einem ganz normalen GameCube-Pad aus, ein GameBoy Advance konnte optional angeschlossen werden, um Dinge wie eine Übersichtskarte anzuzeigen. Sobald sich aber mehrere Spieler zusammenschlossen, benötigte jeder Teilnehmer einen GameBoy Advance und ein Verbindungskabel. Waren Teile der Ausstattung nicht vorhanden, bedeutete das zusätzliche Kosten. In der Tat erfüllte der angeschlossene Handheld so wenige Funktionen, dass das gesamte Connectivity-Feature vollkommen aufgesetzt und störend wirkte. Einen zweiten großen Connectivity-Titel stellt The Legend Of Zelda: Four Swords Adventures dar. Der Singleplayer dieses auf mehrere Spieler ausgelegten Abenteuers konnte wie gehabt mit einem GameCube-Controller bestritten werden. Sobald ein bis drei Freunde hinzustoßen würden, benötigte jeder einen GameBoy Advance mitsamt dem Verbindungskabel. Normalerweise waren auf dem Fernsehschirm alle vier Links zu sehen, doch sobald man z.B. eine Höhle oder ein Haus betrat, musste der Blick auf den GBA gerichtet werden, wo nun das Geschehen stattfand. So konnten sich alle vier Spieler gleichzeitig in unterschiedlichen Arealen bewegen. Four Swords Adventures gab zwar ein besseres Bild als Crystal Chronicles ab, doch gerade der Zwang von Verbinungskabeln (die übrigens mit einem späteren Redesign des Advance, dem GameBoy Micro garnicht mehr kompatibel sind) verkomplizierte die Sache immernoch.

Dieses Manko ist in der nächsten Generation, nämlich der von Wii und Nintendo DS, ausgemerzt: Die beiden Geräte verständigen sich vollkommen kabellos! In Japan geht kurz nach dem Wii-Launch bereits der erste Connectivity-Titel an den Start: Pokémon Battle Revolution lädt ganz ähnlich wie damals Pokémon Stadium zu N64-Zeiten und Pokémon Collosseum während der Cube-Ära die in den portablen Spielen gefangenen Taschenmonster auf die Konsole und präsentiert die Kämpfe in atemberaubender 3D-Grafik. Ausserdem wissen wir von zwei neuen Titeln in der Crystal Chronicles-Reihe, wobei eines der Spiele für Nintendo DS und eines für Wii erscheint. Ob der DS im Wii-Teil eine tragende Rolle spielen wird oder ob beide Games auf eigenen Beinen werden stehen können, ist noch nicht bekannt. Überhaupt stehen die Möglichkeiten der neuen Connectivity, mit denen uns Nintendo in den kommenden Jahren überraschen möchte, noch in den Sternen.

2 Antworten zu Der lange Weg der Connectivity (Teil 2)

  1. piccolo-junior sagt:

    Als die GCN-GBA Connectivity ist einfach Schrott, das hätte man am liebsten gleich sein gelassen. Auf dem Wii kann es nur besser werden, allein dadurch, dass man keine Kabel mehr braucht.

  2. Ness sagt:

    Durch den Kabelwegfall werden wahrscheinlich auch viel mehr Spiele diese Funktion nutzen als zur Zeit des GCN und GBA. Und durch den Doppelbildschirm des DS können auch viel mehr Informationen dargestellt werden als damals. Nun z.B. eine Karte plus 3D-Ansicht, was sich natürlich erheblich auf den Komfort und, wie gesagt, der Informationsdarstellung auswirkt. Also, dat wird schon. =)