Der lange Weg der Connectivity (Teil 1)

Nintendo verfolgt seit jeher die Strategie, ihre stationären Konsolen mit ihren aktuellen Handheldprodukten zu verbinden. Was vielen GameCube-Besitzern als missglücktes und schnell vergessenes Zusatzfeature schmerzlich in Erinnerung geblieben ist, soll nun mit der neuen Konsole des japanischen Spielegiganten, Wii, zu einem intuitiven Erlebniss werden, Nintendo DS und WLAN machen es möglich. Doch wie begann der Drang, Heimkonsole und Handheld näher zusammen zu bringen? Um der Sache auf den Grund zu gehen, begebe ich mich bis in die 80er zurück, ins Zeitalter des „Nintendo Entertainment System“, kurz NES.

Wir schreiben also das Jahr 1985: Die amerikanische Gamebranche liegt brach, Videospielcrash sei Dank. Doch im Land der aufgehenden Sonne feiert die Firma Nintendo mit ihrem „Family Computer“, auch „Famicom“ genannt, beachtliche Erfolge und möchte ihre Spielekonsole nun auch im Westen groß rausbringen. Leider haben US-Händler ihre Warenregale bereits von sämtlichen Videospielartikeln gesäubert und würden auch so schnell kein System mehr in ihr Sortiment lassen. Das Risiko, aufgrund fehlenden Interesses Verluste zu machen, war einfach viel zu hoch. Was kann Nintendo tun? Einer der cleversten Schachzüge in der Geschichte des Konzerns stellt diese Lösung des Problems dar: Ein kleiner Spielzeugroboter, welcher auf den Namen R.O.B. (Robotic Operation Buddy) hört, wurde dem NES beigelegt, um den ahnungslosen Händlern vorzugaukeln, sie stellten sich kein Videospielsystem, sondern ein futuristisches Jungenspielzeug in die Regale. R.O.B. konnte nur mithilfe des NES und einem von zwei dafür entwickelten Spielen betrieben werden und bewegte sich passend zum über den TV-Bildschirm flimmernden Spielgeschehen.

R.O.B., Robotic Operation Buddy

Auch wenn R.O.B. unglaublich laut und die Spiele sowohl spielerisch mittelmäßig, als auch wenige an der Zahl waren, so ebnete unser kleiner grauer Freund den Weg für die wahren Spieleperlen wie Super Mario Bros. und The Legend Of Zelda in viele Kinderherzen. Kein Wunder, dass der Robotic Operation Buddy trotz seines nicht besonders lange währenden Erfolges einen besonderen Platz in der Geschichte Nintendos einnimmt und immer wieder Gastauftritte in großen Nintendotiteln feiert, just in Mario Kart DS, wo er sogar steuerbar war.

Warum erzähle ich euch das alles? Weil ich ganz einfach glaube, dass Nintendo bereits zur Zeit von R.O.B., ob bewusst oder unbewusst, die ersten Connectivity-Versuche wagte: Ein nicht direkt zur Konsole gehörendes Gerät, dass parallel zum Spiel betrieben wird und an die Konsole heranführen soll. Einige Parallelen zu späteren Vorhaben in diesem Bereich sind nicht zu leugnen. Begeben wir uns aber nun in die Ära des Super Nintendo.

Zur Zeit von 16-Bit war nicht nur das SNES äusserst beliebt. Ein klobiger, grauer Klotz fand Zugang zu immer mehr Spielerhänden und wurde alsbald auf Schulhöfen, Spielplätzen, in Bussen und Zügen und sogar in ehelichen Schlafzimmern gesichtet: Die Rede ist natürlich vom GameBoy. Nintendos zweite Handheldgeneration nach den Game & Watch-Spielen war ein unglaublicher Erfolg und verkaufte sich weltweit fast 70 Millionen mal. Schade eigentlich, dass man zum Erkennen der Pixel auf dem kleinen, spiegelnden Display stets eine Lichtquelle in der Nähe benötigte und das Spektakel nur in vier Grautönen dargestellt wurde. Nintendo verschaffte uns schon bald Abhilfe und hoffte so noch mehr Kunden für das Super Nintendo Entertainment System zu gewinnen: Der „Super GameBoy“, welcher wie eine normale SNES-Cartridge in den Spieleslot gesteckt wurde, fungierte als Adapter, der es möglich machte, GameBoy-Spiele in 13 Farbtönen auf dem großen Fernsehbildschirm mit Stereo-Sound zu geniessen. Der eigentliche Spielscreen wurde dabei von einem Rahmen umgeben, den man entweder aus einem Menü auswählen oder mit einigen Zeichentools selbst gestalten konnte. Ausserdem standen verschiedene Farbpaletten zur Auswahl, um dem Geschehen stets eine passende Farbwahl zu verleihen.

Ein weiterer Pluspunkt: Es gab keine Batterien, die während einer hitzigen Zockersession den Geist hätten aufgeben können. Einige Spiele boten sogar Zusatzfeatures, wenn sie über den Adapter gespielt wurden: So bot die GameBoy-Version des Prüglers Killer Instinct einen 2-Spielermodus, wenn ein weiterer SNES-Controller angeschlossen wurde, andere Titel wiederum überraschten mit erweiterter Soundpalette und Space Invaders verabreichte sich selbst ein 16-Bit Facelifting. Zusatzfeatures beim Verbinden vom Handheld mit der Konsole kennen wir ebenfalls aus der Generation des GameCube. In Japan und den USA veröffentlichte Nintendo übrigens auch einen Super GameBoy 2, der Multiplayergefechte zwischen zwei verbundenen Super GameBoys erlaubte. Dazu waren natürlich auch zwei SNES und zwei Fernseher nötig.

Was Nintendo im Zeitalter der 3D-Grafik so alles aus dem altehrwürdigen GameBoy herausholte und welche Visionen unter dem erstmals offiziell verwendeten Begriff „Connectivity“ auf dem GameCube verwirklicht wurden, erfahrt ihr in Teil 2.

2 Antworten zu Der lange Weg der Connectivity (Teil 1)

  1. piccolo-junior sagt:

    Von R.O.B wusste ich noch gar nicht. Jetzt weiss ich wieder etwas mehr.^^ Der Super Game Boy war klasse, vor allem dass man seine Spiele zum ersten mal am Fernsehher spielen konnte. Der Zeichenmodus fand ich einfsych lustig, ich hab sicher stunden darin verbracht, auch wenn nichts gescheites daraus wurde.

    Der Spot ist übrigens einfach lustig^^

  2. Ness sagt:

    R.O.B. kannte ich an sich schon, nur nicht den Schachzug, den Nintendo damit in Amreika vollführte. Man lernt wie gesagt nie aus, siehe auch mein „Vorkommentator“. Allein der Gedanke, dass Nintendo schon vor knapp 20 Jahren einen Roboter mit einer Konsole gekoppelt hat, ist schon unglaublich. (Es gab ja für das NES ja auch schon eine Light-Gun, Tanz-Matte und den Power-Glove). Immer wieder interessant, was Nintendo Third-Parties auch schon früher auf den Markt gebracht haben. =)