Das GameCube-Fundament

Die Wii hat gute Voraussetzungen für einen weltweiten Erfolg. Dabei hilft der GameCube ihr mehr als die meisten es erahnen.

Die Wii wirkt anders, die Wii scheint in jeder Hinsicht neu zu sein: Kaum eine Konsole setzt sich nicht nur von der Konkurrenz, sondern auch von den eigenen Vorgängern so deutlich ab, sowohl was die Steuerung angeht, als auch das Äußere betreffend. Die meisten nehmen jedoch kaum wahr, dass die Wii sehr viel seinem Vorgänger GameCube zu verdanken hat, denn ohne ihn hätte die Wii viele Vorteile nicht, die sie so stark macht.

Nintendo GameCube

Offensichlichster Vorteil ist die Software-Bibliothek des Cubes: Im Gegensatz zum Cube hat die Wii Abwärtskompatibilität, das heißt, sie kann auch die Spiele des Vorgängers abspielen. Gerade für den Launch der Konsole spielt die Abwärtskompatibilität eine Rolle, denn damit haben Besitzer des Vorgängers mehr Vertrauen in das System. Wie sehr die Software des Vorgängers helfen kann, zeigen die PS2, der GBA und der DS – alles Systeme ohne großartige Spiele bei ihrem Release. Ob die Cube-Software davon profitieren wird? Zumindest ein Teil der Vielzocker wird sicherlich einige Klassiker nachholen.

Der zweite Vorteil liegt in der Hardware-Architektur: Weil die Wii auf der Architektur des Cubes aufbaut und im Grunde genommen einem stark aufgemotzten Cube ähnelt, können die Entwickler die bisherigen Cube-Engines benutzen. Für Dritthersteller (zumindest jene mit Cube-Erfahrung) bedeutet diese Tatsache vor allem Verkürzung der Entwicklungszeit und kleinere Kosten verglichen mit PS3-Projekten. Wer den Cube nicht gut unterstützt hat, kann daraus keinen Vorteil erzielen. Doch eine Firma wie Ubisoft kann die Wii sofort gut ausnützen! Gewiss hat Nintendo nicht nur deswegen die Cube-Architektur als Vorlage gewählt: Der Cube ist so effizient und gut designt, dass Nintendo es nicht für nötig hält, eine komplett neue Architektur zu entwickeln.

Der dritte Vorteil? Gewiss profitiert die Wii von all den Schwächen und Fehlern des Cubes: Die gescheiterte GBA-Cube-Connectivity, das praktisch nicht existente Online-Gaming, die schwache Unterstützung der Dritthersteller am Ende der Ära und die bemängelte Knappheit an RAM. All diese Fehler, so bitter sie auch für Nintendo sind, lehrt die Ingenieure, was sie bei der Wii besser machen müssen. So setzt Wii komplett auf kabellose Unterhaltung und Kommunikation – die Wiimote, die Verbindung mit dem DS und auch das Online Gaming sollen ohne Kabel auskommen. Die erfolgreichen Experimente mit dem DS dienen als Vorbild für das Online Gaming mit der Wii, die Unterstützung der Drittpartien scheint besser und organisierter zu verlaufen.

Es enthält eine gewisse Ironie, dass die Wii ausgerechnet dank Nintendos schlechtverkauftester Heimkonsole ein gutes Fundament aufweisen kann, gänzlich anders als der Cube, der vom Nintendo 64 viel weniger profitieren konnte. Der einzige Wermutstropfen ist die relativ kleine Userbase des Cubes; Nintendo muss viel mehr Leute vom Kauf überzeugen als nur die bisherigen Kunden – anders als Sony! Die PS3 muss „nur“ die PS2-Benutzer überzeugen können, um erfolgreich abzuschneiden. Unverständlicherweise stellt Sony die Hürde sehr hoch auf, denn 599 € soll die PS3 kosten, weshalb ein Großteil der PS2-Spieler sie sich nicht leisten können. Kann Nintendo diese Kunden abfangen? Diese Frage stellt sich Firmenchef Satoru Iwata nicht: Für ihn soll die Wii die alte Kundschaft überzeugen und überdies neue Zielgruppen erreichen, das heißt Menschen, die bisher wenig mit Videospielen zu tun hatten. Was letzteres betrifft, so muss Nintendo erst noch beweisen, dass die DS-Strategie auch auf dem Heimkonsolenmarkt klappt. Was aber die alte Kundschaft betrifft, so scheint das Fundament zu genügen; denn die Spieler dürfen zumindest erwarten, dass das Softwareangebot nicht viel anders sein wird als auf dem Cube.

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