Große Entwicklerteams bringen nix

Seit Jahren wachsen die Entwicklerteams, alles wird teurer und größer, denn auf dem Markt überleben nur große Produktionen. Wirklich? Ein Plädoyer für kleine Entwickler.

Die Grafikschraube dreht sich immer weiter: Was vor fünf Jahren nur mit Rendervideos machbar war, kann man heute als Ingame-Grafik bewundern, d.h. als tatsächliche Spielgrafik und nicht bloß als verschönerte Zwischensequenz. Die Entwickler wissen es: Der Core-Gamer ist gnadenlos und nimmt jede noch so kleine Nebensächlichkeit auseinander. Da können kleine Schnitzer schnell einmal auf die Verkaufszahlen drücken. Und wie soll man ein Sport-Update denn verkaufen, wenn nicht mit noch besserer Grafik? Die Spielmechanik verwerfen und eine völlig neue entwerfen? Das ist zu gefährlich.

Dieses Vorgehen hat bisher gut funktioniert, EA zum Beispiel macht den größten Umsatz mit jährlichen Sport-Updates. Während die Entwicklungskosten jedoch stetig steigen, bleiben die Verkaufszahlen im besten Fall konstant. Die Spielehersteller haben also zwei Möglichkeiten: Entweder müssen sie die Spiele verkaufsträchtiger machen, um höhere Verkaufszahlen zu erreichen, oder sie senken die Entwicklungskosten. Höhere Verkaufszahlen können die Spiele zum Beispiel erreichen, indem sie ihre Spiele gleich auf mehreren Plattformen veröffentlichen. Diese Strategie, von vielen angewendet, hat aber mehrere Nachteile: Erstens gelten Multiplattform-Titel unter Core-Gamern als Durchschnittsware – Ausnahmen bestätigen die Regel. Zweitens benötigen solche Titel mehrere Teams, die den Titel auf andere Plattformen umschreiben. Kein Wunder, können meistens nur ganz große Spielehersteller diese Strategie umsetzen. Außerdem sollte ein Multiplattform-Titel auf allen Plattformen gleichzeitig rauskommen. Verspätete Veröffentlichungen auf einzelnen Plattformen wirken sich meist negativ auf die Verkaufszahlen aus. Entwicklungskosten senken ist weitaus schwieriger und schmerzhafter: Entweder verkürzt der Produzent die Entwicklungszeit oder er entlässt mehrere Angestellte. Sowohl die erste wie auch die zweite Maßnahme führen in der Regel aber zu Qualitätseinbußen. Bekanntestes Beispiel ist hier Nintendo während der Cube-Ära, als der frühere Firmenchef Yamauchi die Entwicklungszeit stark einschränkte und Nintendo eine Zeit lang nur selten ihre gewohnte Qualität erreichte.

Viele Kenner der Gamer-Szene haben die Stagnation schon lange gesehen, die bisher aber von den steigenden Umsätzen verdeckt wurde. Wie man aus der Misere herauskommt? Ein Patentrezept gibt es nicht, jedoch einige Ansätze. Eine Möglichkeit wäre die Umstrukturierung einer Firma: Nintendo zum Beispiel konnte seine Produktivität steigern, indem Firmenchef Iwata der Entwicklungsabteilung eine modernere Organisation verpasste. Klarere Struktur mit übersichtlicherer Hierarchie bedeutet bessere Verteilung der Verantwortung. Jedoch ist es in der Regel fast unmöglich, eine Umstrukturierung ohne Entlassungen zu vollziehen, wie Nintendo es gemacht hat. Eine andere Möglichkeit wäre eine Fusion der Firmen, damit man überhaupt Riesenproduktionen verantworten kann. Außerdem verspricht man sich Synergien wie jene zwischen Namco und Bandai. Bedeutet dies aber, dass in Zukunft nur noch die großen Firmen überleben werden?

Um die Branche wieder in Schwung bringen zu können, müssen mehr kleinere Teams ran! Neue, unverbrauchte Kräfte, die nicht in irgendwelchen Riesenteams untergehen, sondern ihre Ideen in kleinen Spielen verpacken. Leider haben kleine Spiele auf der 360 und auf der PS3 keine Chance, weil die Blockbuster dominieren, sowohl was die Anzahl betrifft als auch die Medienwirksamkeit. Hoffentlich genügen Nintendos Plattformen, d.h. die Wii, der DS, und die Virtual Console. Eine weitere Möglichkeit wäre Microsofts Live Arcade, aber bisher sind nur wenige Spiele darauf erschienen. Innovation kann am besten zur Geltung kommen, wenn die Produktionskosten nicht zu hoch sind, sonst erstickt die Angst vor Risiken jede noch so kleine Idee. Ob aber die Industrie schon jetzt umdenken kann? Auf alle Fälle werden die Produzenten früher oder später merken, dass die alte Strategie nicht mehr aufgeht.

Eine Antwort zu Große Entwicklerteams bringen nix

  1. Ness sagt:

    Leider zeigt auch dass Beispiel von den Glover Studios, dass kleine Studios, mögen sie auch noch so klasse sein und geniale Spiele machen (Viewtiful Joe, Okami, …), heute nur noch selten eine große Chance bekommen. Aber Nintendo hat ja mit dem Wii schon ein bisschen gezeigt, dass sie wieder (richtige) hochklassige Spiele machen können. Hoffentlich färbt das auch auf andere Entwickler, auch auf die kleinen ab, damit sie den Mut haben werden, ihre Ideen auch so zu verwirklichen wie sie möchten. Und dass trotzdem ein Publisher gefunden werden kann, der diese Ideen zulässt und nicht blockiert.

    Lang lebe der Wii mit großartigen Ideen. Innovation statt Stagnation. =)