Der falsche Weg

Oder warum Vielzocker nicht immer die besten Ratgeber sind und eine Industrie ins Unglück stürzen können.

Wenn man mit Nintendos Firmenchef Iwata über die Core-Gamer, also die Vielzocker, reden will, dann lauten seine zwei Hauptbotschaften wie folgt: Die Core-Gamer seien für sie wichtig und würden bei der Software-Politik berücksichtig. Aber der Spielentwickler dürfe sich nicht zu sehr von ihnen beeinflussen lassen und müsse selber wissen, was er mit seinem Spiel wolle. Als Core-Gamer können wir darüber enttäuscht sein, dass Nintendo uns nicht immer das liefern will, was wir wollen. Der DS ist technisch nicht auf der Höhe der PSP, die Wii nicht auf der von 360 und PS3. Nintendo-Titel sehen zum Teil bescheiden aus, Spieleproduzent Miyamoto verzichtet gerne auf Sprachausgabe, und dann noch diese Non-Games wie Gehirn-Jogging und Nintendogs! Und warum können Wii Sports und Wii Music nicht etwas netter – sprich besser – aussehen?

Doch der Erfolg gibt Nintendo recht: Der technisch angeblich schwache DS entwickelte sich zum größten Erfolg Nintendos seit dem NES und bricht alle möglichen Rekorde in Sachen Verkaufszahlen. Dabei verdankt Nintendo diesen Erfolg zu einem großen Teil den älteren Kunden, die oft keine Vielzocker sind, nicht mal Gelegenheitsspieler, sondern völlig neue Kunden ohne Spielerfahrung. Ebenso dürfte der DS auch manche Zocker ansprechen, die schon lange mit dem Spielen aufgehört zu haben meinen. Dagegen kommt die PSP nicht an, denn diese zielt vor allem auf die übliche Zielgruppe und kann den Markt nicht entscheidend erweitern. Genauso wie die PS3 und die Xbox 360 den Markt nicht erweitern werden, zumindest nicht in den ersten beiden Jahren.

Nintendo beweist, dass man nicht zu sehr auf die Core-Gamer schielen darf. Kluge Zocker aus aller Welt sehen schon lange eine Tendenz in der Spielindustrie, die sehr an jene in Hollywood und im amerikanischen Comic-Markt erinnert. Zunächst jene aus Hollywood: Um einen möglichst großen kommerziellen Erfolg zu landen, machen die Produzenten effektvolle und extrem teure, aber auch weichgespülte Blockbuster. Ja kein Risiko! Wundert es da jemanden, wenn durch diese Denkweise oft Fortsetzungen entstehen, da sie als sichere Hits gelten? Im amerikanischen Comic-Markt war die Entwicklung in den späten Neunzigerjahren ähnlich: Um den entstandenen Boom auszuschöpfen, setzen die großen Verlage immer stärker auf ihre Superhelden-Storys, unter anderem auf Crossovers, d.h. Comics mit gleich zwei oder mehreren Superhelden aus verschiedenen Serien. So sollen Spiderman-Fans und Wolverine-Fans gleichermaßen angesprochen werden. Die Folge dieser Politik ist, dass sowohl der Comic-Markt als auch die Filme aus Hollywood in der Krise stecken und manch angeblich sichere Hits zum Desaster wurde. Da können die Filmproduzenten noch so sehr gegen Raubkopien vorgehen, das Problem liegt in den Filmen selber.

Die bei vielen Firmen zurückgehenden Verkaufszahlen folgen aus der gleichen Entwicklung: Weil die Spiele teurer werden, setzen die Hersteller immer mehr auf Fortsetzungen, und Neuentwicklungen werden rarer. Und wenn eine Neuentwicklung, dann meist eine in einem bereits populären Genre. Alle Hersteller stürzen sich auf die verbleibenden Vielzocker, die sich ihrerseits in ihrer Anzahl nicht entscheidend vergrößern können. Deshalb steigt der Umsatz, nicht aber der Gewinn. Da aber die Firmen jahrelang nichts anderes gemacht haben, können sie sich nicht auf andere Zielgruppen umorientieren. Nur Nintendo geht konsequent diesen Weg und versucht mit Nintendogs und Brain Training, diesen Markt knacken. Zum Glück wurde Nintendo für ihr Wagnis belohnt und gewinnt an neuer Stärke, denn dieser Erfolg soll den Drittherstellern zeigen, welche Zielgruppen außerhalb der bisherigen lukrativ sein können. Allerdings käme es den Drittherstellern besser, wenn sie selber Ideen hätten, wie man den Markt erweitern könnte, und nicht bloß Nintendos Ideen übernähmen.

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