Steigende Produktionskosten und deren Konsequenzen

Seit den Anfängen der Videospielindustrie haben die Dimensionen stets zugenommen: immer größere Entwicklerteams, größere Budgets und dadurch steigende Verantwortung. Während früher manchmal eine einzige Person ein ganzes Spiel entwickelte, kann eine heutige Produktion über hundert Leute beschäftigen – und zwar nur für die Entwicklung! Auch das Budget steigt mit der Zeit, mittlerweile sollen PS3-Produktionen über 20 Millionen Dollar im Schnitt kosten. Die Xbox 360-Trilogie „Too Human“ verschlingt angeblich über 80 Millionen Dollar und wird in Zukunft sicher nicht die Ausnahme darstellen. Bei solchen Zahlen verwundert es nicht, dass die Existenz mancher Firmen von einem einzigen Titel abhängt.

Wie ist es zu dieser Entwicklung gekommen? Die Grafik und die Soundqualität steigen mit jedem Spiel und jeder Konsolengeneration, auch bieten die Spiele im Schnitt mehr Inhalt als die älteren Spiele. Auch der technische Anspruch ist gestiegen: Die CPU-Gegner sollen sich intelligenter und variabler bewegen, die Kollisionsabfrage muss präziser werden, die Objekte müssen möglichst der Physik gehorchen, und die Welten sollen möglichst weitsichtig sein. Diese Entwicklung hat eine negative Konsequenz: Um das Risiko zu vermindern, dass die Spieler das Spiel nicht kaufen, vermeiden die Hersteller alle Gefahren, d.h. sie setzen auf altbekannte Serien, verbessern in erster Linie die Präsentation und gehen auf keine neuen Ideen ein, die zu gewagt erscheinen. Kein Wunder, hat die Xbox 360 eine stark beschränkte Genreauswahl, denn die Spielehersteller setzen auf die beliebten Genres wie Rennspiele und First-Person-Shooter. Auch die PS3 bietet keine große Genrevielfalt im ersten Halbjahr, von den Partyspielen der PS2 keine Spur, stattdessen sind die ersten Spiele meist martialischer Natur oder gehören dem Rennspiel-Genre an. Warum präsentieren sich die beiden Konsolen in ihrem ersten Jahr so trostlos? Zwei Gründe sind offensichtlich: Nicht nur die teure Spielentwicklung erlaubt keine Risiken, sondern auch die hohen Konsolenpreise zwingen die Spielehersteller dazu, vor allem Spiele für Core Gamer auf den Markt zu bringen – wer sonst will sich die teure Konsole leisten? So lange die Konsolen nicht günstig genug für den Gelegenheitsspieler sind, so lange bleiben Nischenprodukte zu gefährlich für die Spielehersteller und so lange werden die Firmen eher auf Fortsetzungen setzen.

Diese Gefahr hat Iwata, Nintendos Manager, gesehen und versucht, mit der Wii eine andere Richtung einzuschlagen: Die neue Nintendo-Konsole ist eine konsequente Weiterentwicklung des Vorgängers GameCube und spricht mit seinem im Vergleich niedrigen Preis gleich am Anfang ein großes Publikum an. Nintendos Strategie basiert darauf, sowohl den langjährigen Spielern, als auch den unerfahrenen einen Grund zum Spielen zu geben. Fans und Core Gamer bekommen gleich zum Launch „Metroid Prime 3: Corruption“ und „Zelda: Twilight Princess“, also Ableger von zwei der bekanntesten Spieleserien. Gleichzeitig arbeitet Nintendos Spieldesigner Shigeru Miyamoto mit seinen Leuten sehr hart, um völlig neue Spielkonzepte zu entwickeln. Die erste Überraschung sind die einfachen Spiele, die Nintendo unter „Wii Sports“ und „Wii Music“ veröffentlichen will. Hauptmerkmale dieser Spiele sind erstens die intuitive und auf den Controller optimierte Handhabung, zweitens die schlichte Grafik. Damit will Nintendo völlig neue Zielgruppen ansprechen!

Egal wie sich die Konsolen verkaufen werden: Man muss zugeben, dass Nintendos Strategie für alle Spieler etwas zu bieten hat und deshalb das Geschäft beleben wird. Zudem bietet die Wii für alle Entwickler eine Plattform, auf der sie günstigere Produktionen anbieten können. Doch die Entwicklung der Wii-Spiele wird nicht günstiger als die Cube-Generation sein, trotz aller Anstrengungen Nintendos, die Produktionskosten nicht in die Höhe zu treiben. Dass Nintendo auch ganz teure Spieleentwicklungen im Petto hat, zeigt schon die Existenz von „Super Smash Bros. Brawl“, einem Spiel mit den bekanntesten Nintendo-Charakteren und von einem Entwicklerteam gemacht, das über 60 Leute umfasst. Für ganz kleine Entwicklerteams hat Nintendo dafür mit der „Virtual Console“ eine Plattform geschaffen, die selbst einfache Bitmap-Grafik noch erlaubt.

Eine Antwort zu Steigende Produktionskosten und deren Konsequenzen

  1. piccolo-junior sagt:

    Das sieht auch an den immer wiederkehrenden Fortsetzungen.

    Du enttäuscht mich nicht^^. Guter Artikel.