Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

27. September 2009

Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.

Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.

Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.

Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.

 Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.

Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.


Otaku1990 in Japan (Teil 4)

12. September 2009

Unser Tokyo-Trip geht weiter. Heute würden wir die Mega-Metropole nicht nur von seiner großstädtischen, sondern auch seiner landschaftlichen Seite kennenlernen…

Ginza

Welch penetrante Töne dringen da durch meine Ohrstöpsel, welche ich mir als Maßnahme gegen Andrés Schnarchgewohnheiten in den Gehörgang geschraubt hatte? Es ist der Song „Zetsubou Billy“, der mich bereits zum zweiten Mal ruckartig aus dem Reich der Träume befördert. Ohne zu zögern hüpfe ich aus den Federn und schnappe mir die bereits am Vorabend bereitgelegten Kleidungsstücke, bevor ich in Richtung Badezimmer verschwinde. Richtig aufwachen kann ich auch noch unter der Dusche, denn meine Zeit in Tokyo ist begrenzt und heute beginnt bereits der dritte Tag meines Aufenthalts im Land der aufgehenden Sonne!

Nach dem Frühstück (welches bei mir weitaus konservativer ausfiel als am Morgen zuvor) sammelten André und ich uns zusammen mit den anderen Mitgliedern unserer Reisegruppe in der Eingangshalle des Tokyo Prince Hotel und warteten auf unseren Bus. Schließlich stand heute unsere zweite und letzte organisierte Tour an. Unser Weg sollte uns diesmal zum Nikko Nationalpark führen, was unseren Bedarf an Natur abdecken sollte. In Japan gibt es ein Sprichtwort, dass in etwa lautet „Sage nicht prachtvoll, bevor du Nikko gesehen hast“.
Was mir auf der etwas längeren Busfahrt (Nikko liegt etwa 140 Kilometer nördlich von Tokyo) sofort auffiel, war der kompetente Reiseleiter, welcher nicht nur wesentlich besser Englisch sprach als sein Kollege am Vortag, sondern auch eine gehörige Portion Humor an den Tag legte und seine Vorträge dementsprechend unterhaltsam gestaltete.

Unser erstes Ziel stellten der Rinnouji-Tempel und der Toushougu-Schrein dar, welche direkt aneinander liegen (ein schönes Beispiel für die Vermischung von Buddhismus und Shintoismus in Japan). Praktischerweise erreichten wir das Gelände um Punkt 12 Uhr, was es uns ermöglichte, einem Mönch beim Läuten der Tempelglocke zuzuschauen. Unser Reiseleiter führte uns anschließend durch den Komplex von Tempelgebäuden und machte uns auf Details aufmerksam, die dem ungeschulten Touristen-Auge andernfalls entgangen wären. So erfuhren wir beispielsweise, dass eines der Reliefs, welches einen Elefanten darstellte, entstanden ist, ohne dass der Künstler je einen Elefanten oder ein Bild eines Elefanten zu Gesicht bekommen hatte. Stattdessen vertraute er allein auf Beschreibungen aus seinen Büchern. Das Ergebnis kann sich sehen lassen!
Auch die berühmten drei Affen (die nichts böses hören, nichts böses sagen und nichts böses sehen) gab es an einer der Tempelfassaden zu bewundern. Obwohl das damit verbundene Sprichwort tief in der japanischen und chinesischen Tradition verwurzelt ist, sind dessen Ursprünge und genaue Bedeutung bis heute nicht ganz geklärt.

Unser nächster Programmpunkt (dem ein umfangreiches japanisches Mittagessen vorausgegangen war) führte uns tiefer in die Berglandschaft Nikkos. Hier hoffte André, endlich die wilden Affen anzutreffen, welche in Nikko nicht unüblich sind und die er bisher vermisst hatte. Leider sollte er dabei keinen Erfolg haben.
Als Entschädigung bot sich uns ein Ausblick auf den Chuuzenji-See, welchen wir nach einer kurvenreichen Fahrt durch etliche Serpentinen erreicht hatten. Mit seinen 25 Kilometern Umfang ruht der See stattliche 1.270 Meter über dem Meeresspiegel und mündet im Kegon-Wasserfall, welchen wir als nächstes besichtigten. Dessen Wassermassen stürzen ganze 97 Meter in die Tiefe, was den Kegon-Wasserfall zu einem der drei höchsten Wasserfälle Japans macht. Seitdem ein japanischer Dichter sich hier in den Tod stürzte (nachdem er ein Abschiedsgedicht in den Stamm eines Baumes geritzt hatte), begehen verzweifelte (oft junge) Japaner hier Selbstmord.

Abgesetzt wurden wir nach dem Ausflug in Ginza, einem teuren Geschäftsviertel Tokoys, direkt vor dem Sony Building (was Andrés Augen zum Glühen brachte). Unser Blick fiel auf einen vor dem Gebäude befindlichen Glaskasten mit der Aufschrift „Sony Aquarium“, in welchem ein kleiner Haifisch gemütlich seine Runden drehte. Erst als wir ihn eine Weile angestarrt hatten, fiel uns auf, dass es sich bei dem Tier in Wirklichkeit um einen täuschend echt wirkenden Roboter handelte! Kein Wunder, dass so viele Japaner begeistert drumherum standen und mit ihren Handys eifrig Fotos schossen, sowie Filmchen drehten. Wir taten es ihnen gleich. Da das Sony Building selbst bereits geschlossen war, beschlossen wir, ihm an einem anderen Tag nochmals einen Besuch abzustatten, sollten wir nochmal in der Nähe sein.

Abends durch die Straßen von Ginza zu schlendern raubte uns den Atem. Ein Meer von Lichtern, riesige Bürogebäude, Geschäfte und Restaurants, dazu belebte Bürgersteige und volle Straßen, ohne dass die Geräuschkulisse als laut bezeichnet werden könnte. Eine der riesigen Kreuzungen zu überqueren, während einem eine Heerschar von Japanern entgegenschreitet, ist schon eindrucksvoll. Vor allem da man theoretisch die Augen schließen könnte und trotzdem am anderen Ende der Kreuzung ankommen würde, ohne auch nur einmal Körperkontakt mit den Einheimischen gehabt zu haben. Vom hektischen Treiben anderer Metropolen kann hier keine Rede sein. Die Atmosphäre wirkte gleichzeitig ruhelos und beruhigend. Durch die hypnotisierende Wirkung der Ginza am Abend wäre ich fast über mehrere rote Ampeln gelaufen, hätte mich André nicht rechtzeitig aufgehalten. Nebenbei erwähnt stehen in der Ginza die hübschesten Polizeihäuschen. Teilweise muten sie an, als wären sie von einem Star-Architekten designt worden.

In einem der sündhaft teuren Restaurants der Ginza zu Abend zu essen, kam natürlich nicht in Frage, weswegen wir uns eine U-Bahn nach Shiba schnappten, um uns in der Nähe unseres Hotels nach einer passenden Möglichkeit, unsere Bäuche zu füllen, umzuschauen. Ich äußerte schließlich die glohreiche Idee, dem deutschen Lokal „Franziskaner“, an welchem wir bereits mehrmals vorbeigegangen waren, einen Besuch abzustatten. André war der Idee nicht abgeneigt, denn auch er hatte für heute genug von dem gesunden Zeug, welches man uns in den japanischen Lokalen bisher serviert hatte.

Franziskaner

Als wir uns auf den Barhockern niederließen, umsäuselte der Klang deutscher Partymucke frisch vom Ballermann unsere Ohren, während auf einem kleinen Bildschirm an der Wand Szenen aus München abgespielt wurden. Das Geschäft wurde von Japanern geführt (gegenteiliges hätte mich auch gewundert) und es waren Japaner, welche an einem der Tische in den Genuss eines deutschen Bieres kamen.
Die Kellnerin informierte sich nach dem Austeilen der Speisekarte bei uns, ob wir die Servicegebühr zusammen oder getrennt zahlen wollten. Etwas verdutzt entschied ich mich für letztere Variante und bestellte gleichzeitig zwei Cola. Auf der Speisekarte entzifferte ich das ins Katakana-Korsett gezwängte Wort „Currywurst“ („karee uorusuto“), genau das richtige für unsere armen Mägen. Der Koch zog daraufhin eine beeindruckende Show ab, indem er die Wurst flambierte. Ob man so eine Currywurst zubereiten sollte, sei mal dahingestellt.
Was wir serviert bekamen, war eine für Japan typisch kleine Portion, bestehend aus der angepriesenen Currywurst (übrigens eine Bockwurst), Sauerkraut (war ja klar) und Kartoffelecken. Nun, zumindest ging das Gericht geschmacklich in Ordnung. Nach dessen Verzehr wurde uns die Rechnung ausgehändigt, woraufhin Andrés Augen sich weiteten, während ich ein lautes Lachen unterdrücken musste. Zwei Cola zu je 700 Yen, zwei Currywürste zu je 1.100 Yen, dazu zweimal Servicegebühr in Höhe von 500 Yen. Macht zusammen 4.600 Yen, umgerechnet etwa 35 Euro. Meine Herren!
Nachdem wir Tokyo bisher als ungewöhnlich günstig empfunden hatten, war es ganz schön, die Metropole auch einmal von seiner teuren Seite erlebt zu haben…


SMRPG – Project Nemesis (Demo IV)

5. September 2009

Wieder sind einige Monate ins Land gezogen, wieder darf ich eine neue Demo-Version meines RPG Maker-Games „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren. Das Fertigstellen des neuesten Kapitels von Flashs Abenteuer ging vergleichsweise schnell über die Bühne, liegen zwischen der dritten und der vierten Demo doch „nur“ knapp zehn Monate. Dies liegt wohl vor allem an dem traditionellen Aufbau des Kapitels, aber dazu später mehr…

Super Mario RPG - Project Nemesis

Nachdem Flash, Sqidd und (neu hinzugestoßen) Gumbamed das Smaragd-Zepter aus der großen Pyramide in Desert Hill geborgen haben, begeben sie sich auf Rat von Broozer van Punch wieder nach Grass Land, wo sie sich einen Eingang zum Regenbogen-Boulevard (welches das Reisen durch die Schwammerlwelt erleichtern soll) erhoffen. Leider ist der Eingang verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Zu diesem Zeitpunkt wechselt das Spiel zum Dúo Muertos, einem Team bestehend aus dem Knochentrocken Bones und dem schüchternen Buu Huu Teresa. Diese treten im weit entfernten Iced Land ihren ersten Tag als Gardisten bei Big Boo an. Können sie Flash und Co. weiterhelfen?

Die Idee, den Spieler in der ersten Hälfte des Kapitels die Kontrolle über eine andere Spielfigur zu verleihen, kam mir beim Zocken von Earthbound, wo Jeff aus dem fernen Winters aufbricht, um Ness und Paula zu befreien. Das ganze bringt sicherlich frischen Wind in die Sache und ist gleichzeitig nützlich, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf einige neue Spielmechaniken zu lenken.

Das Kampfsystem von Project Nemesis gewinnt ab Kapitel 3 eine neue taktische Finesse hinzu: Die Fähigkeit, die eigene Angriffs- oder Verteidigungskraft kurzzeitig zu erhöhen. Ersteres ist besonders wichtig bei Gegnern mit hoher Verteidigung und keinen elementaren Schwächen. Dass durch diese Technik der Schaden kurzerhand verdoppelt werden kann, lässt den direkten Angriffen eine stärkere Rolle zukommen, sodass sich der Spieler immer wieder fragen muss, ob er nun mit Spezialattacken vorgeht oder seine Werte erhöht, um dann direkt anzugreifen. Um dem Spieler dieses Verhalten anzutrainieren, tauchen in dem neuesten Kapitel dementsprechend viele Gegner mit hoher Verteidigung auf. Aber keine Bange, das wird nicht so bleiben.

Kapitel 3 von Project Nemesis ist spielerisch recht traditionell gehalten: Zu einem Großteil setzt es sich aus Dungeons zusammen (drei kleinere Verließe erwarten den Spieler diesmal). Aus diesem Grund ging das Programmieren relativ glatt über die Bühne, außerdem konnte ich mich auf zwei Beta-Tester beschränken (Marston und Zyankalium), welche die Demo dementsprechend auch ziemlich bugfrei vorfanden.
Aufgelockert wird das Durchstöbern der Dungeons durch den Besuch des gegnerfreien Regenbogen-Boulevards, wo man sich über dessen Bewohner amüsieren und sich von Pfeilplattformen durch die Gegend schießen lassen kann.
In Sachen Humor bleibt sich Project Nemesis auch diesmal treu und sorgt mit seinen teils selbstironischen Dialogen für das ein oder andere Schmunzeln. Diejenigen, welche schon die voherigen Demos gespielt haben, werden sich außerdem über ein Wiedersehen mit Blacky, dem schwarzen Gumba-Ritter, freuen, während eine neue Figur mit Kult-Potenzial, der große Bitking, das erste Mal auftaucht (eine größere Rolle wird er allerdings erst später spielen). Übrigens wird Flashs Entwicklung fort vom argwöhnischen Anti-Helden langsam augenscheinlich, als er auf das Dúo Muertos, seine größten (und wahrscheinlich auch einzigen) Fans, trifft und sich deren Anliegen ohne Hintergedanken annimmt.

Super Mario RPG - Project Nemesis

Unbedingt erwähnt werden sollte der Schwierigkeitsgrad, denn dieser zieht in dieser Demo nochmals an (ich entschuldige mich bei all denjenigen, denen bereits die voherigen Kapitel zu schwer waren). Nicht nur das taktischere Kampfsystem erfordert kluges Vorgehen, auch das Management der Items sollte wohl überlegt sein, denn inzwischen bekommt man die Heilgegenstände nicht mehr nachgeschmissen. Zeit, die gesparten Münzen bei einem Großeinkauf im Shop loszuwerden.
Höhepunkt in Sachen Schwierigkeitsgrad ist sicherlich der Endgegner des Kapitels, welcher dem Spieler keine Verschnaufpause gönnt. Wer beim Zocken gemerkt hat, dass viele der Gegner nicht mehr zufällig angreifen, sondern nach einem Schema vorgehen, hat hier bessere Karten.

Was mir an dem neuesten Kapitel besonders gefällt, ist die grafische Präsentation. Die bunten Tilesets (aufmerksame Spieler werden die Mother 3-Hintergründe wiedererkennen) sehen etwas professioneller aus als zuvor und sorgen für die richtige Atmosphäre. Die Ohren dürfen sich derweil über einen schönen Soundtrack mit einigen Stücken aus dem großartigen Super Mario Galaxy-OST freuen.

Mit dem Release der vierten Demo ist Project Nemesis, an welchem ich bereits seit Ende 2005/Anfang 2006 werkle, zur Hälfte geschafft. Ich hoffe, dass ich dieses Projekt in einigen Jahren tatsächlich als Vollversion veröffentlichen kann. Bis dahin zähle ich auf die Unterstützung der Fans, welche mich mit ihrem Lob zum Programmieren motivieren.
Pünktlich zum Release von Demo IV habe ich außerdem den ersten neuen Trailer seit drei Jahren online gestellt. Wer Project Nemesis noch nicht in Bewegung gesehen hat, kann dies nun nachholen:


Bye-bye home consoles, welcome handhelds!

22. August 2009

Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.

Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.

Suikoden Tierkreis

Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.

Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.

Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.

Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.


Otaku1990 in Japan (Teil 3)

15. August 2009

Der zweite Tag unseres Tokyo-Aufenthalts. Würden uns heute ähnlich skurille Eindrücke wie in Akihabara erwarten…?

Kaminarimon

Japaner sind unglaublich höflich. Natürlich wusste ich das bereits vor der Reise, aber wie höflich die Japaner wirklich sind, versteht man erst, sobald man es selbst miterlebt hat.
Betritt man ein Geschäft, egal welcher Art, so wird man stets vom Verkäufer begrüßt. Verlässt man es wieder, bedankt er sich für den Besuch (auch wenn man nichts kauft). Räumt ein Angestellter gerade Waren in die Regale, entschuldigt er sich bei jedem vorbeigehenden Kunden dafür, dass er im Weg steht (obwohl er nichts dafür kann).
Und wehe, man steht in einer U-Bahn-Station länger als zwei Minuten tatenlos herum: Schon kommt einer der Wachmänner und erkundigt sich, ob er irgendwie behilflich sein kann.

Doch Japaner sind nicht nur höflich und hilfsbereit, sie sind auch sehr rücksichtsvoll. Obwohl es auf den Kreuzungen Tokyos schon mal voll werden kann, wird man niemals angerempelt, da die Einheimischen so früh wie möglich ausweichen. Und dass Tokyo so sauber ist, dass man vom Boden essen könnte, liegt sicher auch daran, dass die Reinigungskräfte ganze Arbeit leisten. Vor allem aber liegt es wohl daran, dass Japaner ihren Müll für sich behalten und nicht einfach auf die Straße werfen, wie man es aus anderen Ländern kennt. Das ist umso erstaunlicher, da es in Tokyo kaum Mülleimer gibt (außer für Getränkedosen und –flaschen, man denke an die allgegenwärtigen Getränkeautomaten).
Einmal sah ich einen Japaner eine Cola am Automaten ziehen, die ihm überlief. Statt sich über seine besudelten Hände zu beschweren, zückte er kommentarlos ein Taschentuch und machte den Bürgersteig sauber. In diesem Augenblick fragte ich mich, ob all dies tatsächlich allein durch gute Erziehung erreicht werden kann oder ob Japaner ab einem gewissen Alter einer Gehirnwäsche unterzogen werden.

Über all das dachte ich nach, bevor ich nach dem ersten anstrengenden, aber enorm interessanten Tag in Japan endlich meinen wohlverdienten Schlaf nachholte. Leider wurde ich am nächsten Morgen viel zu früh wieder aus meinen Träumen gerissen (der „Maximum the Hormone“-Song, den André als Wecker auf seinem Handy eingestellt hatte, leistete ganze Arbeit, mich aus den Federn zu jagen). Heute war der erste von zwei Tagen, an dem wir an einem der angebotenen Tagesausflüge teilnahmen. Etwas Kultur muss schließlich auch sein.
Nachdem wir uns fertig gemacht hatten, schlenderten wir allerdings erst einmal Richtung Frühstücksbuffet. Auf dem Weg zum Fahrstuhl begegneten wir einer der Putzfrauen, der ich auf Japanisch einen schönen guten Morgen wünschte. Auf ihre überschwingliche Reaktion war ich jedoch nicht vorbereitet („Auch Ihnen einen schönen guten Morgen! Einen sehr schönen guten Morgen! Vielen herzlichen Dank!“). So sehr hatte sich noch niemand zuvor über einen einfachen Gruß gefreut.

Am Buffet angekommen, führte uns einer der Angestellten zu einem Tisch, danach machten André und ich uns auf zur Erkundungstour. Neben westlichen Speisen wie Rührei, Würstchen und Cornflakes gab es selbstverständlich auch diverse Zutaten für ein japanisches Frühstück und in einem Anflug von Abenteuerlust versuchte ich mich an einem solchen.
Nun muss man wissen, dass ich normalerweise keinen Fisch esse. Allein der Geruch verdirbt mir schon jeglichen Appetit. Die einzige Ausnahme ist Sushi, da mich dessen Geschmack nicht wirklich an Fisch erinnert. Trotzdem versuchte ich mich in Japan an der ein oder anderen Speise mit Fisch oder Meeresfrüchten, da man schließlich nicht alle Tage dort ist und man sowieso kaum etwas anderes bekommt. Die kleinen Stücke gekochten Fischs, welche ich beim Frühstück verzehrte, bekam ich jedoch kaum hinunter. Als ich versuchte, den Nachgeschmack mit Miso-Suppe wegzuspülen, machte ich es nur noch schlimmer, denn zu meinem Entsetzen schmeckte auch diese nach nichts anderem als Fisch!
Ich hatte erst einmal genug von Meeresgetier und beschäftigte mich mit dem einsamen Stück Tofu auf meinem Teller, dass sich weigerte, zwischen meinen Stäbchen zu verweilen. Ich hatte noch nie zuvor Tofu probiert, aber so wie es schmeckte, schien dieses Exemplar nicht dazu dagewesen zu sein, pur gegessen zu werden. Leicht angeekelt schaufelte ich mir den Reis rein (zumindest damit kann man nichts falsch machen) und wandte mich dann denjenigen Speisen auf meinem Tablett zu, die ich auch kannte.

Nachdem wir uns die Bäuche vollgeschlagen und unsere Taschen gepackt hatten, fanden wir uns in der Eingangshalle des Hotels ein und wurden pünktlich von einem Reisebus (gefüllt mit Touristen aus aller Herren Länder) zu unserer ersten Tagestour abgeholt. Erster Punkt auf dem Plan: Ein Besuch des 333 Meter hohen Eiffelturm-Nachbaus, dem Tokyo Tower. Die vollen 333 Meter kostet man als Tourist allerdings nicht aus. Je nachdem, wieviel man bereit ist zu zahlen, besucht man entweder die Aussichtsplattform in 150 oder 250 Metern Höhe. Im Preis der Veranstaltung inbegriffen war lediglich ein Besuch der 150-Meter-Plattform, wobei uns das nicht weiter störte, da das Wetter in Tokyo (wie schon am Vortag) zu wünschen übrig ließ. Den Fuji erblickten wir folglich nicht, da dies nur bei klaren Verhältnissen möglich ist. Dennoch äußerst amüsant, den riesigen Klumpen Stadt von oben betrachten zu können.

Blick vom Tokyo Tower

Die Souvernirläden waren selbstverständlich vollkommen überteuert und regelrecht verseucht mit „Hello Kitty“-Artikeln. Überhaupt sollte dies nicht unsere letzte Begegnung mit dem weißen Knuddelkätzchen sein…

Unser nächstes Ziel stellte der Meiji-Schrein in Shibuya dar. Dieser noch recht junge shintoistische Schrein wurde 1920 eingeweiht und ist dem ehemaligen Kaiser Meiji und seiner Gemahlin gewidmet. Begrüßt wurden wir von einem der riesigen Holztore, „Torii“ genannt, die den Eingang zu einem Shinto-Schrein markieren und von einer Ansammlung von Sake-Fässern, die anscheinend als Opfer für die Götter dargebracht wurden. Bevor wir den Schrein selbst betreten durften, mussten wir uns am Brunnen die Hände und den Mund waschen, wofür es eine festgelegte Reihenfolge gibt. Auf dem Gelände selbst war es möglich, Talismane zu erwerben, „Ema“ (kleine Gebetstafeln) aufzuhängen oder zu den Göttern zu beten, nachdem man eine Münze in den entsprechenden Kasten geworfen hatte. Apropos beten: Vor einem mit einem Seil verbundenen Paar Bäume (die genaue Bedeutung der Symbolik ist mir nicht bekannt) verbeugte sich eine Japanerin tief und fing danach an, zu ihnen zu beten. Im ersten Augenblick schaut man da als Tourist dumm aus der Wäsche.

Als nächstes führte unsere Reiseleitung uns zum Kaiserlichen Palast, von dem allerdings nicht viel mehr als einige hohe Mauern erhalten geblieben sind. Dafür findet man dort einen sehr schönen japanischen Garten vor.

Kaiserlicher Garten

Zeit fürs Mittagessen! In einem edel anmutenden Restaurant im Einkaufsviertel Ginza servierte man uns ein Mahl, zusammengestellt aus verschiedensten japanischen Speisen. Wie gut, dass es in Japan egal ist, mit welchem Gericht man anfängt!
Neben Nudeln, gegrillten Hähnchenspießen und Salat wartete auch ein Garnelen-Tempura darauf, von mir verspeißt zu werden. Obwohl mein Magen die kulinarischen Erlebnisse des Morgens noch nicht vergessen hatte, biss ich mutig in die Meeresfrucht… Lecker!

Eigenartigerweise führte man uns nach dem Essen in ein Perlengeschäft, wo man uns zeigte, wie man Perlen kultiviert. Dieser 15-minütige Abstecher stand nicht auf unserem Tourplan, sodass ich vermute, dass das Geschäft die Reiseveranstalter in irgendeiner Weise sponsort. Wie dem auch sei, eine Bootsfahrt über den Sumida-Fluss folgte und führte uns nach Asakusa, wo wir „Kaminarimon“, das Donnertor, besichtigten (berühmt für seine fast 700 Kilogramm schwere Papierlaterne). Da dieses Tor zu einem buddhistischen Tempel (dem Asakusa-Kannon-Tempel) führt, war diesmal nicht nur waschen angesagt, zusätzlich mussten wir uns auch beräuchern lassen. Doch bevor wir den Tempel überhaupt erblicken konnten, führte uns unser Weg durch eine ellenlange Ladenstraße namens Nakamise, in welcher jede erdenkliche Art von Ramsch an den Mann gebracht wird. Was den Tempel selbst angeht, bleibt eigentlich nur festzuhalten, dass die Buddhisten wohl etwas mehr Wert auf Prunk legen als die Shintoisten (zumindest wenn man den Asakusa-Kannon-Tempel mit dem Meiji-Schrein vergleicht).

Damit endete unsere erste Tagestour. Den Abend verbrachten André und ich in Roppongi, einem Viertel, welches vor allem für sein Nachtleben bekannt ist. Hier besuchten wir nicht nur das große Einkaufszentrum „Roppongi Hills“, sondern versuchten uns auch an einem dieser japanischen Energiedrinks, welche in kleinen Fläschchen verkauft werden. Ich probierte nur einen kleinen Schluck und trotzdem fühlte ich mich, als hätte man mir einen Eimer Traubenzucker intravenös verabreicht. Nicht schlecht, das Zeug!


Otaku1990 in Japan (Teil 2)

8. August 2009

Nach der Ankunft in Japan saßen André und ich also auf unseren Hotelzimmern, packten das nötigste aus und versuchten, das Gefühl, welches nach mehr als 20 Stunden ohne Schlaf ausgelöst wird, zu unterdrücken. Am besten geht das natürlich, indem man sich beschäftigt… Also auf nach Akihabara!

Akihabara

Am einfachsten erreicht man die verschiedenen Stadtteile Tokyos natürlich mit der U-Bahn. Wir betraten also die nächstbeste Station und kümmerten uns zuallererst um unsere Pasmo-Karten. Diese sehen aus wie Telefonkarten und können an entsprechenden Automaten mit Geld aufgeladen werden, um dann an den Drehkreuzen vor jeder U-Bahn-Haltestelle über den Kartenscanner gezogen zu werden. Nachdem man seine Zielstation erreicht hat und die Pasmo-Karte ein weiteres Mal einsetzt, wird der Betrag, den ein Ticket für die gefahrene Strecke gekostet hätte, automatisch vom auf der Karte befindlichen Guthaben abgezogen. Das Restguthaben wird auf einem im Drehkreuz eingebauten kleinen Bildschirm angezeigt. Übrigens kann man die Karten auch für die überirdischen Züge im Bereich Tokyo und einige Bus-Linien verwenden.
Durch den Besitz einer Pasmo-Karte fällt das Kaufen eines Tickets im Voraus flach, was das bereits äußerst effiziente Metro-System Tokyos noch angenehmer macht. Die U-Bahnen in Japan fahren nicht nur in hoher Frequenz, sondern sind auch pünktlich, schnell und vor allem günstig. Von den unglaublich vollen Wagons, in welche die armen Japaner mit Gewalt hineingedrückt werden und sich wie Sardinen in der Büchse fühlen müssen, haben wir nichts mitbekommen, da wir es vermeiden konnten, zu den Stoßzeiten zu fahren. Die meiste Zeit über sind die Wagen recht leer und man findet auch meist einen Sitzplatz, wobei es fast überflüssig ist, sich zu setzen, falls man nicht zumindest sechs Stationen weit fährt. Dafür sind die U-Bahnen einfach zu schnell.

In den Wagons selbst herrscht absolute Ruhe (so sehr, dass ich mehrere Male fast weggedöst wäre), da z.B. das Sprechen am Mobiltelefon untersagt ist. Stattdessen vertreiben sich die Japaner genau so die Zeit, wie man es stets zu hören bekommt: Sie spielen DS, lesen Manga oder schreiben SMS. Hält der Zug an einer der Haltestellen, so stehen die zusteigenden Fahrgäste bereits in Reih und Glied hinter einer Markierung (die Zugfahrer sind darauf trainiert, zentimetergenau zu bremsen, sodass die Türen der Wagons genau an den Markierungen am Bahnsteig zum Stehen kommen) und teilen sich in zwei Hälften auf, sobald sich die Türen öffnen, um in der Mitte Platz für diejenigen zu schaffen, die aussteigen möchten. Danach erst betreten sie die U-Bahn.
Während wir all das beobachteten, ertönte eine Durchsage: „Tsugi wa Jimbocho. Jimbocho“. Und danach nochmal in Englisch: „The next station is Jimbocho“. Nicht schlecht, André hatte das auf den ersten Blick enorm verwirrende Bahnsystem anscheinend halbwegs verstanden und uns heil nach Jimbocho gebracht. Nun noch eine kurze Fahrt auf der Shinjuku Line und wir waren Akihabara bereits ziemlich nahe.

Das erste, was wir nach Verlassen der U-Bahn-Station taten, war der Kauf eines Regenschirms für André (er hatte lediglich eine Regenjacke dabei, welche sich bei den schwülen Temperaturen als weniger angenehm entpuppte). Wir hatten nicht gerade das beste Wetter erwischt, sodass uns Tokyo mit einem Gemisch aus Wolken und Nieselregen begrüßte. André legte sich also in einem kleinen Laden an der Straßenecke (in welchem ein Song der Gruppe „Asian Kung-Fu Generation“ lief) für 500 Yen einen Regenschirm zu; einen durchsichtigen, um genau zu sein. Durchsichtige Regenschirme waren in Tokyo am weitesten verbreitet und ermöglichten es André, so behauptete er zumindest, durch den Schirm hindurch die Wolkenkratzer zu bewundern. Heureka.

Der Weg nach Akihabara führte vorbei an diversen Soba- und Ramen-Imbissen, kleinen Läden wie dem Geschäft mit den Regenschirmen und natürlich etlichen Getränkeautomaten (hier fand ich heraus, dass japanische Coke wie deutsche schmeckt, sofern man nicht zu den eigenartigen Dosen-Flaschen-Hybriden greift, denn dort scheint die Verpackung den Geschmack auf eine Weise zu beeinflussen, die ich weder als positiv, noch negativ beschreiben würde). André hatte inzwischen damit begonnen, jedes Getränk, das er ausprobierte, vor dem Konsum zu fotografieren. So langsam kam die Flut an Neon- und Blinklichtern immer näher, weshalb wir uns sicher waren, im sagenumwobenen Otaku-Paradies angekommen zu sein.

Cosplay-Shop

Eines der ersten Gebäude, welches uns ins Auge fiel, umfasste sieben Stockwerke und schien allerlei Cosplay-Outfits anzubieten. Zumindest standen vor dem Eingang zwei Schuluniformen aus dem Anime „Lucky Star“ und auch in den Schaufenstern der Stockwerke darüber wurden Hausmädchen-Kostüme und Ähnliches präsentiert. Als wir das Geschäft betraten, ließen wir uns von den Gummipuppen an der Wand nicht beirren und suchten stattdessen den Fahrstuhl auf, um uns in den oberen Stockwerken umzuschauen. Im zweiten Geschoss angekommen, erblickten wir eine außerordentliche Auswahl an Kostümen… aller Art. Das angebotene Ledergeschirr machte uns dann doch etwas stutzig. Doch erst als die Fahrstuhltür im dritten Stockwerk aufging und uns das lustvolle Stöhnen eines Anime-Mädels in die Ohren drang, während wir verzweifelt auf den Knopf zum Schließen der Fahrstuhltür hämmerten, hatten wir es kapiert: Wir befanden uns in einem siebengeschössigen Porno-Geschäft! Das vierte Stockwerk bestätigte unseren Verdacht nur noch, sodass wir von den restlichen Abteilen bereits genug hatten, bevor wir sie überhaupt zu Gesicht bekamen. Allerdings mussten wir schon bald feststellen, dass jedes Geschäft in Akihabara eine Porno-Abteilung besitzt; entweder in den obersten Stockwerken, oder im Keller.

Mit einem Grinsen im Gesicht drangen wir tiefer und tiefer in das Elektronik-, Manga- und Anime-Heiligtum namens Akihabara ein. Diejenigen Geschäfte, welche sich nicht über mehrere Stockwerke erstreckten, versuchten den Platzmangel auszugleichen, indem sie die Wände mit ihren Waren pflasterten. Wer hier auf Anhieb findet, was er sucht, verdient meinen Respekt. André und ich zumindest brauchten eine gewisse Zeit, bevor wir einen passenden Stromwandler fanden. Natürlich hatten wir uns bereits in Deutschland entsprechende Geräte zugelegt, jedoch passten die drei Stifte unseres Steckers nicht in die zweistiftigen Steckdosen des Hotelzimmers (anscheinend sind beide Systeme in Japan üblich), was natürlich typisch ist. Statt einen komplett neuen (und teuren) Stromwandler zu kaufen, schlug ich vor, nach einem Adapter zu suchen, der lediglich vom 3-Stift- ins 2-Stift-Steckersystem überführte. Nach einigem Suchen wurden wir fündig und erstanden einen Adapter für etwa 700 Yen.

Was einem in den Einkaufsvierteln Tokyos nach einiger Zeit auf die Nerven gehen kann: Die Japaner rühren für ihre Läden kräftig die Werbetrommel und stehen daher oft auf den Straßen und preisen wie Marktschreier lauthals ihr Angebot an. Gerne auch mal per Megaphon. Von dieser Soundkulisse lenkten mich aber glücklicherweise immer wieder die riesigen Anime-Charaktere auf den Plakaten und Leinwänden ab, sowie die Japanerinnen im Hausmädchen-Kostüm, welche Flyer für die zahlreichen „Maid Cafés“ verteilten (hier wird man von Frauen im entsprechenden Outfit bedient und als Meister angesprochen). Während André und ich am Straßenrand Takoyaki mampften (sehr eigenartiger Geschmack, aber durchaus lecker), beobachtete ich eines der Mädchen beim Verteilen der Flugblätter und stellte zu meinem Bedauern fest, dass niemand sie auch nur ansah. Fortan nahm ich jeden Flyer an, der mir in die Hand gedrückt wurde. Übrigens hatten auch wir vor, einmal ein Maid Café zu besuchen, doch zumindest von Außen sahen diese doch dubioser aus, als wir erwartet hatten, sodass wir es uns schließlich anders überlegten.

Japanerin im Maid-Outfit

Während des Besuchs der großen Sega-Spielhalle (wo japanische Grundschüler „Taiko no Tatsujin“ selbstverständlich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zocken) schaltete mein Gehirn sich nach fast 30 Stunden ohne Schlaf einfach ab, sodass Akihabara für mich nur noch eine riesige Reizüberflutung darstellte. Wie ein Zombie trottete ich durch gigantische Manga- und Anime-Kaufhäuser („Animate“ und „Gamers“ lässt grüßen) und Retro-Videospiel-Läden und versuchte dabei dem Drang zu widerstehen, mein Zelt mitten in einem der Geschäfte aufzuschlagen und Akihabara nie wieder zu verlassen. Trotzdem war es langsam Zeit, sich mal wieder Richtung Hotel aufzumachen. Vorher brauchte ich aber noch etwas zwischen die Zähne!

Wir entschieden uns für Fließband-Sushi. Diese Art von Sushi-Restaurant ist auch in Deutschland nicht unüblich: Auf einem Fließband fahren diverse Tellerchen mit verschiedenen Sushi-Sorten am Kunden vorbei und man nimmt sich, was einen gerade anlächelt. In unserem Fall gaben die Muster der Tellerchen Aufschluss über den Preis der Häppchen.
Nach der schmackhaften Mahlzeit war es Zeit, dem Koch klarzumachen, dass wir fertig sind. Da mein Kopf schon lange nicht mehr ordentlich funktionierte, bekam ich keinen ordentlichen japanischen Satz zusammen und griff daher nach meinem Wörterbuch. Ich schlug die Bedeutung von „bezahlen“ nach, nahm die Grundform und hängte die Bittform „onegai shimasu“ an; vielleicht würde er ja verstehen, was ich meinte. Als Antwort schmetterte mir der Koch ein entschiedenes „Wakarimashita!“ („Verstanden!“) entgegen. Das war ja einfacher als gedacht! So schien es zumindest. Denn zwei Minuten später hielt man mir plötzlich ein Tellerchen mit nur für mich frisch zubereitetem Sushi unter die Nase! Ich weiß nicht wie, aber ich hatte irgendeine Art von Fisch bestellt. Ich griff auf Englisch zurück, worauf man mein Anliegen endlich verstand und mir grinsend die Rechnung in die Hand drückte. Nach einigen weiteren Minuten hatten André und ich dann auch kapiert, dass wir mit der Rechnung zur Kasse am Eingang des Restaurants gehen sollten.

Die Rückfahrt mit der U-Bahn verlief glücklicherweise problemlos, sodass ich schon bald unter die Dusche hüpfen, in den bereitgelegten Yukata-Bademantel schlüpfen und danach ins Bett fallen konnte. Das Licht wurde aber natürlich erst gelöscht, nachdem wir unseren Köpfen bei ein paar Minuten schwachsinnigem japanischem Fernsehen eine Ruhepause gegönnt hatten. Immerhin wurde ich Zeuge des wohl großartigsten Werbespots, der je für einen Iso Drink produziert wurde:

Diese Japaner.


Otaku1990 in Japan (Teil 1)

1. August 2009

Im Sommer diesen Jahres habe ich mir endlich einen langjährigen Traum erfüllt und bin für eine Woche nach Japan verreist. Meine teils sehr beeindruckenden Erfahrungen möchte ich in einer Serie von Artikeln schildern…

Otaku1990 in Japan

Mein Interesse am Land der aufgehenden Sonne wurde erstmals durch mein Videospiel-Hobby geweckt und während das Thema Japan für mich in den darauffolgenden Jahren zusätzlich aufgrund meines Manga- und Anime-Konsums aktuell blieb, entwickelte sich auch ein Interesse an der Kultur und Sprache dieses fremdartigen Landes. Nachdem ich nunmehr zwei Jahre Japanisch-Unterricht genossen und mir ein hübsches Sümmchen zusammengespart hatte, sollte es im Sommer 2009 endlich soweit sein: Meine erste Reise nach Japan!

Ziemlich früh war mir klar, dass ich mich bei meinem ersten Besuch ausschließlich auf Tokyo konzentrieren wollte. Schließlich wurde meine Leidenschaft durch die Pop-Kultur des Landes entzündet und Tokyo stellt in dieser Beziehung wohl das Epizentrum dar.
Ursprünglich schien mir „Destination Japan“ der ideale Anbieter für eine Tour nach meinem Geschmack zu sein, doch nachdem ich erfahren musste, dass die von mir beäugte Veranstaltung ausgerechnet dieses Jahr nicht stattfinden würde, musste ich mich anderweitig umschauen.
So stieß ich auf den Reiseveranstalter „Gebeco“ und eine seiner Städtetouren. Mit etwas mehr als 1.700 € für sieben Tage Tokyo war ich dabei. Auf den happigen Preis war ich gefasst, allerdings hatte ich mir einen längeren Aufenthalt in der Metropole gewünscht, zumal durch den langen Flug über etwa 12 Stunden nochmal einiges an Zeit aufgebraucht wurde. Ich ahnte zu diesem Zeitpunkt ja noch nicht, wieviel man in einer Woche sehen kann, wenn man nur will…

Spulen wir vor zum 20. Juli: Da saß ich nun mit meinem Kumpel André im Flughafen, während ich auf das Boarden der Maschine wartete. Unser Flug hatte sich aufgrund eines defekten Wetterradars um eine halbe Stunde verspätet. Kein Beinbruch, ich hatte schon wesentlich längere Verzögerungen erlebt. Während ich also wartete, ging ich nochmal unser Programm für die Woche durch.

- 1. Tag: Nonstop-Flug nach Japan
- 2. Tag: Ankunft in Tokyo und erste Erkundungen der Umgebung
- 3. Tag: Besuch von Tokyo Tower, Meji-Schrein und Asakusa-Kannon-Tempel
- 4. Tag: Ausflug nach Nikko, inklusive Besuch von Rinnoji-Tempel, Toshogu-Schrein, Chuzenji-See und Kegon-Wasserfall
- 5. Tag: Frei
- 6. Tag: Frei
- 7. Tag: Rückflug

Gebeco bot auch für den fünften und sechsten Tag Ausflüge an, allerdings war ich nicht zum Bergsteigen und Tempelbesichtigen nach Japan gekommen. Mich interessierte vor allem die Millionen-Metropole Tokyo, weswegen André und ich uns den fünften und sechsten Tag zur Erkundung der beliebten Viertel freihielten.

Endlich betraten wir die riesige Lufthansa-Maschine und suchten unsere auf der Boardkarte vermerkten Sitzplätze. Zu unserer Freude saßen wir in einer der wenigen Zweierreihen im Flugzeug, was unbequeme Nachbarn ausschloss.
Trotzdem sind 12 Stunden Flug nicht ohne, vorallem da ich bisher nur Flüge in den europäischen Raum getätigt hatte und Langstreckenflüge für mich Neuland darstellten. Dennoch, dank eines dicken Wälzers, meines DS und des neuesten „Fire Emblem“-Teils überlebte ich auch dies.
Zumindest über das Essen konnten wir uns nicht beklagen, gab es uns doch bereits während des Flugs die Möglichkeit, schonmal in die japanische Küche einzusteigen. Serviert wurden California Rolls (eine Art von Sushi), Hiyamugi-Nudeln mit Wasabi und Schnittlauch, dazu Men-Sauce und als Hauptgericht Rindfleisch-Curry. Stolz präsentierten wir unsere (durchschnittlichen) Essstäbchen-Künste und wähnten uns bereits Experten der asiatischen Küche, als uns eine japanische Mitreisende netterweise darauf hinwies, dass man die Hiyamugi-Nudeln (welche uns zuerst eigenartig trocken und geschmacklos erschienen) in der Men-Sauce badet, die wir auf unserem Tablett vollkommen übersehen hatten. Hochmut kommt eben vor dem Fall.

Flughafen Narita

Übermüdet kamen wir schließlich am überraschend leeren Flughafen Narita an, wo wir bald einer Horde Japanern mit den typischen Atemmasken begegneten, die uns per Broschüre vor den Gefahren der Schweinegrippe warnten. Auch das restliche Flughafenpersonal lief fast ausnahmslos mit Masken herum. Die Japaner nehmen diese Sache wirklich ernst.
Während wir mit dem Rest der Gebeco-Gruppe auf den Bus warteten, der uns zu unserem Hotel transportieren sollte, fiel uns zum ersten Mal etwas typisch japanisches auf: ein Getränkeautomat. Diese stehen in Tokyo an jeder Straßenecke (und damit meine ich JEDE Straßenecke), sind schnell, günstig und die Getränke schön kalt (oder heiß, je nach Inhalt). Die gesamte Reise über würden wir noch etliche Male auf das (nicht selten abstruse) Angebot der überaus praktischen Automaten zurückgreifen. Übrigens trafen wir auch auf Maschinen, die auf einem kleinen Bildschirm eines der Getränke in Form von Werbespots besonders bewarben, während einer der Kaffeeautomaten den Bildschirm nutze, um die Zubereitung des heißen Getränks live zu übertragen und dem Kunden damit die Wartezeit zu versüßen.

Als unser Bus schließlich angerollt kam, staunten wir nicht schlecht: Noch bevor das Vehikel zum Stehen kann, verbeugten sich die für die Koffer zuständigen Angestellten tief vor dem Bus! Im Grunde verbeugten sie sich natürlich vor dem Busfahrer, der allerdings zu dem Zeitpunkt noch gar nicht ausgestiegen war. Auf jeden Fall ein ungewohnter Anblick für uns Deutsche, wobei dies nur ein Vorgeschmack auf die unglaubliche Höflichkeit der Japaner sein sollte.
Während der etwa eineinhalb Stunden andauernden Busfahrt zum Hotel (dem „Tokyo Prince Hotel“, um genau zu sein), versuchte ich zumindest etwas Ruhe zu finden, hatte ich doch seit knapp 20 Stunden nicht ein Auge zugetan (und in der Nacht davor ebenfalls nicht viel Schlaf abbekommen). Vergeblich, denn meine Neugier war größer als mein Verlangen nach Schlaf, weswegen ich immer wieder einen Blick aus dem Fenster warf, um die Highways Tokyos zu mustern. Der Linksverkehr war dabei wie erwartet ungewohnt. Auch fielen mir die diversen Mautstationen auf.

Als ich bei unserer Ankunft am Hotel aus dem Fenster schaute, erblickte ich wieder einen Japaner, der sich tief verbeugte und kurz darauf unsere Koffer entlud. Diverse andere Angestellte schienen nur dafür da zu sein, uns zu begrüßen und uns die Türen aufzuhalten (und das nicht nur bei unserer Ankunft, sondern bei jedem Betreten des Hotels).
Auf unseren sauberen, ordentlichen Zimmern, durften wir uns nicht nur über einen eigenen Kühlschrank, Fernseher (das japanische Programm fiel erwartungsgemäß durchgedreht aus) und eine der berühmten japanischen Toiletten mit diversen Funktionen freuen, sondern auch über einen herrlichen Ausblick direkt auf den (bei Nacht sehr schön beleuchteten) Tokyo Tower.

Blick aus dem Hotelzimmer

Eine längere Pause, als zum Verstauen der Sachen, gönnten wir uns nicht. André hatte große Pläne für den restlichen Tag: Wie könnten wir unseren Urlaub besser beginnen, als mit einem Abstecher nach Akihabara, dem knallbunten, hyperaktiven Mekka der Otaku-Gemeinde…?


Warum Wii-Spieler mehr Spiele von Drittherstellern kaufen sollten

27. Juli 2009

Die Wii gewinnt an Vielfalt in ihrem Spieleangebot. Jetzt müssen nur noch die Spieler selber merken, dass es auf dem Markt nicht nur Nintendo-Titel gibt.

Es hat lange gedauert, aber im dritten Jahr der Wii haben die Dritthersteller endlich viele gute Spiele auf den Markt gebracht und werden in nächster Zeit noch zulegen. Über zwei Jahre lang musste Nintendo ihre eigene Konsole mit Systemsellers in Fahrt bringen, und im zweiten Semester 2008 konnten sie nicht verhindern, dass ihnen ein bisschen die Puste ausging. Nun erreichen die Dritthersteller endlich ein Qualitätsniveau, das der Konsole würdig ist: Little King’s Story, Deadly Creatures, Mad World und House of the Dead: Overkill erhielten alle lobende Kritiken, um nur einige Titel im diesen Jahr zu nennen.

Mad World

Mehrere Gründe lassen sich aufzählen, warum die Wii bisher zwar rasant gigantische Verkaufszahlen vorweisen konnte, aber nur langsam eine beachtenswerte Software-Auswahl zulegte und zulegen wird: Die meisten unabhängigen Firmen haben sich am Anfang für die Konsolen von Microsoft und Sony entschieden, zum Teil haben sie lukrative Deals mit diesen Konsolenherstellern ausgehandelt. Nintendo war mit seinen Plänen nicht nur der Außenseiter, sondern ist auch nicht bekannt als Geldgeber fremder Spielentwicklungen (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen). Aber selbst wenn ein Produzent sich für die Wii entscheidet, brauchen heutige Spielentwicklungen oft zwei Jahre oder mehr. Die ersten zwei Jahre waren deshalb geprägt von schnell produzierten Spielen mit knappen Budgets. Außerdem dauert es in der Regel lange, bis eine Firma wie EA die Kapazitäten von den HD-Projekten freimachen und diese dann zu den Wii-Projekten delegieren konnte.

Schon in früheren Kolumnen wies ich darauf hin, dass die Wii-Besitzer deshalb Geduld zeigen müssen. Und wie in allen früheren Konsolengenerationen wächst die Anzahl der guten Spiele stetig. In diesem Jahr gibt es endlich so viele gute Spiele von den Drittherstellern, dass sie die Konsole fast alleine tragen könnten. Wir haben in dieser Generation jedoch ein neues Phänomen: Während die Spieleindustrie früher fast immer unbeschadet aus wirtschaftlich schweren Zeiten davonkam, gerät sie diesmal ebenso in den Sog der Wirtschaftskrise. Für die Entwicklerstudios und deren Produzenten ist diese Situation verheerend: Obwohl die Firmen sich nun stärker um qualitative Spielentwicklungen bemühen, werden sie nicht mit höheren Umsätzen belohnt. Während die ersten zwei Jahren der Wii von Rekorden in Hardware- und Software-Verkäufen geprägt waren, stagnierten die wirtschaftsrelevanten Zahlen in praktisch allen Territorien. Ob die Spieleproduzenten weiterhin ihre Investitionen vergrößern werden oder auf gleichem Niveau verharren lassen, hängt deshalb nicht nur von den Plänen Nintendos ab (z.B. Senkung des Konsolenpreises), sondern auch von der wirtschaftlichen Erholung, die im schlimmsten Fall erst 2010 oder gar 2011 spürbar wird.

Als einzelner Spieler kann man nicht viel dagegen machen, die Spielerkommune im Allgemeinen hingegen schon: Spielerinnen und Spieler sollten die guten Games mit ihren Einkäufen unterstützen, speziell jene, die ohne große Werbebudgets auskommen müssen und deshalb nicht die Aufmerksamkeit der Big-Budget-Spiele bekommen. Diese Spiele sind auch die ersten, die vom Markt verschwinden, weil die Läden meistens keine weiteren Exemplare bestellen werden. Mundpropaganda und selber geschriebene Reviews sind deshalb für solche Titel essentiell. In der Krise reagieren die meisten Spielefirmen sehr konservativ: bewährte Spieletitel und Geschäftsmodelle beherrschten den Markt noch mehr als in wirtschaftlich florierenden Zeiten. Die Spielerinnen und Spieler selber sind jedoch auch mitschuldig an dieser Entwicklung: Die Lust auf unbekannte Spielen sinkt in der Krise, weil man das Geld nicht verschwenden will. Die Schere zwischen den lukrativen und weniger lukrativen Spielen öffnet sich deshalb in diesem Jahr immer mehr. Das wäre schade, denn die Wii könnte nach diesem Jahr sicherlich noch weitere Jahre mit guten Spielen von den Drittherstellern gut gebrauchen. Ob diese guten Spiele in Entwicklung gehen, hängt jedoch von diesem Jahr ab.


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos