Sterben Videospiel-Foren aus?

21. Dezember 2009

Diskussionen über Videospiele finden heutzutage in Internet-Foren statt. Aber viele scheinen praktisch stillzustehen. Haben wir in den Foren ausdiskutiert?

Vor dem Internet-Zeitalter hatten die Spielerinnen und Spieler es schwer, Gleichgesinnte zu finden. Meistens waren sie auf ihr unmittelbares Umfeld limitiert: Fanden sie in ihrer Umgebung keine Person, die ähnlich in diesem Hobby involviert war, mussten sie entweder lange Reisen auf sich nehmen, um sich mit anderen Spielerinnen und Spielern treffen zu können – oder sie schrieben Leserbriefe an Videospielmagazine, die damals die wichtigste Anlaufstelle für Informationen rund um Videospiele bildeten.

Seit Ende der 90er Jahre etablierten sich jedoch die Internetforen als Informations- und Diskussionsquelle. Für Videospiel-Enthusiasten sind sie ein wahrer Segen, denn dadurch können die Gamer endlich mit Gleichgesinnten unkompliziert und jederzeit über Spiele und Spielkulturen fachsimpeln. Im Vergleich zu Internetchats haben Foren den Vorteil, dass sie den Usern gestatten, Threads und Antworten unabhängig von anderen Usern zu erstellen; nicht selten werden Threads erst Tage, wenn nicht gar Monate oder Jahre später fortgesetzt.

Mein erstes Forum war jenes von Nintendofans.de, später war ich auch in gaming-universe.de unterwegs, zuletzt im berühmt-berüchtigten NeoGAF. Zeitweise war ich in allen drei Foren gleichzeitig am Schreiben, zurzeit beschränke ich mich jedoch auf das NeoGAF: Einerseits zwang mich das Studium damals zu einer reduzierten Forumstätigkeit, andererseits verlor ich das Interesse in die zwei erstgenannten Foren. Vor allem das Forum des Nintendofans.de fehlte es seit Längerem an jeglichem Reiz. Damit komme ich auch zu der einleitenden Frage dieser Kolumne zurück: Sterben die Videospiel-Foren aus? Werden sie in Zeiten des Twittern und des Facebooks altmodisch und überfällig? Im Fall des Nintendofans.de kann man es nicht übersehen, dass die Beiträge immer spärlicher werden, die Mitglieder weggehen oder zunehmend passiv werden und vernünftige Diskussionen mittlerweile Seltenheitswert haben.

Ich habe die Frage bewusst polemisch und provokativ formuliert. Wenn das Forum des Nintendofans.de uns hier als Beispiel eines sterbenden oder zumindest stumm werdenden Forums dient, dann soll das GAF ein Gegenbeispiel darstellen: Zu jeder Zeit besuchen Tausende Menschen dieses englischsprachige Forum, sekündlich werden neue Threads erstellt oder auf die bestehenden Threads geantwortet. Die beiden Foren unterscheiden sich in den folgenden Punkten: GAF ist trotz der nordamerikanischen User-Mehrheit eine global ausgerichtete Plattform, während Nintendofans.de nur von deutschsprachigen Users benutzt wird. Noch wichtiger als das Zielpublikum sind jedoch die Moderatoren, die in NeoGAF nicht nur reagieren, sondern auch agieren. Dahinsiechende Foren kann man deshalb ganz leicht an der Passivität des Forum-Teams erkennen. Im Grunde genommen haben deshalb alle möglichen Plattformen – egal, ob Forum, Facebook, Blog, oder gar Wikipedia – immer eines gemeinsam: Sie müssen ständig „Contents“ liefern, um interessant bleiben zu können. Falls ihr also auch Mitglied eines sterbenden Forums seid und glaubt, dass diese Plattform nichts Neues mehr bringt, dann solltet ihr einen Wechsel erwägen. Denn das Internet-Forum als Plattform beweist mit Seiten wie GAF nach wie vor ihre Vitalität.


Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

27. November 2009

Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Uncharted 2 - Among Thieves

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.


Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.


Warum Wii-Spieler mehr Spiele von Drittherstellern kaufen sollten

27. Juli 2009

Die Wii gewinnt an Vielfalt in ihrem Spieleangebot. Jetzt müssen nur noch die Spieler selber merken, dass es auf dem Markt nicht nur Nintendo-Titel gibt.

Es hat lange gedauert, aber im dritten Jahr der Wii haben die Dritthersteller endlich viele gute Spiele auf den Markt gebracht und werden in nächster Zeit noch zulegen. Über zwei Jahre lang musste Nintendo ihre eigene Konsole mit Systemsellers in Fahrt bringen, und im zweiten Semester 2008 konnten sie nicht verhindern, dass ihnen ein bisschen die Puste ausging. Nun erreichen die Dritthersteller endlich ein Qualitätsniveau, das der Konsole würdig ist: Little King’s Story, Deadly Creatures, Mad World und House of the Dead: Overkill erhielten alle lobende Kritiken, um nur einige Titel im diesen Jahr zu nennen.

Mad World

Mehrere Gründe lassen sich aufzählen, warum die Wii bisher zwar rasant gigantische Verkaufszahlen vorweisen konnte, aber nur langsam eine beachtenswerte Software-Auswahl zulegte und zulegen wird: Die meisten unabhängigen Firmen haben sich am Anfang für die Konsolen von Microsoft und Sony entschieden, zum Teil haben sie lukrative Deals mit diesen Konsolenherstellern ausgehandelt. Nintendo war mit seinen Plänen nicht nur der Außenseiter, sondern ist auch nicht bekannt als Geldgeber fremder Spielentwicklungen (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen). Aber selbst wenn ein Produzent sich für die Wii entscheidet, brauchen heutige Spielentwicklungen oft zwei Jahre oder mehr. Die ersten zwei Jahre waren deshalb geprägt von schnell produzierten Spielen mit knappen Budgets. Außerdem dauert es in der Regel lange, bis eine Firma wie EA die Kapazitäten von den HD-Projekten freimachen und diese dann zu den Wii-Projekten delegieren konnte.

Schon in früheren Kolumnen wies ich darauf hin, dass die Wii-Besitzer deshalb Geduld zeigen müssen. Und wie in allen früheren Konsolengenerationen wächst die Anzahl der guten Spiele stetig. In diesem Jahr gibt es endlich so viele gute Spiele von den Drittherstellern, dass sie die Konsole fast alleine tragen könnten. Wir haben in dieser Generation jedoch ein neues Phänomen: Während die Spieleindustrie früher fast immer unbeschadet aus wirtschaftlich schweren Zeiten davonkam, gerät sie diesmal ebenso in den Sog der Wirtschaftskrise. Für die Entwicklerstudios und deren Produzenten ist diese Situation verheerend: Obwohl die Firmen sich nun stärker um qualitative Spielentwicklungen bemühen, werden sie nicht mit höheren Umsätzen belohnt. Während die ersten zwei Jahren der Wii von Rekorden in Hardware- und Software-Verkäufen geprägt waren, stagnierten die wirtschaftsrelevanten Zahlen in praktisch allen Territorien. Ob die Spieleproduzenten weiterhin ihre Investitionen vergrößern werden oder auf gleichem Niveau verharren lassen, hängt deshalb nicht nur von den Plänen Nintendos ab (z.B. Senkung des Konsolenpreises), sondern auch von der wirtschaftlichen Erholung, die im schlimmsten Fall erst 2010 oder gar 2011 spürbar wird.

Als einzelner Spieler kann man nicht viel dagegen machen, die Spielerkommune im Allgemeinen hingegen schon: Spielerinnen und Spieler sollten die guten Games mit ihren Einkäufen unterstützen, speziell jene, die ohne große Werbebudgets auskommen müssen und deshalb nicht die Aufmerksamkeit der Big-Budget-Spiele bekommen. Diese Spiele sind auch die ersten, die vom Markt verschwinden, weil die Läden meistens keine weiteren Exemplare bestellen werden. Mundpropaganda und selber geschriebene Reviews sind deshalb für solche Titel essentiell. In der Krise reagieren die meisten Spielefirmen sehr konservativ: bewährte Spieletitel und Geschäftsmodelle beherrschten den Markt noch mehr als in wirtschaftlich florierenden Zeiten. Die Spielerinnen und Spieler selber sind jedoch auch mitschuldig an dieser Entwicklung: Die Lust auf unbekannte Spielen sinkt in der Krise, weil man das Geld nicht verschwenden will. Die Schere zwischen den lukrativen und weniger lukrativen Spielen öffnet sich deshalb in diesem Jahr immer mehr. Das wäre schade, denn die Wii könnte nach diesem Jahr sicherlich noch weitere Jahre mit guten Spielen von den Drittherstellern gut gebrauchen. Ob diese guten Spiele in Entwicklung gehen, hängt jedoch von diesem Jahr ab.


Das leichte Polit-Spiel gegen die Gamer

24. Juni 2009

Bereits letztes Jahr schrieb ich eine Kolumne über die drohende Einschränkung der Videospiele durch die Killerspiel-Debatte. Die Situation hat sich nicht gebessert, denn die Spieler sind politisch schwach und als Gruppe nicht geschlossen.

Wie viele moderate Experten bestritten eine klare Kausalität zwischen Videospielen und jugendlicher Aggressivität? Wie viele Spielerinnen und Spieler wehrten sich gegen die Pauschalisierung ihrer Freizeittätigkeit? Und wie viele vernünftige Menschen warnten vor voreiligen Verschärfungen der Gesetzgebung? Eigentlich mehr als genug, um die Killerspiele-Debatte beenden zu können. Trotzdem können Politiker ständig mit neuen Vorstößen gegen Spiele mit Gewaltinhalt auftrumpfen und sich damit profilieren.

Der Begriff „Killerspiel“ enthält keine klare Definition, im Wesentlichen handelt es sich um ein Spiel, das brutales (simuliertes) Töten als Bedingung für den Erfolg des Spielverlaufs hat. Aufgrund des schwammigen Begriffs können eine Vielzahl an Games als „Killerspiele“ bezeichnet werden, auch bisher eher unverdächtige. Bevor die Debatte überhaupt anfängt, finden sich die Spieler bereits in der Abwehr wieder: Die Wortauswahl begünstigt die Befürworter der Gesetzverschärfung stark und lässt keine unvoreingenomme Meinung zu. Warum billigen die Menschen speziell im Deutschland eine solche Wortbildung überhaupt? Haben wir nichts aus der Geschichte der letzten zwei Jahrhunderten gelernt? Diffamierungen können zu größeren, verheerenden Bewegungen führen und sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden.

Dass die Politiker ein leichtes Spiel haben und in der Öffentlichkeit für diesen Populismus kaum gescholten werden, liegt unter anderem an der schwachen Position der Videospielindustrie im deutschsprachigen Raum und der Spielerinnen und Spieler. Letztere haben ihre Schwäche zum großen Teil sich selbst zuzuschreiben: Nicht nur bilden sie keine politische Stimme, sondern sie zeigen sich auch nicht als eine Einheit in dieser Frage. Unter den Spielerinnen und Spielern unterstützen durchaus einige die Stoßrichtung gegen gewisse Spiele mit Gewaltdarstellungen, andere kümmern sich schlichtweg nicht um diese Debatte. Ohne eine geschlossene Front haben die politischen Populisten keine Mühe, Videospiele als den ultimativen Sündenbock zu etablieren. Längst geraten auch andere Spiele unter Verdacht, junge Menschen zu Verbrechen zu stiften: Rennspiele seien für das Rasernverhalten unter jungen Männern verantwortlich, und auch sexuelle Übertritte hätten einen Zusammenhang mit dem Konsum gewisser Spiele. MMOs müssen ihre Köpfe herhalten, dass Videospiele süchtig machen.

Need for Speed Shift

So lange die Spieler sich nur als Individuen sehen und höchstens in verschiedenen kleinen Gruppen ihre Interessen vertreten, kommen sie gegen die politische Elite nicht an. Die gesplitterten Spielerfraktionen hindern sich gegenseitig, ernst genommen zu werden: Einige Spieler wollen zum Beispiel, dass das Medium „Videospiele“ gesellschaftlich anerkannt wird, aber sie haben selber Mühe, dem Medium entsprechende künstlerische Freiheiten zu erlauben; andere kämpfen zwar für die Möglichkeit des Entwicklers, ihre Spiele gewalttätig und speziell für Erwachsene zu inszenieren, sind aber einem Verbot der sexuellen oder pornographischen Darstellung nicht abgeneigt; und wieder andere wollen mit der Debatte nichts zu tun haben, so lange ihr Lieblingsgenre nicht verdächtigt wird. Dabei übersehen sie jedoch, dass der politische Feldzug gegen Videospiele nicht mit einem Killerspiel-Verbot enden wird.

Die politische Einigung unter den Spielerinnen und Spielern beansprucht eigentlich keine große Mühe, denn der Konsens unter ihnen müsste nur lauten, dass alle für die größtmögliche Freiheit in der Videospielentwicklung kämpfen und der Meinung sind, dass alle möglichen Spiele ihre Daseinsberechtigung haben. Auch wir Spieler mögen nicht alle Spiele und finden gewisse Titel inhaltlich fragwürdig, aber wir dürfen nicht von der Idee verführen lassen, mittels Verboten alles regeln zu können. Stattdessen müssen wir uns stets daran erinnern, dass nur die Aufklärung den Kindern und Jugendlichen helfen kann. Menschen müssen über Videospiele informiert werden, denn nur so kann die Gesellschaft sicher sein, dass die jungen Leute vernünftig mit Videospielen umgehen. Verbote hingegen haben nur den Effekt, unliebsame Tendenzen in den Untergrund und in den Tiefen des Internets verschwinden zu lassen, aber sie verhindern nicht, dass fragwürdige Spiele trotzdem existieren und gespielt werden. Die Spielerinnen und Spieler müssen deshalb politisches Verantwortungsbewusstsein zeigen und gleichzeitig als eine Einheit auftreten, die als Konsens die Ablehnung jeglicher Verbote und Gesetzesverschärfungen hat.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

metroidotherm_01

Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.


Entfesselung von der technischen Entwicklung

6. Juni 2009

Stellt euch vor, ein Spielentwickler kreiert ein Spiel und muss sich um nichts kümmern als um seine eigenen Bedürfnisse. Eine utopische Vorstellung, aber zumindest in technisher Hinsicht vielleicht irgendwann mal Realität.

Ein Spielentwickler hat es nicht leicht: Egal was für ein Spiel er kreieren will, ständig muss er Kompromisse machen! Das Budget setzt personelle und zeitliche Grenzen, Trends und Lizenzen diktieren Inhalt und Spielweise, und nicht zuletzt muss ein Entwicklerteam mit der Plattform klarkommen. Jeder Aspekt verdient seine eigene Untersuchung, diesmal will ich jedoch nur die technische Seite ansprechen.

Videospiele sind ein besonders technikaffines Medium, denn während andere Medien wie die Literatur oder die Malerei manchmal Jahrezehnte, häufig sogar Jahrhunderte lang keine technischen Sprünge erfahren, erreichen Videospiele im Schnitt alle fünf Jahre ein neues technisches Niveau, wenn nicht sogar früher. Dieser Fortschritt hat seine guten und schlechten Seiten: Einerseits bietet eine verbesserte Technik neue Möglichkeiten – sowohl grafische als auch spieltechnische; andererseits erhöht sie im Schnitt die Kostenanforderungen. Es ist nämlich eine Illusion zu glauben, dass eine Videospielfirma keine Vorgaben erfüllen muss, wenn sie auf einer bestimmten Plattform entwickeln will. Nicht nur stellen Konsolenhersteller Mindestanforderungen, die jedes Spiel erfüllen muss, um auf dem Markt kommen zu dürfen, vielmehr sorgt die Konkurrenz innerhalb einer Plattform für wachsende Ansprüche.

Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht in Sicht, selbst technisch eher moderate Plattformen wie der DS und die Wii folgen dieser Regel. Dennoch erleben wir zurzeit eine Veränderung der Spielentwicklung und eine Lockerung dieser Regel: Zwar werden Spiele nach wie vor technisch immer komplexer oder zumindest raffinierter, aber der jetzige Markt lässt mehrere Plattformen zu, und kleine Videospielfirmen können auf entwicklungsgünstige Plattformen wie den DS oder den iPod Touch/iPhone setzen. Aber selbst die technisch fortschrittlichste Plattform, nämlich der Gamer-PC, setzt keinen Gleichschritt mit der Technikentwicklung mehr voraus. In letzter Zeit setzen immer mehr Firmen auf Multiplattform-Entwicklungen, das heißt, dass ein Spiel für die drei Plattformen Xbox 360, PS3, und PC gleichzeitig rauskommt. Technische Selbsteinschränkungen sind unter diesen Umständen unausweichlich, um den Aufwand in Grenzen halten zu können.

Wenn die Spielproduktion immer teurer wird, werden immer weniger Firmen die Lust und die Kapazität haben, Spiele auf dem technisch neuesten Stand auf den Markt zu bringen. Die bisher so enge Verknüpfung von Technik- und Spielprojektentwicklung verliert an Zusammenhalt. Das muss nicht schlecht sein, im Gegenteil: Befreit von der Last, ständig technisch mithalten zu müssen, könnten die Spielentwickler auf andere Werte setzen, um sich von der Konkurrenz zu distanzieren. Die Präsentation würde sich nicht mehr um den Technikaspekt drehen, sondern um die künstlerische Ausdrucksweise. Zocker auf der ganzen Welt würden von den längeren Konsolenzyklen profitieren, denn die bisherigen Konsolenübergänge waren immer mit dem Techniksprung begründet. Wenn die Entwicklung des Mediums „Videospiele“ jedoch nicht mehr so stark vom Stand der Technik abhängig wäre, dann hätten die technischen Fortschritte auch weniger Einfluss auf die Länge eines Konsolenzyklus.

Noch betreffen solche Überlegungen vor allem die ferne Zukunft, denn trotz gewisser Ernüchterung und Technikmüdigkeit in dieser Konsolengeneration gibt der Technikeinsatz nach wie vor den Takt an. Zählt man auch Fortschritte in der Hardwareentwicklung auf, die nicht direkt mit der Grafik zu tun haben, dann kann man sich durchaus fragen, ob Videospiele sich je von der Technik loslösen können: Bewegungssensoren, Low-Voltage-Prozessoren, und fortschrittliches Energie-Management können der einen oder anderen Plattform entscheidende Vorteile bringen und werden in der Zukunft noch stärker in den Vordergrund treten.


Warum manche Spiele zum Scheitern verurteilt sind

27. Mai 2009

Habt ihr auch einige Spiele in eurer Sammlung, die euch super gefallen, aber bei allen anderen gänzlich unbekannt sind? Kein Wunder, wenn diese in den Läden gar nicht erst auftauchen.

Der Monat Februar war in diesem Jahr besonders anstrengend: Ich musste meine Abschlussprüfungen absolvieren, zweimal schriftlich und zweimal mündlich. Zwei Monate zuvor paukte ich bis am Rande des Wahnsinns, mehr als die tägliche Visitation meines Dorfes in Animal Crossing brachte ich videospieltechnisch in dieser Zeit nicht zustande. Entsprechend gelöst und in Kaufstimmung war ich dann im März, Suikoden: Tierkreis stand oben auf der Einkaufsliste. Ernüchterung machte sich jedoch breit, als ich nach dem Spiel suchte: Kein einziger Händler hatte es in den Regalen, offen sagte der Händler meines Vertrauens, sein Laden (wie wahrscheinlich fast alle in der Stadt) werde das Spiel nicht liefern lassen, weshalb er mir empfiehl, Suikoden bei einem Online-Händler zu kaufen. Da das Spiel jedoch in so geringen Mengen verkauft wurde, hatte mein Online-Händler sehr schnell keines mehr vorrätig. Schließlich wartete ich über vier Wochen, bis das Spiel endlich in meinem Briefkasten lag. Nicht viel besser erging es mir bei der Suche nach Disgaea DS: Das Spiel war in den kleinen Läden gar nicht existent, ein Online-Kauf blieb als einzige Option übrig. Auch hier musste ich lange warten, denn viele Spieler haben offensichtlich die gleiche Erfahrung gemacht, weshalb gewisse Spiele in den Online-Shops ständig ausverkauft sind und die Kunden nur auf einen baldigen Nachschub hoffen können.

Diese zwei Beispiele zeigen, in welcher Hinsicht der freie Markt seine Grenzen hat. Sowohl Suikoden als auch Disgaea besitzen gute bis sehr gute spielerische Qualität, dennoch scheitern sie kommerziell – nicht weil die Kunden sie nicht kaufen wollen, sondern weil sie diese Titel nicht in den Regalen finden können. Gewiss werden informierte Zocker ihre ersehnten Spiele mit etwas Mühe trotzdem finden können, vor allem das Online-Geschäft erweist sich als ein Segen für Liebhaber von Nischentiteln. Diese Entwicklung ist jedoch auch ein Fluch für diese Spiele, denn sie erreichen auf diese Weise nur gut informierte Kunden und werden bereits im Voraus in die Nischenecke gedrängt. Außerdem, wer erinnert sich schon ständig an alle Veröffentlichungsdaten? Ich selber muss zugeben, dass ich die Veröffentlichung von Guilty Gear XX: Accent Core für Wii verpasst habe und diesen Titel nun nicht mehr fabrikneu kaufen kann, weil das Spiel bereits nach kurzer Zeit vom Markt verschwand. Ich habe es noch nie in den Regalen gesehen, und nur wenige Online-Shops hatten es für einige Monate.

Guilty Gear XX - Accent Core

Die bisherige Marktsituation hindert die Videospiele in ihrer (kommerziellen) Entwicklung: Die Kunden finden in den meisten Läden nur eine vorselektierte Auswahl an Spielen, mächtige Publisher haben dabei die besseren Karten. Zwar verfügen größere Läden über mehr Spiele, im Mediamarkt fand ich beispielsweise auch Suikoden: Tierkreis und sogar Lock’s Quest. Aber auch sie haben ihre Grenzen und können vor allem ältere Titel häufig nicht mehr anbieten. Der freie Markt befriedigt im Idealfall die Bedürfnisse der Individuen, aber gegenwärtig erhalten nur sehr populäre Spiele guten Nachschub, während viele kleinere Spiele nicht mehr nachgeliefert werden, sobald die erste Ladung ausverkauft ist und die Nachfrage gering bleibt.

Wie kann man die gegenwärtige Situation verbessern? Erstens müssen die Händler unbedingt mehr Platz für Spiele reservieren, denn der Platzmangel führt zu einer Vorselektion der erhältlichen Spiele. Zweitens müssen die Vertriebe verbessert werden, denn einige Händler können nichts dafür, wenn sie die Spiele nicht oder verspätet erhalten und beim Ausverkauf keinen Nachschub bekommen. Drittens haben wir Spieler die Pflicht, andere Zocker zu informieren, denn viele Publisher können sich kein großes Marketing leisten und sind auf Mundpropaganda angewiesen. Wer also Interesse an Suikoden: Tierkreis und Disgaea DS hat, sollte sich überlegen, diese Spiele in nächster Zeit zu kaufen. Ich kann zumindest nicht garantieren, dass sie noch lange auf dem Markt bleiben.


„Mission NES“ – Wie Nintendo Amerika eroberte

14. April 2009

Zwischen dem Launch des Famicom in Japan und dem des NES in den USA lagen mehr als zwei Jahre. Wie sich Nintendo in diesen zwei Jahren darauf vorbereitete, den Videospielmarkt wiederzubeleben, möchte ich in diesem Artikel rekapitulieren…

Zwar wurde die gesamte US-Videospielindustrie 1983 durch den großen Crash lahmgelegt, aber Europa und Japan traf es weniger hart. Dies ermöglichte Nintendo, vorallem in Japan durch ihre Arcade-Hits und die Game & Watch-Reihe bekannt, mit ihrer ersten Heimkonsole (die „Color TV Game“-Serie ausgenommen) einen Überraschungshit im Land der aufgehenden Sonne zu feiern. Zwar musste Hiroshi Yamauchi, damals Präsident der Firma, die gesamte erste Lieferung an Famicom-Systemen zurückrufen lassen, da ein technisches Problem die Geräte hin und wieder abstürzen ließ, doch mehr als eine halbe Million verkaufte Einheiten innerhalb von zwei Monaten unterstrichen die Qualität der Konsole.

Famicom

Aufgrund des ökonomischen Designs des Famicom machte Nintendo zusätzlich Gewinn: Der Kernprozessor des Geräts glich dem des Atari 2600, war also im Grunde schon sechs Jahre alt. Es waren die kleinen Änderungen in der Architektur des Famicom, welche es leistungsfähiger als jede andere Konsole auf dem Markt machten, z.B. etwas mehr RAM und einen zweiten Prozessor, der ausschließlich für die grafische Darstellung zuständig war.
Auch wenn das Innere wenig spektakulär ausfiel, so stellte das Gamepad der Nintendo-Konsole einen wichtigen Sprung in der Evolution des Controllers dar: Statt des oft unbequemen und zerbrechlichen Joysticks des Atari 2600 steuerte man Famicom-Games mit einem Digikreuz, welches Nintendo erstmals bei den Game & Watch-Spielen eingesetzt hatte. Die erste Generation der Famicom-Konsolen kam gleich mit zwei fest verkabelten Gamepads daher, wobei der zweite Controller über ein Mikrophon verfügte. Da dieses Feature kaum genutzt wurde, entfernte man es allerdings in zukünftigen Iterationen.

Nintendos Heimkonsole stellte sich in Japan also als voller Erfolg heraus. Doch wie Hiroshi Yamauchi bereits im Falle des Arcade-Games „Radar Scope“ feststellen musste, garantierte Erfolg in Japan nicht gleichzeitig Erfolg in Amerika. Nintendo brauchte einen Partner, welcher sich besser mit dem US-Markt auskannte als sie selbst. Jemanden mit Erfahrung im Videospielgeschäft und einem bekannten Namen. Die Wahl fiel auf Atari.
Howard Lincoln, damaliger Vizepräsident von Nintendo of America, kontaktierte Ataris Firmenchef Ray Kassar und bot ihm an, die Famicom-Hardware unter ihrem Namen weltweit (außer in Japan) zu vertreiben. Nintendo würde für jede verkaufte Konsole eine gewisse Lizenzgebühr kassieren und hätte das uneingeschränkte Recht, Software für das Gerät zu vertreiben. Atari kam dieses Angebot sehr recht: Zwar werkelte man hinter verschlossenen Türen bereits am Atari 7800, doch sollte dieses Projekt erfolglos bleiben, so würde das Famicom ein günstiges Sicherheitsnetz darstellen. Sollte sich das 7800 allerdings zum Hit mustern, so hätte man die Macht, Nintendos Heimkonsole ohne weiteres als Konkurrenz auszuschalten.

Selbstverständlich zeigte sich Ray Kassar höchst interessiert an dem Angebot und man einigte sich auf ein Treffen im Atari-Hauptquartier in Californien.
Die Verhandlungen liefen gut, doch beim Preispunkt kamen sie ins stocken. Erst als Yamauchi Druck auf die Atari-Leute ausübte, erklärten diese sich zum Kauf der Lizenz bereit. Alle Beteiligten sahen die Sache als abgeschlossen an, doch noch war der Vertrag nicht unterzeichnet…

Donkey Kong für Colecos Adam Computer

Im Sommer 1983, auf der Consumer Electronics Show in Chicago, präsentierte Coleco den Adam Computer. Eines der Spiele für den Heimcomputer war ein Port von „Donkey Kong“, Nintendos bisher einzigen wirklich großen Hit in den USA. Atari zeigte sich darüber äußerst erbost, vorallem da Coleco nur die Rechte zur Portierung auf Konsolen besaß und Atari die Rechte für Heimcomputer. Als man diesbezüglich ein Treffen mit Coleco einberief, kümmerte sich Hiroshi Yamauchi persönlich um die „Verhandlungen“: In lautem, erhitztem Japanisch prügelte er verbal auf den Präsidenten von Coleco ein, während die restlichen Anwesenden nur hilflos zusehen konnten. Vielleicht verhalf dieser imposante Auftritt dazu, dass Coleco Nintendos Forderungen nachkam und die Präsentation sowie den Verkauf der Adam-Version von Donkey Kong einstellte, denn im Grunde war man nicht im Unrecht: Zwar gehörten Atari die Rechte für Disketten-Umsetzungen des Arcade-Hits, doch der Adam Computer schluckte Cartridges.
Da nun auch dieses Hindernis aus dem Weg geräumt war, stand der Partnerschaft zwischen Nintendo und Atari nichts mehr im Wege. Leider wurde Ray Kassar, der einzige auf Seiten Ataris, welcher den Vetrag unterschreiben konnte, kurz darauf gefeuert.

Nintendos Position hatte sich also nach allem Hin und Her nicht verändert. Tatsächlich geschah in Sachen US-Vermarktung des Famicom bis 1985 gar nichts mehr. Aufgrund der soliden Verkäufe im Jahr zuvor entschied sich Yamauchi aber schließlich dazu, es nochmal mit dem US-Markt zu versuchen und schickte seinen Schwiegersohn, Minoru Arakawa (gleichzeitig Präsident von Nintendo of America) auf die CES, um die Reaktion der Händler auf die Konsole (nun unter dem Namen „Advanced Video System“, kurz AVS) zu testen. Arakawa fand nicht einen einzigen Käufer. Dies lag allerdings nicht am Gerät selbst, denn viele Händler lobten die Hardware und die Qualität der Spiele. Vielmehr saß der Schock vom Videospiel-Crash von vor zwei Jahren noch immer tief und keiner der Händler wollte mehr etwas mit einer Heimkonsole zu tun haben. Aufgrund dieses Verhaltens entschied man bei Nintendo, das AVS anders zu vermarkten. Dabei halfen der „Zapper“, eine Lichtpistole, und „R.O.B.“, ein kleiner Spielzeugroboter.

R.O.B. (japanische Version)

Der Zapper, gepaart mit den Spielen „Hogan’s Alley“ und „Duck Hunt“, positionierte Nintendos Spielkonsole als Schießbude fürs Wohnzimmer, während R.O.B. den Eltern weiß machen sollte, es handle sich um ein High Tech-Spielzeug. Der neue Name der Konsole sollte die Ausrichtung unterstreichen: „Nintendo Entertainment System“.
Derart gewappnet machte sich Minoru Arakawa erneut auf zur Consumer Electronics Show und tatsächlich zeigten die Händler diesmal weit mehr Interesse an Nintendos Produkt. Einen Käufer fand man aber trotz allem nicht. Langsam aber sicher verlor Arakawa die Hoffnung, jemals in den amerikanischen Markt vordringen zu können.

Hiroshi Yamauchi hingegen weigerte sich zu glauben, dass ein derart erfolgreiches Produkt wie das Famicom in Amerika vollkommen unbeachtet bleiben könnte. Er schlug ein äußerst kühnes Vorhaben vor: Das NES in New York, dem gnadenlosensten Markt Amerikas, zu testen.
Zuerst einmal ging es darum, die Händler vom Kauf des NES zu überzeugen; etwas, das Arakawa auf der CES nicht gelungen war. Aus diesem Grund bot man ihnen eine Geld-zurück-Garantie an: Jede nicht verkaufte Einheit würde von Nintendo wieder zurückgenommen. Dies merzte das Risiko für die Händler beinahe vollkommen aus und so entschieden sich hunderte von Ketten dazu, das NES in ihr Sortiment aufzunehmen. Zwar konnte man schlussendlich nur 50.000 Einheiten losschlagen, doch diese Anzahl reichte aus, um Arakawas Vertrauen in den US-Markt wiederherzustellen und das Vertrauen der Händler in Nintendo zu etablieren. Und dieses Vertrauen zahlte sich auf beiden Seiten aus: Bis zum nächsten Weihnachtsfest verkaufte sich das Nintendo Entertainment System in Amerika 2 Millionen mal. Der Siegeszug Nintendos war nun nicht mehr aufzuhalten…


Videospiele und männliche Dominanz

6. April 2009

Genderforschung wird in allen möglichen Bereichen betrieben, jedoch nur selten in der Videospielbranche. Dabei brächte eine Untersuchung zu diesem Forschungsfeld erstaunlich viel Wissenwertes.

Auf der diesjährigen GDC („Game Developers Conference“) gab Satoru Iwata, der CEO von Nintendo, bekannt, dass fast die Hälfte ihrer Kundschaft Mädchen oder Frauen sind. Damit korrigiert die Firma das Image der Videospielindustrie, welches deutlich männlich geprägt ist. Erreicht das Medium „Videospiele“ demnach bald ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis?

Mitnichten: Erstens nimmt die Gesellschaft den Gamer immer noch als männlich und jung wahr, obwohl die Kundschaft stetig vielschichtiger wird; zweitens konzentrieren sich die Videospielmacher immer noch auf das männliche Publikum, während für Mädchen konzipierte Spiele meistens als Pflichtauftrag für dritt- oder viertklassige Entwicklerteams delegiert werden. Der Grund für diese Einstellung liegt in der nach wie vor männlich dominierten Videospielindustrie. Zwar finden stetig mehr Frauen eine Stelle in dieser Branche, aber die Schlüsselpositionen sind fast ausnahmslos von Männern besetzt.

Jade Raymond und ihr Team

Einige Leser (und wahrscheinlich auch Leserinnen) werden mir wohl die Frage stellen: „Warum soll das ein Problem sein? Müssen wirklich überall gleich viele Frauen wie Männer in jeder Position sein?“ An dieser Stelle muss ich jedoch deutlich machen, dass ich mich mit dieser Kolumne nicht um alte feministische Positionen bemühe. Zwar ist die Schlechterstellung der Frauen in der Industrie ein ernstzunehmendes Übel, aber nicht der Fokus in dieser Kolumne. Wichtiger scheint mir die Frage zu sein, was diese männliche Dominanz in der Chefetage und anderen Führungspositionen für Folgen auf die Geschäftspraxis hat.

Die Finanzkrise und die daraus entstandene weltweite Rezession haben ihren Ursprung in den männlich dominierten Führungskräften der Investmentbanken. Die Jagd nach immer höherer Rendite ging nur mit der immer höheren Bereitschaft, Risiken einzugehen. Verstärkt wurde die Gier durch den Gruppendruck und das bewusste Ignorieren der Warnzeichen. Damit lässt sich noch nicht sagen, dass mit mehr Frauen in der Führungsriege die Finanzkrise hätte verhindert werden können, aber wissenschaftliche Studien haben ergeben, dass Frauen eher zur finanziellen Vorsicht neigen und dadurch langfristig höhere Rendite erzielen als Männer. Das männliche Verhaltensmuster finden wir ohne weiteres auch in der Videospielindustrie wieder: Die praktisch geschlossene Bereitschaft der Firmen, in die aufwändigen HD-Spieleproduktion zu investieren, das bewusste Aufnehmen des Risikos einer teuren Spieleentwicklung und das Ignorieren einer möglichen Firmenpleite bei solch riesigen Projekten. Wäre die Marschrichtung der Industrie eine andere, wenn mehr vorsichtige (weibliche) Stimmen in den Verwaltungsräten vertreten wären? Und mehr Frauen als Projektleader arbeiten würden? Diese Frage kann man zum jetzigen Zeitpunkt mangels Gegenbeispielen leider nicht beantworten.

Die bereits erwähnte Fokussierung auf das junge, männliche Publikum führt zwangsläufig in eine Sackgasse: Obwohl nur ein kleiner Anteil der Spieler zu den Vielzockern gehört, orientiert sich die Industrie an den Bedürfnissen dieser Gruppe. Und obwohl diese Gruppe heterogen zusammengesetzt ist und deshalb verschiedene Meinungen vertritt, gehen die Firmen davon aus, dass vor allem der audiovisuelle Aspekt die Spieler am meisten beeindruckt. Vielleicht liegen sie gar nicht so falsch: Wer von den Zockern verlangt nicht ständig nach höherer Klangqualität, hübscheren Bilder und beeindruckenderer Technik? Die Erwartungshaltung ist so hoch, dass selbst einem Spiel wie „Mario Kart Wii“ gelegentlich unterstellt wird, billig und schnell produzierter Mist zu sein. Vielleicht wäre es deshalb für die Firmen besser, wenn sie auch andere Zielgruppen ansprechen würden, aber dafür müssten die Entwicklungsteams ebenso vielfältig zusammengesetzt sein. Die Gleichstellung der Geschlechter ist deshalb nicht so sehr idealistisch, sondern auf lange Sicht wirtschaftlich schlicht eine Notwendigkeit.