Mini-Reviews – Dezember 2009

11. Dezember 2009

Ein weiteres Mal nehme ich drei Spiele unter die Lupe und schildere kurz und prägnant meine Meinung.

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DJ Hero (Wii)

DJ Hero

Man mag es kaum glauben, aber ich habe noch niemals Guitar Hero oder Rock Band gespielt. Anscheinend hat die Musikspiel-Manie meinen Bekanntenkreis bisher verschont. Ich selbst habe mir keinen der Titel zugelegt, da ich zwar gerne Rock höre, jedoch nicht derart bewandert im Genre bin, als dass sich die Anschaffung lohnen würde. DJ Hero hingegen konnte mich mit seiner breiten Musikauswahl zum Kauf bewegen und enttäuschte mich nicht. Naja, fast nicht.

Dass der durch den beiliegenden Turntable-Controller bedingte Preis höher ist, als er es sein müsste, ist wohl kaum von der Hand zu weisen, steckt in der Peripherie doch nicht mehr Technik als beispielsweise in einer Wiimote. Immerhin ist der Turntable ordentlich verarbeitet und alles funktioniert so wie es sollte, selbst den anfangs zu locker anmutenden Crossfader lernt man mit der Zeit zu schätzen.

Die größte Stärke und gleichzeitig größte Schwäche ist meiner Meinung nach die (durch bisher recht spärlich erscheinenden DLC erweiterbare) Songliste. Ganze 94 Mixes befinden sich auf der Disc, was vor allem dann beeindruckt, wenn man bedenkt, dass jeder Song eigens für dieses Spiel abgemischt worden ist.
In den ersten Spielstunden serviert DJ Hero dann auch einen Knaller-Track nach dem anderen. Je mehr der Setlisten ich jedoch abarbeitete, desto weniger gefielen mir die Lieder, denn gegen Ende des Spiels schwindet der abwechslungsreiche Genre-Mix dahin und der Fokus wird mehr und mehr auf Hip Hop gelegt, was nicht ganz mein Fall ist. Wirklich schade, glänzt die Songliste von DJ Hero doch sonst mit Abwechslung.

Viele Kritiker bemängelten den Schwierigkeitsgrad, vor allem wenn man ihn mit Guitar Hero vergleicht. Dem kann ich nur begrenzt zustimmen. Zugegeben, „Neuling“ ist ein Witz, „Leicht“ höchstens in den ersten Spielminuten zu gebrauchen und „Mittel“ keine wirkliche Herausforderung für Musikspiel-Veteranen. Aber zumindest „Schwer“ und vor allem „Profi“ stellen eine echte Herausforderung dar und verlangen teilweise eine Hand-Augen-Koordination, die man sonst nur aus japanischen Hardcore-Shmups kennt.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Muramasa: The Demon Blade (Wii)

Muramasa - The Demon Blade

Entwickler Vanillaware ist vor allem für eines bekannt: Die wunderschönen 2D-Grafiken seiner Spiele. Ihr neuestes Projekt, Muramasa: The Demon Blade, stellt hier keine Ausnahme dar. Jedoch wurden die vorangegangenen Titel aus dem Hause Vanillaware für ihr Gameplay weit weniger gepriesen, als für ihre malerische Darstellung. Wie sieht es also mit diesem Exemplar, diesmal für die Wii, aus?

Die schlechte Nachricht vorweg: Das Gameplay von Muramasa ist höchst eintönig. Das gesamte Spiel über durchquert man einen Bildschirm nach dem anderen, mäht nebenbei Gegner nieder und freut sich auf den nächsten Boss-Kampf. Keine Rätsel, keine Minispiele, nichts. Die gute Nachricht: Langweilig ist das Spiel deswegen noch lange nicht!

Das liegt zu einem großen Teil an der bereits angesprochenen wunderschönen 2D-Grafik, zum anderen am flotten Kampfgeschehen.
Kommen wir zuerst zur Grafik: Die Welt von Muramasa wirkt tatsächlich wie ein zum Leben erwachtes Gemälde, mit seinen riesigen, toll gezeichneten und gut animierten Sprites, mehreren Hintergrundebenen, welche dank Parallax Scrolling einen anschaulichen Tiefeneffekt simulieren, und der Liebe zum Detail. Allein die Neugier auf die nächste malerische Kulisse treibt den Spieler durch die unzähligen Gegnerhorden.
Da in Muramasa die meiste Zeit gekämpft wird, ist es natürlich äußerst wichtig, dass die Schwertstreiche flott von der Hand gehen, und das tun sie auch. Das Kampfgeschehen ist äußerst schnell und befriedigend, egal ob man mit dem Katana oder Langschwert (von denen es über 100 Stück mit eigenen Spezialattacken zu finden und schmieden gibt) in die Schlacht zieht. Etwas eigenartig mutet allerdings die Entscheidung der Entwickler an, Abwehren auf die gleiche Taste wie Angriff zu legen, vor allem da dies zur Folge hat, dass man während des Eindreschens auf den Gegner ohnehin von sämtlichen Attacken anderer Widersacher geschützt ist. So entsteht zumindest während der normalen Scharmützel niemals ein wirkliches Zusammenspiel von Offensive und Defensive.

Ein weiterer Pluspunkt ist die Atmosphäre: Klassische japanische Instrumente untermalen das Spielgeschehen, ein ordentliches Assemble an Synchronsprechern (übrigens in Originalton) hauchen den Charakteren leben ein und beim Zubereiten und Konsumieren von Essen veranschaulichen kleine Animationen das Geschehen. Leider wird die Story nur sehr verstückelt weiterentwickelt und erschien zumindest mir leicht verwirrend. Aber da ich bei Spielen wie diesen sowieso kaum Wert auf eine gute Geschichte lege, ist das zu verschmerzen.

3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos

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New Super Mario Bros. Wii (Wii)

New Super Mario Bros. Wii

Bei diesem Titel habe ich lange überlegt, wieviele Punkte ich vergeben soll. Die Punktzahl am Ende jedes Mini-Reviews soll natürlich nur zur groben Orientierung dienen und nicht etwa eine Hierarchie zwischen den einzelnen Spielen suggerieren. Aber dennoch, vier Takos wären zu wenig für dieses großartige Jump and Run. Auf der anderen Hand vergebe ich fünf Punkte nur an Spiele, die mich wirklich vom Hocker gehauen haben, was natürlich auf ganz unterschiedliche Weise geschehen kann. Betrachten wir die Sache doch noch ein letztes Mal…

Das erste New Super Mario Bros. für den Nintendo DS ist ein Superseller und sicher kein schlechtes Spiel, dennoch wurde es von einigen Fans mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Der Nachfolger für die Wii schafft es, nahezu alle Mängel des Erstlings auszumerzen und wird nicht zu Unrecht oft als Kreuzung zwischen Super Mario Bros. 3 und Super Mario World bezeichnet. Was Abwechslungsreichtum und Kreativität angeht, kann sich New Super Mario Bros. Wii mit sämtlichen Stars der Mario-Hauptreihe messen, der Schwierigkeitsgrad wurde endlich wieder in fordernde Regionen hochgeschraubt und der bereits beim DS-Teil angedachte, aber nie vollends wirklichte Multiplayer-Modus katapultiert den Titel in ungeahnte Spielspaß-Dimensionen. Die neuen Power Ups funktionieren prächtig und die Rückkehr von Yoshi kann sich sehen lassen, obwohl man dem grünen Reittier sicherlich noch das ein oder andere Level hätte spendieren können.

Nun gut, die Grafik ist Geschmackssache. Sicherlich wäre mehr drin gewesen, aber zumindest sind Klagen wie zur Zeit der E3-Präsentation nicht mehr angebracht. Die Musikuntermalung kommt zwar nicht an Meisterstücke wie den Super Mario Galaxy-Soundtrack ran, bietet aber trotzdem die ein oder andere Mitpfeif-Melodie. Die Boss-Kämpfe sind in der Tat größtenteils unspektakulär und hätten etwas Abwechslung sicherlich gut vertragen können. Aber damit sind die Kritikpunkte auch schon mehr oder weniger erschöpft. Ach, eines wäre da noch: Ich besitze einen 4:3-Fernseher und darf mit dicken Balken spielen. Ein zwingender 16:9-Modus ist ja wohl ein Unding, vor allem von Seiten Nintendos, und dann auch noch in einem solch wichtigen Spiel wie New Super Mario Bros. Wii. Also bitte.

Zusammenfassend kann ich aber wohl getrost fünf Takos vergeben. New Super Mario Bros. Wii übersteigt seinen Vorgänger um Weiten und ist ein Produkt mit Feinschliff, wie man es früher aus dem Hause Nintendo für selbstverständlich hielt. Fünf Punkte sind die geringste Ehrung, die ich diesem Titel zukommen lassen kann.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos


Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King – Review

7. Juni 2008

Nach dem GameCube-Original und „Ring of Fates“ für den Nintendo DS erschien vor kurzem der dritte Crystal Chronicles-Ableger, „My Life as a King“, über den WiiWare-Service. Ob die Chemie zwischen dem Konzept der Aufbausimulation und der Final Fantasy-Serie stimmt, erfahrt ihr in diesem Test.

Obwohl der Connectivity-Titel „Final Fantasy Crystal Chronicles“ für Nintendos Spielewürfel mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat es sich Square-Enix zur Aufgabe gemacht, die Welt der Clavats, Selkies, Yukes und Lilties mit neuen Spielen der Reihe zu erweitern. Bis der erste vollwertige Wii-Titel, um welchen es in letzter Zeit verdächtig stumm geworden ist, Freunde der Kristall-Chroniken erfreuen darf, gilt es sich mit dem WiiWare-Titel „My Life as a King“ die Zeit zu vertreiben. Mit 1500 Wii-Punkten schlägt das Spiel zwar ordentlich zu Buche (die eventuellen Zusatzkosten werde ich später noch einmal ansprechen), bietet dafür aber auch ein äußerst rundes Gesamtpaket. Das Spielkozept ist dabei vollkommen Final Fantasy-untypisch: Statt in rundenbasierten Kämpfen Monster zu vermöbeln, geht es in My Life as a King darum, ein verwüstetes Königreich wieder aufzubauen und dessen Einwohner bei Laune zu halten.

My Life as a King

Die Story setzt einige Zeit nach den Geschehnissen des ersten Crystal Chronicles-Ablegers ein: Das giftige Miasma ist zwar verschwunden, doch die dadurch angerichtete Zerstörung noch immer augenscheinlich. Auch das Königreich des spurlos verschwundenen Monarchen Epitav hat es schwer getroffen, lediglich das Schloss steht noch. Dessen Sohn Prinz Leo (oder welchen Namen sich der Spieler auch immer für den kleinen Herrscher ausdenken mag) setzt nun alles daran, die einst blühende Metropole wieder zu dem zu machen, was sie einmal war. Dabei stehen ihm Hugh Yurg, ein Liltie in schwerer Rüstung und Kanzlerin Chime, halb Clavat, halb Selkie, mit Rat und Tat zur Seite. Die wichtigste Komponente im Restaurationsplan stellt jedoch Prinz Leos magische Fähigkeit „Architek“ dar: Diese vermag es, Gegenstände aus bloßen Erinnerungen zu materialisieren. Dies ermöglicht es beispielsweise, die Häuser des alten Königreichs mitsamt Einwohnern wiederherzustellen. Genau das ist dann auch die erste Aufgabe, welche dem Spieler zuteil wird, wobei die Macht von Architek begrenzt ist: Zum einen vertilgt jedes erbaute Gebäude „Elementite“, ein kristallines Material welches in Dungeons gewonnen werden kann. Zum anderen hat der junge Protagonist nicht das beste Gedächtnis, weshalb er sich zu Beginn an nichts weiter als kleine Einfamilienhäuser erinnern kann. Weitere Gebäudestrukturen werden dem Prinzen mithilfe von Zeichnungen und ähnlichen Gedächtnisstützen wieder in Erinnerung gerufen oder warten als Belohnungen für das Erforschen eines Dungeons auf den Spieler. Der Reiz, neue Gebäude zu entdecken und diese zu nutzen stellt die größte Stärke von My Life as a King dar und kann geradezu süchtig machen. Glücklicherweise dauert es eine ganze Weile, bis alles zur Verfügung steht, denn die letzten Spielstunden, in welchen es hauptsächlich darum geht, zum Endgegner vorzudringen, sind nicht mehr halb so unterhaltend wie der Rest des Spiels. Wer sich intensiv mit Genrevertretern wie „Harvest Moon“ und „Animal Crossing“ beschäftigt hat, kennt diesen Effekt: Hat man erst einmal alles gesehen, stellt sich schnell der graue Spielealltag ein.

Ein Tag im selbstbenannten Königreich besteht natürlich nicht nur aus Bauarbeiten, tatsächlich stellt dies den kleinsten Teil eines typischen Tagesablaufs dar. Nach Sonnenaufgang werden erst einmal die Aufgaben für die ansässigen Abenteurer verteilt. Diese jungen Helden (welche Anfangs als einfache Krieger daherkommen, mithilfe der richtigen Establishments jedoch in Schwarz- sowie Weißmagier und Diebe umgeschult werden können) verbringen die meiste Zeit damit, Dungeons zu erkunden und Erfahrungspunkte zu sammeln. In morgentlichen Berichten kann jeder Kampf der tapferen Recken Runde für Runde mitverfolgt werden, wirklich zu Gesicht bekommt man allerdings keinen der traditionellen RPG-Kämpfe. Genau dies schreckt mit Sicherheit diejenigen ab, welche nach einem herkömmlichen Final Fantasy-Erlebnis suchen, denn wie Daemon Hatfield in seinem Review für IGN treffend bemerkte, ist My Life as a King „ein Final Fantasy-Spiel in welchem man zuhause bleibt und andere Leute losschickt, Final Fantasy zu spielen“. Jedoch steht dieser WiiWare-Titel auf eigenen Beinen und kommt auch ohne die Gameplay-Elemente der Hauptserie aus.

My Life as a King

Sind die Aufgaben für die Abenteurer verteilt, besteht der Rest des Tages darin, mit den Einwohnern der Stadt zu plaudern und somit ihre Moral zu erhöhen. Eine hohe Gesamtmoral wird durch „Moral-Sphären“ belohnt, welche zum einen dazu genutzt werden können, das Königreich auszubauen und beispielsweise Feiertage ausrufen zu können. Zum anderen lassen sich damit Familien näher zusammenbringen, was wiederum Auswirkungen auf die Länge der Spieltage hat und nebenbei auch noch mit speziellen Medaillen belohnt wird, die den Abenteurern zu Gute kommen. Ist der Tag noch nicht vorbei, können Item-Läden und Trainingshallen gesponsort werden, um bessere Waffen und Fähigkeiten für die Helden freizuschalten.

My Life as a King kostet wie bereits erwähnt 1500 Punkte und damit umgerechnet ungefähr 15 €. Der Preis ist schonmal nicht von schlechten Eltern, doch viel schlimmer ist, dass man damit noch nicht das ganze Spiel erworben hat. Square-Enix sind nämlich die ersten Entwickler, welche Nintendos „Pay & Play“-System nutzen, womit die gefürchteten Microtransactions des Vorreiters Microsoft nun auch die Wii befallen haben. Im Klartext heißt das: Wer neben den Clavats weitere Rassen in seiner Stadt haben möchte, muss für jeden weiteren Stamm 300 Punkte(!) blechen oder im Gesamtpaket für 800 Punkte erwerben. Schnickschnack wie alternative Outfits für die Hauptcharaktere kosten ebenfalls satte 100 Punkte und auch zusätzliche Dungeons (von denen man beim Erkunden sowieso nicht mehr als einige Textzeilen mitbekommt) sind mit 300 Punkten nicht gerade günstig. Ich habe ja im Prinzip nichts gegen herunterladbares Zusatzmaterial, jedoch sehe ich es nicht ein, für etwas Geld zu bezahlen, das im Grunde nichts anderes tut, als Inhalte, welche sich sowieso schon im Spiel befinden, freizuschalten. Dafür erhält Square-Enix von mir ein dickes Daumen runter. Dementsprechend habe ich natürlich auch keines der Add-Ons erworben, weshalb dieses Review sowie die Wertung auf dem „Rohling“ des Spiels basieren.

My Life as a King stellt derzeitig das wohl komplexeste WiiWare-Spiel dar und ist sein Geld aufgrund der schönen Präsentation (nur die Musik ist auf Dauer etwas eintönig) und der relativ langen Spieldauer von 10 bis 12 Stunden (die nach Spielabschluss freischaltbaren Schwierigkeitsgrade nicht mitgezählt) auf jeden Fall wert. Könnte es seine Motivationskurve das gesamte Spiel hinweg aufrecht erhalten, wären garantiert 4 Takos dringewesen und auch die käuflich zu erwerbenden Inhalte hätten den Spielspaß sicherlich gesteigert. Aber auch so gehört das neuste Kapitel der Kristall-Chroniken zusammen mit „LostWinds“ zu den bisher besten WiiWare-Spielen.

3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos


Super Paper Mario – Review

7. Oktober 2007

Die Mischung aus klassichem 2D-Jump ‘n Run und RPG, gesalzen mit dem charmant flachen Look der Paper Mario-Games klingt nach einer wahren Delikatesse? Nicht, wenn den Entwicklern mittendrin die Lust vergangen zu sein scheint…

Wir europäischen Videospieler haben es manchmal nun wirklich nicht leicht: Einige Top-Titel werden uns komplett vorenthalten, auf wieder andere müssen wir teilweise monatelang warten. Super Paper Mario ist letzterer Fall. Bereits seit April diesen Jahres dürfen Japaner und Amerikaner mit dem mützentragenden Helden durch die Papierlandschaften hüpfen, während sich ganz PALien bis Mitte September gedulden musste. Da wir nun aber schließlich alle Hand anlegen dürfen, stellt sich die Frage: Hat sich das Warten wirklich gelohnt?

Mario vollführt ein Trick-Manöver

Prinzessin Peach wurde entführt! Fans sollte dieses Ereignis bereits bestens bekannt sein, der Bösewicht hinter jenem genialen Plan allerdings nicht: Graf Knickwitz kidnappte die blaublütige Dame, um durch eine unter Hypnose stattfindende Hochzeit zwischen ihr und Krötenkönig Bowser „die Leere“ heraufzubeschwören, welche das ganze Universum zu verschlucken droht. Nachdem Mario die Erschaffung der Leere nicht mehr verhindern konnte, liegt es nun an ihm, die acht „reinen Herzen“ aus verschiedenen Paralleldimensionen zu beschaffen, um das Schlimmste zu verhindern.

Die Idee der Paralleldimensionen verschaffte den Entwicklern den Vorteil, bei der Gestaltung der einzelnen Welten (welche sich wie zu seligen NES-Zeiten jeweils in vier Unterlevel gliedern) große Gestaltungsfreiheit zu haben. So zeichnet sich jeder Abschnitt durch sein ganz eigenes Aussehen und verrückte Gegner aus; im Bitland beispielsweise setzt sich die gesamte Landschaft aus groben Pixeln zusammen, weshalb viele Retro-Fans frohlocken werden. Überhaupt verspricht Super Paper Mario von Anfang an, ein Fest für Freunde der alten Videospielzunft zu werden, schließlich handelt es sich bei diesem ehemaligen GameCube-Titel erstrangig nicht um ein RPG, wie es bei den Vorgängern der Fall war, sondern ein seitlich scrollendes 2D-Jump ‘n Run. Wobei 2D auch nicht ganz stimmt: Sehr früh schon erhält Mario nämlich die Fähigkeit, seine normalerweise zweidimensionale Umgebung per Druck auf den A-Button in die dritte Dimension zu drehen. Das hat zur Folge, dass sich ein sich im Hintergrund zu befinden scheinender Berg als Brücke über einen Abgrund herausstellt und hinter einigen Steinblöcken plötzlich eine geheime Röhre auftaucht. Auch sind die meisten Gegner an eine Dimension gebunden und können dem Spieler nichts mehr anhaben, sollte er einmal die Ansicht gewechselt haben. Trozt allem ist Super Paper Mario kein reinrassiger Jumper: Eine HP-Anzeige, Level Ups und diverse Items sind genauso mit von der Partie wie das ausgiebige Erkunden von Städten und Shoppingtouren im örtlichen Krämerladen. Genau hier liegt allerdings auch das Problem: Die Mischung aus Rollenspiel und Jump ‘n Run klingt auf dem Papier toll, spielt sich aber stellenweise langatmig und bietet wenig Herausforderung.

Peach gleitet mithilfe ihres Sonnenschirms

Dass Mario und die anderen Helden nach Erreichen einer festgelegten Punktzahl im Level steigen und sich so entweder Angriffskraft oder Lebenspunkte erhöhen, ist ja ganz nett, allerdings stellen die nur langsam stärker werdenden Gegner damit immer weniger eine Herausforderung für den Spieler dar. Selbst Endgegnerkämpfe sind bald schon ein Kinderspiel, besonders wenn man auf Bowser zurückgreift, welcher doppelt soviel Schaden wie Peach und Mario verursacht. Das ist aber alles nur halb so schlimm, der größte Kritikpunkt liegt nämlich im Leveldesign und Aufbau des Spiels nach dem dritten Kapitel: Während die ersten beiden Abschnitte äußerst spaßig und der dritte grandios sind, geht es ab Kapitel 4 bergab. Den Entwicklern scheinen mittendrin die Ideen ausgegangen zu sein, was in Hinblick auf das kreative Feuerwerk mit Namen „Bitland“ umso verwunderlicher ist. Den Rest des Spiels werden die Nerven des Spielers durch langatmige Itemsuchen und Backtracking auf die Probe gestellt, die wenigen witzigen Elemente hat man allesamt schon einmal in den beiden Vorgängern auf N64 und GameCube gesehen. Während alledem nervt das ständige Wechseln zwischen den diversen „Pixln“, kleinen Kreaturen, welche Mario besondere Fähigkeiten verleihen, wie z.B. Risse in Wänden aufzusprengen oder Gegenstände aufzuheben und zu werfen. Viele dieser Fertigkeiten werden im späteren Spiel nie wieder benutzt, weshalb man sich schon ab und an fragt, warum die Entwickler dieses und jenes Feature überhaupt eingebaut haben. Ähnlich verhält es sich mit den verschiedenen Charakteren, zwischen denen man jederzeit hin- und herwechseln kann. Deren Fähigkeiten werden nur sporadisch genutzt, weshalb man die meiste Zeit mit Mario herumläuft und -hüpft, da nur er von der 2D- in die 3D-Ansicht wechseln kann. Ähnlich wie die unterschiedlichen Pixl und Spielfiguren wirkt die gesamte zweite Hälfte des Spiels wie ein großer Berg Füllmaterial, welcher den Spieler davon abhalten soll, Super Paper Mario allzu schnell durchzuspielen. So bietet die Hauptstory mit 20 Stunden zwar eine ordentliche Spieldauer, auf hohem Niveau unterhalten können davon aber nur die ersten sieben. Ein letzter Kritikpunkt sei aufgrund der Art und Herkunft des Titels vergeben: Die bewegungssensitiven Features der Wiimote werden eher wenig genutzt. Normalerweise wird der Controller seitlich gehalten, weshalb die Steuerung wie in der NES-Era mit wenigen Knöpfen und dem Digitalkreauz vonstatten geht. Hält man den Pointer gen TV-Bildschirm, so lässt sich wie mit einer Taschenlampe die Umgebung auf unsichtbare Türen und Blöcke untersuchen. Auch Trick-Manöver werden mithilfe der Bewegungssensoren ausgeführt: Erhebt sich der Klempner nach dem Sprung auf den Kopf eines Gegners in die Lüfte, so lässt sich durch Schütteln der Wiimote ein kleiner Stunt ausführen, welcher Bonuspunkte beschert. Anderweitig beschränkt sich der Einsatz der Wii-Fernbedienung auf Minispielchen beim Einsatz bestimmter Items und in der Spielhalle.

ein bekannter Schauplatz

Es hätte so schön werden können: Bereits nach den ersten Spielminuten verspricht Super Paper Mario einiges und kann dieses Niveau auch für eine gewisse Zeit halten, doch ab der zweiten Hälfte des Spiels werden die Fehler im Gameplay und die Ideenlosigkeit der Entwickler deutlich. So stellt der dritte Vertreter der Paper Mario-Reihe durchaus kein schlechtes Spiel dar, kann aber in keinster Weise derart überzeugen, wie das großartige Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den lila Würfel. Wer als Wii-Besitzer also in die flache Welt der Serie einsteigen möchte, ist mit der Nutzung der Abwärtskompatibiliät oder einem Besuch des Wii-Shops, wo es den Erstling für umgerechnet 10 € zu erwerben gibt, eventuell besser beraten. Wer auf keinen Fall auf die Jump ‘n Run-Elemente eines Super Paper Mario verzichten möchte, darf aber trotzdem zum Wii-Teil greifen, denn der Hüpfspiel-Einschlag ist erfrischend, die Inszenierung wie immer sehr humorvoll und das Design liebenswert. Es hätte nur soviel mehr sein können.

3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos


Mario Strikers Charged Football – Review

6. Juni 2007

Wer über die anhaltende Spieledürre auf der Wii klagt, sollte sich den Nachfolger zu Mario Smash Football nicht entgehen lassen. Warum auch Fußballhasser glücklich werden…

Es passiert zwar äußerst selten, aber es passiert: Das Rasensport-Spektakel aus dem Hause „Next Level Games“ ist bei uns fußballverrückten Europäern bereits erschienen, während der Rest der Welt noch darauf wartet, den Metallball übers Feld kicken zu dürfen. Ja, ganz recht: Metallball. Mario Strikers Charged Football ist wilder, brutaler und chaotischer als sein GameCube-Vorgänger, weshalb das runde Leder gegen eine Kugel aus beständigerem Material ausgetauscht wurde (übrigens eine Idee von Shigeru Miyamoto). Die kanadischen Entwickler nahmen das Grundgerüst von Mario Smash Football und verliehen diesem mehr Spieltiefe, Dynamik und Action, was sich allerdings auch in einer komplizierteren Steuerung bemerkbar macht, welche nach kurzer Eingewöhnungszeit (und Abschluss des ausführlichen Tutorials) aber in Fleisch und Blut übergeht. Bald schon werden dann Ausweichmanöver, Lupfer und verschieden starke Blutgrätschen kontrolliert eingesetzt.

Super Mario räumt auf

Eine augenscheinliche Neuerung ist die Farbe des Balls: Die Eisenmurmel sondert ein glühendes Licht ab, welches nicht nur ihre Position auf dem Spielfeld hervorhebt, sondern auch anzeigt, mit welcher Wucht sie dem Torwart entgegengedonnert werden kann. Wird der Ball durch längeres Halten des B-Triggers oder durch schnelles Passen aufgeladen, so ändert sich auch die Farbgebung des Lichts, wobei Weiß die höchste Stufe darstellt und ein gegnerischer Schuss in diesem Fall tunlichst vermieden werden sollte. Wer beim Versuch, das Runde ins Eckige zu bekommen, lange genug auflädt, der darf bei Ballbesitz eines Teamkameraden eine weitere Neuerung in Augenschein nehmen: Koopa, Shy Guy, Knochentrocken und Co. (welchen nun verschiedene Attribute wie Schnelligkeit und Stärke zugeordnet sind) besitzen sogenannte Trickschüsse, die meist den Keeper in irgendeiner Form paralysieren. Trotz allem verfügen Mario, Bowser und die anderen Kapitäne weiterhin über die verheerensten Kicks: Wie im Vorgänger erscheint nach längerem Betätigen von B eine bogenförmige Leiste, bei der zweimal möglichst der orangefarbene Bereich getroffen werden muss. Danach startet die Mega Strike-Sequenz, infolgedessen dem Torwart, welcher nun vom Spieler verkörpert wird, drei bis sechs Bälle entgegengeschmettert werden. Mit der Wiimote, deren Pointer hier als ein Paar Torwarthandschuhe dargestellt wird, gilt es nun, die heransausenden Kugeln mit einem Druck auf A unschädlich zu machen. Das ganze funktioniert sehr gut, sofern man alleine spielt, könnte aber bei Multiplayermatches Probleme bereiten, sollten einige der Mitspieler nicht an die Einstellungen der jeweiligen Sensorleiste gewohnt sein, wodurch das Zielen erschwert wird. Items sind natürlich auch wieder mit von der Partie und auch wenn sich in deren Lager nicht viel verändert hat, so kann es passieren, dass plötzlich das Gesicht des jeweiligen Teamkapitäns im Itempool auftaucht. In diesem Fall können deren Spezialfähigkeiten genutzt werden: Mario stampft im Gigantoformat über den Rasen und plättet so die anderen Spieler, Wario lässt seine gefürchteten Gase entweichen, wodurch die Sinne des Gegners benebelt werden.

Diese Fertigkeiten wird jeder Mario Strikers Charged Football-Spieler dringend benötigen, denn das Spiel bietet einen knackig schweren Singleplayermodus, an dem sich selbst Virtuosen des Vorgängers den ein oder anderen Zahn ausbeißen werden. Im Hauptteil dürfen drei Cups bestritten werden, bei denen die Spielweise der CPUs schnell von angenehm fordernd zu absolut fehlerfrei avanciert. Wem die Pokale Schwierigkeiten bereiten, der kann sein Glück an den sogenannten Striker-Challenges versuchen: Hier wird man in diverse Spielsituationen geworfen und muss besondere Aufgaben erfüllen, beispielsweise mit einem bestimmten Vorsprung den Sieg nach Hause holen oder besonders viele Mega Strikes einsetzen. Belohnt wird Fortschritt im Einzelspielermodus mit neuen Charakteren, zusätzlichen Multiplayer-Optionen und abgefahreneren Stages. Letztere beherbergen allerlei Fallen und sind somit, im Gegensatz zu den Arenen im Vorgänger, spielentscheidend. Wer ein klassisches Match ohne einschlagende Blitze und Lavagruben bevorzugt, der darf sich auf eine Wiederkehr von allen Spielfeldern aus Mario Smash Football freuen.

Daisys Spezialfähigkeit im Einsatz

Technisch macht der Wii-Titel eine ordentliche Figur: Die Grafik ist detail- und effektreicher als beim Prequel, ein 16:9-Modus ist (auch wenn uns Mario Party 8 anscheinend das Gegenteil beweisen möchte) genauso Standart wie 60Hz. Einen Ohrenschmaus stellt der Sound dar, denn hier sind diverse Musikgenres vertreten. So spielen flotte, spanische Rhytmen, sobald Luigi ein Tor erzielt, während Wario mit Tubatönen das Stadion betritt.

Ein wichtiger Kaufgrund für viele Kunden ist sicherlich der Onlinemodus des Spiels, in welchem man alleine oder lokal mit einem Freund im Team die Internetliga aufmischen darf. Leider trüben neben dem nervigen Freundescode-Zwang auch Performanceprobleme vor und während der Matches den Gesamteindruck: Besonders das Verbinden mit Rivalen aus der Freundesliste kann zu einer echten Tortur werden, wenn man zum x-ten mal wegen eines Fehlers in der Datenübertragung aus dem Netz geworfen wird. Läuft das ganze erst einmal, so gibt es dann aber nicht mehr allzu viel zu bemängeln. Schade ist jedoch, dass das Geschehen selbst bei höchster Verbindungsstärke nicht vollkommen ruckelfrei über den Schirm läuft. Dass man sich bei Zufallsmatches mit der nervtötenden Plage des gemeinen Onlinezockers, dessen Verbindung sich bei Rückstand anscheinend vollautomatisch kappt, herumschlagen muss, dürfte sowieso jedem klar sein. Erfreulich ist die Existenz einer Rangliste, bei der um einen Platz in der Tages- oder Saisontabelle gekämpft werden kann.

Yoshi eiert übers Spielfeld

Wie beim Vorgänger gilt: Wenn Mario und seine Freunde über den Rasen flitzen, sind alle Mittel erlaubt und rote Karten Tabu. Da das Spielgeschehen oft mehr einer Schlacht, statt einem sportlichen Ereigniss gleicht, ist Mario Strikers Charged Football auch Fußballhassern wie mir ans Herz zu legen. Eine saubere Präsentation und unglaublich wildes, aber dennoch tiefgreifendes Gameplay mit diversen Tricks und Kniffen machen das Game trotz verbesserungswürdigem Onlinemodus und einem nicht allzu umfangreichen, aufgrund eines enorm harten Schwierigkeitsgrades aber dennoch lange währenden, Singleplayers zu einem Vorzeigespiel der weißen Konsole.

4 von 5 Takos

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