Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control) – Preview

3. Februar 2009

Mit der „New Play Control“-Serie versucht Nintendo, noch ein wenig Profit aus ihrem Repertoire an GameCube-Klassikern zu quetschen, indem es sie auf die Wii portiert und an die Steuerung mit der Wiimote anpasst. Einen interessanten Fall stellt das Remake von „Donkey Kong Jungle Beat“ dar, denn dieses scheint mehr zu werden, als nur ein Port…

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Die neueste Geschäftsidee aus dem Hause Nintendo rief bei der Zockergemeinde wie so oft gemischte Gefühle hervor: Auf der einen Hand ist die Portierung von teils mehr als fünf Jahre alten GameCube-Titeln auf die Wii nichts weiter als Geldmacherei, was umso unverzeihlicher ist, wenn man sich den derzeitigen Mangel an neuen First-Party-Games für die weiße Konsole anschaut. Auf der anderen Hand besteht das vorgestellte Line-up der „New Play Control“-Serie aus sieben äußerst hochwertigen Titeln, welche für die Steuerung mit der Wiimote wie geschaffen zu sein scheinen.
Im Endeffekt liegt die Entscheidung wie immer bei den Spielern. Neulinge, die eine der GameCube-Perlen verpasst haben, werden sich mit Sicherheit über die Remakes freuen, Veteranen müssen sich überlegen, ob ihnen ein erneuter Kauf ihrer Lieblingstitel in Anbetracht der neuen Steuerung und einem 16:9-Modus bei einem Preis von 30 € gerechtfertigt erscheint. Schließlich handelt es sich bei den bisher in Japan erhältlichen Spielen wirklich um nicht viel mehr als Ports, mit einer Ausnahme…

Donkey Kong Jungle Beat, eines der besten Jump and Runs der letzten Konsolengeneration, wurde bei seinem Erscheinen für den lila Spielewürfel schändlich übersehen und genießt seinen sehr guten Ruf bis heute nur bei Kennern. In dieser Hinsicht ist dessen Aufnahme in die „New Play Control“-Reihe wohl die löblichste. Im Gegensatz zu den Pikmin- und Mario Power Tennis-Remakes hat man es bei Donkey Kongs Abenteuer allerdings nicht bei Detailverbesserungen belassen: Das gesamte Spielkonzept wurde einer Frischzellenkur unterzogen und hat auf der einen Seite (und zum Leidweisen der Fans des Originals) etwas von seinem Arcade-Feeling verloren, auf der anderen jedoch an Zugänglichkeit gewonnen (zur Freude der Neueinsteiger).

Das ganze fängt schon bei der Steuerung an: Was viele Spieler vom GameCube-Original abgeschreckt haben mag, war der Einsatz der „DK Bongos“, einer Peripherie, welche ursprünglich für das Musikspiel „Donkey Konga“ entwickelt wurde. In Jungle Beat verwendete man die beiden Plastiktrommeln, um den haarigen Affen nach links bzw. rechts laufen sowie springen zu lassen, das eingebaute Mikrophon registrierte das Klatschen des Spielers, womit man eine kleine Schockwelle um Donkey Kong herum erzeugte (diese funktionierte kontextsensitiv und ließ den Protagonisten nach Bananen grabschen, Gegner angreifen oder Projektile reflektieren). Dieses Steuerungskonzept wurde für das Wii-Remake komplett verworfen. In der Neuauflage steuert man Donkey mit dem Analogstick des Nunchucks hin und her, gesprungen wird mit dem A-Knopf der Wiimote, während das Greifen von Gegenständen in der Luft auf selbigen Button gelegt wurde (gerade an diese Änderung werden sich Liebhaber des Originals erst einmal gewöhnen müssen). Kunststücke wie der Rückwärtssalto (erst mit dem Z-Knopf des Nunchucks oder dem B-Knopf der Wiimote ducken, dann springen) und die Stampfattacke (Z- oder B-Knopf in der Luft drücken) wurden ebenfalls neu definiert. Das Klatschen wird nun mit dem Schütteln der Wiimote ausgeführt, doch das ist nicht die einzige Änderungen an diesem Spielelement: Während sich in der GameCube-Version die durch das Klatschen erzeugte Schockwelle kreisförmig um Donkey Kong herum ausbreitete, bewegt sie sich auf der Wii nur noch in eine Richtung. Das heißt, dass der Spieler die Schockwelle mithilfe des Analogsticks manövrieren muss: Befindet sich der Stick in neutraler Position oder wird er nach links oder rechts bewegt, so breitet sich die Welle in Richtung von Donkey Kongs Blickrichtung aus, bewegt man den Stick nach oben, so schlägt der Primat seine Hände über dem Kopf zusammen und die Welle schnellt nach oben.

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Die Neukonfiguration der Steuerung hat natürlich noch diverse andere Folgen, deren ganze Bandbreite jedoch nicht im Rahmen dieses Artikels behandelt werden kann. Schlägt Donkey beispielsweise mit seinen Fäusten auf Gegner ein, so werden die Hiebe nun mit wildem Fuchteln von Wiimote und Nunchuck ausgeführt, beim Ritt auf dem Frostbison ist kein Beschleunigen mehr nötig, nun kommt es nur noch auf gutes Timing bei den Sprüngen an.

Als wären die Änderungen an der Steuerung nicht genug, hat Nintendo auch das Gameplay von Jungle Beat auf den Kopf gestellt. Im Original ging es nur um eines: den Highscore. Ein Ableben war praktisch unmöglich, da die Punktzahl gleichzeitig die Lebensenergie darstellte und diese innerhalb von Sekunden in den dreistelligen Bereich schnellte, während ein gegnerischer Treffer nur ein paar wenige Punkte an Schaden verursachte. Das ganze verlieh dem Spiel einen wunderschön arcadigen Flair, bestand doch die Herausforderung nicht darin, das Level heil zu überstehen, sondern seinen Score mithilfe von Combo-Manövern in die Höhe zu treiben, um am Ende eines Abschnitts die höchste Auszeichnung abzusahnen.
Im Wii-Remake hingegen wurde eine von der Punktzahl seperate Energieanzeige in Form von drei Herzen eingeführt (ein gegnerischer Treffer kostet ein Herz), welche man mithilfe von im Level verstreuten Herzsymbolen wieder auffüllen kann. Das ganze hat außerdem die Einführung von Leben zur Folge. Klassisches Prinzip: Sind alle Leben verloren, heißt es „Game Over“.
Ähnlich wie in der GameCube-Version wird eine hohe Punktzahl am Ende jeder Welt (welche wiederum in zwei Unterlevel und einen Boss-Kampf unterteilt ist) mit Medaillen belohnt. Statt Bronze, Silber, Gold und Platin gibt es nun allerdings nur noch eine Sorte von Medaille, von denen man pro Welt insgesamt drei erlangen kann (je eine für 200, 500 und 1000 Punkte). Zusätzlich wird der Abschluss einer jeden Welt mit der Krone des heimischen Königs (sprich dem Boss-Gegner) belohnt. Übrigens schaltet man neue Welten nun nicht mehr mit einer gewissen Anzahl an Medaillen frei, sondern durchquert sie absolut linear, eine nach der anderen.

Leider halten sich die Neuerungen in Sachen Inhalt in Grenzen: Zwar wurden viele der Level teils mehr, teils weniger stark verändert und an das neue Gameplay angepasst, doch komplett neue Abschnitte sucht man vergebens. Einzig ein Boss-Rush-Modus, in welchem man alle Kämpfe gegen die Kong-Charaktere hintereinander bestreitet, wurde hinzugefügt. Die restlichen Änderungen beschränken sich auf ein paar neue Gegnerarten und Hindernisse oder sind kosmetischer Natur (so feiern die klassischen Kanonenfässer aus Donkey Kong Country ein Comeback).

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Trotz aller Änderungen ist und bleibt Donkey Kong Jungle Beat ein Meisterstück, weshalb bei der Wii-Umsetzung eigentlich nichts mehr schiefgehen kann. Zocker, welche die GameCube-Version aufgrund des ungewöhnlichen Steuerungskonzepts verschmäht hatten oder diese Perle schlichtweg übersehen haben, sollten diesmal unbedingt zugreifen, während Fans sich überlegen sollten, ob für sie ein erneuter Kauf aufgrund der diversen Änderungen in Frage kommt, schließlich werden wir in Anbetracht der mageren Verkaufszahlen des GameCube-Originals wohl niemals in den Genuss einer echten Fortsetzung kommen.


Super Paper Mario – GDC 2007 Preview

10. März 2007

Mit New Super Mario Bros. erhielten Videospielfans nach Jahren endlich einen neuen 2D-Platformer mit dem dickbäuchigen Klempner. Nun begibt sich Mario auch auf der Wii wieder in zweidimensionale Gefielde. Nun ja, fast…

Durch eine großartige Pressekonferenz anlässlich der E3 2006, in welcher Nintendos neueste Konsole Wii erstmals ausführlich vorgestellt wurde, ging Super Paper Mario, damals noch ein GameCube-Titel, welcher lediglich mit einem kurzen Trailer abseits der großen Show präsentiert wurde und nicht einmal in spielbarem Format vorhanden war, selbstredend ein wenig unter. Auf der diesjährigen „Game Developers Conference“ in San Francisco durften nun erstmals auch Amerikaner Hand an das vielversprechende Game legen, inzwischen auf der Wii.

Super Paper Mario vereint das sidescrollende Jump ‘n Run-Prinzip der Super Mario Bros.-Reihe mit dem Grafikstil der Paper Mario-Spiele, weshalb es nicht nur auf satte Hüpfaction setzt, sondern den Spieler auch mit knackigen Rätseln und dem Erkunden von Städten konfrontiert. Die Unterschiede zu Marios klassischen Abenteuern werden schnell klar, sobald der Mann mit dem Schnauzer gegen einen Fragezeichenblock springt und der daraus quillende Pilz ihn nicht wachsen lässt, sondern zehn seiner HP wiederherstellt. Diese erhöhen sich mit jedem Level Up, genauso wie die Angriffskraft. Schnelleres Aufleveln wird mit den aus Paper Mario 2 bekannten Trick-Manövern erreicht: Wird nach einem Sprung auf den Gegner die Wiimote geschüttelt, legt Mario einen coolen Stunt hin, womit er das Publikum, auch wieder mit von der Partie, allerdings nicht permanent sichtbar, von sich überzeugen kann.

Mario vollführt ein Trick-Manöver

Das wichtigste Element des Spiels gab es so jedoch noch in keinem Mario-Titel: Mit einem Druck auf den A-Knopf wechselt die Spielwelt von der Seitenansicht in eine 3D-Perspektive! Das hat zum Beispiel zur Folge, dass im 2D-Modus unüberwindbar scheinende Felswände im dreidimensionalen Blickwinkel plötzlich flach wie Papier und einfach zu umgehen sind oder hinter einer Blockmauer eine geheime Röhre zum Vorschein kommt. Der Aufenthalt in der dritten Dimension ist jedoch nicht von Dauer, da währenddessen ein Timer abläuft, der euch bei Erreichen des Nullpunkts mit Gewalt wieder in die flache Welt katapultiert. Auch kann diese Fähigkeit nur von Mario eingesetzt werden, denn die zwei anderen spielbaren Charaktere, Prinzessin Peach und Bowser, haben ihre ganz eigenen Eigenschaften: Während die graziöse Adlige mit ihrem Schirm durch die Luft gleiten kann, macht es Bowser seinen Widersachern mit doppeltem Schaden und Feueratem schwer. Weitere Fähigkeiten eignet man sich durch die sogenannten „Pixls“ an. Dies sind kleine, fliegende, geometrische Wesen, die den Spieler beispielsweise dazu befähigen, in der Nähe befindliche Gegner in die Pranken der Spielfigur zu befördern, um sie danach durch die Gegend werfen zu können. Ein anderes Pixl hingegen verwandelt sich kurzerhand zur Bombe und sprengt geheime Gänge frei.

Untergrund-Level in der 3D-Ansicht

Das Grafikdesign von Super Paper Mario ist aussergewöhnlich. Zum ohnehin schon einzigartigen Papierlook kommt das Aussehen der neuen Spielwelt: Eckige Wolken, pixelige Explosionen und ein blauer Himmel, der mit mathematischen Formeln übersät ist. Ausserdem erfreut Intelligent Systems Retrofans mit vielen klassischen Momenten: So wird Mario beim Auflesen eines bestimmten Power Ups von mehreren 8-Bit Marios umringt, die ihm als Schutzschild dienen und überall hin folgen. Berührt der Klempner einen Stern, wird er gar selbst zu seinem Pixel-Ego, allerdings im Großformat! In dieser Form walzt er Blöcke, Röhren und Gegner einfach nieder, was den gleichen Effekt, wie der Mega Pilz in New Super Mario Bros. hat. Ein weiterer Leckerbissen für Fans: Fällt man an einer bestimmten Stelle in den Abgrund, landet man in einem Nachbau des zweiten Super Mario Bros.-Levels!

Bleibt nur noch zu klären, wie die Wiimote ins Spiel gebracht wird. Während des normalen Spielverlaufs hält man sie quer und steuert die Charaktere, als hätte man ein altes NES-Pad in der Hand. In bestimmten Situationen muss die Fernbedienung geschüttelt werden, so zum Beispiel bei den bereits erwähnten Trick-Manövern und beim Aufladen eines Items. Ausserdem kann der Spieler sie auf den Bildschirm richten und manövriert in dieser Zeit einen Art Taschenlampenschein über den Screen, womit er nicht nur Infos über angepeilte Gegner in Erfahrung bringen kann, sondern auch unsichtbare Türen und Blöcke sichtbar macht. Ob man Mario im Weltraum-Level per Pointer millimetergenau durch die Asteroidengürtel lenken darf, ist noch nicht bekannt.

8-Bit Mega Mario

Super Paper Mario erscheint am 9. April in den USA, ein Termin für Europa ist leider noch nicht bekannt [Update: Inzwischen steht fest, dass der Titel am 14. September seinen Weg ins PAL-Land findet]. Trotzdem darf sich jeder Wii-Besitzer auf diese Perle freuen, denn der Titel kommt mit dem typischen Feinschliff einer Intelligent Systems-Produktion daher und bietet Zockern, denen New Super Mario Bros. zu bodenständig war eine vollkommen neue Art, Sidescroller zu spielen.