Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

27. September 2009

Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.

Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.

Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.

Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.

 Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.

Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos


Übersehen und unterschätzt, Vol. 2: Excite Truck

17. Juni 2009

Obwohl mit „Excitebots: Trick Racing“ in den USA und kürzlich auch in Japan bereits der Nachfolger erschienen ist, gibt es noch immer viele Wii-Besitzer, die „Excite Truck“ noch nie gespielt haben. Das sollte sich schleunigst ändern!

Auf der E3 2006, wo Excite Truck (der spirituelle Nachfolger zu den Excitebike-Games für NES und Nintendo 64) erstmals spielbar war, offenbarte sich einigen Journalisten bereits das Potenzial, welches in diesem auf den ersten Blick doch recht unscheinbar wirkenden Launch-Titel für die Wii steckte. Dennoch schaffte es das ambitionierte Projekt des kleinen Entwicklers namens Monster Games nicht, gegen Größen wie Zelda: Twilight Princess und das kräftig beworbene Red Steel zu bestehen und ging in Sachen Verkaufszahlen dementsprechend unter. Trotz allem entwickelte sich Excite Truck unter Kennern zu einem Kult-Hit und zog 2009 sogar einen Nachfolger nach sich. Berechtigterweise, denn Excite Truck ist alles andere als ein gewöhnliches Rennspiel!

Excite Truck

Zuerst einmal unterscheidet sich der Racer in seinem Spielziel von den Genre-Kollegen: Hier geht es nicht zwingend darum, als erster über die Ziellinie zu rauschen, sondern um das Ergattern von Sternen; denn nur wenn man eine vorgegebene Anzahl davon erlangt, gilt das Rennen als erfolgreich abgeschlossen. Zwar beschert einem eine hohe Platzierung einen ordentlichen Batzen Sterne, doch allein darauf kann man sich nicht verlassen. Stattdessen liegt es am Spieler, mit waghalsigen Sprüngen, gefährlichen Crashs und gekonnten Tricks das Punktekonto aufzubessern. An Möglichkeiten dazu mangelt es dabei nicht: Unzählige Hügel, Klippen und Sprungschanzen laden zu den für das Spiel typischen Riesensprüngen ein. Je länger sich der Truck in der Luft befindet, desto mehr Sterne warten als Belohnung auf den Spieler, bei einer perfekten Landung gibt es außerdem einen ordentlichen Turbo-Boost. Apropos Turbo: Per Tastendruck lässt sich dieser jederzeit zünden und ist unentbehrlich, um die Konkurrenz hinter sich zu lassen. Aufpassen sollte man dabei allerdings auf den Motor, der bei übermäßigem Einsatz des Turbos überhitzt. Eine schnelle Methode, um ihn wieder abzukühlen, stellt ein ausgedehnter Sprung dar, noch schneller geht es mit einer Fahrt durchs kühle Nass.
Sollte gerade kein Wasser in der Nähe sein, lässt sich oft welches herbeizaubern, indem man ein spezielles Item einsammelt: Dieses verändert die Struktur der Umgebung vom einen auf den anderen Moment. Das heißt konkret, dass vor den Augen des Spielers plötzlich Gebirgszüge aus dem Boden schießen, Teiche entstehen oder Felskonstellationen in sich zusammenbrechen. Nicht nur bieten sich dank dieses Effekts oft neue Möglichkeiten für Stunts, auch Gegner werden gerne einmal durch die Luft geschleudert, wenn der Boden unter ihren Reifen gen Himmel wächst.
Neben dem Terrain-Symbol gibt es noch ein weiteres wichtiges Item. Das POW-Emblem versetzt den Truck in einen Zustand, der dem des Sterns in den Mario Kart-Spielen ähnelt: Neben einem Dauerturbo erhält der Spieler die Fähigkeit, seine Gegner bei bloßer Berührung zu verschrotten und ist mehr oder weniger unverwundbar. Das heißt, dass auch Bäume (das wohl größte Hindernis in Excite Truck) einfach niedergemäht werden können. Wer allerdings nach dem Highscore strebt, sollte die stämmigen Gewächse besser stehen lassen und stattdessen möglichst knapp an ihnen vorbeirasen: Das bringt ordentlich Sterne!

All diese Tricks lassen sich in den drei Hauptmodi erproben: Excite Race, Challenge und Versus. Nach einer kurzen Trainingseinheit öffnet sich das Herz des Spiels, das Excite Race. Hier geht es in vier verschiedenen Cups darum, eine möglichst hohe Anzahl an Sternen zu ergattern und mit Rängen von D bis S ausgezeichnet zu werden (ab Rang B gilt das Rennen als bestanden). Dabei besucht man sechs verschiedene Länder, deren Strecken in jedem Cup mal mehr, mal weniger stark verändert immer wieder auftauchen. Das wahre Spielziel besteht jedoch nicht nur im Bestehen der Rennen, sondern im Ergattern aller S-Ränge, denn nur mit ihnen lassen sich neue Schwierigkeitsgrade, ein geheimer Cup und versteckte Fahrzeuge sowie Lackierungen freischalten. In Angriff nehmen lässt sich diese Aufgabe mit über 20 verschiedenen Trucks, die allesamt über unterschiedliche Fahreigenschaften verfügen. Und ganz nebenbei: Das Ergattern aller S-Ränge stellt vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden eine enorme Herausforderung dar. Fans von fordernden Spielen werden hier also fündig.
Der Challenge-Modus unterteilt sich in drei Disziplinen: In einer muss der Spieler immer enger werdende Tore durchfahren, in einer anderen durch Ringe springen und in der „Jagd“ schließlich andere Trucks mit möglichst viel Wumms verschrotten. All dies geht auf Zeit und ist nach Ergattern der entsprechenden S-Ränge auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad verfügbar, allerdings stellt der Challenge-Modus eher eine nette Abwechslung dar und ist nicht mit dem Hauptmodus zu vergleichen.
Unter dem Punkt „Versus“ findet man den obligatorischen Multiplayer vor, dieser ist jedoch leider eher mau ausgefallen: Zum einen geht die Framerate bei zwei Spielern gleichzeitig (mehr sind nicht möglich) etwas in die Knie, zweitens stört das durch den Splitscreen begrenzte Sichtfeld. Was zusätzlich an der Qualität des Multiplayers nagt, ist wohl die Tatsache, dass Excite Truck ein Singleplayer-Spiel ist und als solches designt wurde.

Excite Truck

Kommen wir zur Musik, denn in diesem Punkt stellt Excite Truck (zumindest auf der Wii) ebenfalls eine Besonderheit dar: Wer eine SD Card sein Eigen nennt, kann diese mit allerlei eigenen MP3-Dateien füllen und diese im normalen Spielgeschehen statt des üblichen Soundtracks abspielen lassen. Es macht wirklich jede Menge Spaß, zu der eigenen Lieblingsmucke über die Pisten zu rasen und sorgt gleichzeitig für die klanglische Abwechslung, während man die schwierigeren Strecken immer und immer wieder aufs Neue versucht. Böse Zungen behaupten, die Entwickler hätten dieses Feature deswegen eingebaut, weil man gemerkt hat, dass der Standart-Soundtrack (bestehend aus Rock-Stücken von fragwürdiger Qualität) zu grottig für die Gamer-Ohren sein würde. Ganz Unrecht haben sie dabei nicht…

Schließlich muss noch auf einen äußerst wichtigen Punkt eingegangen werden: die Steuerung. Diese funktioniert nämlich wirklich tadellos und ist von der Feinfühligkeit her jedem Analogstick überlegen. Hier hält man die Wiimote waagerecht im NES-Stil und lenkt mit leichtem Kippen nach links oder rechts. Per 2-Knopf gibt man Gas, der 1-Knopf bremst, das Steuerkreuz zündet den Turbo. Neulingen sei aber nochmals gesagt, dass die Steuerung von Excite Truck enorm feinfühlig ist. Wer also die Wiimote wild hin und her schwenkt, wird sich kaum auf der Strecke halten können. Hat man aber erst einmal die Kontrolle über die Trucks erlangt, ist es möglich, unglaublich präzise um Kurven zu driften, durch Engstellen zu manövrieren und die Reifen für eine perfekte Landung auszurichten.

Excite Truck gehört zu den besten Racern auf der Wii und ist von seiner Spielweise her einzigartig. Dazu ist es vielerorts zum Schnäppchenpreis erhätlich, was Anlass genug für jeden Wii-Besitzer sein sollte, dieser Perle eine Chance zu geben. Ein besseres Geschwindigkeitsgefühl wird man auf Nintendos aktueller Konsole bis zum Release eines neuen F-Zero-Teils so schnell nicht finden.


„Lost in translation“: Famicom-Spiele, die es nie in den Westen schafften

13. Mai 2009

Die Werke aus dem Hause Nintendo sind meist wohlbekannt, oft auch jenseits der Zocker-Community. Doch das japanische Traditionsunternehmen ist nicht nur für die vielen Marios, Zeldas und Metroids verantwortlich, es existieren auch viele kleinere Projekte, die das Land der aufgehenden Sonne oft gar nicht verlassen haben und selbst unter Insidern kaum bekannt sind. Die folgenden Titel gehören dazu…

Nazo no Murasamejou

Nazo no Murasamejou

Dieser Titel stellt den zweiten Release (nach The Legend of Zelda) für das Famicom Disk System dar und ist in Sachen Gameplay mit Links erstem Abenteuer zu vergleichen. Allerdings liegt das Augenmerk in Nazo no Murasamejou nicht auf dem Lösen von Rätseln oder dem Erkunden der Spielwelt, sondern auf Non-Stop-Action.

Die Story erzählt von einem außerirdischen Wesen, welches eine riesige Statue im Schloss Murasame übernimmt und diese dazu benutzt, seine bösen Kräfte auf die vier umliegenden Schlösser und deren Lords auszuweiten, um ganz Japan in Angst und Schrecken zu versetzen. Das Shogunat sendet Takamaru, einen jungen Samurai, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Jede der fünf Welten ist in zwei Abschnitte eingeteilt: Zuerst kämpft sich der Spieler an Siedlungen und Reisfeldern vorbei bis zum Schloss durch, danach infiltriert er die Festung selbst und nimmt es mit dem jeweiligen Lord, welche hier als Boss-Gegner fungieren, auf. Während all dem stürzen sich Horden von Gegnern (Ninjas, Samurai und diverse Monster der japanischen Mythologie) auf Takamaru, welcher sich entweder mit seinem Katana oder mit Projektilen wie Feuerbällen zur Wehr setzen kann. Das Schwert zückt der junge Samurai allerdings nur im Nahkampf und um heransausende Wurfsterne abzuwehren. Die Projektilwaffen lassen sich mit dem richtigen Item upgraden, sodass sie beispielsweise in alle vier Richtungen gleichzeitig verschossen werden können, allerdings verbraucht deren Einsatz Schriftrollen, an denen es aber zum Glück selten mangelt. Zu guter Letzt kann der Spieler auf rar gesähte Hilfsmittel wie einen bildschirmfüllenden Donnerangriff und einen für kurze Zeit unsichtbar machenden Umhang zurückgreifen, um die unzähligen Gegnermassen zu dezimieren. Dies ist auch dringend nötig, da der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level gnadenlos ansteigt, bis er schließlich ungeahnte Höhen erreicht (dass Takamaru bereits nach drei Treffern den Geist aufgibt, macht die Sache nicht einfacher). Zumindest kann sich der Spieler während all dem an der hochwertigen Musikuntermalung (welche an Stücke aus der Ganbare Goemon-/Mystical Ninja-Reihe erinnert) erfreuen, die von Nintendos Großmeister Koji Kondo stammt.

Nazo no Murasamejou mag in Japan nicht den Erfolg seiner Disk System-Kollegen wie Zelda, Metroid und Castlevania genossen haben (und wurde im Rest der Welt wahrscheinlich aufgrund des happigen Schwierigkeitsgrades und dem japanischen Setting gar nicht erst veröffentlicht), dennoch durfte es sich über eine Umsetzung als TV-Drama freuen, wurde 2004 auf dem GBA als Teil der Famicom Mini-Serie wiederveröffentlicht und schaffte es in Japan auf die Virtual Console. Das Hauptthema des Spiels kann man sich in Super Smash Bros. Brawl zu Gemüte führen und im Wii-Titel Captain Rainbow (nur in Japan erschienen) tritt Takamaru als wichtige Figur auf, dem der Spieler helfen muss.

Joy Mech Fight

Joy Mech Fight

Eines der wenigen brauchbaren Kampfspiele für das Famicom erschien 1993, mehr als zwei Jahre nach dem Launch des Super Famicom, und ging dementsprechend etwas unter. Dabei ist Joy Mech Fight dafür bekannt, die begrenzte Rechenpower des Famicom voll ausgereizt zu haben und könnte im Bezug auf das einsteigerfreundliche Gameplay durchaus als Vorfahre der Smash Bros.-Reihe bezeichnet werden: Aufgrund der geringen Anzahl an Knöpfen des Famicom-Controllers gibt es nur zwei Angriffs-Buttons (Schlag und Kick), die restlichen Moves werden in Kombination mit den Richtungstasten ausgeführt, ähnlich wie in Nintendos All-Star-Prügler.

Die Geschichte handelt von zwei Professoren, Dr. Little Emon und Dr. Ivan Walnuts, die zusammen bereits unzählige Roboter entwickelt haben. Eines Tages macht sich Dr. Walnuts mit sieben Militärrobotern aus dem Staub, um mit deren Hilfe die Welt zu unterwerfen. In einem Akt der Verzweiflung baut Dr. Emon den Stand-Up-Comedy-Roboter Sukapon zu einer Kampfmaschine um und schickt diesen los, das Schlimmste zu verhindern.

Als ordentliches Prügelspiel bietet Joy Mech Fight natürlich auch einen Multiplayer-Modus, doch den Kern stellt der Story-Modus dar. Hier schlägt sich der Spieler durch vier Welten, in denen jeweils sieben bis acht Kämpfe bestanden werden müssen. Wird ein gegnerischer Roboter besiegt, steht dieser als auswählbarer Charakter in den nächsten Kämpfen zur Verfügung. Nachdem alle normalen Gegner in einer Welt auf die Bretter geschickt wurden, erscheint ein besonders starker Boss-Roboter, welcher bei einem Sieg den Weg zur nächsten Welt freigibt.
Die Kämpfe selbst sind in mehrere Runden unterteilt: Jeder Kontrahent startet mit zwei Herzen und einer vollen Lebensanzeige; wird diese auf Null reduziert, geht eines der Herzen verloren, während der Gewinner der Runde etwas Energie hinzugewinnt.
Der Trick, mit welchem Nintendo es schaffte, ein Kampfspiel flüssig auf dem Famicom darzustellen, liegt im Aufbau der Roboter-Sprites: Ähnlich wie Rayman fehlt es den Recken an Gliedmaßen, stattdessen werden Kopf, Torso, Hände und Füße als seperate Sprites animiert. Dies führt nicht nur zu einer äußerst flüssigen Darstellung, sondern reduziert auch die Zahl der Animationsphasen, welche die Entwickler auf die Cartridge quetschen mussten.

Wie bereits erwähnt, ist Joy Mech Fight mit seinem unkomplizierten Kontrollschema sehr einsteigerfreundlich, während das Kampfsystem einige Genre-untypischen Neuerungen aufweisen kann. Beispielsweise kann der Schaden, den ein Projektilangriff verursacht, erhöht werden, wenn man in dem Moment, in welchem er den Gegner trifft, den Angriffsknopf drückt. Durch sein interessantes Gameplay hätte sich Joy Mech Fight sicherlich zu einem Hit gemausert, wäre es nur früher erschienen. Auch eine Lokalisation wäre dem Titel dann sicher gewesen.

Devil World

Devil World

Das wohl unbekannteste Spiel von Shigeru Miyamoto (neben Mole Mania) ist ein Sonderfall, denn es schaffte zwar den Weg aus Japan nach Europa, wurde aber niemals in den USA veröffentlicht. Dies lag an der Aufmachung des Titels, der voller religiöser Symbole (ohne tiefere Bedeutung) steckte und dem ängstlichen Nintendo of America gar nicht zusagte. Die Kreuze, Bibeln usw. auszutauschen, war wohl zu viel Arbeit für ein Spiel, dass nüchtern betrachtet nur ein durchschnittlicher Pac-Man-Klon ist und definitiv nicht zu Miyamotos besten Werken gehört.

Der Spieler kontrolliert den frisch geschlüpften Drachen Tamagon, der eines Tages auf der Suche nach etwas Essbarem die Unterwelt betritt und damit den Zorn des Teufels auf sich zieht, der ihn um jeden Preis wieder vertreiben will. Das Spielgeschehen findet in einem Labyrinth statt, dass ständig in eine der vier Himmelsrichtungen scrollt. Bestimmt wird die Richtung durch den Teufel, der seine Untergebenen vom oberen Bildschirmrand anweist. Die Gefahr, die von dem automatischen Scrollen ausgeht, besteht darin, dass Tamagon zwischen der Bildschirmbegrenzung und den Hindernissen des Labyrinths gefangen und zerquetscht werden kann, weshalb man seinen Pfad weise wählen sollte. Sobald der Spieler eines der überall verteilten Kreuze aufnimmt, ist er in der Lage, die aus Pac-Man bekannten Pillen zu verspeisen, außerdem kann Tamagon in diesem Zustand Feuer spucken und sich so die Gegner vom Hals halten. Wurden alle Pillen aufgenommen, geht das Level in die zweite Phase, in welcher ein Siegel in der Mitte des Labyrinths mit vier Bibeln gestopft werden muss (diese Bibeln haben auf Tamagon den gleichen Effekt wie die Kreuze). Wer einen Kumpel zur Hand hat, kann das ganze übrigens auch zu zweit angehen.

Ein interessantes Schmankerl zum Schluss: Angeblich soll der Protagonist aus Devil World das aus der Mario-Reihe bekannte Reittier Yoshi inspiriert haben: Tamagon sieht dem grünen Kerlchen nicht nur ähnlich, er ist auch genauso verfressen und einige Soundeffekte, wie das Schlüpfen aus dem Ei und das Spucken von Feuer, erinnern stark an die entsprechenden Sounds aus Super Mario World. Da hat sich Herr Miyamoto wohl an alte Zeiten zurückerinnert.


PlayStation-Klassiker unter der Lupe: Ape Escape

26. April 2009

Retro V bildet weiter: In unregelmäßigen Abständen wollen wir euch PlayStation-Spiele vorstellen, die auch heute noch mit Vergnügen ihre Runden im Laufwerk drehen dürfen. Denn wahre Klassiker machen ewig Spaß.

Ape Escape

Ape Escape kam für mich damals quasi aus dem Nichts. Die Demo-CD des „Offiziellen PlayStation Magazins“ machte mich mit einer spielbaren Demo auf den Titel nur wenige Tage vor dessen Europa-Release im Juli 1999 aufmerksam. Das erste PlayStation-Spiel, welches nur mit dem DualShock-Controller spielbar war, wie der Artikel im Heft unterrichtete, da die japanischen Entwickler der Sony Studios großen Wert auf die Einbindung der beiden Analogsticks legten. Nur leider besaßen wir zu diesem Zeitpunkt keinen funktionierenden Analog-Controller, weshalb uns nur übrig blieb, lange Zeit auf den Titelbildschirm zu starren und die Kamera in der ersten Stage der Demo hin und her zu bewegen. Und dennoch versprühte das 3D-Jump and Run sofort einen Charme, nach dem ich zuvor fast verzweifelt gesucht hatte.

Man muss wissen, dass ich vom jahrelangen Spielen auf Nintendo-Konsolen schwer „Nintendo-geschädigt“ war. Soll heißen, ich erwartete von 3D-Jump and Runs, neben der Erfüllung offensichtlicher  Vorgaben (wie eine pixelgenaue Steuerung, gelungenes Leveldesign und so weiter), auch liebenswerte Gegner-Designs und eine schmissige Musikuntermalung. Es prägt einfach, wenn man für mehrere Jahre auf einen Konsolen-Hersteller, und dann primär auf einen Software-Hersteller, fixiert war und das zeigte sich gerade in solch ungewöhnlichen Marotten. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon konnten beide nicht dieses Gefühl von „Zuhause“ vermitteln, wobei ich auch glaube, dass mir schlicht der japanische Touch in diesen Jumpern fehlte (auf dieses Thema werde ich ein andermal näher eingehen, das würde hier ansonsten den Rahmen sprengen). Bei Ape Escape musste ich nur den Titelbildschirm sehen und hören, um innerlich mit einem „Ich habs“ die Suche abzuschließen.

Zu meiner Schande muss ich sagen, dass das eigentliche Spielen einige Monate später zwar den überaus positiven Ersteindruck bestätigte, aber trotzdem fast ein Jahrzehnt vergehen musste, bis sich das Spiel, einem gewissen Auktionshaus sei Dank, endlich in dem Laufwerk meiner PlayStation einfand. Auch wenn es sich dabei schon um die zweite Konsolengeneration handelte. Verursacher dieser Verzögerung waren die beiden Rare-Titel Jet Force Gemini und Donkey Kong 64, die unser bescheidenes Budget zum Ende des Jahres schwer strapaziert hatten und Vorrang genossen. Dadurch wurde Ape Escape zu einer dieser Angelegenheiten, die man auf unerklärliche Weise immer wieder vor sich hinschiebt. Blanke Ironie, dass es wieder ein Rare-Titel war, der mein Interesse an der Affenjagd erneut entflammte, genauer die mitunter  extrem weitläufigen Welten von Banjo-Kazooie: Schraube Locker. Nach einem relativ linearen Super Mario Galaxy, ohne dies dem Meistwerk ankreiden zu wollen, und dem anderen Extrem in Form von „Banjo 3“ (wobei aufgrund der Natur des Gameplays kein zweiter DK 64-Effekt einsetzte) erschien mir der PSOne-Klassiker wie ein guter Mittelweg. Und in Zeiten, in denen auf dreihundert Ego-Shooter ein mittelmäßiger Plattform-Titel kommt, ist es gleichgültig, wenn das Objekt der Begierde ein paar Jährchen auf dem Buckel hat.

Ape Escape

In Ape Escape schlüpft der Spieler in die Rolle eines klischeebeladenen, jugendlichen Vorzeige-Helden namens Spike (im japanischen Original als Kakeru bekannt). Nachdem Vergnügungspark-Affe Specter aus unbekannten Gründen in den Besitz eines Pipo-Helmes gelangte, der die Fähigkeit besitzt, die Intelligenz des Trägers auf ein beachtliches Maß zu erhöhen, regt dieser eine Revolution unter seinen Primatenfreunden an, ernennt sich zu dessen Anführer und überfällt den Professor, Erfinder des Pipo-Helmes, in dessen Labor. Von dort schickt er seine (ebenfalls mit Helmen ausgestattete) Affenarmee mit Hilfe einer vom Professor erbauten Zeitmaschine durch die Epochen unserer Zeit und möchte sich so auf ewig die Weltherrschaft sichern. Mit den praktischen Gerätschaften des befreiten Professors ausgestattet, muss Spike nun in die entsprechenden Zeitzonen reisen und die dort Unfug treibenden Äffchen einfangen und in die Gegenwart zurückschicken.

Vereinfacht gesagt, besteht das Gameplay von Ape Escape aus zwei Grundpfeilern: Einmal geht es darum, besagte Affen einzufangen. Dafür bekommt ihr zu Beginn ein schickes Schmetterlingsnetz, samt serienmäßiger Zeitreisefunktion, und einen Prügel im Laser-Schwert-Look. Seht ihr nun einen der Affen, so könnt ihr euch bei den dümmeren Exemplaren auf eine kurze Verfolgungsjagd einlassen, die kaum mehrere Sekunden dauern wird, bevor ihr dem Primaten einen kleinen Schlag mit dem Prügel auf die Birne verpassen könnt, woraufhin dieser für kurze Zeit benebelt auf dem Boden liegen bleibt. Jetzt noch schnell das Netz schwingen und schon zählt der Bursche als gefangen. Da der linke Analogstick zur Steuerung von Spike und der rechte Stick zum Schwingen des Netzes und des Knüppels verwendet werden, lassen sich blitzschnelle 360°-Angriffe in jede gewünschte Richtung ausführen. Das ist bei intelligenteren Exemplaren, die ihr optisch an ihren Hosen und sonstigen Kleidungsstücken erkennt, auch nötig, da diese deutlich aggressiver vorgehen und auch vor tätlichen Angriffen nicht zurückschrecken. Da ist es empfehlenswert, die gerade zur damaligen Zeit noch wenig genutzte L3-Funktion zu nutzen, sprich den linken Analogstick herunterzudrücken bis man ein Klicken verspürt, und Spike langsam und unauffällig auf dem Boden kriechen zu lassen. Die Funktionsweise des zweiten Sticks bleibt dabei unberührt, weshalb man auch in dieser Position zum Angriff übergehen kann. Bereits hier macht sich die gerade für damalige Zeiten unkonventionelle Steuerung positiv bemerkbar. Intuitiv ist ein ziemlich abgenutzter Begriff, trifft das Ergebnis aber gut.

Der zweite Grundpfeiler sind die Levels an sich. Viele 3D-Plattformer haderten mit der richtigen Balance zwischen Erkundungselementen und Geschicklichkeitspassagen. Der Irrglaube, größere Levels mit jeweils zirka fünf Millionen sammelbaren Objekten wären der korrekte Weg, um mangelhaftes, Komplexität vortäuschendes und unnötig verschaltendes Leveldesign zu kaschieren, führten zu einer Krise des Genres. Das Ape Escape-Team legte hier begrüßenswert viel Fingerspitzengefühl an den Tag. Die Levels wirken nicht zu komplex, aber auch nicht zu simpel, sondern zeigen immer wieder mehrere Pfade auf, die der Spieler wählen darf, da für den normalen Durchgang gar nicht alle Affen gefangen werden müssen. Gleichzeitig fordern die Levels den geschickten Umgang mit dem Controller. Auf traditionelle Weise bei den klassischen Plattform-Passagen, auf unkonventionelle Weise, wenn die weiteren Gerätschaften des Professors gefragt sind. Um etwa schnell über eine einstürzende Brücke zu kommen, stülpt sich Spike einen Hula-Hoop-Reifen über den Körper. Bewegt der Spieler nun den rechten Stick schnell im Kreis, umkreist dieser Reifen auch den Bauch unseres Helden und sorgt dafür, dass dieser wie von der Tarantel gestochen losdüst. Sehr schön sind besonders die Passagen, in denen ein Spielzeugauto zum Einsatz kommt. Dieses begibt sich, erneut mit Hilfe des rechten Analogsticks, auf eigene kleine Reisen und löst dabei zum Beispiel Schalter für Spike aus, die dieser nicht erreichen kann und ihm den weiteren Weg öffnen. In späteren Levels ist oftmals die simultane Kooperation und damit das gleichzeitige Steuern von Spike und dem Auto für den weiteren Weg notwendig.

Auch in den drei freispielbaren und (Achtung: Ausnahme) sehr gelungenen Minispielen beweisen die Entwickler, wie man auf kreative Weise einen Controller mit zwei Analogsticks benutzen kann. Hier ist vor allem das Ski-Minispiel zu nennen, bei dem die beiden Bretter voneinander unabhängig bedient werden. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht dieses Minispiel selbst im neuen Jahrtausend noch mehr Spaß, als so mancher Vollpreistitel zum Thema. Und das ebenfalls integrierte Box-Spiel lässt sogar entfernt Erinnerungen an das Box-Segment in einem gewissen Wii-Spiel aus dem Hause EAD wach werden. Die Minispiele runden den sehr guten Eindruck ab, den dieses leider unterschätze Werk auch heute noch macht. Für fortgeschrittene Spieler und Profis dürfte Ape Escape, wie nicht verschwiegen werden soll, etwas zu einfach sein, da selbst die Jagd nach allen Affen (die hier auch belohnt wird) kein allzu großes Problem darstellt. Den Spielspaß schmälert dies aber nicht wirklich und für die Elite, die jeden Winkel des Spiels auswendig kennt, wurde außerdem ein Time Trial-Modus eingebaut.

Ape Escape 2

Bekanntlich erschien im Jahre 2001 (und hierzulande 2003) die Fortsetzung Ape Escape 2 im Land der aufgehenden Sonne.  Ob diese nun besser oder schlechter als das Erstlingswerk ausfiel, darüber zerbrechen sich die Fans schon seit einiger Zeit die Köpfe. Teil 2 braucht im Vergleich mit der ersten Episode aber etwas länger, um richtig in Fahrt zu kommen, da die ersten Levels geradliniger designt wurden. Außerdem folgt Ape Escape 2 sklavisch den Vorgaben des Prequels und fährt an sich nicht viele neue Ideen auf. Dafür sorgt die, logischerweise, bessere Technik, dafür, dass sich Teil 2 insgesamt angenehmer spielen lässt, da das Spiel eine ungleich höhere Weitsicht als das doch schon recht betagte PSOne-Spiel besitzt. Last but not least überschwemmt der Titel den Spieler mit einer Unzahl an freispielbaren Extras, als hätte ein gewisser Sakurai die Finger im Spiel gehabt, darunter Minispiele, Mangas, Märchengeschichten, Horoskope, Lebensweisheiten, Spieltipps,  Videos, den kompletten Soundtrack und vieles mehr. Und auch der Humor-Anteil ist kräftig nach oben geschraubt worden, da man anscheinend das Potential der Protagonisten erkannte und diese in Japan zu sowas wie den innoffiziellen Maskottchen der Plattform ausbaute. Solltet ihr nach der Lektüre dieses Beitrags Lust auf die Reihe bekommen haben, dann lasst aber bitte die Finger von der PSP-Umsetzung des Erstlings namens Ape Escape P, bei der das mit der Franchise unerfahrenes Entwicklerteam SIMS, aufgrund des fehlenden zweiten Sticks des Sony-Handhelds, die Steuerung komplett umkrempelte. Das Resultat: Ein kaum spielbarer Schatten seines früheren Selbst.

In Gegensatz zum japanischen PlayStation Store ist Ape Escape als digitaler Download bisher noch nicht im Westen erhältlich. Physische Exemplare des Spiels wechseln aber glücklicherweise für knapp unter zehn Euro den Besitzer auf Ebay. Meine Eindrücke zum dritten Teil der Serie teile ich demnächst mit. Wünscht mir derweil Glück auf der Affenjagd.


Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control) – Preview

3. Februar 2009

Mit der „New Play Control“-Serie versucht Nintendo, noch ein wenig Profit aus ihrem Repertoire an GameCube-Klassikern zu quetschen, indem es sie auf die Wii portiert und an die Steuerung mit der Wiimote anpasst. Einen interessanten Fall stellt das Remake von „Donkey Kong Jungle Beat“ dar, denn dieses scheint mehr zu werden, als nur ein Port…

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Die neueste Geschäftsidee aus dem Hause Nintendo rief bei der Zockergemeinde wie so oft gemischte Gefühle hervor: Auf der einen Hand ist die Portierung von teils mehr als fünf Jahre alten GameCube-Titeln auf die Wii nichts weiter als Geldmacherei, was umso unverzeihlicher ist, wenn man sich den derzeitigen Mangel an neuen First-Party-Games für die weiße Konsole anschaut. Auf der anderen Hand besteht das vorgestellte Line-up der „New Play Control“-Serie aus sieben äußerst hochwertigen Titeln, welche für die Steuerung mit der Wiimote wie geschaffen zu sein scheinen.
Im Endeffekt liegt die Entscheidung wie immer bei den Spielern. Neulinge, die eine der GameCube-Perlen verpasst haben, werden sich mit Sicherheit über die Remakes freuen, Veteranen müssen sich überlegen, ob ihnen ein erneuter Kauf ihrer Lieblingstitel in Anbetracht der neuen Steuerung und einem 16:9-Modus bei einem Preis von 30 € gerechtfertigt erscheint. Schließlich handelt es sich bei den bisher in Japan erhältlichen Spielen wirklich um nicht viel mehr als Ports, mit einer Ausnahme…

Donkey Kong Jungle Beat, eines der besten Jump and Runs der letzten Konsolengeneration, wurde bei seinem Erscheinen für den lila Spielewürfel schändlich übersehen und genießt seinen sehr guten Ruf bis heute nur bei Kennern. In dieser Hinsicht ist dessen Aufnahme in die „New Play Control“-Reihe wohl die löblichste. Im Gegensatz zu den Pikmin- und Mario Power Tennis-Remakes hat man es bei Donkey Kongs Abenteuer allerdings nicht bei Detailverbesserungen belassen: Das gesamte Spielkonzept wurde einer Frischzellenkur unterzogen und hat auf der einen Seite (und zum Leidweisen der Fans des Originals) etwas von seinem Arcade-Feeling verloren, auf der anderen jedoch an Zugänglichkeit gewonnen (zur Freude der Neueinsteiger).

Das ganze fängt schon bei der Steuerung an: Was viele Spieler vom GameCube-Original abgeschreckt haben mag, war der Einsatz der „DK Bongos“, einer Peripherie, welche ursprünglich für das Musikspiel „Donkey Konga“ entwickelt wurde. In Jungle Beat verwendete man die beiden Plastiktrommeln, um den haarigen Affen nach links bzw. rechts laufen sowie springen zu lassen, das eingebaute Mikrophon registrierte das Klatschen des Spielers, womit man eine kleine Schockwelle um Donkey Kong herum erzeugte (diese funktionierte kontextsensitiv und ließ den Protagonisten nach Bananen grabschen, Gegner angreifen oder Projektile reflektieren). Dieses Steuerungskonzept wurde für das Wii-Remake komplett verworfen. In der Neuauflage steuert man Donkey mit dem Analogstick des Nunchucks hin und her, gesprungen wird mit dem A-Knopf der Wiimote, während das Greifen von Gegenständen in der Luft auf selbigen Button gelegt wurde (gerade an diese Änderung werden sich Liebhaber des Originals erst einmal gewöhnen müssen). Kunststücke wie der Rückwärtssalto (erst mit dem Z-Knopf des Nunchucks oder dem B-Knopf der Wiimote ducken, dann springen) und die Stampfattacke (Z- oder B-Knopf in der Luft drücken) wurden ebenfalls neu definiert. Das Klatschen wird nun mit dem Schütteln der Wiimote ausgeführt, doch das ist nicht die einzige Änderungen an diesem Spielelement: Während sich in der GameCube-Version die durch das Klatschen erzeugte Schockwelle kreisförmig um Donkey Kong herum ausbreitete, bewegt sie sich auf der Wii nur noch in eine Richtung. Das heißt, dass der Spieler die Schockwelle mithilfe des Analogsticks manövrieren muss: Befindet sich der Stick in neutraler Position oder wird er nach links oder rechts bewegt, so breitet sich die Welle in Richtung von Donkey Kongs Blickrichtung aus, bewegt man den Stick nach oben, so schlägt der Primat seine Hände über dem Kopf zusammen und die Welle schnellt nach oben.

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Die Neukonfiguration der Steuerung hat natürlich noch diverse andere Folgen, deren ganze Bandbreite jedoch nicht im Rahmen dieses Artikels behandelt werden kann. Schlägt Donkey beispielsweise mit seinen Fäusten auf Gegner ein, so werden die Hiebe nun mit wildem Fuchteln von Wiimote und Nunchuck ausgeführt, beim Ritt auf dem Frostbison ist kein Beschleunigen mehr nötig, nun kommt es nur noch auf gutes Timing bei den Sprüngen an.

Als wären die Änderungen an der Steuerung nicht genug, hat Nintendo auch das Gameplay von Jungle Beat auf den Kopf gestellt. Im Original ging es nur um eines: den Highscore. Ein Ableben war praktisch unmöglich, da die Punktzahl gleichzeitig die Lebensenergie darstellte und diese innerhalb von Sekunden in den dreistelligen Bereich schnellte, während ein gegnerischer Treffer nur ein paar wenige Punkte an Schaden verursachte. Das ganze verlieh dem Spiel einen wunderschön arcadigen Flair, bestand doch die Herausforderung nicht darin, das Level heil zu überstehen, sondern seinen Score mithilfe von Combo-Manövern in die Höhe zu treiben, um am Ende eines Abschnitts die höchste Auszeichnung abzusahnen.
Im Wii-Remake hingegen wurde eine von der Punktzahl seperate Energieanzeige in Form von drei Herzen eingeführt (ein gegnerischer Treffer kostet ein Herz), welche man mithilfe von im Level verstreuten Herzsymbolen wieder auffüllen kann. Das ganze hat außerdem die Einführung von Leben zur Folge. Klassisches Prinzip: Sind alle Leben verloren, heißt es „Game Over“.
Ähnlich wie in der GameCube-Version wird eine hohe Punktzahl am Ende jeder Welt (welche wiederum in zwei Unterlevel und einen Boss-Kampf unterteilt ist) mit Medaillen belohnt. Statt Bronze, Silber, Gold und Platin gibt es nun allerdings nur noch eine Sorte von Medaille, von denen man pro Welt insgesamt drei erlangen kann (je eine für 200, 500 und 1000 Punkte). Zusätzlich wird der Abschluss einer jeden Welt mit der Krone des heimischen Königs (sprich dem Boss-Gegner) belohnt. Übrigens schaltet man neue Welten nun nicht mehr mit einer gewissen Anzahl an Medaillen frei, sondern durchquert sie absolut linear, eine nach der anderen.

Leider halten sich die Neuerungen in Sachen Inhalt in Grenzen: Zwar wurden viele der Level teils mehr, teils weniger stark verändert und an das neue Gameplay angepasst, doch komplett neue Abschnitte sucht man vergebens. Einzig ein Boss-Rush-Modus, in welchem man alle Kämpfe gegen die Kong-Charaktere hintereinander bestreitet, wurde hinzugefügt. Die restlichen Änderungen beschränken sich auf ein paar neue Gegnerarten und Hindernisse oder sind kosmetischer Natur (so feiern die klassischen Kanonenfässer aus Donkey Kong Country ein Comeback).

Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Trotz aller Änderungen ist und bleibt Donkey Kong Jungle Beat ein Meisterstück, weshalb bei der Wii-Umsetzung eigentlich nichts mehr schiefgehen kann. Zocker, welche die GameCube-Version aufgrund des ungewöhnlichen Steuerungskonzepts verschmäht hatten oder diese Perle schlichtweg übersehen haben, sollten diesmal unbedingt zugreifen, während Fans sich überlegen sollten, ob für sie ein erneuter Kauf aufgrund der diversen Änderungen in Frage kommt, schließlich werden wir in Anbetracht der mageren Verkaufszahlen des GameCube-Originals wohl niemals in den Genuss einer echten Fortsetzung kommen.


Die Geschichte um Lucas: Mother 3

12. Januar 2009

Nach einem mehr als steinigen Entwicklungsprozess erschien 2006 der dritte und letzte Teil der Mother-Reihe auf dem GameBoy Advance und ist nun dank Fan-Bemühungen auch in Englisch spielbar. Warum Mother 3 im Gegensatz zu Earthbound nicht nur eine Kuriosität, sondern ein hochwertiges und modernes Videospiel darstellt, möchte ich in diesem Artikel vermitteln…

Die Mother-Serie hat es nun wirklich nicht leicht: Nachdem der zweite Teil, welcher im Westen auf den Namen „Earthbound“ hört, in den USA floppte und einen PAL-Release verhinderte, stellte sich die Entwicklung des dritten Teils als ein wahrer Alptraum heraus. Angekündigt wurde das Projekt erstmals 1996 für das Nintendo 64, kurze Zeit später sollte es als Launch-Titel für die 64DD-Erweiterung in Japan herhalten. Das Entwicklerteam rund um Shigesato Itoi hatte derweil jedoch so seine Probleme mit der Hardware des Nintendo 64, vorallem da die Programmierer kaum Erfahrung mit 3D-Grafiken vorzuweisen hatten. Nachdem sich das 64DD-Add-on als Misserfolg erwies, wurde die Arbeit an Mother 3 im Jahre 2001 endgültig eingestellt.
Doch Fans durften 2003 aufatmen: Während einem Werbespot für die Mother 1+2-Compilation, welche die ersten beiden Mother-Spiele (ursprünglich für das NES und SNES erschienen) auf einer GBA-Cartridge vereinte, enthüllte man, dass wieder an Mother 3 gewerkelt wurde – diesmal allerdings in 2D und für den GameBoy Advance.

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2006 durften Japaner dann erstmals Hand an den Abschluss der Trilogie legen, während westliche Fans von Earthbound nur einen neidischen Blick ins Land der aufgehenden Sonne werfen und darauf hoffen konnten, dass sich Nintendo of America dazu erbarmen würde, Mother 3 zu lokalisieren. Doch man wartete vergebens: Selbst als der Hauptcharakter des Spiels, welcher auf den Namen Lucas hört, der Kämpferriege im Blockbuster-Titel „Super Smash Bros. Brawl“ beitrat, machte Nintendo keine Anstalten, sich mit der Übersetzung des Spiels zu befassen. Stattdessen nahm man sich Titeln wie „Magical Starsign“ (interessanterweise entwickelt von Brownie Brown, welche ebenfalls an Mother 3 mitarbeiteten) an, sehr zum Unmut der Fans.

Doch glücklicherweise gibt es im Zeitalter des Web 2.0 immer eine Lösung und so erschien im Oktober 2008 eine Fan-Übersetzung von Mother 3, an welcher ein Team rund um den professionellen Übersetzer Clyde Mandelin (Kingdom Hearts 2, One Piece: Unlimited Adventure und etliche Anime-Serien), auch bekannt unter dem Synonym „Tomato“ zwei Jahre lang werkelte. Wer also durch Earthbound auf den Geschmack gekommen ist oder einfach nur wissen möchte, was es mit Lucas auf sich hat, der hat nun die Chance dazu (das japanische Originalspiel zu importieren, sollte es einem aber dann doch wert sein).

Die Story erzählt von dem idyllischen, hinterwäldlerichen Dorf Tazmily, Heimatort von Flint und Hinawa, sowie ihren beiden Söhnen Claus und Lucas. Tazmily ist derart zurückgeblieben, dass dessen Einwohner nicht einmal Geld kennen, doch der Frieden wird unterbrochen, als plötzlich mysteriöse Soldaten in Schweinsmasken auftauchen und auf Anordnung eines gewissen „King P“ die heimischen Tiere zu halb mechanischen, halb tierischen Chimären umbauen, welche die Dorfbewohner angreifen. Zur selben Zeit taucht ein mysteriöser Händler auf und führt nicht nur die erste Währung ein, sondern dreht den einfältigen Menschen in Tazmily „Happy Boxes“ (elektronische Flimmerkisten) an, ohne die sie angeblich niemals zu wahrem Glück gelangen können. Als schlussendlich die Häuser all derjenigen Einwohner, die sich weigern, eine Happy Box zu erwerben, nacheinander vom Blitz getroffen werden, macht sich der sonst so ängstliche Lucas auf, den Unruhestiftern das Handwerk zu legen.

Wer mit Mother 3 eine konsequente Fortführung des Earthbound-Settings erwartet, der wird überrascht sein, denn die Welt des dritten Teils spiegelt keine karikierte Sicht des Amerikas der 60er- bis 90er-Jahre wieder, sondern setzt wesentlich mehr auf Fantasy-Elemente. Zwar füllt man seine Lebensenergie noch immer mit allerlei Lebensmitteln wie gegrilltem Hühnchen und Pudding auf, doch statt Großstädte besucht man Spukschlösser und statt das Geld am Automaten zu ziehen, wird man in Mother 3 von sprechenden Fröschen versorgt. Doch Fans der Reihe müssen sich keine Sorgen darum machen, dass der einzigartige Charm der Vorgänger verloren gegangen ist: Die von den Schweinesoldaten mehr und mehr modernisierte Welt bietet wie immer allerlei Möglichkeiten, neuzeitliche Elemente mit dem RPG-Konzept zu verflechten. Wer erst einmal einen bulligen Zwischengegner mit der Broschüre seiner Lieblings-Rock-Band ablenkt hat, weiß, was gemeint ist.
Auch in Sachen Storytelling entfernt sich Mother 3 von den Konventionen seiner Vorgänger: Die Geschichte ist nun in Kapitel unterteilt, wobei der Spieler zu Beginn die Kontrolle über viele verschiedene Charaktere erhält, bevor er mit Lucas den Hauptteil der Story bestreitet. Unteranderem erlebt man die Geschichte aus den Augen von Lucas‘ Vater Flint, dem humpelnden Dieb Duster, der Tomboy-Prinzessin Kumatora und dem kleinen Affen Salsa.

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In Sachen Gameplay bleibt der Abschluss der Trilogie seinen Wurzeln treu, führt aber gleichzeitig einige wichtige Neuerungen ein. Das Kampfsystem wurde im Grunde unverändert von Earthbound übernommen: Noch immer sind die Gegner größtenteils nicht animiert, noch immer scrollt die HP-Anzeige nur langsam gegen Null, was ein Beenden des Kampfes oder schnelle Heilung vor dem Ableben des Charakters ermöglicht. Zusätzlich wurde das Kampfsystem um eine Rhythmus-basierte Komponente erweitert: Wer bei einem normalen Angriff den Button im Takt der Musik drückt, kann einen Combo von bis zu 16 Treffern aufbauen. Schläfert man den Gegner ein, erhält man eine zusätzlich Hilfestellung in Form des Herzschlags des Kontrahenten, welcher im Rhythmus der Musik ertönt.
Eine sehr willkommene Neuerung stellt außerdem der Lauf-Button dar, welcher das Spieltempo erheblich anhebt und in Earthbound schmerzlich vermisst wurde. Überhaupt wirkt Mother 3 im Vergleich zum SNES-Prequel viel mehr auf der Höhe der Zeit, nicht nur aufgrund der vereinfachten Menüführung, sondern vorallem wegen des Grafikstils. War dieser in Earthbound noch recht gewöhnungsbedürftig und leicht angestaubt, glänzt der GameBoy Advance-Titel mit prächtigen 2D-Welten und hübschen Animationen der detaillierten Sprites. Im Großen und Ganzen hat sich die Reihe mit dem dritten Teil endgültig von seinem Nischenplatz in der Videospielwelt verabschiedet und ist nicht mehr nur eine Kuriosität, wie es Earthbound war, sondern ein wahrer Top-Titel der GBA-Spielebibliothek, der wirklich jedem Zocker ans Herz gelegt werden kann.
Eines sollte jedoch unbedingt noch erwähnt werden: Mother 3 ist schwer; schwerer als Earthbound. Selbst die RPG-Elite sollte sich also schon einmal darauf gefasst machen, das ein oder andere mal einige Level zu „grinden“. Wer diese Zeilen liest, muss kein zweites Shin Megami Tensei befürchten, sollte aber gewarnt sein.
Ein ganz großer Pluspunkt für Mother 3 (und ein weiteres Anzeichen dafür, dass die Serie endlich ihr „Eckchen“ verlassen hat), ist der Soundtrack: Sicher gab es auch in Mother 1 und 2 den ein oder anderen Ohrwurm, doch der dritte Teil ist voll davon: Seien es die etlichen Kampfthemen, die Marschmusik der Schweinesoldaten oder Neuauflagen von Klassikern der ersten beiden Teile, der Soundtrack gibt ein durchweg hervorragendes Bild ab.

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Alles, was Earthbound so einzigartig gemacht hat, und noch viel mehr steckt in dieser kleinen Perle. Zwar spielt die Story diesmal eine weitaus größere Rolle und ist stellenweise ungewohnt düster, doch der typische Humor der Franchise macht wie immer einen der größten Reize des Spiels aus: Die Dialoge, Gegner und verrückten Einfälle der Entwickler sind witzig wie eh und je, dazu kommt ein mehr als solides Gameplay- und Präsentationsgewand. Diesen Teil der Reihe (den man übrigens ohne Vorkenntnisse der Vorgänger problemlos verstehen kann) kann ich diesmal wirklich jedem Videospieler ans Herz legen. Asche auf das Haupt von Nintendo, dafür, dass sie dieses kleine Meisterwerk niemals in westliche Gefielde gebracht haben.

Die Fan-Übersetzung zu Mother 3 findet ihr hier: mother3.fobby.net


Das etwas andere Zelda: Link’s Awakening

7. Oktober 2008

Die Handheld-Zeldas spielten schon immer die zweite Geige, doch gerade „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ für GameBoy verdient mehr Aufmerksamkeit. Nicht einfach nur deswegen, weil es viele Dinge anders machte als seine Vorgänger, sondern vorallem aufgrund schierer Qualität.

Sieben lange Jahre lagen zwischen dem Release von A Link to the Past und Ocarina of Time, doch 1993 erschien ein Ableger der Reihe, erstmals für ein portables System, der die Wartezeit mehr als verkürzte: The Legend of Zelda: Link’s Awakening für Nintendos GameBoy. Dessen Entwicklung begann sofort nach der Fertigstellung von „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“ (eine Anlehnung an Hemmingways „Wem die Stunde schlägt“ und übersetzt soviel wie „Dem Frosch schlägt die Stunde“), einem Action-Adventure für selbiges System, weshalb die Engine kurzerhand für Link’s Awakening übernommen wurde. Geleitet wurde das Projekt von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka, ein eingespieltes Team, welches schon an mehreren Zelda- und Mario-Titeln gewerkelt hatte.

Die Spielanleitung suggeriert, dass Link’s Awakening zwischen dem ersten Zelda-Teil und Zelda II: The Adventures of Link stattfindet (es gibt allerdings auch andere Theorien). Link ist auf hoher See unterwegs, als ein Sturm aufkommt und er Schiffbruch erleidet. Glücklicherweise wird er an den Strand der Insel Cocolint gespült, wo ihn das Mädchen Marin vorfindet und mit ins Möwendorf nimmt. Nach seinem Erwachen stellt Link schnell fest, dass etwas mit der Insel nicht stimmt: Anscheinend handelt es sich bei all dem nur um einen Traum des großen Windfischs, dem Link nur dann entrinnen kann, wenn er diesen mithilfe von acht magischen Instrumenten aus seinem Schlummer erweckt. Aus diesem Grund macht sich der grün gekleidete Abenteurer auf, die Insel zu erkunden und die Dungeons nach den mysteriösen Instrumenten zu durchsuchen. Das war’s. Kein Ganon, keine Zelda, kein Triforce und vorallem kein Hyrule. Dies ermöglichte den Mannen von Nintendo eine enorme Freiheit in Sachen Spieldesign, weshalb Link’s Awakening vor Cameo-Auftritten nur so strotz: Macht euch bereit auf Begegnungen mit Gumbas, Killer-Kirbys und anderen Gestalten wie etwa Dr. Wright (SimCity) und Richard (aus dem zuvor angesprochenen Kaeru no Tame ni Kane wa Naru).

In vielerlei Hinsicht stellte das erste GameBoy-Zelda ein Novum für die Serie dar: Erstmals konnte Link angeln, springen (dies war bisher nur in den seitlich scrollenden Abschnitten von Zelda II möglich) und Melodien für seine Ocarina lernen. Auch führte man eine neue Button-Belegung ein: Statt einem Knopf für Items gab es nun zwei, welche nicht nur mit den üblichen Gegenständen aus den Dungeons, sondern auch Schwert und Schild belegt werden konnten. Dies ermöglichte den kombinierten Einsatz zweier Items: so musste man beispielsweise mit den Pegasus-Stiefeln Anlauf nehmen und mit der Greifenfeder springen, um weite Abgründe zu überwinden oder verschoss Bombenpfeile, eine Vereinigung von Bogen und Bomben, welche erst in Twilight Princess wieder aufgegriffen wurde.
Doch hier hörten die Neuerungen nicht auf: Erstmals wurde ein Tauschgeschäft eingeführt, welches sich durch das gesamte Spiel zog. Ob Yoshi-Puppe, Dosenfutter oder Bikini, irgendein Interessent fand sich immer. Außerdem konnte der Spieler 26 Muscheln finden; 20 davon brauchte er, um im Muschelbasaar ein stärkeres Schwert zu erwerben. In den Verliesen traf man immer wieder auf kleine Jump ´n Run-Abschnitte, die nicht zuletzt aufgrund der herumwuselnden Gumbas, Cheep Cheeps und Piranhapflanzen an Super Mario Bros. erinnerten. Dies half dabei, den Dungeon-Alltag etwas abwechslungsreicher zu gestalten.

Grafisch kann sich Link’s Awakening durchaus sehen lassen: Nicht nur die Intro-Sequenz auf hoher See weiß zu beeindrucken, das gesamte Spiel hat einen klaren, hübsch anzusehenden Comic-Look. Aufgrund der begrenzten Farbpalette des GameBoys mangelt es allerdings etwas an landschaftlicher Abwechslung, gerade die Dungeons wirken optisch allesamt ziemlich ähnlich, schließlich hätte sich ein Eis- oder Feuertempel auf dem monochromen Bildschirm schlecht darstellen lassen. Dafür sind die Dungeons spielerisch von hoher Qualität und zehren im Gegensatz zu einigen späteren Zelda-Teilen auch ordentlich an der Energieleiste. Vom Schwierigkeitsgrad her liegt der GameBoy-Titel ungefähr auf dem Niveau von A Link to the Past, auch wenn die Entwickler offensichtlich versucht haben, das Spiel für Neulinge etwas einsteigerfreundlicher zu machen: Nicht nur lassen Gegner regelmäßig Items fallen, welche die Angriffs- bzw. Verteidigungskraft von Link für einige Zeit verdoppeln, auch finden sich überall auf der Insel Telefonhäuschen, in welchen man vom weisen Ulrira Tipps zur Lösung des nächsten Rätsels erhält.

Leider verringert sich die Spielzeit zwischen den einzelnen Verliesen bei fortschreitender Spieldauer immer mehr, weshalb das Ganze teilweise zur Dungeon-Hetzerei verkommt. Dies stellt allerdings den einzigen wirklichen Kritikpunkt am Spiel dar, denn anderweitig demonstriert Link’s Awakening den bekannten Zelda-Feinschliff: Die grafische Präsentation ist wie bereits erwähnt klasse, Musik und Soundeffekte trotz den limitierten Fähigkeiten des GameBoys hochwertig (die Ballade vom Windfisch und das Oberwelt-Thema, inklusive dem der Tal Tal Erhöhungen, stellen selbst in der akkustisch verwöhnten Zelda-Reihe Höhepunkte dar), die Charaktere sind witzig, die Gegner interessant und das Leveldesign auf gewohnt hohem Niveau. Ein Meisterwerk für die Hosentasche sozusagen und gleichzeitig der Grundstein für alle folgenden Handheld-Zeldas.


Virtual Console-Perlen, Vol. 2: Wave Race 64

7. September 2008

Was 1992 mit einem simplen Rennspiel für den GameBoy anfing, entwickelte sich 1996 zu einem der ersten Software-Knaller für das Nintendo 64. Warum „Wave Race 64“ damals wie heute zu beeindrucken weiß, werdet ihr in diesem Artikel erfahren…

Einige Zeit nach der Veröffentlichung des GameBoy-Rennspiels „Wave Race“, in welchem man mit Jet Skis aus der Vogelperspektive übers Wasser düste, machte sich Miyamotos Entwicklerteam EAD an eine 3D-Umsetzung des Konzepts, wobei dieses anfangs gar nicht allzu viel mit seinem Vorgänger zu tun haben sollte: In der Version für die bald erscheinende Nintendo 64-Konsole flitzte man statt mit Jet Skis mit futuristischen Schnellbooten durch enge Wasserstraßen und Tunnel. Vielleicht lag es an der Ähnlichkeit zum ebenfalls in Entwicklung befindlichen „F-Zero X“, vielleicht an technischen Schwierigkeiten, doch Wave Race 64 schlug bald darauf wieder konventionellere Wege ein: Im Endprodukt schwingt man sich wie gewohnt auf von Kawasaki gesponsorte „Wassermotorräder“ und kämpft mit drei weiteren Fahrern um den Sieg.

Das Herz des Spiels stellt der Meisterschafts-Modus dar: Hier wählt man zwischen drei Schwierigkeitsgraden (Leicht, Mittel, Schwer) und darf sein Können dementsprechend auf sechs, sieben oder acht Strecken unter Beweis stellen. Wer sich noch etwas mit seinem Fahrzeug vertraut machen möchte, bevor es zur Sache geht, der darf sich im „Dolphin Park“ austoben: Hier werden dem Spieler via Text und den Anweisungen einer Frauenstimme die Grundlagen der Spielmechanik beigebracht, während einige Delfine dem Fahrer zeigen, wo es lang geht. Wer sich noch nicht mit den vier zur Auswahl stehenden Charakteren auskennt, der sollte die Proberunde im Dolphin Park auf jeden Fall nutzen, denn die einzelnen Jet Ski-Piloten unterscheiden sich vom Handling her deutlich: Ryota Hayami ist der typische Allrounder und im Grunde jeder Art von Spieler zu empfehlen. Der korpulente Dave Mariner steuert sich wesentlich schwerfälliger und packt die Kurven nicht ganz so elegant wie seine Rivalen, verfügt aber über die höchste Endgeschwindigkeit. Ayumi Stewart, die einzige Frau im Bunde, ist zwar nicht gerade die Schnellste, eignet sich aber aufgrund ihrer einfachen Handhabung optimal für Einsteiger. Miles Jeter steuert sich äußerst empfindlich und ist lediglich Experten mit einer ordentlichen Portion Fingerspitzengefühl zu empfehlen. Die Eigenschaften der Charaktere lassen sich vor Rennbeginn zwar noch manuell justieren, allerdings nur in einem gewissen Rahmen.

Wer schließlich die Meisterschaft startet und sich auf der ersten Strecke „Sunny Beach“ wiederfindet, der wird schnell merken, dass es sich bei Wave Race 64 um ein ernstes Rennspiel handelt, keinen Fun-Racer á la Mario Kart: Es geht nicht darum, die Gegner auf jede nur erdenkliche Art am Vorankommen zu hindern, sondern um möglichst fehlerfreies Fahren. Wer nicht disqualifiziert werden möchte, muss sich nämlich an die roten und gelben Bojen halten und an diesen in korrekter Weise vorbeifahren. Jede passierte Boje erhöht dabei eine Anzeige am unteren Bildschirmrand, welche die Geschwindigkeit des Jet Skis beeinflusst; sollte der Spieler auch nur eine Boje verfehlen, sinkt die Anzeige sofort wieder auf Null, bei fünf Patzern ist das Rennen beendet.
Das Umschiffen der Bojen stellt jedoch das kleinste Problem dar, denn der größte Feind der Fahrer ist das Wasser selbst: Spätestens im zweiten Schwierigkeitsgrad wird man von dem teils recht wilden Wellengang regelrecht umhergeworfen. Wer es jedoch vollbringt, die Wellen unter seine Kontrolle zu bringen, der nutzt sie dazu, Hindernisse zu überspringen oder sich mit einem gekonnten Hüpfer an die Spitze zu setzen.

Die Strecken kommen durchaus abwechlungsreich daher: Mal düst man bei romantischem Sonnenuntergang übers Meer, mal scheucht man auf einem spiegelglatten See Entenschwärme auf. Ein andermal orientiert man sich in den Wasserkanälen einer nächtlichen Stadt an Neonschildern oder kämpft im Eismeer mit rutschigem Untergrund. Egal auf welchem Schwierigkeitsgrad man die Meisterschaft in Angriff nimmt, handelt es sich bei der letzten Schikane stets um „Southern Island“, einer malerischen Küstenstrecke, auf welcher sich in jeder Runde der Wasserspiegel ändert, was neue Abkürzungen eröffnet. Hat der Spieler auch dieses Rennen erfolgreich gemeistert, wird abgerechnet, gefolgt von einer Siegerehrung. Wer es auf dem Treppchen ganz noch oben schafft, darf sich an dem nächsten Schwierigkeitsgrad versuchen.

Neben der Meisterschaft darf man sich an drei weiteren Modi versuchen: Im Zeitfahren geht es ausschließlich um Bestzeiten, wobei sich der Wellengang nicht weniger gnadenlos gibt als sonst.
Im Stunt-Modus geht es ausschließlich um Tricks (welche im normalen Spielverlauf nutzlos, aber durchaus schön anzusehen sind) und die damit verbundenen Punkte. Außerdem gilt es, durch möglichst viele Ringe zu fahren und dabei das Zeitlimit zu beachten. Wer es auf der Dolphin Park-Strecke schafft, alle Tricks mindestens einmal zu vollführen, alle Ringe zu durchfahren und die Ziellinie rechtzeitg zu erreichen, der darf sogar auf dem Rücken eines Delfins reiten.
Schlussendlich steht noch der Multiplayer-Modus zur Verfügung, welcher aber leider recht simpel gehalten wurde: Lediglich zwei Spieler (ohne zusätzliche CPU-Gegner) dürfen gleichzeitig in Einzelrennen übers Wasser sausen.

1996 beeindruckte Wave Race 64 die Spielerschaft mit seiner ungemein realistischen Wellenphysik, welche sich selbst heute noch, mehr als zehn Jahre später, durchaus sehen lassen kann. Die Grafik ist farbenfroh und klar, die Musik (komponiert von Kazumi Totaka) mag zwar mit den einfachen Synthesizer-Klängen nicht unbedingt zur Spitzenklasse des Nintendo 64 gehören, geht aber trotz allem ins Ohr und untermalt die entspannte Atmosphäre des Spiels. Die Strecken sind abwechslungsreich und toll designt, die einzelnen Fahrer unterscheiden sich spielerisch sehr voneinander, der Schwierigkeitsgrad ist auf höheren Stufen zwar fordernd, aber immer fair. Kurzum handelt es sich bei Wave Race 64 um ein Rennspiel mit EAD-typischem Feinschliff, dass seine 1000 Wii-Punkte für all diejenigen wert sein sollte, die nicht darauf bestehen, ihre Kontrahenten mit Schildkrötenpanzern und Bananenschalen zu bombardieren.