Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

27. November 2009

Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Uncharted 2 - Among Thieves

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.


Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos


PlayStation-Klassiker unter der Lupe: Ape Escape

26. April 2009

Retro V bildet weiter: In unregelmäßigen Abständen wollen wir euch PlayStation-Spiele vorstellen, die auch heute noch mit Vergnügen ihre Runden im Laufwerk drehen dürfen. Denn wahre Klassiker machen ewig Spaß.

Ape Escape

Ape Escape kam für mich damals quasi aus dem Nichts. Die Demo-CD des „Offiziellen PlayStation Magazins“ machte mich mit einer spielbaren Demo auf den Titel nur wenige Tage vor dessen Europa-Release im Juli 1999 aufmerksam. Das erste PlayStation-Spiel, welches nur mit dem DualShock-Controller spielbar war, wie der Artikel im Heft unterrichtete, da die japanischen Entwickler der Sony Studios großen Wert auf die Einbindung der beiden Analogsticks legten. Nur leider besaßen wir zu diesem Zeitpunkt keinen funktionierenden Analog-Controller, weshalb uns nur übrig blieb, lange Zeit auf den Titelbildschirm zu starren und die Kamera in der ersten Stage der Demo hin und her zu bewegen. Und dennoch versprühte das 3D-Jump and Run sofort einen Charme, nach dem ich zuvor fast verzweifelt gesucht hatte.

Man muss wissen, dass ich vom jahrelangen Spielen auf Nintendo-Konsolen schwer „Nintendo-geschädigt“ war. Soll heißen, ich erwartete von 3D-Jump and Runs, neben der Erfüllung offensichtlicher  Vorgaben (wie eine pixelgenaue Steuerung, gelungenes Leveldesign und so weiter), auch liebenswerte Gegner-Designs und eine schmissige Musikuntermalung. Es prägt einfach, wenn man für mehrere Jahre auf einen Konsolen-Hersteller, und dann primär auf einen Software-Hersteller, fixiert war und das zeigte sich gerade in solch ungewöhnlichen Marotten. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon konnten beide nicht dieses Gefühl von „Zuhause“ vermitteln, wobei ich auch glaube, dass mir schlicht der japanische Touch in diesen Jumpern fehlte (auf dieses Thema werde ich ein andermal näher eingehen, das würde hier ansonsten den Rahmen sprengen). Bei Ape Escape musste ich nur den Titelbildschirm sehen und hören, um innerlich mit einem „Ich habs“ die Suche abzuschließen.

Zu meiner Schande muss ich sagen, dass das eigentliche Spielen einige Monate später zwar den überaus positiven Ersteindruck bestätigte, aber trotzdem fast ein Jahrzehnt vergehen musste, bis sich das Spiel, einem gewissen Auktionshaus sei Dank, endlich in dem Laufwerk meiner PlayStation einfand. Auch wenn es sich dabei schon um die zweite Konsolengeneration handelte. Verursacher dieser Verzögerung waren die beiden Rare-Titel Jet Force Gemini und Donkey Kong 64, die unser bescheidenes Budget zum Ende des Jahres schwer strapaziert hatten und Vorrang genossen. Dadurch wurde Ape Escape zu einer dieser Angelegenheiten, die man auf unerklärliche Weise immer wieder vor sich hinschiebt. Blanke Ironie, dass es wieder ein Rare-Titel war, der mein Interesse an der Affenjagd erneut entflammte, genauer die mitunter  extrem weitläufigen Welten von Banjo-Kazooie: Schraube Locker. Nach einem relativ linearen Super Mario Galaxy, ohne dies dem Meistwerk ankreiden zu wollen, und dem anderen Extrem in Form von „Banjo 3“ (wobei aufgrund der Natur des Gameplays kein zweiter DK 64-Effekt einsetzte) erschien mir der PSOne-Klassiker wie ein guter Mittelweg. Und in Zeiten, in denen auf dreihundert Ego-Shooter ein mittelmäßiger Plattform-Titel kommt, ist es gleichgültig, wenn das Objekt der Begierde ein paar Jährchen auf dem Buckel hat.

Ape Escape

In Ape Escape schlüpft der Spieler in die Rolle eines klischeebeladenen, jugendlichen Vorzeige-Helden namens Spike (im japanischen Original als Kakeru bekannt). Nachdem Vergnügungspark-Affe Specter aus unbekannten Gründen in den Besitz eines Pipo-Helmes gelangte, der die Fähigkeit besitzt, die Intelligenz des Trägers auf ein beachtliches Maß zu erhöhen, regt dieser eine Revolution unter seinen Primatenfreunden an, ernennt sich zu dessen Anführer und überfällt den Professor, Erfinder des Pipo-Helmes, in dessen Labor. Von dort schickt er seine (ebenfalls mit Helmen ausgestattete) Affenarmee mit Hilfe einer vom Professor erbauten Zeitmaschine durch die Epochen unserer Zeit und möchte sich so auf ewig die Weltherrschaft sichern. Mit den praktischen Gerätschaften des befreiten Professors ausgestattet, muss Spike nun in die entsprechenden Zeitzonen reisen und die dort Unfug treibenden Äffchen einfangen und in die Gegenwart zurückschicken.

Vereinfacht gesagt, besteht das Gameplay von Ape Escape aus zwei Grundpfeilern: Einmal geht es darum, besagte Affen einzufangen. Dafür bekommt ihr zu Beginn ein schickes Schmetterlingsnetz, samt serienmäßiger Zeitreisefunktion, und einen Prügel im Laser-Schwert-Look. Seht ihr nun einen der Affen, so könnt ihr euch bei den dümmeren Exemplaren auf eine kurze Verfolgungsjagd einlassen, die kaum mehrere Sekunden dauern wird, bevor ihr dem Primaten einen kleinen Schlag mit dem Prügel auf die Birne verpassen könnt, woraufhin dieser für kurze Zeit benebelt auf dem Boden liegen bleibt. Jetzt noch schnell das Netz schwingen und schon zählt der Bursche als gefangen. Da der linke Analogstick zur Steuerung von Spike und der rechte Stick zum Schwingen des Netzes und des Knüppels verwendet werden, lassen sich blitzschnelle 360°-Angriffe in jede gewünschte Richtung ausführen. Das ist bei intelligenteren Exemplaren, die ihr optisch an ihren Hosen und sonstigen Kleidungsstücken erkennt, auch nötig, da diese deutlich aggressiver vorgehen und auch vor tätlichen Angriffen nicht zurückschrecken. Da ist es empfehlenswert, die gerade zur damaligen Zeit noch wenig genutzte L3-Funktion zu nutzen, sprich den linken Analogstick herunterzudrücken bis man ein Klicken verspürt, und Spike langsam und unauffällig auf dem Boden kriechen zu lassen. Die Funktionsweise des zweiten Sticks bleibt dabei unberührt, weshalb man auch in dieser Position zum Angriff übergehen kann. Bereits hier macht sich die gerade für damalige Zeiten unkonventionelle Steuerung positiv bemerkbar. Intuitiv ist ein ziemlich abgenutzter Begriff, trifft das Ergebnis aber gut.

Der zweite Grundpfeiler sind die Levels an sich. Viele 3D-Plattformer haderten mit der richtigen Balance zwischen Erkundungselementen und Geschicklichkeitspassagen. Der Irrglaube, größere Levels mit jeweils zirka fünf Millionen sammelbaren Objekten wären der korrekte Weg, um mangelhaftes, Komplexität vortäuschendes und unnötig verschaltendes Leveldesign zu kaschieren, führten zu einer Krise des Genres. Das Ape Escape-Team legte hier begrüßenswert viel Fingerspitzengefühl an den Tag. Die Levels wirken nicht zu komplex, aber auch nicht zu simpel, sondern zeigen immer wieder mehrere Pfade auf, die der Spieler wählen darf, da für den normalen Durchgang gar nicht alle Affen gefangen werden müssen. Gleichzeitig fordern die Levels den geschickten Umgang mit dem Controller. Auf traditionelle Weise bei den klassischen Plattform-Passagen, auf unkonventionelle Weise, wenn die weiteren Gerätschaften des Professors gefragt sind. Um etwa schnell über eine einstürzende Brücke zu kommen, stülpt sich Spike einen Hula-Hoop-Reifen über den Körper. Bewegt der Spieler nun den rechten Stick schnell im Kreis, umkreist dieser Reifen auch den Bauch unseres Helden und sorgt dafür, dass dieser wie von der Tarantel gestochen losdüst. Sehr schön sind besonders die Passagen, in denen ein Spielzeugauto zum Einsatz kommt. Dieses begibt sich, erneut mit Hilfe des rechten Analogsticks, auf eigene kleine Reisen und löst dabei zum Beispiel Schalter für Spike aus, die dieser nicht erreichen kann und ihm den weiteren Weg öffnen. In späteren Levels ist oftmals die simultane Kooperation und damit das gleichzeitige Steuern von Spike und dem Auto für den weiteren Weg notwendig.

Auch in den drei freispielbaren und (Achtung: Ausnahme) sehr gelungenen Minispielen beweisen die Entwickler, wie man auf kreative Weise einen Controller mit zwei Analogsticks benutzen kann. Hier ist vor allem das Ski-Minispiel zu nennen, bei dem die beiden Bretter voneinander unabhängig bedient werden. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht dieses Minispiel selbst im neuen Jahrtausend noch mehr Spaß, als so mancher Vollpreistitel zum Thema. Und das ebenfalls integrierte Box-Spiel lässt sogar entfernt Erinnerungen an das Box-Segment in einem gewissen Wii-Spiel aus dem Hause EAD wach werden. Die Minispiele runden den sehr guten Eindruck ab, den dieses leider unterschätze Werk auch heute noch macht. Für fortgeschrittene Spieler und Profis dürfte Ape Escape, wie nicht verschwiegen werden soll, etwas zu einfach sein, da selbst die Jagd nach allen Affen (die hier auch belohnt wird) kein allzu großes Problem darstellt. Den Spielspaß schmälert dies aber nicht wirklich und für die Elite, die jeden Winkel des Spiels auswendig kennt, wurde außerdem ein Time Trial-Modus eingebaut.

Ape Escape 2

Bekanntlich erschien im Jahre 2001 (und hierzulande 2003) die Fortsetzung Ape Escape 2 im Land der aufgehenden Sonne.  Ob diese nun besser oder schlechter als das Erstlingswerk ausfiel, darüber zerbrechen sich die Fans schon seit einiger Zeit die Köpfe. Teil 2 braucht im Vergleich mit der ersten Episode aber etwas länger, um richtig in Fahrt zu kommen, da die ersten Levels geradliniger designt wurden. Außerdem folgt Ape Escape 2 sklavisch den Vorgaben des Prequels und fährt an sich nicht viele neue Ideen auf. Dafür sorgt die, logischerweise, bessere Technik, dafür, dass sich Teil 2 insgesamt angenehmer spielen lässt, da das Spiel eine ungleich höhere Weitsicht als das doch schon recht betagte PSOne-Spiel besitzt. Last but not least überschwemmt der Titel den Spieler mit einer Unzahl an freispielbaren Extras, als hätte ein gewisser Sakurai die Finger im Spiel gehabt, darunter Minispiele, Mangas, Märchengeschichten, Horoskope, Lebensweisheiten, Spieltipps,  Videos, den kompletten Soundtrack und vieles mehr. Und auch der Humor-Anteil ist kräftig nach oben geschraubt worden, da man anscheinend das Potential der Protagonisten erkannte und diese in Japan zu sowas wie den innoffiziellen Maskottchen der Plattform ausbaute. Solltet ihr nach der Lektüre dieses Beitrags Lust auf die Reihe bekommen haben, dann lasst aber bitte die Finger von der PSP-Umsetzung des Erstlings namens Ape Escape P, bei der das mit der Franchise unerfahrenes Entwicklerteam SIMS, aufgrund des fehlenden zweiten Sticks des Sony-Handhelds, die Steuerung komplett umkrempelte. Das Resultat: Ein kaum spielbarer Schatten seines früheren Selbst.

In Gegensatz zum japanischen PlayStation Store ist Ape Escape als digitaler Download bisher noch nicht im Westen erhältlich. Physische Exemplare des Spiels wechseln aber glücklicherweise für knapp unter zehn Euro den Besitzer auf Ebay. Meine Eindrücke zum dritten Teil der Serie teile ich demnächst mit. Wünscht mir derweil Glück auf der Affenjagd.


Spielkonsolen und Zeitgeist

24. Februar 2009

Was ist „in“, was ist „out“? Was ist das jetzige Motto, und warum gelten Leitsätze, die vor wenigen Jahren in den Köpfen aller waren, jetzt nicht mehr? Und was hat das überhaupt mit Videospielen zu tun?

Waren die Xbox 360 und PS3 von Anfang an zum Scheitern verurteilt, was das Geschäftliche betrifft? Wer diese Frage mit „ja“ beantwortet und gar noch behauptet, er habe die geschäftliche Niederlage der HD-Konsolen bereits vor Jahren kommen sehen, betreibt mit großer Wahrscheinlichkeit Geschichtsrevisionismus. Mit Ausnahme der optimistischsten und verrücktesten Nintendo-Fans wettete kein Mensch vor Winter 2006 auf eine unüberholbare Marktführung der Wii: Die Konkurrenz nahm enorme finanzielle Verluste in Kauf, um ihre Konsolen verkaufen zu können, die Leistungsdifferenz ist augenfällig groß, und speziell die Marke „PlayStation“ hatte noch die Aura des Unbesiegbaren (allerdings bekam sie im Handheldbereich bereits den ersten Kratzer). Vor allem aber passte die Konkurrenz zum damaligen Zeitgeist.

PlayStation 3 und Xbox 360

Der damalige Zeitgeist war geprägt durch Größe, Wachstum um jeden Preis und kurzfristiges Denken. Vielleicht würden Zyniker das Wort „Dekadenz“ zu Munde nehmen, aber die moralische Dimension halte ich für verfehlt, weil die Moral selber nicht unveränderlich ist und vom Zeitgeist bestimmt wird. Das Denken während dieser Zeit hatte viele Facetten: Leute kauften oft und gerne SUVs, aufgemotzte und benzinsaufende Geländewagen; Schulden machen gehörte zum guten Ton, mal wollten die Leute ein viel zu teures Haus oder einen übertrieben großen Fernseher. Die Entwicklung der Technik ging nur in eine Richtung: immer mehr PS bei gleichem Benzinverbrauch, immer mehr Leistung in den Prozessoren, ohne große Rücksicht auf Stromverbrauch und Hitzeentwicklung. Die Politik regulierte nicht viel und unterstützte sogar diese gesellschaftliche Entwicklung mit aller Kraft.

Die 360 und die PS3 sind deshalb logische Produkte, denn sie folgen einfach den damaligen Trends: stärkere Prozessoren, schnellere Laufwerke, mehr Speicher, größere Unterstützung der vorhandenen Technik wie hochauflösende Fernseher und Dolby Digital-Anlagen. Die beiden Konsolen waren bei der Veröffentlichung teurer als die meisten vorherigen Konsolen. Dies entsprach genauso dem Zeitgeist wie die abnormal hohen Subventionen, denn beide Konsolen wurden trotz des hohen Preises deutlich unter ihrem Wert verkauft. Die Verantwortlichen gingen nicht nur davon aus, dass Millionen von Kunden diesen Preis bezahlen würden, sondern dass sie noch viel mehr Geld für Spiele und Zubehör ausgeben würden. Heute nennen wir einen solchen Geschäftsplan riskant, wenn wir wohlwollen sind, absurd und ruinös, wenn wir nüchtern bleiben wollen.

Es gab eigentlich nur eine Marschrichtung, und beide Firmen, Microsoft und Sony, lieferten Produkte, die der damaligen Vorstellung zu entsprechen schienen. Deshalb schenkten die Medien den wenigen Kritikern kaum Gehör, glaubten, die Geschäftspraxis bleibe gleich und werde einfach nur mit höheren Investitionen fortgesetzt. Viele Spielehersteller sahen die Situation genau so und fingen früh mit der Entwicklung hochauflösender Spiele an. Analysten prognostizierten umwerfende Verkaufszahlen für beide Konsolen und im Wesentlichen die Ära der HD-Spiele. Natürlich lachen wir heute über diesen Fatalismus, aber viele (und nicht nur die Konsolenhersteller) sahen gar keine Alternative zum eingeschlagenen Weg – außer Nintendo.

Wii

Der Blick zurück offenbart die vielen Schwächen des Geschäftsplans und der Historiker kommt aus dem Staunen nicht heraus, warum nicht schon viel früher die Alarmglocken geläutet haben. Er stellt aber auch fest, dass praktisch alle – Spieler, Entwickler, Produzenten und Konsolenhersteller – mit dem eingeschlagenen Kurs einverstanden waren. Dieses Denken hält sich bei einigen bis heute hartnäckig. Doch je sturer sie auf den früheren Kurs der Leistungssteigerung setzen, desto härter werden sie mit der Realität konfrontiert, die längst auf einen neuen Zeitgeist setzt: Weg von der verschwenderischen Kraftmeierei und Wachstum um jeden Preis, hin zu mehr Energieffizienz, bodenständiger Geschäftspraxis und Nachhaltigkeit. Wenn dieser Zeitgeist für alle Lebensbereiche gilt, dann sicherlich auch für Videospielkonsolen.


Der kleine Unterschied

24. März 2007

Wenn es auf den neuen Konsolen von Microsoft und Sony die nahezu gleichen 3rd Party-Titel gibt, sind die 1st Party-Studios gefragt. Nintendo dagegen könnte in eine bequeme Lage geraten…

So, jetzt mal Ruhe hier. Ich gehe nur schnell die Listen durch, dann können wir anfangen. Bitte die Hand heben. Wii..? Okay, ist anwesend. Hey, die Handhelds da hinten halten jetzt auch mal die Klappe, sonst setze ich euch auseinander. Weiter im Text… Xbox 360..? Ah, wieder da. Hast du dich gut erholt? Was hattest du denn? Hm… Hört sich ja übel an. Ja, der Ring of Death grassiert zurzeit wieder, ich weiß. *Tür öffnet sich, eine beleibte Konsole schaut ängstlich hinein* Wen haben wir denn da? Du musst die PlayStation 3 sein, nicht? Du kommst für deinen ersten Tag aber reichlich spät. Na ja, wollen wir mal nicht so sein. Da hinten ist dein Platz.

Oder: Willkommen in Europa, PlayStation 3. Gestern war also PS3-Day für die zahlungswilligen, europäischen Videospieler und damit sind endlich alle drei Next Generation-Konsolen auf allen drei Weltmärkten veröffentlicht worden. Nun darf sich endlich ganz auf die Spiele konzentriert werden. Okay, wer daran glaubt, muss etwas naiv sein, denn weder werden es sich Fanboys nehmen lassen, gerade die Xbox 360 und die PlayStation 3 in einem langatmigen Wettkampf miteinander zu vergleichen und jeden technisch herausragenden Titel für die eigene Überlegenheit zu propagieren, noch wird es lange dauern, bis die ersten Gerüchte über die Nachfolgekonsolen die Runde machen. Auf beides muss man aber zum Glück nicht weiter eingehen. Interessanter wird es da schon bei DER Frage schlechthin: Wer wird am Ende das Rennen gewinnen? Interessant deswegen, weil der Marktführer selbstredend mit dem besten Support von Seiten der Dritthersteller gesegnet sein wird und das möchte natürlich jeder Besitzer einer mehr oder weniger teueren, neuen Konsole der neuen Generation. Doch Dritthersteller sind ebenso ratlos wie die Konsumenten und veröffentlichen lieber selbst Serien, die man fest mit der PlayStation-Marke assoziierte, auf mehr als einer der neuen Next Gen-Konsolen. So hat Capcom gerade in dieser Woche die Xbox 360-Version von Devil May Cry 4 der Öffentlichkeit schmackhaft gemacht, allerdings erst Monate nachdem es die Spatzen schon von den Dächern pfiffen. Längst wird selbst an der PlayStation-Exklusivität solcher Schwergewichte wie der Metal Gear Solid- oder der Final Fantasy-Reihe gezweifelt. Kein Wunder, wie sich in den letzten Tagen wieder einmal zeigte: Die US-Verkaufszahlen für den Februar kamen mit lediglich 127,000 verkauften Einheiten einem mittelschweren Erdbeben gleich, während sich die Xbox 360 (228,000) und vor allem Nintendos Wii (335,000) deutlich erfolgreicher zeigten. Noch frisch sind die japanischen Media Create-Hardware-Verkaufszahlen vom 12.03. bis 18.03.07, in denen sich Wii mit 67,070 verkauften Konsolen erneut deutlich von der PlayStation 3, die mit 21,635 nur knapp über die psychologisch wichtige 20.000er-Marke kommt, absetzen kann (die 2,910 Xbox 360-Konsolen, die über die Ladentheken wanderten, zeigen dagegen Microsofts große Schwäche auf). Und auch der Europa-Launch lief nicht nach Sonys Wünschen. So sollen etwa in Frankreich gut 95% aller Konsolen im Regal liegen geblieben sein. Zeigen da die Schoßhündchen der Branche, allgemein als Europäer bekannt, tatsächlich einen Widerstand und strafen Sony für Verspätungen, leere Versprechungen und den zu hohen Preis? Die Zahlen werden es zeigen.

PlayStation 3-Launch in Europa

Tatsächlich ist zu erwarten, dass die Bedeutung der von Drittherstellern entwickelnden Software zurückgehen wird, da auf beiden Konsolen (Wii schließen wir hier mal aus) im Großen und Ganzen die gleiche Software zu finden sein wird. Es ist mehr denn je die Aufgabe der 1st Partys, den großen Unterschied zwischen der eigenen Konsole und jener der Konkurrenz aufzuzeigen (und in Sonys Fall eine adäquate Rechtfertigung für den astronomischen Preis zu präsentieren). Und an dieser Stelle beziehen wir Wii wieder ein, denn die Konsole zwingt die Hersteller durch die neuartige Steuerung bekannterweise ja gerade dazu, es nicht bei einem einfachen Port zu belassen, von den Performance-Unterschieden zwischen Wii und den beiden anderen Konsolen kaum zu sprechen. Zur Kreativität gezwungen, könnte man fast sagen… Andererseits: Wäre Nintendo mit seiner neuen Konsole ein Flop passiert, hätte dies das große Verhängnis werden können. Wie (verständlich) abweisend Entwickler auf nur minder erfolgreiche Konsolen reagieren, haben Nintendo-Fans mit dem Nintendo 64 und dem GameCube schmerzlich erleben müssen. Bei einem Misserfolg der Wii wäre die Situation gar noch trostloser ausgefallen, da sich schon auf dem GameCube viele Dritthersteller kaum für einen einfachen Port eines PS2- und/oder Xbox-Spiels erbarmten. Man stelle sich vor, sie hätten dann auch noch mit den Leistungsunterschieden und der Problematik des völlig anderen Controllers zu kämpfen gehabt (wobei wir dann wohl viele Titel gesehen hätten, die sich nur mit dem Classic-Controller hätten spielen lassen…).

So aber rennen verschiedenste Entwickler Nintendo plötzlich die Türe ein und halten sich mit Liebesbekundungen zur Konsole nicht zurück. Das aber auch nur, weil Nintendos First Party-Produkte den Boden für den weiteren Erfolg bereitet haben, allen voran Wii Sports. Da die Entwicklung eines Videospiels aber nicht von heute auf morgen zu einem fertigen Produkt führt und viele Dritthersteller kalt von Nintendos Erfolg erwischt worden sind, wird Nintendo zwangsläufig noch eine ganze Weile das Feld in Sachen Software-Entwicklungen für Wii überlassen. Welch eine kuriose Situation, bedenkt man doch die Kritik, die in den vergangen Jahren auf Nintendos Konsolen, ausgelöst durch die mangelhafte 3rd Party-Unterstützung, lastete und als unumstößliche Hürde zur Marktführerschaft in Zement gegossen wurde. Damit wiederholt sich die Geschichte, denn schon das NES schaffte es, zumindest in Japan, lediglich mit Eigenentwicklungen zum Erfolg. Die Zeit zum allmählichen Rückzug wird, wie schon beim Nintendo DS, folgen, auch um den kommenden Produkten der 3rds keine zu schwere Konkurrenz zu machen. Wobei eine (erneute) Annährung zwischen Nintendo-Fans und Drittherstellern ohnehin wünschenswert wäre…


Abwärtskompatibilität gewinnt!

27. Juli 2006

Wer eine neue Konsole kauft, versorgt sich in der Regel mit neuen Spielen. Warum ist Abwärtskompatibilität trotzdem so wichtig?

Neue Konsolen versprechen den Kunden mehr Leistung und dadurch schönere Spiele, den Entwicklern versprechen sie neue Kaufimpulse und mehr Möglichkeiten für die Gestaltung. Dennoch können die Konsolenhersteller eine Sache nicht umgehen: Abwärtskompatibilität gehört heutzutage zu jeder Konsole, Sonys PS3 hat sie, die Wii hat sie, der DS auch, und die Xbox 360 hat sie zumindest teilweise. Wie wichtig ist Abwärtskompatibilität? Schaut man sich die Kauf- und Spielgewohnheiten der Spieler an, so stellt man fest, dass nur wenige sich wirklich viel mit alten Spielen unterhalten. Zudem kaufen eher wenige Leute eine neue Konsole mit dem Bewusstsein, ein paar alte Spiele nachzuholen. Dennoch hat die Abwärtskompatibilität viele Gründe, weshalb die Konsolenhersteller auf sie nicht verzichten dürfen:

  • Sie vermittelt den Spielern der Vorgängerkonsole Sicherheit. Sie zeigt gewissermaßen Kontinuität, die Spieler können nahtlos vom Vorgänger- zum Nachgängermodell wechseln und müssen nicht auf ihre alten Spiele verzichten.
  • Sie lässt die Spieler Platz sparen. Statt zwei Konsolen aufzustellen, können die Spieler ihre alte einmotten. Bei einer so großen Konsole wie der PS3 ist diese Eigenschaft bitter nötig, weshalb sie sowohl zu PS2- als auch zu PS1-Spielen abwärtskompatibel ist.
  • Sie sorgt zumindest für kleine Absatzzahlen der alten Spiele. Vielzocker mögen gelegentlich einige alte Spiele kaufen und diese auf der neuen Konsole spielen – insbesondere jene, welche die Vorgängerkonsole nicht besitzen oder bereits verkauft haben.
  • Sie macht die Spielebibliothek künstlich größer. Die meisten kaufen keine aktuelle Konsole wegen der alten Spiele, aber wenn die Kunden wissen, sie haben gleich zu Beginn neben den aktuellen Spielen auch noch hunderte alten, die sie kaufen könnten, dann hat der Konsolenhersteller eine gute Möglichkeit, Werbung zu machen.
  • Sie macht die alten Spiele attraktiver, zumindest was die PS2 und den DS betrifft: Während die PS2 die PS1-Spiele mit Blurring-Effekt weniger eckig macht, können die Spieler auf dem DS die GBA-Spiele mit einem wesentlich helleren Hintergrund spielen.

Die Vorteile betreffen vor allem die Vielzocker. Die Abwärtskompatibilität hilft also der Konsole, die alte Kundschaft zum Kauf zu bewegen, und zwar am besten gleich zum Launch. Für den Massenmarkt spielt sie keine große Rolle, oft wissen die Leute nicht einmal, dass die alten Spiele auch auf der neuen Konsole laufen. Die Vielzocker mögen zwar nicht die größte Zielgruppe sein, zweifellos gehören sie aber zu den wichtigsten, denn sie bestimmen die Trends und setzen beim Launch einer neuen Konsole mit dem Kauf bzw. Nichtkauf der Konsole ein erstes Zeichen für die Entwickler. Kein Wunder, achten die Konsolenhersteller sehr auf ihre Bedürfnisse, zumindest zu Beginn. Auch Nintendos Strategie, mit der Virtual Console sozusagen eine vollständige Abwärtskompatibilität zu garantieren, zielt vor allem auf die Vielzocker ab, denn wer sonst würde regelmäßig das Download-Angebot nutzen, wenn nicht sie und allenfalls die Retrozocker?

Es gibt noch eine Gruppe, die vor allem Nintendo mit der Abwärtskompatibilität zum Kauf überzeugen kann: Kinder spielen auf dem GBA nicht selten Game Boy-Spiele, denn die meisten Kinder haben noch nicht die Kaufkraft von Teenagern oder jungen Erwachsenen und spielen deshalb oft mit den alten Spielen, weil sie nicht oft neue Spiele bekommen können. Diese Beobachtung habe ich im Zug gelegentlich machen dürfen, und neuerdings spielen die Kinder nun auf dem DS GBA-Spiele.


Die 3. Generation ist die schwierigste

21. Juli 2006

Ein ungeschriebenes Gesetz besagt, dass die dritte Konsolengeneration für den Hersteller die schwierigste sei. Die Zockergemeinde hat sich seit der E3-Präsentation von Sony in Los Angeles 2006 überzeugen müssen, wie labil der Marktherrscher Sony momentan wirkt, obwohl er mit der PS3 eine Konsole vorstellte, die aus der Rückendeckung des erfolgreichen Vorgängers PS2 auf den Markt kommen wird. Was ist denn geschehen? Die PS3 bietet die fortschrittlichste Hardware im Konsolengeschäft, dafür kostet sie aber auch eine ganze Menge: 499 $ für die schlanke Version, 599 $ für die vollwertige, d.h. unter anderem mit HDMi-Anschluss und 60 GB-Festplatte. In Europa wird sie 599 € kosten, die günstigere Version fällt nach jetzigen Angaben weg. Der horrende Preis ist der Hauptkritikpunkt, negativ fallen auch die eher magere Spielepalette und der Controller auf, der nicht nur dem bisherigen PS2-Controller ähnelt (dieser wiederum dem PS1-Controller), sondern auch in der einzigen spielerischen Veränderung von Nintendo inspiriert zu sein scheint; dafür fällt der Rumble-Effekt weg, d.h. keine spielbezogene Vibration mehr!

Die Konkurrenten Microsoft und Nintendo hingegen haben in der Presse besser abgeschnitten, die Zocker selbst sind ebenfalls dieser Meinung: Während Microsoft wichtige Drittpartien für sich gewinnen konnte und selber Spiele anbietet, die technisch nicht schlechter aussehen als die PS3-Spieleprojekte, überzeugt Nintendo mit neuer Steuerung und neuen Spielideen. Mittlerweile verbreitet sich die Meinung, Sony könne in der nächsten Konsolengeneration erhebliche Marktanteile verlieren, was schwerwiegende Konsequenzen haben wird – zum Beispiel sinkende Drittherstellerbeteiligung. Warum ist die dritte Konsolengeneration immer die schwierigste? Wenn wir auf die Entwicklung von Nintendo schauen, dann verlor Nintendo auch mit ihrer dritten Konsole, dem Nintendo 64, die Marktdominanz und hat auch mit dem Nachfolger GameCube nicht wieder die gleiche Stellung zurückerobern können. Segas Niedergang begann mit dem Sega Saturn: Obwohl diese Konsole faktisch schon die vierte Segas war, zählt man Segas weltweiten Aufstieg erst ab dem Master System, wodurch der Saturn zur dritten Konsole wurde. Sarkastische Beobachter mögen von einem gottgewollten Gesetz reden, in Wirklichkeit machen die Hersteller mit ihren dritten Konsolen sehr menschliche Fehler.

Sega Saturn

Das Problem besteht darin, dass die Hersteller in erfolgreichen Zeiten das Gefühl bekommen, der Erfolg käme von selbst. Oft vernachlässigen sie dadurch wichtige technische Entwicklungen und die Konkurrenz, untersuchen nicht kritisch genug die Schwächen ihrer Systeme. Während Nintendo bereits in der zweiten Generation Marktanteile verlor, aber noch die Marktherrschaft innehatte, so war Sony auch mit der zweiten Generation überaus erfolgreich. In der dritten Generation verschätzte sich Nintendo jedoch bei der technischen Entwicklung, die Produktionskosten waren hoch, die technischen Hürden, wie geringe Speicherkapazität der Datenträger und die schwierige Programmierung, brachten die Dritthersteller dazu, lieber auf die PlayStation zu setzen. Sony macht mit der PS3 viele Fehler, die Nintendo vor zehn Jahren machte: Sony trifft keine größeren Maßnahmen gegen die steigenden Produktionskosten, veröffentlicht die Konsole zum einem eher späten Zeitpunkt und verschläft wichtige technische Entwicklungen. Diesmal ist nicht die Speicherkapazität der Engpass, sondern die Entwicklung in der Bedienung. Ein hoher Preis und nur wenige attraktive Spiele im ersten Halbjahr machen es für Sony schwerer, die Marktherrschaft wieder zu ergreifen.

Übrigens gibt es eine Ausnahme vom Gesetz, wonach die dritte Generation die schwierigste sei. Der DS ist der dritte Handheld von Nintendo, aber auch einer der erfolgreichsten Handhelds der Geschichte. Dafür aber musste Nintendo Risiken eingehen und sowohl im Hardware-Design als auch in der Spieleproduktion einige Neuerungen versuchen. Hätte Nintendo einfach ein leistungsfähigeres Modell gebracht und mit der PSP in der Grafik konkurrieren wollen, dann hätte Nintendo wahrscheinlich weniger gut abgeschnitten als jetzt mit dem DS und dem DS Lite.


Drei Konsolenhersteller sind einer zu viel

20. Juli 2006

Einige haben schon in der letzten Generation befürchtet, dass einer der Konsolenhersteller nicht mehr weitermachen würde. Jetzt geht der Dreikampf in die zweite Runde.

Konkurrenz belebt das Geschäft! Manche glauben an diesen Satz, ohne sich je Gedanken zu machen, ob er tatsächlich in jeder Beziehung zutrifft. Sind die Konsolen durch mehr Konkurrenz günstiger geworden? Zwar haben Nintendo und Microsoft ihre Konsolenpreise schnell senken lassen, aber die Xbox hat am Anfang immens viel gekostet und kostet nach einer zusätzlichen Subvention immer noch eine Menge – zumindest für eine Weile. Außerdem kaufen Multikonsoleros (Spieler mit mehreren Konsolen) nun drei Konsolen und haben dennoch nicht mehr Spiele als zuvor, ja nicht einmal ein größeres Spielangebot, da die Spielefirmen nicht mehr Spiele machen, sondern ihre Reihen einfach unter den drei Konsolen aufteilen oder sie zu Multiplattformtiteln machen. Die Spiele wurden nicht günstiger, außer bei den Xbox-Titeln, die am Anfang bis zu 10 € mehr gekostet haben als jene für Cube oder PS2. Am meisten Geld haben die Konsolenhersteller bei der Hardware verloren, indem sie ihre Konsolen subventionierten. Für den Gelegenheitsspieler mag diese großzügige Geste toll sein, da sie sich so für wenig Geld eine Konsole leisten können. Aber für die Vielzocker bringt eine Preissenkung der Hardware wenig, weil er die Konsole meistens recht früh kauft.

Bisher hat Microsoft am meisten Geld in diesem Geschäft verloren, während Sony und Nintendo schwarze Zahlen schreiben können. Nun möchte Microsoft die Konkurrenten links überholen und brachte die neue Konsole „Xbox 360“ schon Ende 2005 raus. Dabei ist der Vorgänger der 360 nur knapp vier Jahre auf dem Markt und hätte technisch gesehen noch eine Menge Potenzial, das bisher nur von wenigen Titeln ausgeschöpft worden ist. Microsoft hat die Konsolenzyklen kürzer gemacht, denn Nintendo und Sony dürfen ihrem Konkurrenten keinen zu großen Vorsprung geben und legen im Winter 2006 nach. Für die Spieler bedeutet dies, dass sie sich wieder neue Konsolen zulegen müssen, obwohl sie erst mit den vorherigen Konsolen gerade warm geworden sind. Außerdem ärgern Microsoft und Sony den Spieler mit hohen Preisen, sowohl die Hardware als auch die Software kosten mehr als bisher. Die Hoffnung, dass bei einem Dreikampf die Hersteller zu tieferen Preisen gezwungen werden würden, hat sich nicht bewahrheitet! Zwar zwingt die Konkurrenzsituation den Herstellern dazu, ihre Konsolen unter Wert zu verkaufen, dennoch kosten speziell die Konsolen von Microsoft und Sony mehr als früher. Dabei verschlimmern sie die Situation durch die Teilung ihrer Konsolen in zwei Versionen.

Xbox 360, Wii, PlayStation 3

So verbittert die Hersteller um Marktanteile kämpfen, wird wahrscheinlich mindestens eine der drei Konsolenfirmen rote Zahlen schreiben müssen. Für Sony und Microsoft spielen Marktanteile eine größere Rolle als der finanzielle Gewinn, weil andere Geschäftsbereiche mitinvolviert sind: Sony will Blu-Ray groß rausbringen, der PSP mit der PS3 einen Schub geben und das Online-Geschäft ankurbeln; Microsoft ihrerseits möchte die HD-DVD unterstützen und das Online Gaming zwischen PC und Konsole vereinheitlichen. Angesichts der Kriegskasse Microsofts hat sich Nintendo für einen völlig anderen Weg entschieden und versucht mit einer technisch soliden, aber nicht überragenden Konsole gleich zu Beginn alle möglichen Spieler zu überzeugen – und nicht nur die Vielzocker! Diese Strategie kann aufgehen, aber Nintendo riskiert auch eine Menge, nicht zuletzt die Unterstützung durch die Dritthersteller hängt von der Resonanz in den ersten zwei Jahren ab.

Werden wir also den Fall eines Konsolenherstellers miterleben? Wahrscheinlich nicht, dafür sind Microsoft, Sony und Nintendo zu mächtig und das Geschäft zu lukrativ, um es aufzugeben. Aber finanzielle Niederlagen und Verluste der Marktanteile einer oder zwei der Firmen sind möglich. Die Spieler wiederum müssen befürchten, dass der Verlierer in der nächsten Konsolengeneration wiederum auf einen kurzen Konsolenzyklus drängt, um vor der Konkurrenz auf dem Markt zu sein. So viel zu „Konkurrenz belebt das Geschäft“.


Die PC-isierung der Konsolen

11. Juli 2006

Einst waren die Grenzen zwischen Konsole und PC klar, doch seit Microsoft im Konsolengeschäft mitmischt, leiden die Videospieler.

Der Graben zwischen Konsolenzockern und PC-Gamern lag für lange Zeit tief: Auf der einen Seite die Konsoleros mit ihren standardisierten Geräten und Pads, auf der anderen Seite die PC-Spieler mit ihren ausbaufähigen Maschinen, mit Keyboard und Maus. Konsolenspieler rühmen die Einfachheit des Videospiels und hassen die PC-Unsitten wie Patches, Abstürze und Inkompatibilität, wenn zum Beispiel wieder einmal nicht genug RAM zur Verfügung steht. PC-Zocker hingegen mögen es, immer auf dem neuesten Stand zu sein und lassen sich dies auch einiges kosten. Sie schwören auf Online-Gaming und verstehen nicht, warum man so viel Kohle für Videospiele ausgeben soll, während sie für PC-Spiele deutlich weniger (oder gar nichts?) zahlen müssen.

Weil Sony und Nintendo sich bisher ein sehr lukratives Geschäft teilten und zudem Sony mit der PS2 dank DVD-Kompatibilität das Wohnzimmer erobern wollte, musste Microsoft reagieren, da sie sich ihrer Stellung bedroht sieht und selber das Wohnzimmer besetzen will – wie zuletzt mit der „Windows XP Media Center Edition“. Mit der Erfahrung im PC-Bereich und einer gefüllten Kriegskasse will Microsoft das Konsolengeschäft gehörig aufmischen, brachte als erster Konsolenhersteller das Online-Gaming in großem Stil aufs Tapet und bietet zudem als erste Firma eine Konsole mit Festplatte an. So weit, so gut, doch damit kamen auch PC-Krankheiten dazu: Mal müssen Spiele geflickt werden, weil es einige Firmen offenbar nicht mehr so genau mit dem Testen nehmen; man könne ja den Patch runterladen und auf der Festplatte speichern. Außerdem werden jetzt Zusatz-Contents angeboten, natürlich nicht umsonst! Dafür kosten die Spiele immer noch deutlich mehr als solche für den PC, und die Hersteller achten nicht mehr darauf, dass die Daten auch auf Speicherkarten geladen werden können – man hat jetzt halt die Festplatte. Online-Gaming ist auf der Xbox übrigens nicht kostenlos, das wäre dann doch zu viel des Guten.

Mit der 360 treibt Microsoft die PC-isierung weiter und raubt noch die letzte Gewohnheit der Konsolen: Die 360 wird in zwei Versionen angeboten, einer fehlt sowohl die Festplatte als auch das Kabel für HDTV, außerdem hat der Controller ein Kabel, während die „360 Premium“ einen kabellosen Controller vorweist. Damit macht Microsoft den Entwicklern keine Freude, da sie nicht davon ausgehen können, dass jeder Spieler eine Festplatte hat, und sie somit die Hardware nicht so ausschöpfen können, wie sie es wollen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine 360 mit eingebautem HD-DVD-Laufwerk auf den Markt kommt, um Sony kontern zu können. Drei Versionen der 360? Himmel hilf! Die 360-Zocker sollten beten, dass nicht plötzlich noch Spiele auf HD-DVD kommen und die Spieler gezwungen sind, sich ein Add-On-Laufwerk zuzulegen.

Leider bleibt Microsofts Unsitte nicht nur in ihren eigenen Produkten, sondern Konkurrent Sony nahm das neue Geschäftsmodell auf und veröffentlicht ebenfalls zwei Versionen der PS3. Genau wie bei der 360 fehlt dem günstigeren Modell einiges: Die Festplatte ist nur 20 GB groß, während die teurere Version 60 GB bietet; außerdem hat nur die teure Version HDMi-Anschluss und eine Öffnung für die Speicherkarte. Nur Nintendo bleibt der Idee der Konsole treu, wird nur eine Version anbieten und auf unnötigen Multimedia-Schnickschnack verzichten. Ganz im Gegensatz zu Sony oder Microsoft: Während die PS3 nicht nur CDs, DVDs, sondern auch Blu-Ray schluckt und letzteres groß rausbringen will, macht die 360 das selbe, nur statt Blu-Ray eben mit HD-DVD. Da aber Microsoft unter allen Umständen vor Sony auf dem Markt sein will, wird HD-DVD nun halt nachgeschoben. Keine sehr glückliche Entscheidung, denn nicht nur fehlt der 360 ein HDMi-Anschluss, sondern durch den frühen Start hat Microsoft es verpasst, die 360 richtig gut zu testen, weshalb skandalös viele Konsolen ihren Geist aufgeben, obwohl viele Zocker ihr Gerät mit Samthandschuhen anfassen.