Die Faszination von Dragon Quest

21. Oktober 2009

Manch ein Gamer mag behaupten, die „Dragon Quest“-Reihe sei angestaubt oder gar antiquitär. Dabei verstehen es die Entwickler der Serie lediglich, ihre Spiele langsam weiterzuentwickeln und dabei trotzdem ihren Wurzeln treu zu bleiben. Was genau damit gemeint ist, erfahrt ihr in diesem Artikel…

Dragon Quest

Meine ersten Erfahrungen mit den Dragon Quest-Spielen machte ich 1999 mit „Dragon Quest Monsters“ für den Game Boy, dem ersten in Europa erschienenen Titel der alteingesessenen Franchise (welcher wohl nur bei uns veröffentlicht wurde, um Profit aus dem Pokémon-Hype zu schlagen). Da sich dieses Spin-Off in Sachen Gameplay jedoch stark von den Hauptspielen unterscheided, würde ich nicht sagen, dass ich aufgrund dieses Spiels meinen Weg zur Reihe gefunden habe, egal wieviele Stunden ich damit verbracht habe.
Fast ein Jahrzehnt später griff ich trotz Zweifeln, ob mir denn ein solch traditionelles RPG überhaupt gefallen würde, zur Platinum-Version von „Dragon Quest VIII“, dem damals neuesten Teil der Serie. Ich hatte wie gesagt meine Bedenken was das Spielprinzip des ansonsten sehr ansprechend wirkenden Rollenspiels anging, war mir doch bewusst, wie verwurzelt die Dragon Quest-Reihe in seinen eigenen Ursprüngen war. Dennoch, ich hatte jede Menge Freude an dem Titel, bis ich nach etwa 45 Spielstunden merkte, dass das Ende des Spiels noch immer nicht in Sicht war. So verschwand Dragon Quest VIII im Schatten neuer Releases wieder in meinem Regal…

In der Zwischenzeit hatte ich mich für „Dragon Quest Heroes: Rocket Slime“, ein ungemein unterhaltsames Action-Adventure für den Nintendo DS, begeistern können, aber genau wie bei Dragon Quest Monsters handelt es sich auch dabei nur um ein Spin-Off, welches nicht viel mit dem Gameplay der Hauptreihe zu tun hatte.
Wirklich entfacht wurde meine Liebe für die Serie daher erst letztes Jahr, als ich mir das Remake des vierten Dragon Quest-Teils für den DS bestellte. In diesem Spiel steckte die Quintessenz der in Japan unglaublich beliebten Reihe in unverwässerter Form, sodass ich endlich vollends in die faszinierende Welt eintauchen konnte.
Auf Teil 4 folgte dieses Jahr Teil 5, darauf ein Neubeginn von Dragon Quest VIII und nebenher ein Ausflug in die Welt von „Dragon Quest Swords“. Nun warte ich nur noch darauf, dass der neunte Teil lokalisiert wird und habe dabei ein wachsames Auge auf das Remake von Dragon Quest VI.

Während ich mich durch Dragon Quest V, VIII und Swords schlug, fragte ich mich irgendwann, was mich so sehr an den Spielen fasziniert und was da so plötzlich Klick gemacht hatte. Ich kam zu dem Schluss, dass im wesentlichen die Arbeit von drei Männern dafür verantwortlich gewesen war…

Dragon Quest IV

Der Name des ersten Herrn lautet Yuuji Horii. Er ist der Erfinder von Dragon Quest und ist in fast jedem Spiel der Serie (ob es sich nun um ein Spin-Off handelt oder ob es der Hauptreihe angehört) für die Story und das Gameplay-Gerüst verantwortlich. Das heißt, dass er dafür verantwortlich ist, dass Dragon Quest seinen Wurzeln über all die Jahre hin so treu geblieben ist. Seine Kunst besteht allerdings darin, dass er es schafft, die Fans immer und immer wieder für die neuen Teile der Serie zu begeistern. Warum greifen wir immer wieder zu, obwohl die Grundzüge von Gameplay und Story in so ziemlich jedem Teil der Reihe die gleichen sind?
Wahrscheinlich weil Herr Horii uns die Reise ein jedes Mal so wunderschön gestaltet, dass wir gar nicht genug davon bekommen können. Jawohl, wir sind schon etliche Male über ähnliche Oberweltkarten gewandert, haben ähnliche Dörfer, Städte und Schlösser besucht, haben bereits in etlichen Höhlen und Türmen nach einem magischen Gegenstand gesucht, aber es macht uns immer wieder von neuem Spaß. Und das liegt vor allem an der Story.
Mit „Story“ meine ich nicht etwa das „Drehbuch“, wie man es vielleicht im Kontext eines Metal Gear Solid verstehen würde, denn dieses fällt in den meisten Dragon Quest-Spielen sehr spartanisch aus: Eine böse Macht bedroht die friedliche Welt, der Spieler ist der auserwählte Held und muss den Oberfiesling zur Strecke bringen, nachdem er auf seinem Abenteuer die nötige Kraft dazu erworben hat.
Nein, was ich meine sind die diversen kleinen Etappen des Abenteuers, die Geschichten zwischen den Zeilen der Legende. Ob man nun in Teil 4 dem pummeligen Händler Torneko dabei hilft, ein florierendes Geschäft zu eröffnen, in Teil 5 Vater von zwei Kindern wird und von diesen Jahre später von einem Fluch befreit wird oder in Teil 8 einem seit etlichen Monden trauernden König die Erinnerungen an seine verstorbene Frau ins Gedächtnis zurückruft, all dies sind nur Anekdoten im Vergleich zur Fülle der gesamten Queste, doch genau diese sind es, welche den Spieler immer weiter und weiter treiben. Und genau dafür ist Yuuji Horii verantwortlich.

Der zweite Herr im Bunde nennt sich Akira Toriyama und düfte vor allem Fans von Anime und Manga ein Begriff sein. Der Zeichner von „Dragon Ball“ leiht der Serie bereits seit dem ersten Spiel seine Feder und ist für das Charakterdesign von Helden, Freunden und Widersachern verantwortlich. Manch ein Toriyama-Kritiker mag anführen, dass seine Designs zu leicht wiederzuerkennen sind und dass es ihnen somit an Variität fehlt. Doch gerade dieser Wiedererkennungwert, der nicht einmal von Größen wie Otomo, Oda oder gar Miyazaki erreicht wird, verleiht Dragon Quest einen großen Teil seines Charmes.
Dabei sind nicht einmal die menschlichen Charaktere die Stars der Reihe, sondern die Monster. Jeder der unzähligen Zufallskämpfe in den Dragon Quest-Spielen wird erträglicher gemacht durch die lebendigen, charamanten und witzigen Designs der Monster. Berühmtestes Beispiel ist der Slime, die schwächste Kreatur eines jeden Teils der Reihe und nichts weiter als ein blauer Tropfen mit zwei Glubschaugen und einem fröhlichen Mund. Trotz (oder gerade wegen) dieses ungemein simplen Designs wurde der Slime zum Maskottchen der Serie und ist in Japan eine wahre Ikone. Doch das ist bei weitem nicht das einzige Monster mit derartigem Wiedererkennungswert: In jedem neuen Spiel der Reihe besteht das Arsenal an Gegnern überwiegend aus altbekannten Widersachern aus den vorherigen Teilen, einfach weil die einzelnen Designs so charmant und einzigartig sind, dass man sie immer wieder verwenden kann. Es kommt einem fast so vor, als würde man alte Freunde wiedersehen (und anschließend auf sie eindreschen).

Dragon Quest VIII

Der letzte Name lautet Koichi Sugiyama. Er komponiert die Musik für fast jedes Dragon Quest-Spiel und weiß ebenfalls Teil für Teil von neuem zu begeistern. Die Qualität seiner Kompositionen an sich ist sicherlich unbestritten, was mich aber viel mehr an seinen Stücken fasziniert, ist die Art, wie er der Serie über die Jahre einen ganz eigenen Klang verliehen hat, der in jeder neuen Veröffentlichung konsequent weitergeführt wird. Das schafft er unteranderem dadurch, dass er in seine Lieder immer wieder kurze Stücke aus älteren Werken einbaut, also sozusagen „samplet“ (besonders beim Soundtrack von Dragon Quest VIII ist dies zu bemerken). Außerdem bleibt Sugiyama seinen Stilrichtungen treu. So reichen wenige Sekunden, um ein Kampfthema zu identifizieren, genauso Lieder welche in Türmen oder auf der Oberweltkarte spielen. Natürlich gibt es immer wieder erfrischende „Stilbrüche“, welche die Sache nicht allzu vorhersehbar werden lassen, beispielsweise das südländisch angehauchte Kampfthema der Schwestern Maya und Meena in Dragon Quest IV.
Insgesamt erinnert Koichi Sugiyama von seinem Stil her an Joe Hisashi, welcher die Soundtracks für die meisten Studio Ghibli-Filme komponiert hat. Mir persönlich ist dies am meisten beim Oberwelt-Thema von Dragon Quest VIII aufgefallen, welches mich sofort an den Titelsong zu „Nausicaä“ erinnerte.

Ich könnte noch auf viele weitere Qualitäten von Dragon Quest eingehen, sei es der Humor, die Atmosphäre oder das Kampfsystem, aber im Rahmen dieses Kapitels wollte ich lediglich die drei wichtigsten Punkte behandeln. Wem die Serie bisher nicht zusagte, der kann nun hoffentlich ein wenig besser nachvollziehen, warum ganz Japan verrückt danach ist und warum die Fan-Gemeinde auch im Westen stetig zunimmt. Natürlich ist Dragon Quest nicht für Jedermann, aber welches Spiel ist das schon?


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


„Lost in translation“: Famicom-Spiele, die es nie in den Westen schafften

13. Mai 2009

Die Werke aus dem Hause Nintendo sind meist wohlbekannt, oft auch jenseits der Zocker-Community. Doch das japanische Traditionsunternehmen ist nicht nur für die vielen Marios, Zeldas und Metroids verantwortlich, es existieren auch viele kleinere Projekte, die das Land der aufgehenden Sonne oft gar nicht verlassen haben und selbst unter Insidern kaum bekannt sind. Die folgenden Titel gehören dazu…

Nazo no Murasamejou

Nazo no Murasamejou

Dieser Titel stellt den zweiten Release (nach The Legend of Zelda) für das Famicom Disk System dar und ist in Sachen Gameplay mit Links erstem Abenteuer zu vergleichen. Allerdings liegt das Augenmerk in Nazo no Murasamejou nicht auf dem Lösen von Rätseln oder dem Erkunden der Spielwelt, sondern auf Non-Stop-Action.

Die Story erzählt von einem außerirdischen Wesen, welches eine riesige Statue im Schloss Murasame übernimmt und diese dazu benutzt, seine bösen Kräfte auf die vier umliegenden Schlösser und deren Lords auszuweiten, um ganz Japan in Angst und Schrecken zu versetzen. Das Shogunat sendet Takamaru, einen jungen Samurai, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Jede der fünf Welten ist in zwei Abschnitte eingeteilt: Zuerst kämpft sich der Spieler an Siedlungen und Reisfeldern vorbei bis zum Schloss durch, danach infiltriert er die Festung selbst und nimmt es mit dem jeweiligen Lord, welche hier als Boss-Gegner fungieren, auf. Während all dem stürzen sich Horden von Gegnern (Ninjas, Samurai und diverse Monster der japanischen Mythologie) auf Takamaru, welcher sich entweder mit seinem Katana oder mit Projektilen wie Feuerbällen zur Wehr setzen kann. Das Schwert zückt der junge Samurai allerdings nur im Nahkampf und um heransausende Wurfsterne abzuwehren. Die Projektilwaffen lassen sich mit dem richtigen Item upgraden, sodass sie beispielsweise in alle vier Richtungen gleichzeitig verschossen werden können, allerdings verbraucht deren Einsatz Schriftrollen, an denen es aber zum Glück selten mangelt. Zu guter Letzt kann der Spieler auf rar gesähte Hilfsmittel wie einen bildschirmfüllenden Donnerangriff und einen für kurze Zeit unsichtbar machenden Umhang zurückgreifen, um die unzähligen Gegnermassen zu dezimieren. Dies ist auch dringend nötig, da der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level gnadenlos ansteigt, bis er schließlich ungeahnte Höhen erreicht (dass Takamaru bereits nach drei Treffern den Geist aufgibt, macht die Sache nicht einfacher). Zumindest kann sich der Spieler während all dem an der hochwertigen Musikuntermalung (welche an Stücke aus der Ganbare Goemon-/Mystical Ninja-Reihe erinnert) erfreuen, die von Nintendos Großmeister Koji Kondo stammt.

Nazo no Murasamejou mag in Japan nicht den Erfolg seiner Disk System-Kollegen wie Zelda, Metroid und Castlevania genossen haben (und wurde im Rest der Welt wahrscheinlich aufgrund des happigen Schwierigkeitsgrades und dem japanischen Setting gar nicht erst veröffentlicht), dennoch durfte es sich über eine Umsetzung als TV-Drama freuen, wurde 2004 auf dem GBA als Teil der Famicom Mini-Serie wiederveröffentlicht und schaffte es in Japan auf die Virtual Console. Das Hauptthema des Spiels kann man sich in Super Smash Bros. Brawl zu Gemüte führen und im Wii-Titel Captain Rainbow (nur in Japan erschienen) tritt Takamaru als wichtige Figur auf, dem der Spieler helfen muss.

Joy Mech Fight

Joy Mech Fight

Eines der wenigen brauchbaren Kampfspiele für das Famicom erschien 1993, mehr als zwei Jahre nach dem Launch des Super Famicom, und ging dementsprechend etwas unter. Dabei ist Joy Mech Fight dafür bekannt, die begrenzte Rechenpower des Famicom voll ausgereizt zu haben und könnte im Bezug auf das einsteigerfreundliche Gameplay durchaus als Vorfahre der Smash Bros.-Reihe bezeichnet werden: Aufgrund der geringen Anzahl an Knöpfen des Famicom-Controllers gibt es nur zwei Angriffs-Buttons (Schlag und Kick), die restlichen Moves werden in Kombination mit den Richtungstasten ausgeführt, ähnlich wie in Nintendos All-Star-Prügler.

Die Geschichte handelt von zwei Professoren, Dr. Little Emon und Dr. Ivan Walnuts, die zusammen bereits unzählige Roboter entwickelt haben. Eines Tages macht sich Dr. Walnuts mit sieben Militärrobotern aus dem Staub, um mit deren Hilfe die Welt zu unterwerfen. In einem Akt der Verzweiflung baut Dr. Emon den Stand-Up-Comedy-Roboter Sukapon zu einer Kampfmaschine um und schickt diesen los, das Schlimmste zu verhindern.

Als ordentliches Prügelspiel bietet Joy Mech Fight natürlich auch einen Multiplayer-Modus, doch den Kern stellt der Story-Modus dar. Hier schlägt sich der Spieler durch vier Welten, in denen jeweils sieben bis acht Kämpfe bestanden werden müssen. Wird ein gegnerischer Roboter besiegt, steht dieser als auswählbarer Charakter in den nächsten Kämpfen zur Verfügung. Nachdem alle normalen Gegner in einer Welt auf die Bretter geschickt wurden, erscheint ein besonders starker Boss-Roboter, welcher bei einem Sieg den Weg zur nächsten Welt freigibt.
Die Kämpfe selbst sind in mehrere Runden unterteilt: Jeder Kontrahent startet mit zwei Herzen und einer vollen Lebensanzeige; wird diese auf Null reduziert, geht eines der Herzen verloren, während der Gewinner der Runde etwas Energie hinzugewinnt.
Der Trick, mit welchem Nintendo es schaffte, ein Kampfspiel flüssig auf dem Famicom darzustellen, liegt im Aufbau der Roboter-Sprites: Ähnlich wie Rayman fehlt es den Recken an Gliedmaßen, stattdessen werden Kopf, Torso, Hände und Füße als seperate Sprites animiert. Dies führt nicht nur zu einer äußerst flüssigen Darstellung, sondern reduziert auch die Zahl der Animationsphasen, welche die Entwickler auf die Cartridge quetschen mussten.

Wie bereits erwähnt, ist Joy Mech Fight mit seinem unkomplizierten Kontrollschema sehr einsteigerfreundlich, während das Kampfsystem einige Genre-untypischen Neuerungen aufweisen kann. Beispielsweise kann der Schaden, den ein Projektilangriff verursacht, erhöht werden, wenn man in dem Moment, in welchem er den Gegner trifft, den Angriffsknopf drückt. Durch sein interessantes Gameplay hätte sich Joy Mech Fight sicherlich zu einem Hit gemausert, wäre es nur früher erschienen. Auch eine Lokalisation wäre dem Titel dann sicher gewesen.

Devil World

Devil World

Das wohl unbekannteste Spiel von Shigeru Miyamoto (neben Mole Mania) ist ein Sonderfall, denn es schaffte zwar den Weg aus Japan nach Europa, wurde aber niemals in den USA veröffentlicht. Dies lag an der Aufmachung des Titels, der voller religiöser Symbole (ohne tiefere Bedeutung) steckte und dem ängstlichen Nintendo of America gar nicht zusagte. Die Kreuze, Bibeln usw. auszutauschen, war wohl zu viel Arbeit für ein Spiel, dass nüchtern betrachtet nur ein durchschnittlicher Pac-Man-Klon ist und definitiv nicht zu Miyamotos besten Werken gehört.

Der Spieler kontrolliert den frisch geschlüpften Drachen Tamagon, der eines Tages auf der Suche nach etwas Essbarem die Unterwelt betritt und damit den Zorn des Teufels auf sich zieht, der ihn um jeden Preis wieder vertreiben will. Das Spielgeschehen findet in einem Labyrinth statt, dass ständig in eine der vier Himmelsrichtungen scrollt. Bestimmt wird die Richtung durch den Teufel, der seine Untergebenen vom oberen Bildschirmrand anweist. Die Gefahr, die von dem automatischen Scrollen ausgeht, besteht darin, dass Tamagon zwischen der Bildschirmbegrenzung und den Hindernissen des Labyrinths gefangen und zerquetscht werden kann, weshalb man seinen Pfad weise wählen sollte. Sobald der Spieler eines der überall verteilten Kreuze aufnimmt, ist er in der Lage, die aus Pac-Man bekannten Pillen zu verspeisen, außerdem kann Tamagon in diesem Zustand Feuer spucken und sich so die Gegner vom Hals halten. Wurden alle Pillen aufgenommen, geht das Level in die zweite Phase, in welcher ein Siegel in der Mitte des Labyrinths mit vier Bibeln gestopft werden muss (diese Bibeln haben auf Tamagon den gleichen Effekt wie die Kreuze). Wer einen Kumpel zur Hand hat, kann das ganze übrigens auch zu zweit angehen.

Ein interessantes Schmankerl zum Schluss: Angeblich soll der Protagonist aus Devil World das aus der Mario-Reihe bekannte Reittier Yoshi inspiriert haben: Tamagon sieht dem grünen Kerlchen nicht nur ähnlich, er ist auch genauso verfressen und einige Soundeffekte, wie das Schlüpfen aus dem Ei und das Spucken von Feuer, erinnern stark an die entsprechenden Sounds aus Super Mario World. Da hat sich Herr Miyamoto wohl an alte Zeiten zurückerinnert.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 7)

8. Mai 2009

1996: Super Mario 64 – Auf zu neuen Ufern

Super Mario 64

Es war eine mehr als turbulente Zeit für EAD, als am 5. August 1995 und nach über vier Jahren Entwicklungszeit Yoshi’s Island in den japanischen Geschäften lag und man zu diesem Zeitpunkt schon mitten in den Arbeiten zum ersten Mario-Abenteuer in der dritten Dimension steckte. Da dieses gewagte Unternehmen, dessen Wurzeln bis in die frühen 90er Jahre zurück reichten, die höchste Aufmerksamkeit forderte, kehrte Miyamoto erstmals seit NES-Tagen wieder auf den Stuhl des Directors zurück, übernahm aber gleichzeitig auch die Funktion des Producers. Schließlich sollte dies der Titel werden, der den Unterschied zu den 32-Bit-Konsolen von Sony und Sega und der immer wieder heraufbeschworenen Power des Nintendo 64 zeigen sollte, wie es Nintendos Werbestrategen so gerne betonten.

Die Idee, dass der Controller des N64 mit einem Analogstick ausgestattet werden sollte, entstand tatsächlich erst während der Arbeit an Super Mario 64, da das Spiel beim Startschuss der Entwicklung zunächst mit einer Computertastatur und später mit leicht modifizierten SNES-Pads gesteuert wurde. Ein echtes 3D-Spiel brauchte eine echte 3D-Steuerung, so die Meinung des Teams, was in Zusammenarbeit mit den Hardware-Spezialisten zur Austüftelung des heute fest zum Controller gehörenden Analogsticks führte.

Miyamoto war in dieser Phase der Entwicklung fast immer an den jeweils aktuellen Versionen des Titels anzutreffen und investierte enorm viel Zeit, mit Mario und einem kleinen Hasen namens MIPS (benannt nach dem Prozessor des N64 und auch noch in der Endversion des Spiels anzutreffen) in einem dreidimensionalen Garten herumzuspielen, der als offizielles Testgelände herhalten musste. In dieser Phase entstanden bereits alle Bewegungen und Moves von Mario, die vor allem auf einer sehr guten Physik basierten. Miyamoto achtete akribisch darauf, dass Mario bei der Ausführung seiner Bewegungen glaubhaft erschien und legte viel Wert auf die kleinsten Details der Animationen. Team-Mitglied Yoshiaki Koizumi erzählte später davon, wie er mit Miyamoto noch bis spät in die Nacht hinein im Büro saß und dieser Koizumi mit viel Körpereinsatz vorspielte, wie sich Mario bewegen sollte, woraufhin Koizumi die Bewegungen nachmachte, bis Miyamoto zufrieden war. Sehr viel Kopfzerbrechen bereitete den Programmierern vor allem die Perspektive des Spiels. An einem frühen Punkt der Entwicklung besaß das Spiel sogar einmal eine fixierte Kamera, die das Spielgeschehen aus einer isometrischen Perspektive einfing, also ähnlich wie in Super Mario RPG, bevor es gelang, eine für den Spieler leicht zu bedienende, intelligente Kamera zu designen, die nicht ständig an Mauern hängen blieb.

Super Mario 64

Mit dem Erreichen dieses wichtigen Meilensteins in der Entwicklung des Titels ging es Nintendo nun in erster Linie darum, für die große Präsentation des Nintendo 64 und des Flaggtitels im November 1995 auf der eigenen Hausmesse des Konzerns gerüstet zu sein und eine aussagekräftige Demoversion vorzeigen zu können. Im Rückblick betrachtet keine schlechte Zielsetzung, denn die damalige Shoshinkai (später als Spaceworld bekannt) war für viele eine Enttäuschung, die nach einer jahrelangen Wartezeit auf Nintendos neuen Konsolenstreich gehofft hatten: Anstatt zehn anspielbarer Titel, wie im Vorfeld angekündigt, waren lediglich Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später schließlich Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbaren Vorversionen anzutreffen. Die restlichen Titel konnten unter den erschreckend kurzen Video-Präsentationen ausfindig gemacht werden. Noch heikler wurde die Situation durch die Tatsache, dass die Fachwelt den Plänen von Firmenboss Hiroshi Yamauchi, der immer noch auf Modultechnik setzte, reichlich skeptisch gegenüberstand. Kurzum, Nintendo stand unter einem stetig wachsenden Druck und der zunehmende Erfolg der 32-Bit-Konsolen, von denen vor allem die PlayStation zu unerwarteten Höhenflügen ansetzte und viele Dritthersteller, die genug von Nintendos fragwürdigen Geschäftsmethoden hatten, ins Boot holte, bereitete dem Konzern schlaflose Nächte. Zumindest der revolutionäre Controller und das sich in einem noch sehr frühen Stadium befindliche Super Mario 64 konnte einige Besucher zufrieden stellen, auch wenn dies gleich zum nächsten Problem führte: Wie sollte ein Titel, der im November 1995 gerade einmal zu 30% fertig gestellt war, schon am 21. April des nächsten Jahres zusammen mit den ersten Nintendo 64-Konsolen in den japanischen Kaufhäusern stehen? Selbst Miyamoto gab in Interviews ganz unverhohlen zu, dass er eigentlich noch gerne Zeit bis zum August 1996 hätte.

Das Konzept des Spiels nahm nach der Shoshinkai im rasenden Tempo weiter Gestalt an. Durch das für ein Mario-Spiel völlig neuartige Missionsdesign, bei dem der Spieler durch Aufgabenstellungen zwar an der Hand genommen wurde, aber jederzeit auf eigene Faust die für damalige Verhältnisse gigantischen Welten erforschen konnte, stand eine Abkehr vom üblichen „Laufe von A nach B“-Rezept des Genres bevor. Dieses grundlegende Design sollte in den Jahren danach noch unzählige Male kopiert werden und zum Vorbild der bekanntesten 3D-Jump and Runs werden. Doch wie von nahezu allen Seiten befürchtet, konnte der Termin nicht eingehalten werden und der komplette Launch der neuen Hardware wurde auf den 23. Juni 1996 verschoben. Auch ein Zeichen dafür, wie wichtig Super Mario 64 für Nintendo war, denn nach dem Urteil vieler Kritiker hing nun nicht weniger als die Zukunft der Konsole von diesem Titel ab, der die skeptisch gewordenen potentiellen Käufer einfach umhauen musste.

Super Mario 64

Die nun folgenden Wochen waren für das gesamte Team, welches inzwischen auf Rekordgröße angewachsen war, da sich nun praktisch jeder Mitarbeiter von EAD an der Fertigstellung des Spiels beteiligte, um den Termin nicht abermals verschieben zu müssen, eine einzige Tortur. Unter den leidenden Team-Mitgliedern wurde es mehr und mehr zur Gewohnheit, mehrere Tage ohne Schlafpause am Spiel zu arbeiten. Eine Besorgnis erregende Entwicklung machte auch Miyamotos Gesundheit, mit der es in dieser Zeit rapide bergab ging. Sogar der Pressesprecher der Firma äußerte sich in den Wochen vor dem Launch besorgt über den physischen Zustand des Vaters von Mario. Miyamoto bat zwar bis zuletzt um eine nochmalige Verschiebung und einen Release in der Nähe des Weihnachtsgeschäftes, aber nachdem diese Bitte auf Ablehnung in der inzwischen höchst nervösen Chefetage stieß, schaffte es das Team dennoch, wenn auch in einem gewaltigen Kraftakt, Super Mario 64 zusammen mit dem N64 am 24. Juni 1996 in die Geschäfte der japanischen Händler zu bringen. Am Ende der Entwicklung rannte das Team derart verzweifelt der Zeit hinterher, dass Ideen und Grafiken entweder direkt und ohne Umschweife in das Spiel eingefügt oder gänzlich verworfen wurden. So soll Yoshi ursprünglich auch wieder als Reittier geplant worden sein, am Ende begrüßte er den Spieler aber nur noch auf dem Dach des Schlosses der Prinzessin. Glaubt man der Überlieferung, sollen die letzten turbulenten Monate dafür verantwortlich gewesen sein, dass mindestens ein Programmierer nach den Arbeiten an Super Mario 64 seinen Job an den Nagel hängte, da ihn der gewaltige Stress komplett ausgebrannt hatte, wie Giles Goddard (der für Marios Gesicht im Titelbildschirm verantwortliche Programmierer) später berichtete.

Nicht nur im Hinblick auf die 3. Dimension hatte sich Marios Welt weiterentwickelt. Viele Elemente, wie das Schloss der Prinzessin (deren japanischer Name nun zum Vornamen wurde, woraus der volle Name „Peach Toadstool“ entstand), in dem das Spiel vornehmlich stattfand, oder die Stimmen der Charaktere sind seit Super Mario 64 fester Bestandteil von Marios Welt. Apropos Stimmen: Gerade weil Mario nun endlich eine Stimme bekam, gewann sein Charakter einiges an Charme hinzu. Die sehr hohe und mit italienischem Akzent ausgestattete Stimme stammte von Charles Martinet. Der US-amerikanische Synchronsprecher und Schauspieler (The Game, Nine Months, unzählige Werbefilme für Firmen wie Microsoft, IBM und Apple) lieh dem Klempner schon seit 1991 auf diversen Messen seine Stimme. Hinter der Stimme der Prinzessin steckte hingegen keine professionelle Sprecherin. Sie wurde damals von Leslie Swan, einer Übersetzerin von Nintendo of America, gesprochen, die ihr, mit der Vorgabe, einfach „süß“ zu klingen, noch einen Schuss Grazie in die Stimme legte (ganz im Gegensatz zur späteren Peach-Stimme von Jen Taylor).

Wie Balsam für die Seelen der geschundenen Mitarbeiter musste da der Erfolg des Spiels gewesen sein: Wenige Wochen vor der Japan-Veröffentlichung stand der Titel im Mittelpunkt der E3 1996 wie kaum ein Spiel zuvor oder danach. Die Begeisterungsstürme gingen so weit, dass eine ganze Reihe von Entwicklern ihre Titel, unabhängig davon ob es sich dabei um Plattform-Spiele handelte oder nicht, massiv verschoben und hinter vorgehaltener Hand auf den anrollenden Meilenstein als Grund verwiesen. Kurze Zeit später folgte, nach Jahren des Wartens, der Enttäuschungen und des unbändigen Hypes, der Japan-Release des Nintendo 64, nebst Software. Einzig Super Mario 64 war es zu verdanken, dass Nintendo in den ersten Stunden eine Menge von 300.000 Konsolen in Japan an den Mann bringen konnte. Auch im Rest der Welt ließ das Meisterwerk die N64-Konsolen zum Launch fast alleine über die Ladentheken wandern und verkaufte sich insgesamt über zehn Millionen Mal.

Die historische Bedeutung von Super Mario 64 kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Wie schon Super Mario Bros. zuvor, definierte ein Mario-Spiel das Videospiel neu, läutete diesmal das moderne 3D-Zeitalter ein und wurde zur meist beachteten und kopierten Blaupause seiner Zeit. Viele Spiele haben seither versucht, ebenfalls den Schritt in die dritte Dimension zu meistern und es existieren mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Metroid Prime gleich zwei sehr bekannte weitere Beispiele für das Gelingen dieses Vorhabens. Doch keines dieser Spiele hatte dabei die Bürde eines Launchspiels zu tragen und gleichzeitig die Erwartungen an einer Revolution des Gamedesigns zu erfüllen. Dies alles hat Super Mario 64 mit Bravour gemeistert und ist bis heute Miyamotos letzte Arbeit, für die er, zumindest ganz offiziell, als Director von Anfang bis Ende des Projektes fungierte.


PlayStation-Klassiker unter der Lupe: Ape Escape

26. April 2009

Retro V bildet weiter: In unregelmäßigen Abständen wollen wir euch PlayStation-Spiele vorstellen, die auch heute noch mit Vergnügen ihre Runden im Laufwerk drehen dürfen. Denn wahre Klassiker machen ewig Spaß.

Ape Escape

Ape Escape kam für mich damals quasi aus dem Nichts. Die Demo-CD des „Offiziellen PlayStation Magazins“ machte mich mit einer spielbaren Demo auf den Titel nur wenige Tage vor dessen Europa-Release im Juli 1999 aufmerksam. Das erste PlayStation-Spiel, welches nur mit dem DualShock-Controller spielbar war, wie der Artikel im Heft unterrichtete, da die japanischen Entwickler der Sony Studios großen Wert auf die Einbindung der beiden Analogsticks legten. Nur leider besaßen wir zu diesem Zeitpunkt keinen funktionierenden Analog-Controller, weshalb uns nur übrig blieb, lange Zeit auf den Titelbildschirm zu starren und die Kamera in der ersten Stage der Demo hin und her zu bewegen. Und dennoch versprühte das 3D-Jump and Run sofort einen Charme, nach dem ich zuvor fast verzweifelt gesucht hatte.

Man muss wissen, dass ich vom jahrelangen Spielen auf Nintendo-Konsolen schwer „Nintendo-geschädigt“ war. Soll heißen, ich erwartete von 3D-Jump and Runs, neben der Erfüllung offensichtlicher  Vorgaben (wie eine pixelgenaue Steuerung, gelungenes Leveldesign und so weiter), auch liebenswerte Gegner-Designs und eine schmissige Musikuntermalung. Es prägt einfach, wenn man für mehrere Jahre auf einen Konsolen-Hersteller, und dann primär auf einen Software-Hersteller, fixiert war und das zeigte sich gerade in solch ungewöhnlichen Marotten. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon konnten beide nicht dieses Gefühl von „Zuhause“ vermitteln, wobei ich auch glaube, dass mir schlicht der japanische Touch in diesen Jumpern fehlte (auf dieses Thema werde ich ein andermal näher eingehen, das würde hier ansonsten den Rahmen sprengen). Bei Ape Escape musste ich nur den Titelbildschirm sehen und hören, um innerlich mit einem „Ich habs“ die Suche abzuschließen.

Zu meiner Schande muss ich sagen, dass das eigentliche Spielen einige Monate später zwar den überaus positiven Ersteindruck bestätigte, aber trotzdem fast ein Jahrzehnt vergehen musste, bis sich das Spiel, einem gewissen Auktionshaus sei Dank, endlich in dem Laufwerk meiner PlayStation einfand. Auch wenn es sich dabei schon um die zweite Konsolengeneration handelte. Verursacher dieser Verzögerung waren die beiden Rare-Titel Jet Force Gemini und Donkey Kong 64, die unser bescheidenes Budget zum Ende des Jahres schwer strapaziert hatten und Vorrang genossen. Dadurch wurde Ape Escape zu einer dieser Angelegenheiten, die man auf unerklärliche Weise immer wieder vor sich hinschiebt. Blanke Ironie, dass es wieder ein Rare-Titel war, der mein Interesse an der Affenjagd erneut entflammte, genauer die mitunter  extrem weitläufigen Welten von Banjo-Kazooie: Schraube Locker. Nach einem relativ linearen Super Mario Galaxy, ohne dies dem Meistwerk ankreiden zu wollen, und dem anderen Extrem in Form von „Banjo 3“ (wobei aufgrund der Natur des Gameplays kein zweiter DK 64-Effekt einsetzte) erschien mir der PSOne-Klassiker wie ein guter Mittelweg. Und in Zeiten, in denen auf dreihundert Ego-Shooter ein mittelmäßiger Plattform-Titel kommt, ist es gleichgültig, wenn das Objekt der Begierde ein paar Jährchen auf dem Buckel hat.

Ape Escape

In Ape Escape schlüpft der Spieler in die Rolle eines klischeebeladenen, jugendlichen Vorzeige-Helden namens Spike (im japanischen Original als Kakeru bekannt). Nachdem Vergnügungspark-Affe Specter aus unbekannten Gründen in den Besitz eines Pipo-Helmes gelangte, der die Fähigkeit besitzt, die Intelligenz des Trägers auf ein beachtliches Maß zu erhöhen, regt dieser eine Revolution unter seinen Primatenfreunden an, ernennt sich zu dessen Anführer und überfällt den Professor, Erfinder des Pipo-Helmes, in dessen Labor. Von dort schickt er seine (ebenfalls mit Helmen ausgestattete) Affenarmee mit Hilfe einer vom Professor erbauten Zeitmaschine durch die Epochen unserer Zeit und möchte sich so auf ewig die Weltherrschaft sichern. Mit den praktischen Gerätschaften des befreiten Professors ausgestattet, muss Spike nun in die entsprechenden Zeitzonen reisen und die dort Unfug treibenden Äffchen einfangen und in die Gegenwart zurückschicken.

Vereinfacht gesagt, besteht das Gameplay von Ape Escape aus zwei Grundpfeilern: Einmal geht es darum, besagte Affen einzufangen. Dafür bekommt ihr zu Beginn ein schickes Schmetterlingsnetz, samt serienmäßiger Zeitreisefunktion, und einen Prügel im Laser-Schwert-Look. Seht ihr nun einen der Affen, so könnt ihr euch bei den dümmeren Exemplaren auf eine kurze Verfolgungsjagd einlassen, die kaum mehrere Sekunden dauern wird, bevor ihr dem Primaten einen kleinen Schlag mit dem Prügel auf die Birne verpassen könnt, woraufhin dieser für kurze Zeit benebelt auf dem Boden liegen bleibt. Jetzt noch schnell das Netz schwingen und schon zählt der Bursche als gefangen. Da der linke Analogstick zur Steuerung von Spike und der rechte Stick zum Schwingen des Netzes und des Knüppels verwendet werden, lassen sich blitzschnelle 360°-Angriffe in jede gewünschte Richtung ausführen. Das ist bei intelligenteren Exemplaren, die ihr optisch an ihren Hosen und sonstigen Kleidungsstücken erkennt, auch nötig, da diese deutlich aggressiver vorgehen und auch vor tätlichen Angriffen nicht zurückschrecken. Da ist es empfehlenswert, die gerade zur damaligen Zeit noch wenig genutzte L3-Funktion zu nutzen, sprich den linken Analogstick herunterzudrücken bis man ein Klicken verspürt, und Spike langsam und unauffällig auf dem Boden kriechen zu lassen. Die Funktionsweise des zweiten Sticks bleibt dabei unberührt, weshalb man auch in dieser Position zum Angriff übergehen kann. Bereits hier macht sich die gerade für damalige Zeiten unkonventionelle Steuerung positiv bemerkbar. Intuitiv ist ein ziemlich abgenutzter Begriff, trifft das Ergebnis aber gut.

Der zweite Grundpfeiler sind die Levels an sich. Viele 3D-Plattformer haderten mit der richtigen Balance zwischen Erkundungselementen und Geschicklichkeitspassagen. Der Irrglaube, größere Levels mit jeweils zirka fünf Millionen sammelbaren Objekten wären der korrekte Weg, um mangelhaftes, Komplexität vortäuschendes und unnötig verschaltendes Leveldesign zu kaschieren, führten zu einer Krise des Genres. Das Ape Escape-Team legte hier begrüßenswert viel Fingerspitzengefühl an den Tag. Die Levels wirken nicht zu komplex, aber auch nicht zu simpel, sondern zeigen immer wieder mehrere Pfade auf, die der Spieler wählen darf, da für den normalen Durchgang gar nicht alle Affen gefangen werden müssen. Gleichzeitig fordern die Levels den geschickten Umgang mit dem Controller. Auf traditionelle Weise bei den klassischen Plattform-Passagen, auf unkonventionelle Weise, wenn die weiteren Gerätschaften des Professors gefragt sind. Um etwa schnell über eine einstürzende Brücke zu kommen, stülpt sich Spike einen Hula-Hoop-Reifen über den Körper. Bewegt der Spieler nun den rechten Stick schnell im Kreis, umkreist dieser Reifen auch den Bauch unseres Helden und sorgt dafür, dass dieser wie von der Tarantel gestochen losdüst. Sehr schön sind besonders die Passagen, in denen ein Spielzeugauto zum Einsatz kommt. Dieses begibt sich, erneut mit Hilfe des rechten Analogsticks, auf eigene kleine Reisen und löst dabei zum Beispiel Schalter für Spike aus, die dieser nicht erreichen kann und ihm den weiteren Weg öffnen. In späteren Levels ist oftmals die simultane Kooperation und damit das gleichzeitige Steuern von Spike und dem Auto für den weiteren Weg notwendig.

Auch in den drei freispielbaren und (Achtung: Ausnahme) sehr gelungenen Minispielen beweisen die Entwickler, wie man auf kreative Weise einen Controller mit zwei Analogsticks benutzen kann. Hier ist vor allem das Ski-Minispiel zu nennen, bei dem die beiden Bretter voneinander unabhängig bedient werden. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht dieses Minispiel selbst im neuen Jahrtausend noch mehr Spaß, als so mancher Vollpreistitel zum Thema. Und das ebenfalls integrierte Box-Spiel lässt sogar entfernt Erinnerungen an das Box-Segment in einem gewissen Wii-Spiel aus dem Hause EAD wach werden. Die Minispiele runden den sehr guten Eindruck ab, den dieses leider unterschätze Werk auch heute noch macht. Für fortgeschrittene Spieler und Profis dürfte Ape Escape, wie nicht verschwiegen werden soll, etwas zu einfach sein, da selbst die Jagd nach allen Affen (die hier auch belohnt wird) kein allzu großes Problem darstellt. Den Spielspaß schmälert dies aber nicht wirklich und für die Elite, die jeden Winkel des Spiels auswendig kennt, wurde außerdem ein Time Trial-Modus eingebaut.

Ape Escape 2

Bekanntlich erschien im Jahre 2001 (und hierzulande 2003) die Fortsetzung Ape Escape 2 im Land der aufgehenden Sonne.  Ob diese nun besser oder schlechter als das Erstlingswerk ausfiel, darüber zerbrechen sich die Fans schon seit einiger Zeit die Köpfe. Teil 2 braucht im Vergleich mit der ersten Episode aber etwas länger, um richtig in Fahrt zu kommen, da die ersten Levels geradliniger designt wurden. Außerdem folgt Ape Escape 2 sklavisch den Vorgaben des Prequels und fährt an sich nicht viele neue Ideen auf. Dafür sorgt die, logischerweise, bessere Technik, dafür, dass sich Teil 2 insgesamt angenehmer spielen lässt, da das Spiel eine ungleich höhere Weitsicht als das doch schon recht betagte PSOne-Spiel besitzt. Last but not least überschwemmt der Titel den Spieler mit einer Unzahl an freispielbaren Extras, als hätte ein gewisser Sakurai die Finger im Spiel gehabt, darunter Minispiele, Mangas, Märchengeschichten, Horoskope, Lebensweisheiten, Spieltipps,  Videos, den kompletten Soundtrack und vieles mehr. Und auch der Humor-Anteil ist kräftig nach oben geschraubt worden, da man anscheinend das Potential der Protagonisten erkannte und diese in Japan zu sowas wie den innoffiziellen Maskottchen der Plattform ausbaute. Solltet ihr nach der Lektüre dieses Beitrags Lust auf die Reihe bekommen haben, dann lasst aber bitte die Finger von der PSP-Umsetzung des Erstlings namens Ape Escape P, bei der das mit der Franchise unerfahrenes Entwicklerteam SIMS, aufgrund des fehlenden zweiten Sticks des Sony-Handhelds, die Steuerung komplett umkrempelte. Das Resultat: Ein kaum spielbarer Schatten seines früheren Selbst.

In Gegensatz zum japanischen PlayStation Store ist Ape Escape als digitaler Download bisher noch nicht im Westen erhältlich. Physische Exemplare des Spiels wechseln aber glücklicherweise für knapp unter zehn Euro den Besitzer auf Ebay. Meine Eindrücke zum dritten Teil der Serie teile ich demnächst mit. Wünscht mir derweil Glück auf der Affenjagd.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 6)

20. April 2009

1995: Super Mario World 2: Yoshi’s Island – Die Krönung in 2D

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Meister Miyamoto verlautete, er habe erst einmal genug vom Pilzkönigreich und verwies bei Fragen auf ein eventuelles Super Mario World 2 bereits indirekt auf die nächste Konsolengeneration. Tatsächlich war diese Aussage nur eine Finte und das Mario-Team begann schon kurz nach dem Abschluss von Super Mario World mit den Arbeiten an der Fortsetzung. Der Mario-Vater wollte jedoch nicht wieder in die gleiche Kerbe wie mit SMW schlagen, denn schon dieses Spiel stellte für ihn lediglich eine Evolution dar. Diesen Weg erneut zu gehen, erschien Miyamoto ebenso langweilig wie falsch.

Just zu dieser Zeit arbeitete Nintendo zusammen mit den Technikprofis von Argonaut an einem aufwändigen Projekt. Dieses sollte sich dem größten Manko der Super Nintendo-Hardware, der viel zu langsamen CPU, annehmen, die die leidgeprüften Entwickler damals vor einige Probleme stellte. Man erinnere sich nur an flackernde und ruckelnde Frühwerke der SNES-Ära wie Super R-Type. Also entwickelten die beiden Firmen einen Zusatz-Chip, der dem Super Nintendo Feuer unter der Haube machen und fortan als „Super FX Chip“ in den Modulen seinen Dienst verrichten sollte. Praktischer Nebeneffekt: Die zusätzliche Power reichte damit auch erstmals für Spiele aus, bei denen rechenintensive Polygone zum Einsatz kamen. Noch während Nintendo am ersten Titel mit Polygonen arbeitete (Star Wing), machte das Mario-Team mehrere Experimente mit einem Super Mario World-Nachfolger in 3D, der intern unter der Bezeichnung „Super Mario FX“ geläufig war. Doch die Anstrengungen fruchteten nicht wie erhofft und nach einiger Zeit stellte man fest, dass man auch mit diesem Hilfsmittel niemals einen zufriedenstellenden dreidimensionalen Auftritt von Mario auf dem SNES zustande bringen würde. Die Pläne wurden also zunächst nach hinten verschoben. Somit konzentrierte sich das Team noch ein letztes Mal, bevor Mario den Schritt in 3D wagen sollte, auf einen Nachfolger in der zweiten Dimension. Jedoch behielt man die zusätzliche Rechengeschwindigkeit des Super FX Chips bei und entwickelte mit diesem im Hinterkopf ein so vollkommen anderes Mario-Spiel, dass sich viele am Ende aller Tage zunächst sträubten, den fertigen Titel überhaupt zur Reihe dazu zu zählen. Eine Denkweise, die bis in die Gegenwart reicht.

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Endlich machte man mit der Legende von dem angeblich aus Brooklyn stammenden Brüder-Duo ein Ende und schloss damit endgültig die reale Welt aus dem Mario-Universum aus. Gleichzeitig erzählte das Mario-Team mit dem neuen Spiel die Vorgeschichte der Saga: Bowser war noch ein kleines Gör und überließ die wichtigen Staatsgeschäfte seinem treuen Hofmagier Kamek. Dieser sah aber in einer Vision die Geburt eines Zwillingspaares voraus, das dem Koopa-Königreich in naher Zukunft noch große Schwierigkeiten bereiten würde. Um sich dieser anbahnenden Gefahr frühzeitig zu entledigen, überfiel Kamek den Kurierstorch, der die beiden Säuglinge zu ihren Eltern hätte bringen sollen. Dem Überfall war jedoch nur ein Teilerfolg vergönnt und während sich Luigi nun in den Fängen der Schildkröten befand, fiel Baby Mario sprichwörtlich aus allen Wolken und landete genau auf dem Rücken eines Yoshis.

Damit begann eine der radikalsten Fortsetzungen aller Zeiten, bei der sogar der einstige Hauptdarsteller Mario durch die beliebten Dinos ersetzt wurde. Erst durch diesen gewagten Schritt war es möglich, vollkommen neue Gameplay-Elemente in die Serie einzubringen, wie Miyamoto auch selbst später anmerkte: „Es war sehr schwer, einen wirklich würdigen Nachfolger zu designen. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb wir uns mit Yoshi als Hauptcharakter ganz neue Möglichkeiten erschlossen haben – Mario schien uns wirklich ausgereizt.“ Das prägnanteste Hauptelement stellten hier sicherlich die Eier dar, die Yoshi nach dem Verzehr eines Gegners werfen konnte. Durch den Gebrauch dieser Wurfgeschosse konnten nicht nur Gegner (von denen es die rekordverdächtige Summe von über 150 Typen gab) abgeschossen, sondern auch Schalter aktiviert und weit entfernte Gegenstände eingesammelt werden. Geübte Spieler vollführten mit Winkelschüssen wahre Glanzleistungen in der effektiven Ausnutzung des begrenzten Vorrates an Eiern. Da die Sprungpassagen mit Yoshi durch seinen Flatterflug erheblich einfacher wurden, forderte man den Spieler im Gegenzug mit einem weiteren, für ein Super Mario-Spiel völlig neuem Element: Bei der Berührung eines Gegners schwirrte Baby Mario plötzlich in einer Blase umher, woraufhin dem Spieler nur ein paar Sekunden zur Verfügung standen, um den Hosenmatz wieder einzusammeln. Als Nintendo ihren Testspielern diese Spielmechanik vorführte, kümmerten sich diese aber nicht rechtzeitig um Baby Mario, sodass dieser von den Dienern Kameks geschnappt wurde, was zum Verlust eines Lebens führte. Zur Lösung des Problems wurde das Sound-Sample eines schreienden Babys unter die Aktion gelegt und schon nahm die Aufmerksamkeit, ebenso wie die Hektik der Testspieler, deutlich zu.

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Zwar war die Weltkarte im Karteikarten-Stil diesmal nur noch schmuckes Beiwerk und diente zur rein linearen Auswahl der Stages, doch dafür stellte das überragende Leveldesign alle seine Vorgänger beschämt in die Ecke. Miyamotos Mannen stopften die an Länge und Komplexität zugenommenen Welten mit unzähligen Geheimnissen und frischen Ideen voll und trieben die Spieler zur Höchstmotivation, für die eine Übersichtstafel am Ende eines Level, die den Spielern Auskunft darüber gab, wie viel sie wirklich entdeckt hatten, eine nicht geringe Schuld trug. Der Super FX 2 Chip, der am Ende im finalen Modul seinen Dienst verrichtete, wurde vornehmlich für absolut geniale und spektakuläre Endgegner-Fights eingesetzt, wie man sie zuvor in einem Plattformgame noch nicht gesehen hatte und die in den Episoden zuvor immer eine der wenigen Schwachstellen darstellten. Und auch für die Rotation und Stauchung von Objekten in allen Himmelsrichtungen und Größen wurde der Chip höchst intelligent eingesetzt, anstatt lediglich als reiner Schauwert zu dienen. Als ein simples Beispiel für die Nutzung der zusätzlichen Rechenleistung im Alltag des Titels sei eine aus Polygonen bestehende Wand genannt, die aus dem Hintergrund in den Vordergrund fiel und das Helden-Paar zu zerquetschen drohte, wenn der Spieler nicht aufpasste.

Als Nintendo im Sommer 1995 praktisch über Nacht Super Mario World 2: Yoshi’s Island aus dem Hut zauberte, überraschte man mit diesem Schachzug die gesamte Videospielwelt. Nintendos Geheimniskrämerei hatte ganze Arbeit geleistet, denn in all den Jahren zuvor war niemals eine handfeste Information über den SMW-Nachfolger an die Ohren der Öffentlichkeit gedrungen, zumal sich die ganze Konsolenwelt schon mitten in der Diskussion um die Nachfolgekonsole „Ultra 64“ (später Nintendo 64) befand und sich schon mit dem Gedanken abgefunden hatte, dass erst auf der dortigen Plattform mit einem Super Mario World-Nachfolger zu rechnen sei. Einen guten Eindruck von der Überraschung gibt das Editorial der Total! 09/95: So berichtete der Chefredakteur von einem plötzlichen Anruf von Nintendo of Europe in der Redaktion, wobei der Nintendo-Offizielle am anderen Ende der Leitung sagte: „Wir wissen ja nicht ob es euch interessiert, aber wir haben hier ein neues Spiel. Ein neues Mario-Spiel. Wir haben die Fortsetzung zu Super Mario World hier.“

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Bei seiner Veröffentlichung konkurrierte Yoshi’s Island mit dem zweiten Teil der ungeheuer populären Donkey Kong Country-Reihe und musste sich in Sachen Verkaufszahlen, vor allem in den USA, geschlagen geben. Während die DKC-Reihe nicht zuletzt aufgrund ihrer für damalige Verhältnisse unglaublichen Grafik im Fokus des Interesses stand, kam Yoshi’s Island mit einem einzigartigen Zeichenstil daher, der an Wachsmalkreidezeichnungen erinnerte, womit Miyamoto die Wärme solcher Bilder auf die Spielatmosphäre und den Spieler übertragen wollte. Eine Legende berichtet, dass dies aber nicht die ursprünglichen Pläne für die Grafikgestaltung des Spiels waren: Zunächst soll der Titel seinem Vorgänger recht ähnlich gesehen haben, was aber zur Einmischung der Marketingabteilung von Nintendo führte. Darauf pochend, dass moderne Rendergrafik derzeit das Maß aller Dinge sei, kritisierte diese den Grafikstil von Yoshi’s Island heftig. Doch anstatt sich diesem Urteil zu beugen, ging Miyamotos Team einen bewusst völlig anderen Weg und heraus kam der oben beschriebene Grafikstil, der anschließend eine Genehmigung erfuhr. Letztendlich wurde die „moderne Rendergrafik“ lediglich im Vor- und Abspann eingesetzt.

Wie viel an dieser Legende wahr ist, bleibt der Fantasie überlassen. Sicher ist hingegen: Das gegenüber Rares Affentheater schlechtere Abschneiden von Yoshi’s Island bei den amerikanischen Kunden sorgte für eine verbitterte Aussage Miyamotos, der behauptete, die Amerikaner würden doch alles kaufen, solange ihnen die Grafik gefalle. Später entschuldigte er sich für den für seine Verhältnisse ungewohnten Ausbruch, der nicht unverständlich ist, bedenkt man den Aufwand, die Erfahrung und Zeit, die in Super Mario World 2: Yoshi’s Island gesteckt wurde. Am Ende zählt aber keine Momentaufnahme, sondern wie die Geschichte über die Sache urteilt. Und hier nimmt das Spiel eine überragende Position ein, kämpft mit Super Mario Bros. 3 bei den Fans um den Platz an der (zweidimensionalen) Spitze und wurde in den vergangenen Jahren mehrmals von verschiedenen Publikationen und Kritikern als Höhepunkt aller 2D-Plattformer, das Ergebnis von fast fünfzehn Jahren Erfahrung im Genre bezeichnet. Fast schon legendär war auch das Testurteil der bereits erwähnten Total!, die aufgrund der Qualitäten des Spiels zum ersten und einzigen Mal in der Geschichte des Magazins die Sondernote 1+ vergab.

Yoshi’s Island sorgte gleichzeitig auch für den Startschuss der Yoshi-Franchise, denn viele Mechanismen im Gameplay von Spielen wie Yoshi’s Story und Yoshi Touch & Go gehen auf den fünften Super Mario-Teil zurück.


„Mission NES“ – Wie Nintendo Amerika eroberte

14. April 2009

Zwischen dem Launch des Famicom in Japan und dem des NES in den USA lagen mehr als zwei Jahre. Wie sich Nintendo in diesen zwei Jahren darauf vorbereitete, den Videospielmarkt wiederzubeleben, möchte ich in diesem Artikel rekapitulieren…

Zwar wurde die gesamte US-Videospielindustrie 1983 durch den großen Crash lahmgelegt, aber Europa und Japan traf es weniger hart. Dies ermöglichte Nintendo, vorallem in Japan durch ihre Arcade-Hits und die Game & Watch-Reihe bekannt, mit ihrer ersten Heimkonsole (die „Color TV Game“-Serie ausgenommen) einen Überraschungshit im Land der aufgehenden Sonne zu feiern. Zwar musste Hiroshi Yamauchi, damals Präsident der Firma, die gesamte erste Lieferung an Famicom-Systemen zurückrufen lassen, da ein technisches Problem die Geräte hin und wieder abstürzen ließ, doch mehr als eine halbe Million verkaufte Einheiten innerhalb von zwei Monaten unterstrichen die Qualität der Konsole.

Famicom

Aufgrund des ökonomischen Designs des Famicom machte Nintendo zusätzlich Gewinn: Der Kernprozessor des Geräts glich dem des Atari 2600, war also im Grunde schon sechs Jahre alt. Es waren die kleinen Änderungen in der Architektur des Famicom, welche es leistungsfähiger als jede andere Konsole auf dem Markt machten, z.B. etwas mehr RAM und einen zweiten Prozessor, der ausschließlich für die grafische Darstellung zuständig war.
Auch wenn das Innere wenig spektakulär ausfiel, so stellte das Gamepad der Nintendo-Konsole einen wichtigen Sprung in der Evolution des Controllers dar: Statt des oft unbequemen und zerbrechlichen Joysticks des Atari 2600 steuerte man Famicom-Games mit einem Digikreuz, welches Nintendo erstmals bei den Game & Watch-Spielen eingesetzt hatte. Die erste Generation der Famicom-Konsolen kam gleich mit zwei fest verkabelten Gamepads daher, wobei der zweite Controller über ein Mikrophon verfügte. Da dieses Feature kaum genutzt wurde, entfernte man es allerdings in zukünftigen Iterationen.

Nintendos Heimkonsole stellte sich in Japan also als voller Erfolg heraus. Doch wie Hiroshi Yamauchi bereits im Falle des Arcade-Games „Radar Scope“ feststellen musste, garantierte Erfolg in Japan nicht gleichzeitig Erfolg in Amerika. Nintendo brauchte einen Partner, welcher sich besser mit dem US-Markt auskannte als sie selbst. Jemanden mit Erfahrung im Videospielgeschäft und einem bekannten Namen. Die Wahl fiel auf Atari.
Howard Lincoln, damaliger Vizepräsident von Nintendo of America, kontaktierte Ataris Firmenchef Ray Kassar und bot ihm an, die Famicom-Hardware unter ihrem Namen weltweit (außer in Japan) zu vertreiben. Nintendo würde für jede verkaufte Konsole eine gewisse Lizenzgebühr kassieren und hätte das uneingeschränkte Recht, Software für das Gerät zu vertreiben. Atari kam dieses Angebot sehr recht: Zwar werkelte man hinter verschlossenen Türen bereits am Atari 7800, doch sollte dieses Projekt erfolglos bleiben, so würde das Famicom ein günstiges Sicherheitsnetz darstellen. Sollte sich das 7800 allerdings zum Hit mustern, so hätte man die Macht, Nintendos Heimkonsole ohne weiteres als Konkurrenz auszuschalten.

Selbstverständlich zeigte sich Ray Kassar höchst interessiert an dem Angebot und man einigte sich auf ein Treffen im Atari-Hauptquartier in Californien.
Die Verhandlungen liefen gut, doch beim Preispunkt kamen sie ins stocken. Erst als Yamauchi Druck auf die Atari-Leute ausübte, erklärten diese sich zum Kauf der Lizenz bereit. Alle Beteiligten sahen die Sache als abgeschlossen an, doch noch war der Vertrag nicht unterzeichnet…

Donkey Kong für Colecos Adam Computer

Im Sommer 1983, auf der Consumer Electronics Show in Chicago, präsentierte Coleco den Adam Computer. Eines der Spiele für den Heimcomputer war ein Port von „Donkey Kong“, Nintendos bisher einzigen wirklich großen Hit in den USA. Atari zeigte sich darüber äußerst erbost, vorallem da Coleco nur die Rechte zur Portierung auf Konsolen besaß und Atari die Rechte für Heimcomputer. Als man diesbezüglich ein Treffen mit Coleco einberief, kümmerte sich Hiroshi Yamauchi persönlich um die „Verhandlungen“: In lautem, erhitztem Japanisch prügelte er verbal auf den Präsidenten von Coleco ein, während die restlichen Anwesenden nur hilflos zusehen konnten. Vielleicht verhalf dieser imposante Auftritt dazu, dass Coleco Nintendos Forderungen nachkam und die Präsentation sowie den Verkauf der Adam-Version von Donkey Kong einstellte, denn im Grunde war man nicht im Unrecht: Zwar gehörten Atari die Rechte für Disketten-Umsetzungen des Arcade-Hits, doch der Adam Computer schluckte Cartridges.
Da nun auch dieses Hindernis aus dem Weg geräumt war, stand der Partnerschaft zwischen Nintendo und Atari nichts mehr im Wege. Leider wurde Ray Kassar, der einzige auf Seiten Ataris, welcher den Vetrag unterschreiben konnte, kurz darauf gefeuert.

Nintendos Position hatte sich also nach allem Hin und Her nicht verändert. Tatsächlich geschah in Sachen US-Vermarktung des Famicom bis 1985 gar nichts mehr. Aufgrund der soliden Verkäufe im Jahr zuvor entschied sich Yamauchi aber schließlich dazu, es nochmal mit dem US-Markt zu versuchen und schickte seinen Schwiegersohn, Minoru Arakawa (gleichzeitig Präsident von Nintendo of America) auf die CES, um die Reaktion der Händler auf die Konsole (nun unter dem Namen „Advanced Video System“, kurz AVS) zu testen. Arakawa fand nicht einen einzigen Käufer. Dies lag allerdings nicht am Gerät selbst, denn viele Händler lobten die Hardware und die Qualität der Spiele. Vielmehr saß der Schock vom Videospiel-Crash von vor zwei Jahren noch immer tief und keiner der Händler wollte mehr etwas mit einer Heimkonsole zu tun haben. Aufgrund dieses Verhaltens entschied man bei Nintendo, das AVS anders zu vermarkten. Dabei halfen der „Zapper“, eine Lichtpistole, und „R.O.B.“, ein kleiner Spielzeugroboter.

R.O.B. (japanische Version)

Der Zapper, gepaart mit den Spielen „Hogan’s Alley“ und „Duck Hunt“, positionierte Nintendos Spielkonsole als Schießbude fürs Wohnzimmer, während R.O.B. den Eltern weiß machen sollte, es handle sich um ein High Tech-Spielzeug. Der neue Name der Konsole sollte die Ausrichtung unterstreichen: „Nintendo Entertainment System“.
Derart gewappnet machte sich Minoru Arakawa erneut auf zur Consumer Electronics Show und tatsächlich zeigten die Händler diesmal weit mehr Interesse an Nintendos Produkt. Einen Käufer fand man aber trotz allem nicht. Langsam aber sicher verlor Arakawa die Hoffnung, jemals in den amerikanischen Markt vordringen zu können.

Hiroshi Yamauchi hingegen weigerte sich zu glauben, dass ein derart erfolgreiches Produkt wie das Famicom in Amerika vollkommen unbeachtet bleiben könnte. Er schlug ein äußerst kühnes Vorhaben vor: Das NES in New York, dem gnadenlosensten Markt Amerikas, zu testen.
Zuerst einmal ging es darum, die Händler vom Kauf des NES zu überzeugen; etwas, das Arakawa auf der CES nicht gelungen war. Aus diesem Grund bot man ihnen eine Geld-zurück-Garantie an: Jede nicht verkaufte Einheit würde von Nintendo wieder zurückgenommen. Dies merzte das Risiko für die Händler beinahe vollkommen aus und so entschieden sich hunderte von Ketten dazu, das NES in ihr Sortiment aufzunehmen. Zwar konnte man schlussendlich nur 50.000 Einheiten losschlagen, doch diese Anzahl reichte aus, um Arakawas Vertrauen in den US-Markt wiederherzustellen und das Vertrauen der Händler in Nintendo zu etablieren. Und dieses Vertrauen zahlte sich auf beiden Seiten aus: Bis zum nächsten Weihnachtsfest verkaufte sich das Nintendo Entertainment System in Amerika 2 Millionen mal. Der Siegeszug Nintendos war nun nicht mehr aufzuhalten…


Unglaubliche Fan-Projekte, Vol. 3: Famicom Genki Dama

28. März 2009

Während manch ein Videospiel aus den 80ern heute kaum mehr spielbar ist und allenfalls durch seinen Nostalgiefaktor punkten kann, bleibt eine Tatsache unverändert: Die Musik einiger 8-Bit-Klassiker ist und bleibt trotz der piepsigen Sound-Qualität großartig. Das wissen auch die Erschaffer von „Famicom Genki Dama“…

Professor Sakamoto ist der Künstlername eines japanischen Videospiel-Fans, welcher für seine originalgetreuen Medleys verschiedenster Game-Songs und seine interessante Kopfbedeckung bekannt ist. In Zusammenarbeit mit ihm entstand „Famicom Genki Dama“, ein knapp 11-minütiges Medley aus 28 Musikstücken der 8-Bit-Ära. Neben dem fetzigen Tempo überzeugen vorallem die fließenden Übergänge zwischen den Einzelteilen des Stücks. Wieviele der teils recht obskuren Spiele gelingt es euch herauszuhören?

Eine MP3 des Medleys könnt ihr euch hier herunterladen: http://p.sk-mt.com/music/famicom_genkidama.mp3


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 5)

16. März 2009

1990: Super Mario World – Now you’re playing with super power!

Super Mario World

Die 80er Jahre gingen zu Ende und der Videospielmarkt veränderte sich zunehmend außerhalb Japans. Erstmals sah sich Nintendo in Form von Segas 16-Bit-Konsole Mega Drive einer echten Gefahr ausgesetzt. Da die in den USA auf den Namen Genesis getaufte Konsole immer mehr an Fahrt und vor allem an Marktanteilen gewann, musste Nintendo endlich handeln: Zu lange hatte man die Konkurrenz gewähren lassen, die sich in groß angelegten Werbekampagnen schon lustig über den lahmen Videospiel-Riesen machte („Genesis does what Nintendon’t“), der noch immer auf den 8 Bit starken „Brotkasten“ setze, wie das NES seinerseits liebevoll von seinen Fans genannt wurde. Yamauchi wollte zum Launch des Super Famicom (Super Nintendo) mit einem starken Flaggschiff-Titel auftrumpfen. Dass dieser den vierten Spross der Super Mario-Reihe darstellen sollte, war angesichts der Verkaufszahlen und Beliebtheit der Reihe eine Selbstverständlichkeit.

Schon zur Endphase der Entwicklung von SMB3 versammelten sich die Mitglieder des Mario-Teams, um an Konzepten für dessen Nachfolger zu arbeiten. Erste Beta-Szenen des Spiels zeigten die Absicht, dem im dritten Super Mario eingeführten Waschbär-Mario auch im Nachfolger einen Platz zu gewähren. Doch das Team hielt in einer frühen Phase der Entwicklung wohl nichts mehr von Marios animalischer Seite. Stattdessen nahm ein (im direkten Vergleich variantenreicheres) magisches Cape die Funktion des Flug-Items ein. Eine weitere Idee, die dem Sequel neuen Schwung verlieh, lag bereits seit 1985 auf Eis und konnte jetzt endlich umgesetzt werden: Nach der Entwicklung von Super Mario Bros. wollte man Mario in zukünftigen Episoden eine Art Reittier mit auf den Weg geben. Da aber die Technik des NES hier kein befriedigendes Ergebnis lieferte, verschob man dieses Konzept bis zu jenem Moment. Zuerst als Esel konzipiert, wurde aus dem Reittier letztendlich ein liebenswerter Dinosaurier namens Yoshi, für dessen Design sich Shigefumi Hino verantwortlich zeichnete, der als Charakter-Designer seinen Einstand beim vierten Super Mario-Titel feierte.

Durch Yoshis Fähigkeit, verschiedenste Gegner einfach mit der langen Zunge schnappen und hinunterschlingen zu können, feierte nicht nur ein neues Gameplay-Element seinen Einstand, auch die Geschichte des Spiels nahm Gestalt an: Mario, Luigi und Prinzessin Toadstool waren nach den in SMB3 geschilderten Geschehnissen endgültig Reif für die Insel und suchten sich für ihren Urlaub eine kaum bekannte Inselkette aus, die allenfalls als Dinosaurierland ein paar wenigen Experten geläufig war. Doch kaum ließen die beiden Brüder die holde Dame mal alleine am Strand zurück, wurde sie auch schon von König Bowser gemopst, der leider ausgerechnet auf dieser Inselkette mit seinem aus dem Vorgänger bekannten Luftschiff notlanden musste. Im Schlepptau hatte er natürlich auch wieder seine sieben Kinder, die danach in keinem Spiel der Super Mario-Hauptreihe mehr gesehen wurden, 1993 noch einmal einen Auftritt im Lightgun Shooter Yoshi’s Safari (SNES) hatten und erst 2003 wieder in Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance ein kleines Comeback feierten.

Super Mario World

Der Name war bei Super Mario World Programm: Der Spieler konnte dank der deutlich ausgebauten Weltkarte nun um einiges freier und eigenständiger als in den Vorgängern einen Weg zu Bowser finden – dank der Sternenstraße war es sogar möglich, innerhalb von ein paar Minuten Spielzeit an Bowsers Hintertür anzuklopfen. Das Potenzial der Weltkarte wurde erfasst und im Gegensatz zum letzten NES-Ableger voll ausgeschöpft. Zum Glück wurde dem Spiel, welches in Japan als Super Mario Bros. 4 – Super Mario World veröffentlicht wurde, diesmal auch eine Speicherbatterie mit auf dem Weg gegeben. Damit stellte nicht mehr das Erreichen von Obermotz Bowser das alleinige Spielziel dar, auch die Entdeckung aller 96 Level-Ausgänge war für geübte Spieler eine Sache der Ehre. Denn erstmals gab es in vielen Levels mehr als nur einen Ausgang, der dem Spieler, wenn er ihn erfolgreich durchschritt, vollkommen neue Wege auf der Weltkarte offen legen konnte. Da die Levels erstmalig beliebig oft besucht werden konnten, gestaltete sich eine vollständige Erkundung deutlich einfacher, als dies noch zu NES-Zeiten der Fall war. In die Itembox gepackte Items oder ausgebrütete Yoshis konnten und sollten von einer Stage in die andere mitgenommen werden. Diese ganzen Veränderungen führten dazu, dass die gründliche Erkundung der Spielwelten und die Auslotung aller Möglichkeiten eine größere Rolle denn je einnahm. Damit wurde auch die Kritik einiger Mario-Fans relativiert, die mokierten, dass Super Mario World seinem direkten Vorgänger zu ähnlich war. Da diese Kritik allerdings auf höchstem Niveau stattfand und auch heute noch heftig darüber gestritten wird, welche der beiden Super Mario-Episoden nun die bessere sei, darf leicht darüber hinweg geschaut werden. Mit der nötigen Distanz betrachtet fällt allerdings auf, dass weiter an der Spielbarkeit gearbeitet wurde, Einsteiger besser in das Spiel hinein fanden und die erneut genial designten Levels, vor allem in der Vertikalen, an Umfang zunahmen.

Selbstverständlich hatte auch die größere Leistungsfähigkeit des SNES mitzureden und so wirkte Marios Welt aufpolierter, lebendiger und farbenfroher denn je und kam nun dem Look eines Cartoons sehr nahe. Sorgte in SMB3 noch der ständige Einsatz von Holzelementen in der grafischen Gestaltung für einen gleichzeitig bizarren und unverwechselbar charmanten Look, zeigte das Dinosaurierland mit säulenartigen, blauen Bergen im Hintergrund, einer Schokoladeninsel und der traumhaften Sternenstraße eigenes Profil. Auch Koji Kondo profitierte vom Super Nintendo: Sonys genialem und von PlayStation-Vater Ken Kutaragi designten Soundchip gelangt es, das Reggae- und Jazz-Feeling seiner Komposition um einiges besser wiederzugeben, als es noch zu kratzigen 8-Bit-Tagen im Bereich des Möglichen lag. Obwohl fast im gesamten Spiel über das gleiche Thema zu hören war (welches vom Ohrwurmgehalt sogar dem originalen SMB-Thema Konkurrenz machte), schaffte es Kondo durch verschiedenste Variationen der Melodie, dass der Spieler auch nach Stunden noch mitpfeifen wollte.

Super Mario World

Super Mario World erschien als SNES-Launch-Titel am 9. November 1990 im Land der aufgehenden Sonne, verkaufte sich über 20 Millionen Mal und hatte einen nicht geringen Anteil am Erfolg von Nintendos 16-Bitter. Für Fans des Genres war es wahrlich eine Hochzeit, als der Klempner mit Segas Vorzeigetitel und Antwort auf den Mario-Hype, Sonic The Hedgehog, um die Gunst der Spieler kämpfte. Welcher Titel nun der Bessere war, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Miyamoto selbst war jedoch aufgrund der seiner Meinung nach zu kurzen Entwicklungszeit nicht vollständig zufrieden mit dem Titel und nahm sich vor, mit der Fortsetzung die ganze Spielewelt zu überraschen.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 4)

28. Februar 2009

1988: Super Mario Bros. 3 – Mit Waschbärschwanz zur Weltherrschaft

Super Mario Bros. 3

Marios Popularität hatte inzwischen kolossale Ausmaße angenommen. Als Nebeneffekt bevölkerten unzählige Merchandising-Artikel den Markt, ebenso wie eine amerikanische TV-Serie mit Real- und Trickfilmsequenzen, die ältere Semester auf RTL Plus verschlungen haben dürften, und mehreren inzwischen fast unbekannten Animes, die ihre Heimat im Land der aufgehenden Sonne niemals verlassen haben. Doch Miyamoto wollte es sich nicht zu einfach machen, war doch schon die schnell zusammengeschusterte Fortsetzung Super Mario Bros. 2 gegen seine eigenen Richtlinien, nach denen sich ein Sequel deutlich vom Vorgänger absetzen sollte. Daher bekam das inzwischen auf zehn Mann angewachsene Team schließlich eine zweijährige Entwicklungszeit für das dritte Super Mario Bros.-Abenteuer gewährt. Aber zuvor sollte ein Schwung frischer Inspiration durch die Köpfe der Designer wehen. Also machte sich Miyamotos Kreativtruppe auf ins Disneyland Florida und sammelte auf diesem Ausflug Eindrücke und Ideen für Super Mario Bros. 3.

Eine der ersten dieser Ideen war es, Marios Verwandlungspalette aufzustocken und dem Helden diesmal die Möglichkeit zu geben, sich in einen Zentauren zu verwandeln, einem aus der griechischen Mythologie stammenden Wesen, das einen menschlichen Oberkörper besaß, während der Rest des Körpers dem eines Pferdes glich. Zwar wurde das Konzept eines Zentauren-Marios schnell wieder verworfen, doch an der Aufstockung der Verwandlungsmöglichkeiten hielt man fest. So konnte Mario dank eines Waschbärschwanzes nicht nur erstmals fliegen, sondern als Frosch-Mario auch wesentlich flinker schwimmen, als Hammer-Mario die gleichnamigen Werkzeuge durch die Gegend werfen und sich mit einem Tanuki-Anzug gar für kurze Zeit in eine Statue verwandeln, sodass Bösewichte ihn einfach ignorierten. Dabei wollte man dem Spieler die Wahl überlassen, in welcher Gestalt dieser Mario durch die Levels manövrierte, dabei aber gleichzeitig dafür sorgen, dass sich Experimente, etwa durch das Entdecken eines Bonusraumes, auszahlen.

Das Leveldesign machte im direkten Vergleich zu seinen Vorgängern gigantische Sprünge und präsentierte sich um ein Vielfaches komplexer und kreativer. Die frischen Spielideen wurden großzügig über die mehr als 80 Levels verteilt. Von Ebbe-und-Flut-Stages über labyrinthartige Mini-Schlösser, Zaubertüren, die Marios Gegner in Riesen verwandelten, bis zu in diagonaler Richtung verlaufenden Autoscroller-Levels (!) wartete das Spiel mit einem nie gekannten Einfallsreichtum auf. Während die restliche Videospielwelt noch immer verzweifelt versuchte, Super Mario Bros. adäquat zu kopieren, schien sich Miyamotos Truppe mit SMB3 schon wieder in ganz anderen Sphären aufzuhalten. Auch die später viel kopierte Übersichtskarte wurde mit diesem Spiel eingeführt, was wiederum dazu führte, dass der Spieler nun nicht mehr stur von Level A nach Level B musste, sondern bei mehr als einer Gelegenheit eine eigene Route verfolgen, dabei auch Levels überspringen und geheime Routen entdecken konnte. Den i-Punkt setzte schließlich der Zweispielermodus, den man immer wieder für eine kleine Partie klassisches Mario Bros. unterbrechen konnte – damals ein Novum.

Super Mario Bros. 3

Im Gesamtbild betrachtet, ziehen sich die Themen Evolution und Erweiterung durch das gesamte Spiel, egal ob man sich nun das Gameplay, das stark erweiterte Pilzkönigreich (mit seinen neuen Provinzen und Königen) oder gar die Fortpflanzungsfreude der Gegner anschaute: So schwirrten plötzlich nicht nur Bloopers und Gumbas mit ihren Kindern im Anhang herum, sogar Bowser präsentierte dem Spieler plötzlich seine sieben Gören. Deren Vornamen sind im Übrigen nicht ganz zufällig gewählt worden: Namen wie Larry (King), Morton (Downey Jr.), Wendy O. (Williams), Iggy (Pop), Roy (Orbison), Lemmy (Kilmister) und Ludwig van (Beethoven) werden dem einen oder anderen sicherlich geläufig sein. Eher unbekannt ist, dass die teils abgefahrene Haarpracht der Koopa-Brut den Frisuren des Entwicklerteams nachempfunden worden sein soll, wobei wir an dieser Stelle gerne einen Fotovergleich hinzugefügt hätten… Eine interessante Parallele zum Kinderreichtum in SMB3 könnte auch durch einen Vergleich mit der damals aktuellen Situation Miyamotos hergestellt werden, da dieser inzwischen Vater einer Tochter und eines Sohnes war.

Um das nahende Meisterwerk in den Vereinigten Staaten in aller Munde zu bringen, startete Nintendo of America einen der cleversten Werbecoups überhaupt und arbeitete hierfür mit einem Filmproduzenten zusammen: Im Weihnachtsfilm-Hit „The Wizard“ liefen drei Kids von zu Hause weg, um an einem großen Videospiel-Contest teilzunehmen. Am Ende gelang einem der Kinder natürlich der Sprung ins große Finale des Turniers, bei dem, ihr ahnt es schon, Super Mario Bros. 3 gespielt wurde – und das fast drei Monate vor dem US-Release. Zu einer Zeit, als der große Internet-Boom noch in weiter Ferne lag und man noch nicht regelmäßig Neuigkeiten aus Foren, Chatrooms und Nachrichten-Seiten mit ein paar einfachen Klicks in die eigenen vier Wände bekam, war dies die mit Abstand wichtigste Bezugsquelle für Material zum Spiel, das bereits vor seiner Veröffentlichung Legendenstatus erlangte. So avancierte die Kinoleinwand minutenlang zur Werbefläche für das dritte Klempnerabenteuer, wobei viele Besucher des Films tatsächlich hauptsächlich wegen dieser Szenen in die Vorstellung gingen, die mit (damals) bekannten Gesichtern wie Fred Savage und Christian Slater besetzt war. Der Hype um SMB3 war in den USA für ein Videospiel ohne Beispiel, der Release das Gesprächsthema Nummer Eins für die spielende Jugend. Anders als in Europa. Da sich das NES hierzulande nur schwer und spät gegen die übermächtige Front der Heimcomputer durchsetzen konnte, entfiel ein vergleichbares Chaos.

Super Mario Bros. 3

Die mitunter vielleicht beachtlichste Leistung ist die Tatsache, dass das Spiel dem Hype gerecht wurde und bis zum heutigen Tag von Kritikern und Fans in aller Welt als eines der besten Videospiele und Sequels aller Zeiten gilt. Letztendlich verkaufte sich Super Mario Bros. 3 weltweit über 18 Millionen mal und gehört damit zu den meistverkauften Spielen der Geschichte. Müßig sagen zu müssen, dass der Titel Marios Status als Superstar der Branche noch weiter festigte und die Welt der Mario-Spiele um ein Vielfaches ausbaute.