Wieder sind einige Monate ins Land gezogen, wieder darf ich eine neue Demo-Version meines RPG Maker-Games „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren. Das Fertigstellen des neuesten Kapitels von Flashs Abenteuer ging vergleichsweise schnell über die Bühne, liegen zwischen der dritten und der vierten Demo doch „nur“ knapp zehn Monate. Dies liegt wohl vor allem an dem traditionellen Aufbau des Kapitels, aber dazu später mehr…

Nachdem Flash, Sqidd und (neu hinzugestoßen) Gumbamed das Smaragd-Zepter aus der großen Pyramide in Desert Hill geborgen haben, begeben sie sich auf Rat von Broozer van Punch wieder nach Grass Land, wo sie sich einen Eingang zum Regenbogen-Boulevard (welches das Reisen durch die Schwammerlwelt erleichtern soll) erhoffen. Leider ist der Eingang verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Zu diesem Zeitpunkt wechselt das Spiel zum Dúo Muertos, einem Team bestehend aus dem Knochentrocken Bones und dem schüchternen Buu Huu Teresa. Diese treten im weit entfernten Iced Land ihren ersten Tag als Gardisten bei Big Boo an. Können sie Flash und Co. weiterhelfen?
Die Idee, den Spieler in der ersten Hälfte des Kapitels die Kontrolle über eine andere Spielfigur zu verleihen, kam mir beim Zocken von Earthbound, wo Jeff aus dem fernen Winters aufbricht, um Ness und Paula zu befreien. Das ganze bringt sicherlich frischen Wind in die Sache und ist gleichzeitig nützlich, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf einige neue Spielmechaniken zu lenken.
Das Kampfsystem von Project Nemesis gewinnt ab Kapitel 3 eine neue taktische Finesse hinzu: Die Fähigkeit, die eigene Angriffs- oder Verteidigungskraft kurzzeitig zu erhöhen. Ersteres ist besonders wichtig bei Gegnern mit hoher Verteidigung und keinen elementaren Schwächen. Dass durch diese Technik der Schaden kurzerhand verdoppelt werden kann, lässt den direkten Angriffen eine stärkere Rolle zukommen, sodass sich der Spieler immer wieder fragen muss, ob er nun mit Spezialattacken vorgeht oder seine Werte erhöht, um dann direkt anzugreifen. Um dem Spieler dieses Verhalten anzutrainieren, tauchen in dem neuesten Kapitel dementsprechend viele Gegner mit hoher Verteidigung auf. Aber keine Bange, das wird nicht so bleiben.
Kapitel 3 von Project Nemesis ist spielerisch recht traditionell gehalten: Zu einem Großteil setzt es sich aus Dungeons zusammen (drei kleinere Verließe erwarten den Spieler diesmal). Aus diesem Grund ging das Programmieren relativ glatt über die Bühne, außerdem konnte ich mich auf zwei Beta-Tester beschränken (Marston und Zyankalium), welche die Demo dementsprechend auch ziemlich bugfrei vorfanden.
Aufgelockert wird das Durchstöbern der Dungeons durch den Besuch des gegnerfreien Regenbogen-Boulevards, wo man sich über dessen Bewohner amüsieren und sich von Pfeilplattformen durch die Gegend schießen lassen kann.
In Sachen Humor bleibt sich Project Nemesis auch diesmal treu und sorgt mit seinen teils selbstironischen Dialogen für das ein oder andere Schmunzeln. Diejenigen, welche schon die voherigen Demos gespielt haben, werden sich außerdem über ein Wiedersehen mit Blacky, dem schwarzen Gumba-Ritter, freuen, während eine neue Figur mit Kult-Potenzial, der große Bitking, das erste Mal auftaucht (eine größere Rolle wird er allerdings erst später spielen). Übrigens wird Flashs Entwicklung fort vom argwöhnischen Anti-Helden langsam augenscheinlich, als er auf das Dúo Muertos, seine größten (und wahrscheinlich auch einzigen) Fans, trifft und sich deren Anliegen ohne Hintergedanken annimmt.

Unbedingt erwähnt werden sollte der Schwierigkeitsgrad, denn dieser zieht in dieser Demo nochmals an (ich entschuldige mich bei all denjenigen, denen bereits die voherigen Kapitel zu schwer waren). Nicht nur das taktischere Kampfsystem erfordert kluges Vorgehen, auch das Management der Items sollte wohl überlegt sein, denn inzwischen bekommt man die Heilgegenstände nicht mehr nachgeschmissen. Zeit, die gesparten Münzen bei einem Großeinkauf im Shop loszuwerden.
Höhepunkt in Sachen Schwierigkeitsgrad ist sicherlich der Endgegner des Kapitels, welcher dem Spieler keine Verschnaufpause gönnt. Wer beim Zocken gemerkt hat, dass viele der Gegner nicht mehr zufällig angreifen, sondern nach einem Schema vorgehen, hat hier bessere Karten.
Was mir an dem neuesten Kapitel besonders gefällt, ist die grafische Präsentation. Die bunten Tilesets (aufmerksame Spieler werden die Mother 3-Hintergründe wiedererkennen) sehen etwas professioneller aus als zuvor und sorgen für die richtige Atmosphäre. Die Ohren dürfen sich derweil über einen schönen Soundtrack mit einigen Stücken aus dem großartigen Super Mario Galaxy-OST freuen.
Mit dem Release der vierten Demo ist Project Nemesis, an welchem ich bereits seit Ende 2005/Anfang 2006 werkle, zur Hälfte geschafft. Ich hoffe, dass ich dieses Projekt in einigen Jahren tatsächlich als Vollversion veröffentlichen kann. Bis dahin zähle ich auf die Unterstützung der Fans, welche mich mit ihrem Lob zum Programmieren motivieren.
Pünktlich zum Release von Demo IV habe ich außerdem den ersten neuen Trailer seit drei Jahren online gestellt. Wer Project Nemesis noch nicht in Bewegung gesehen hat, kann dies nun nachholen:
Verfasst von Retro V
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