SMRPG – Project Nemesis (Demo IV)

5. September 2009

Wieder sind einige Monate ins Land gezogen, wieder darf ich eine neue Demo-Version meines RPG Maker-Games „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren. Das Fertigstellen des neuesten Kapitels von Flashs Abenteuer ging vergleichsweise schnell über die Bühne, liegen zwischen der dritten und der vierten Demo doch „nur“ knapp zehn Monate. Dies liegt wohl vor allem an dem traditionellen Aufbau des Kapitels, aber dazu später mehr…

Super Mario RPG - Project Nemesis

Nachdem Flash, Sqidd und (neu hinzugestoßen) Gumbamed das Smaragd-Zepter aus der großen Pyramide in Desert Hill geborgen haben, begeben sie sich auf Rat von Broozer van Punch wieder nach Grass Land, wo sie sich einen Eingang zum Regenbogen-Boulevard (welches das Reisen durch die Schwammerlwelt erleichtern soll) erhoffen. Leider ist der Eingang verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Zu diesem Zeitpunkt wechselt das Spiel zum Dúo Muertos, einem Team bestehend aus dem Knochentrocken Bones und dem schüchternen Buu Huu Teresa. Diese treten im weit entfernten Iced Land ihren ersten Tag als Gardisten bei Big Boo an. Können sie Flash und Co. weiterhelfen?

Die Idee, den Spieler in der ersten Hälfte des Kapitels die Kontrolle über eine andere Spielfigur zu verleihen, kam mir beim Zocken von Earthbound, wo Jeff aus dem fernen Winters aufbricht, um Ness und Paula zu befreien. Das ganze bringt sicherlich frischen Wind in die Sache und ist gleichzeitig nützlich, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf einige neue Spielmechaniken zu lenken.

Das Kampfsystem von Project Nemesis gewinnt ab Kapitel 3 eine neue taktische Finesse hinzu: Die Fähigkeit, die eigene Angriffs- oder Verteidigungskraft kurzzeitig zu erhöhen. Ersteres ist besonders wichtig bei Gegnern mit hoher Verteidigung und keinen elementaren Schwächen. Dass durch diese Technik der Schaden kurzerhand verdoppelt werden kann, lässt den direkten Angriffen eine stärkere Rolle zukommen, sodass sich der Spieler immer wieder fragen muss, ob er nun mit Spezialattacken vorgeht oder seine Werte erhöht, um dann direkt anzugreifen. Um dem Spieler dieses Verhalten anzutrainieren, tauchen in dem neuesten Kapitel dementsprechend viele Gegner mit hoher Verteidigung auf. Aber keine Bange, das wird nicht so bleiben.

Kapitel 3 von Project Nemesis ist spielerisch recht traditionell gehalten: Zu einem Großteil setzt es sich aus Dungeons zusammen (drei kleinere Verließe erwarten den Spieler diesmal). Aus diesem Grund ging das Programmieren relativ glatt über die Bühne, außerdem konnte ich mich auf zwei Beta-Tester beschränken (Marston und Zyankalium), welche die Demo dementsprechend auch ziemlich bugfrei vorfanden.
Aufgelockert wird das Durchstöbern der Dungeons durch den Besuch des gegnerfreien Regenbogen-Boulevards, wo man sich über dessen Bewohner amüsieren und sich von Pfeilplattformen durch die Gegend schießen lassen kann.
In Sachen Humor bleibt sich Project Nemesis auch diesmal treu und sorgt mit seinen teils selbstironischen Dialogen für das ein oder andere Schmunzeln. Diejenigen, welche schon die voherigen Demos gespielt haben, werden sich außerdem über ein Wiedersehen mit Blacky, dem schwarzen Gumba-Ritter, freuen, während eine neue Figur mit Kult-Potenzial, der große Bitking, das erste Mal auftaucht (eine größere Rolle wird er allerdings erst später spielen). Übrigens wird Flashs Entwicklung fort vom argwöhnischen Anti-Helden langsam augenscheinlich, als er auf das Dúo Muertos, seine größten (und wahrscheinlich auch einzigen) Fans, trifft und sich deren Anliegen ohne Hintergedanken annimmt.

Super Mario RPG - Project Nemesis

Unbedingt erwähnt werden sollte der Schwierigkeitsgrad, denn dieser zieht in dieser Demo nochmals an (ich entschuldige mich bei all denjenigen, denen bereits die voherigen Kapitel zu schwer waren). Nicht nur das taktischere Kampfsystem erfordert kluges Vorgehen, auch das Management der Items sollte wohl überlegt sein, denn inzwischen bekommt man die Heilgegenstände nicht mehr nachgeschmissen. Zeit, die gesparten Münzen bei einem Großeinkauf im Shop loszuwerden.
Höhepunkt in Sachen Schwierigkeitsgrad ist sicherlich der Endgegner des Kapitels, welcher dem Spieler keine Verschnaufpause gönnt. Wer beim Zocken gemerkt hat, dass viele der Gegner nicht mehr zufällig angreifen, sondern nach einem Schema vorgehen, hat hier bessere Karten.

Was mir an dem neuesten Kapitel besonders gefällt, ist die grafische Präsentation. Die bunten Tilesets (aufmerksame Spieler werden die Mother 3-Hintergründe wiedererkennen) sehen etwas professioneller aus als zuvor und sorgen für die richtige Atmosphäre. Die Ohren dürfen sich derweil über einen schönen Soundtrack mit einigen Stücken aus dem großartigen Super Mario Galaxy-OST freuen.

Mit dem Release der vierten Demo ist Project Nemesis, an welchem ich bereits seit Ende 2005/Anfang 2006 werkle, zur Hälfte geschafft. Ich hoffe, dass ich dieses Projekt in einigen Jahren tatsächlich als Vollversion veröffentlichen kann. Bis dahin zähle ich auf die Unterstützung der Fans, welche mich mit ihrem Lob zum Programmieren motivieren.
Pünktlich zum Release von Demo IV habe ich außerdem den ersten neuen Trailer seit drei Jahren online gestellt. Wer Project Nemesis noch nicht in Bewegung gesehen hat, kann dies nun nachholen:


Unglaubliche Fan-Projekte, Vol. 3: Famicom Genki Dama

28. März 2009

Während manch ein Videospiel aus den 80ern heute kaum mehr spielbar ist und allenfalls durch seinen Nostalgiefaktor punkten kann, bleibt eine Tatsache unverändert: Die Musik einiger 8-Bit-Klassiker ist und bleibt trotz der piepsigen Sound-Qualität großartig. Das wissen auch die Erschaffer von „Famicom Genki Dama“…

Professor Sakamoto ist der Künstlername eines japanischen Videospiel-Fans, welcher für seine originalgetreuen Medleys verschiedenster Game-Songs und seine interessante Kopfbedeckung bekannt ist. In Zusammenarbeit mit ihm entstand „Famicom Genki Dama“, ein knapp 11-minütiges Medley aus 28 Musikstücken der 8-Bit-Ära. Neben dem fetzigen Tempo überzeugen vorallem die fließenden Übergänge zwischen den Einzelteilen des Stücks. Wieviele der teils recht obskuren Spiele gelingt es euch herauszuhören?

Eine MP3 des Medleys könnt ihr euch hier herunterladen: http://p.sk-mt.com/music/famicom_genkidama.mp3


SMRPG – Project Nemesis (Demo the Third)

1. November 2008

Ich habe mir zwar wirklich jede Menge Zeit gelassen, aber nach einem Jahr und acht Monaten bin ich nun stolz darauf, die dritte Demo-Version meines RPG Maker-Spiels „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren zu dürfen. In diesem Artikel möchte ich etwas näher auf das neueste Abenteuer von Flash und seinen Kameraden eingehen, sowie mich bei einigen Leuten, die mir bei der Entwicklung des neuesten Kapitels behilflich waren, bedanken.

„Demo the Third“ (so der Untertitel dieser Version… Mal schauen, wie ich die nächste Demo nenne… Vielleicht „Demo Partie Quatre“…?) umfasst den Prolog, sowie die ersten beiden Kapitel von Project Nemesis (die Gesamtspielzeit beträgt dabei zwischen drei und vier Stunden). Kapitel 2 fängt genau dort an, wo Kapitel 1 aufgehört hat: Nachdem Flash und Sqidd in Grass Land in den Besitz des Rubin-Zepters gelangt sind, machen sie sich mithilfe von Pid Habit auf den Weg nach Desert Hill, wo das zweite königliche Zepter irgendwo auf sie wartet.

Die Entwicklungszeit der dritten Demo war geplagt von etlichen (teils sehr langen) Phasen der Ideenlosigkeit und Unlust, was auch der Grund dafür ist, dass die neueste Version des Spiels so lange auf sich warten ließ. Trotz allem bin ich mit dem Inhalt des zweiten Kapitels mehr als zufrieden, enthält es doch allerlei interessante Features, allen voran natürlich den Strategie-RPG-Abschnitt: Zwar ähnelte dieser Teil der Demo bis zum Zeitpunkt des Beta-Tests eher einem verbuggten Häufchen Programmcode als einem professionell umgesetzten Minispiel, schlussendlich bekam ich das gute Stück aber doch noch dazu, größtenteils fehlerfrei zu laufen.
Auch wenn mir der RPG Maker XP hier deutlich seine Grenzen aufzeigte und mich teilweise zur Weißglut brachte, so bin ich nun doch recht stolz auf die Umsetzung der Idee. Vorallem entstand hier der Charakter Blacky (eine Parodie auf den Schwarzen Ritter aus Fire Emblem: Path of Radiance und Radiant Dawn) der nicht nur bei den Testern gut ankam. Von ihm wird man in Zukunft definitiv noch mehr sehen. Neben Blacky bietet die neueste Project Nemesis-Demo noch viele weitere witzige Charaktere, so z.B. Broozer van Punch und Sergeant Gumgu mit seinem Kuribon-Squad, für welche ich mal wieder als „Synchronsprecher“ hergehalten habe.

Den Spielern wird sicherlich spätestestens im Dungeon des zweiten Kapitels auffallen, dass ich den Schwierigkeitsgrad langsam anhebe: Gegner werden stärker, stecken mehr ein, heilen sich gegenseitig und erhöhen ihre Angriffs- und Verteidigungskraft kurzzeitig, zusätzlich werden Item- und Heilblöcke immer seltener. Ich hoffe, ich überfordere die Spieler damit nicht (zumindest die Beta-Tester stuften den Schwierigkeitsgrad als fordernd, aber durchaus schaffbar ein), denn ich möchte sie damit schon einmal auf das dritte Kapitel der Saga vorbereiten, in welchem immer mehr taktische Möglichkeiten in das Kampfsystem Einzug finden werden. So sollen die Reznor-Kämpfe in der Desert Hill-Pyramide den Spieler beispielsweise darauf trainieren, die elementaren Schwächen der Gegner verstärkt auszunutzen. Wem das Hauptspiel trotz allem nicht fordernd genug ist, der darf sich an dem neuesten Nintendo All-Star-Kampf versuchen, der (zumindest meiner Meinung nach) wunderbar knackig ausgefallen ist. Besonders hier ist die richtige Strategie entscheidend.

Ich habe das Spiel diesmal verschlüsselt und in eine EXE-Datei gepackt, obwohl ich zuvor gar nicht von dieser Idee begeistert war, da jene Methode bei der ersten Demo zu Installationsproblemen führte (diesmal sind mir solche Fälle zum Glück noch nicht untergekommen, aber sollte jemandem so etwas passieren, so bitte ich darum, einen Kommentar zu diesem Artikel zu hinterlassen, damit ich mich um das Problem kümmern kann).
Grund für die Verschlüsselung der Daten ist nicht etwa das Einsparen von Speicherplatz, sondern eine kleine Gruppe von RPG Maker-Bastlern, die sich selbst „BaBa!!Games“ nennt und glaubte, es sei angebracht, große Teile von Project Nemesis ohne mein Wissen zu kopieren und als ihre eigene Arbeit (dreisterweise auch noch unter dem Namen „Projekt Erzfeind“) auszugeben. Da die netten Herren damit selbst dann nicht aufhörten, als ihre erste Website aufgrund von Urheberrechtsverletzungen gelöscht wurde und ich keine Lust mehr habe, mich mit der Sache auseinanderzusetzen, habe ich die Spieldaten diesmal einfach verschlüsselt, um sicherzugehen, dass wenigstens die Materialien aus der dritten Demo nicht geklaut werden können.

Wo wir gerade bei technischen Einzelheiten sind: Aufgrund einiger Änderungen im Spielsystem sind die Spielstände der ersten und zweiten Demo nicht mit der dritten kompatibel. Das tut mir sehr leid und ich werde darauf achten, dass so etwas bei der nächsten Version nicht mehr vorkommt. Damit ihr das Spiel jedoch nicht wieder von vorne beginnen müsst, habe ich vorgefertigte Spielstände auf meine Website geladen, die ihr euch dort herunterladen und nach dem Einfügen in den Spieleordner verwenden könnt. Sie beginnen jeweils am Anfang von Kapitel 1 und 2.

Nun wird es Zeit, einigen Leuten zu danken. Zuallererst möchte ich dies bei Super Meister Mario tun, mit welchem ich während der Beta-Test-Phase intensiven E-Mail-Kontakt hatte und welcher mir seine Spielerlebnisse in seitenfüllenden Berichten schilderte. Ich habe mich außerordentlich über die detailreichen Impressionen gefreut und es half mir sehr, Project Nemesis den nötigen Feinschliff zu verpassen.
Dann wären da noch Marston, welcher nicht nur als Beta-Tester fleißig auf Bug-Suche ging, sondern mich auch auf die ein oder andere Spielidee brachte, und Zyankalium, welcher stets auszuhelfen versuchte, wenn mir mal wieder die Inspiration fehlte.
Auch Selim möchte ich meinen Dank aussprechen. Seine Impressionen zur Beta-Version dieser Demo kamen zwar zu spät, aber für seine Teilnahme an der Testphase danke ich ihm trotzdem. Vorallem aber gebührt ihm mein Dank, weil er mich in der Sache mit „BaBa!!Games“ informierte und in einem Forum verteidigte.
Schließlich bedanke ich mich noch bei Matias, einem netten Spanier, welcher mir E-Mails in gebrochenem Englisch, aber voll des Lobes schickte und mir davon berichtete, wie er die zweite Project Nemesis-Demo mithilfe eines Spanisch-Deutsch-Wörterbuches durchgespielt hatte und die dritte Demo gar nicht mehr erwarten könne. Dass mich das enorm motiviert hat, muss ich sicher nicht mehr erwähnen.

Nun habe ich aber genug über mein Werk geredet. Jetzt wird es Zeit, dass ihr selbst Hand anlegen dürft! Die dritte Demo von Project Nemesis könnt ihr hier herunterladen. Ich würde mich über Feedback von eurer Seite sehr freuen!


SSBB Comics – Episode X05: Battle Royal

18. Mai 2008

Der fünfte und letzte Teil meines Super Smash Bros. Brawl-Spritecomics kann nun begutachtet werden. Wird General Crucius die Macht des Smash Balls nutzen und die Weltherrschaft an sich reißen können? Lest selbst und findet die Antwort auf diese brennenden Fragen…

Ein Dank geht an all diejenigen, die sich jedesmal auf eine neue Episode des Comics freuten und mich mit ihren netten Kommentaren ermuntert haben, weiterzumachen. Ich hoffe, euch hat die Serie gefallen!

Battle Royal

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SSBB Comics – Episode X04: Engel VS Antiheld

13. Januar 2008

Nach einer ordentlichen Wartezeit bin ich nun froh, die vierte Episode meines Super Smash Bros. Brawl-Spritecomics präsentieren zu dürfen. Diese trägt den Titel „Engel VS Antiheld“ und vereint schnelle Action mit der nötigen Brise Humor. Ich wünsche viel Spaß beim Lesen!

Engel VS Antiheld

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Was man über die Auflösung in High Definition wissen muss

17. September 2007

Die Xbox 360 und die PS3 machen das Zocken in der HD-Auflösung populär. Diese Kolumne versucht, die Vorzüge und Tücken der HD aufzuklären.

Die Fernsehauflösung war noch vor wenigen Jahren kein Thema: Normiert entweder auf NTSC- oder PAL-Auflösung flimmert der Fernseher seit Jahrzehnten ohne grössere Veränderungen. Doch heute werden in den Märkten vor allem High-Definiton-Geräte angeboten. Warum also nicht die höhere Auflösung auch in den Spielen nutzen? Microsoft und Sony haben deshalb ihre Konsolen den Anforderungen entsprechend gebaut, auch um das Spielerlebnis intensiver zu gestalten. Leider haben viele Leute keine Vorstellung, welche Veränderungen HD mit sich bringt – ich will deshalb die zwei Aspekte vorstellen:

1) Höhere Auflösung bedeutet mehr Rechenleistung und höhere Kosten. Gegen höhere Auflösung gibt es an und für sich keine Argumente, denn sie bringt eine höhere Detailstufe mit sich, während eine niedrige Auflösung eine geringere Sicht bedeutet. Umstritten ist deshalb nicht die hohe Auflösung an und für sich, sondern der erforderliche Aufwand: Die erforderliche Rechenleistung der Konsole steigt enorm bei jeder Erhöhung der Auflösung. Die Konsole benötigt deshalb mehr Speicher, ein schnelleres Laufwerk, und ein grösseres Speichermedium, um die Anforderungen zu genügen. Dieser Umstand erklärt, warum die Xbox 360 und die PS3 so teuer sein müssen. Langfristig gesehen führt aber kein Weg an HD vorbei, und das weiss auch der Nintendopräsident Satoru Iwata, der schon 2006 einräumte, irgendeinmal eine HD-kompatible Konsole zu bauen. Die Frage ist nur, wann diese erscheinen soll…

2) HD ist vor allem bei grösseren Fernsehern sinnvoll. Damit will ich nicht sagen, dass eine höhere Auflösung bei kleineren Monitoren nicht sinnvoll wäre – die meisten benutzen heute hochaufgelöste PC-Monitore. Das Zocken vor dem Fernseher lässt sich jedoch nicht mit jenem vor dem PC direkt vergleichen, und deshalb möchte ich eine Faustregel des HD-Fernsehens erläutern: Die Distanz des Zuschauers zum Fernseher ist von der Grösse des Gerätes und von der Auflösung abhängig. Die Faustregel besagt, dass man in der Standard-Auflösung zum Fernseher mindestens eine Distanz einhalten soll, die etwa dem Dreifachen der Fernsehdiagonale entspricht. Das bedeutet bei einer Diagonale von 102 cm (40 Zoll) also um die 3 Meter. Natürlich kann man auch näher zum Fernseher sitzen, doch die meisten werden es merken, dass das Bild bei naher Sicht erstens nicht besser aussieht und zweitens die nahe Sicht bereits in kurzer Zeit ermüdend wirkt. HD-Auflösung bringt die Zuschauer nun näher vor dem Bildschirm: Nach der Faustregel sollen die Zuschauer in der HD-Auflösung zum Fernseher mindestens eine Distanz einhalten, die gerade mal dem Zweifachen der Diagonale entspricht. Hat man also einen grossen Fernseher, muss man nicht mehr weit davon entfernt sitzen, sondern kann in der „normalen“ Distanz (zwischen 2 bis 3 Meter) sitzen. Die Faustregel macht keinen Unterschied zwischen 720 und 1080 Bildzeilen, aber man darf annehmen, dass ein 1080p-Bild eine noch nähere Betrachtungsweise erlauben kann. Mit diesem Wissen kann man jedoch schlussfolgern, dass HD vor allem einen Nutzen bei grossen Fernsehern hat – etwa ab 37 Zoll. Wer in der Regel zwischen 2 bis 3 Meter sitzt und einen kleinen Fernseher (kleiner als 30 Zoll) hat, der wird den Unterschied wohl wahrnehmen, ihn aber nicht als besonders speziell erachten.

HD-Gaming hat wohl mit dieser Generation begonnen, aber wie ich es gezeigt habe, ist das Zocken in der HD-Auflösung ziemlich teuer: die in Frage kommenden Konsolen kosten ziemlich viel, ein guter – und grosser – Fernseher noch viel mehr, wenn er hohen Ansprüchen genügen soll.


Unglaubliche Fan-Projekte, Vol. 2: Super Mario Bros. Z

1. Juli 2007

Auch in dieser Ausgabe geht es um einen leidenschaftlichen Fan, der sich selbst als Regisseur, diesmal aber auch als Animateur, versucht. Dabei vereint er den bekanntesten Shonen Manga und -Anime mit der bekanntesten Videospielserie.

Die meisten Besucher dieses Blogs dürften schon mindestens einmal einen Flash-Film gesehen haben. Mithilfe von Adobes leistungsstarker Animationssoftware lassen sich auch ohne professionelle Kenntnisse teilweise exzellente Ergebnisse erzielen. Flash-Animationen kommen in diversen Ausführungen daher, wobei eine bestimmte Unterkategorie allgemein als „Sprite Movies“ bekannt ist: Statt die Akteure selbst zu zeichnen, werden hier die zweidimensionalen Pixelgrafiken aus verschiedensten Games als Animationsmaterial verwendet, wobei das Endprodukt optisch oft kaum mehr von einem 2D-Videospiel zu unterscheiden ist. Eine der erfolgreichsten Sprite-Serien des Webs trägt den Namen „Super Mario Bros. Z“ und vereint die Charaktere, Welten und Ideen von Dragon Ball Z, Super Mario und Sonic The Hedgehog zu einem ungemein unterhaltenden Crossover-Projekt, welches vorallem durch eines besticht: Atemberaubende Action!

Ein kurzer Abriss der Story: Alles beginnt an einem friedlichen Tag im Pilzkönigreich. Mario nimmt zusammen mit Brüderchen Luigi an einem Kartrennen gegen Wario und Waluigi teil, wobei diese natürlich nicht mit fairen Mitteln arbeiten. Doch noch bevor das heiße Kopf-an-Kopf-Duell zuende geführt werden kann, taucht überraschend Bowser auf, um wie immer die Prinzessin zu entführen und Mario ein für allemal die Leviten zu lesen. Der Kampf gegen den Krötenkönig erweist sich schwerer als erwartet, denn dieser stellt dank eines neuen Power Ups einen nicht zu unterschätzenden Gegner für den bemützten Klempner dar. Als alle Hoffnung verloren scheint, taucht plötzlich eine Dimensionkapsel auf, aus der sobald zwei Schatten hervorschießen, was Mario die Möglichkeit gibt, das Blatt zu wenden und Bowser wieder einmal einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die beiden Dimensionsreisenden entpuppen sich als der blaue Igel Sonic und der schweigsame Shadow, welche ins Pilzkönigreich reisten, um die verlorenen Chaos Emeralds wiederzufinden, hinter denen der gefährliche Mecha Sonic her ist. Sollten sie ihm nicht zuvorkommen, schwebt nicht nur Sonics Welt in höchster Gefahr, auch das Pilzkönigreich stände vor der sicheren Vernichtung, denn wer alle sieben Chaos Emeralds sein Eigen nennt, erlangt unvorstellbare Kräfte. Um all dies zu verhindern, machen sich Mario und Luigi zusammen mit Yoshi, Sonic und Shadow auf die Suche nach den glänzenden Steinen, die nicht nur von ihnen und Mecha Sonic heiß begehrt werden.

Mit Super Mario Bros. Z erschuf Aliv-Earthworm eine Action-Perle sondergleichen. Startet die erste Episode der Serie noch recht harmlos, so wird bereits beim Kampf von Mario gegen Bowser klar, was den Zuschauer erwartet: Blitzschnell choreographierte Kämpfe, angelehnt an die übertriebenen Scharmützel des beliebten Animes Dragon Ball Z (diese aber an Unterhaltungswert übertreffend), gesalzen mit einer kräftigen Brise Humor. Obwohl die Reihe bereits zu Beginn durch ausgezeichnete Animationsqualität besticht, macht diese mit jeder neuen Episode einen Sprung nach vorne. Einen Ausschnitt aus einem der vielen Handgemenge möchte ich an dieser Stelle präsentieren, damit Interessenten wissen, was sie erwartet:

Noch ist die Serie nicht abgeschlossen, doch eine Liste der Episoden findet ihr hier:

- Episode 1: Bowser’s Return

- Episode 2: Warriors From Another Dimension

- Episode 3: The New Threat

- Episode 4: Here Come The Koopa Bros.

- Episode 5: Troubles On Yoshi’s Island

–> weitere Episoden


Unglaubliche Fan-Projekte, Vol. 1: Punch-Out!!-Trailer

15. Juni 2007

Fans sind manchmal zu faszinierenden Dingen in der Lage, wenn sie sich als Künstler, Musiker, Autoren oder in diesem Fall Regisseure versuchen. In mehreren kurzen (in unregelmäßigen Abständen erscheinenden) Artikeln möchte ich mich jeweils mit einem besonders herausragenden Werk befassen, wobei ich euch in Volume 1 den Trailer zu einem fiktiven Punch-Out!!-Kinofilm vorstellen möchte…

Während ich diese Zeilen schreibe, läuft Nintendos Kreativwettbewerb „Nintendo Short Cuts“ noch: Hier winkt unteranderem ein Preisgeld von 10.000 $ für die Schöpfer des besten Kurzfilms mit Nintendo-Thematik; klar, dass dies großen Zulauf fand. Die wohl brillianteste Einsendung dürfte der in der Einleitung bereits erwähnte Trailer zur fiktiven Verfilmung des bestverkauften Box-Spiels aller Zeiten, Punch-Out!! für das NES, sein, welcher durch eine, vorallem für Laien, großartige Inszenierung, unglaublich witzige schauspielerische Darbietungen (besonders der deutsche Boxtrainer Von Kaiser strapaziert die Lachmuskeln) und jede Menge Anspielungen auf die Welt von Nintendo besticht. Dieses kleine Meisterwerk möchte ich euch nun nicht länger vorenthalten:

Nun, da sich jeder von der Qualität des Videos überzeugen konnte, die schlechte Nachricht: Die Top 10 der „Nintendo Short Cuts“-Teilnehmer stehen fest und Team Awesome und ihr Punch-Out!!-Clip sind nicht darunter vorzufinden. Niemand weiß, nach welchen Maßstäben die Jury hier vorgegangen ist, doch eines ist klar: Der Trailer hatte das Zeug zum Wettbewerbsgewinner und ist wesentlich besser, als die meisten Finalisten. Umso wichtiger war es mir, nochmal explizit auf dieses Werk einzugehen und es weiteren Usern näherzubringen. Ich sprach mit Team Awesome und diese versicherten mir, dass sie trotz dieses Rückschlags weiterhin an Kurzfilmen arbeiten möchten und wir bereits in naher Zukunft neues Material zu sehen bekommen werden.

In diesem Sinne: „Mac, you can do it this time!“


SSBB Comics – Episode X03: Gefecht der Klingen

29. April 2007

Lange ist es her, seit der letzte Teil Sprites in Massen über eure Bildschirme flimmern ließ. Nun wartet endlich Episode X03 darauf, von euch bewundert zu werden. Dieses mal treffen zwei fähige Schwertmeister aus dem Kirby- und Fire Emblem-Universum aufeinander, um zu entscheiden, wer sich in die Kämpferriege des kommenden Prügelhits Super Smash Bros. Brawl einreihen darf. Selbstredend steht hier Action im Mittelpunkt, während der Humor ein wenig in den Hintergrund rückt. Viel Spaß!

Gefecht der Klingen

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SMRPG – Project Nemesis (2nd Demo)

2. März 2007

Nach einem Jahr Werkeln kann ich euch nun endlich die 2. Demo meines RPG Maker-Titels Super Mario RPG – Project Nemesis präsentieren! Downloaden könnt ihr sie hier, während ich in diesem Blogpost einige Worte an alle potentiellen Spieler und involvierten Personen richten möchte.

Oberwelt von Grass Land

Erstmal entschuldige ich mich bei all denjenigen, die seit Demo 1.3 sehnsüchtig auf das nächste Kapitel gewartet haben, denn ich brauchte dafür ein ganzes Jahr. Der Grund dafür war nicht nur mehr von der Schule vereinnahmte Zeit, sondern auch teils längere Unlust-Phasen, in denen ich keinen Finger an das Projekt legte. Ich hoffe, dass sich das Resultat dieses Jahres trotz allem sehen lassen kann.

Die Demo umfasst den Prolog, welcher schon in Version 1.3 vorhanden war und das gesamte erste Kapitel der Geschichte. War der Prolog nur eine kleine Einstimmung auf die anstehenden Ereignisse, so wird der Spieler nun mit den Spezialfertigkeiten der einzelnen Charaktere, neuen Angriffstechniken, 2D-Sidescroller-Abschnitten und vorallem dem ersten Dungeon vertraut gemacht. Kurz gesagt bekommt man in der zweiten Demo einen passenden Eindruck vom gesamten noch kommenden Spiel.

Ansonsten bietet SMRPG – Project Nemesis – 2nd Demo die gewohnte Kost: eine humorige Story, einen ganzen Haufen Anspielungen auf diverse Videospiele, eine detailverliebte Präsentation und jede Menge Mario-typische Action! Ich hoffe, dass besonders der Endgegner des ersten Chapters bei den Spielern gut ankommt, denn dieser hat mich ganz schön Nerven gekostet und verlangte mehr Arbeit, als ich zu Beginn glaubte. Teilweise habe ich es fast bereut, überhaupt auf diese Idee gekommen zu sein, aber da der letzte Kampf bei den Game-Testern gut ankam, und dies bei allen anderen Spielern hoffentlich genauso sein wird, hat es sich im Endeffekt gelohnt. Appropos Kämpfe: Wer die Augen offen hält, darf am Ende der Demo gegen einen Nintendo All-Star antreten, eine Belohnung für schnelles Durchspielen wie bei Version 1.3 gibt es allerdings diesmal nicht. Trotzdem lohnt es sich, die Credits abzuwarten.

Mit der 2nd Demo versuchte ich, bestehende Kritikpunkte auszumerzen: Zum einen beklagten sich einige Leute nach dem Testen der ersten Iteration über das Fehlen von Rätseln. Nun, wo der ersten Dungeon anstand, habe ich natürlich versucht, einige fordernde Rätsel einzubauen und bin auf die Rückmeldungen der Spieler gespannt. Ein weiterer Kritikpunkt, den ich mir auch von meinen Game-Testern der 2nd Demo anhören musste, war der zu hohe Schwierigkeitsgrad. Es stimmt, dass Project Nemesis teilweise recht fordernd ist und sowohl kluger Item-Einsatz, als auch Kampf-Strategien von Nöten sind, um den Abspann erblicken zu können. Wer auf sinnloses Draufhauen setzt, wird schneller zum Game Over-Schirm katapultiert, als ihm lieb ist. Erschwert wird das ganze dadurch, dass „Grinden“ (Bestreiten von vielen Zufallskämpfen um im Level aufzusteigen) lediglich HP- und MP-Werte verbessert, Angriffs- und Verteidigungskraft jedoch nur durch festgelegte Power Ups erhöht werden kann. Damit versuche ich, dem Gameplay eines Paper Mario näher zu kommen. Schlussendlich habe ich aber trotzdem versucht, das ganze etwas fairer zu gestalten, damit jeder Spielertyp Project Nemesis mit möglichst wenigen Frustmomenten genießen kann. Achja, übrigens ist jeder Ort in Kapitel 1 grafisch im typischen Mario-Stil gehalten. Ausreisser wie der Blooper-Berg im Prolog (für den ich bis heute kein besseres Tileset auftreiben konnte) gibt es nicht mehr.

Kampf gegen Mumiengeist

An dieser Stelle möchte ich mich bei mehreren Personen bedanken: Zuallererst bei meinem Gametester Chronik, der nicht nur die kleinsten Bugs und Fehler erkannt hat, sondern mir auch einen umfassenden Bericht über sein Spielerlebnis präsentierte, was mir unteranderem bei der Justierung des Schwierigkeitsgrades half. Dann wäre da Kaiser Yoshi II, welcher das Projekt nicht nur regelmäßig probespielte sondern mir auch wie kein anderer bei Brainstorming-Sessions zu neuen Ideen verhalf. Abschließend geht noch ein Dank an Albatross, cell12, Sasuke Uchiha und Toad, welche mich mit Lob überschütteten und mich zum Fertigstellen der 2. Demo motiviert haben.

Nun wünsche ich euch allen noch viel Spaß mit Super Mario RPG – Project Nemesis und hoffe, dass ich schon bald einige Rückmeldungen via Kommentarfunktion in Empfang nehmen darf!