Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.


Bye-bye home consoles, welcome handhelds!

22. August 2009

Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.

Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.

Suikoden Tierkreis

Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.

Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.

Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.

Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.


Warum Wii-Spieler mehr Spiele von Drittherstellern kaufen sollten

27. Juli 2009

Die Wii gewinnt an Vielfalt in ihrem Spieleangebot. Jetzt müssen nur noch die Spieler selber merken, dass es auf dem Markt nicht nur Nintendo-Titel gibt.

Es hat lange gedauert, aber im dritten Jahr der Wii haben die Dritthersteller endlich viele gute Spiele auf den Markt gebracht und werden in nächster Zeit noch zulegen. Über zwei Jahre lang musste Nintendo ihre eigene Konsole mit Systemsellers in Fahrt bringen, und im zweiten Semester 2008 konnten sie nicht verhindern, dass ihnen ein bisschen die Puste ausging. Nun erreichen die Dritthersteller endlich ein Qualitätsniveau, das der Konsole würdig ist: Little King’s Story, Deadly Creatures, Mad World und House of the Dead: Overkill erhielten alle lobende Kritiken, um nur einige Titel im diesen Jahr zu nennen.

Mad World

Mehrere Gründe lassen sich aufzählen, warum die Wii bisher zwar rasant gigantische Verkaufszahlen vorweisen konnte, aber nur langsam eine beachtenswerte Software-Auswahl zulegte und zulegen wird: Die meisten unabhängigen Firmen haben sich am Anfang für die Konsolen von Microsoft und Sony entschieden, zum Teil haben sie lukrative Deals mit diesen Konsolenherstellern ausgehandelt. Nintendo war mit seinen Plänen nicht nur der Außenseiter, sondern ist auch nicht bekannt als Geldgeber fremder Spielentwicklungen (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen). Aber selbst wenn ein Produzent sich für die Wii entscheidet, brauchen heutige Spielentwicklungen oft zwei Jahre oder mehr. Die ersten zwei Jahre waren deshalb geprägt von schnell produzierten Spielen mit knappen Budgets. Außerdem dauert es in der Regel lange, bis eine Firma wie EA die Kapazitäten von den HD-Projekten freimachen und diese dann zu den Wii-Projekten delegieren konnte.

Schon in früheren Kolumnen wies ich darauf hin, dass die Wii-Besitzer deshalb Geduld zeigen müssen. Und wie in allen früheren Konsolengenerationen wächst die Anzahl der guten Spiele stetig. In diesem Jahr gibt es endlich so viele gute Spiele von den Drittherstellern, dass sie die Konsole fast alleine tragen könnten. Wir haben in dieser Generation jedoch ein neues Phänomen: Während die Spieleindustrie früher fast immer unbeschadet aus wirtschaftlich schweren Zeiten davonkam, gerät sie diesmal ebenso in den Sog der Wirtschaftskrise. Für die Entwicklerstudios und deren Produzenten ist diese Situation verheerend: Obwohl die Firmen sich nun stärker um qualitative Spielentwicklungen bemühen, werden sie nicht mit höheren Umsätzen belohnt. Während die ersten zwei Jahren der Wii von Rekorden in Hardware- und Software-Verkäufen geprägt waren, stagnierten die wirtschaftsrelevanten Zahlen in praktisch allen Territorien. Ob die Spieleproduzenten weiterhin ihre Investitionen vergrößern werden oder auf gleichem Niveau verharren lassen, hängt deshalb nicht nur von den Plänen Nintendos ab (z.B. Senkung des Konsolenpreises), sondern auch von der wirtschaftlichen Erholung, die im schlimmsten Fall erst 2010 oder gar 2011 spürbar wird.

Als einzelner Spieler kann man nicht viel dagegen machen, die Spielerkommune im Allgemeinen hingegen schon: Spielerinnen und Spieler sollten die guten Games mit ihren Einkäufen unterstützen, speziell jene, die ohne große Werbebudgets auskommen müssen und deshalb nicht die Aufmerksamkeit der Big-Budget-Spiele bekommen. Diese Spiele sind auch die ersten, die vom Markt verschwinden, weil die Läden meistens keine weiteren Exemplare bestellen werden. Mundpropaganda und selber geschriebene Reviews sind deshalb für solche Titel essentiell. In der Krise reagieren die meisten Spielefirmen sehr konservativ: bewährte Spieletitel und Geschäftsmodelle beherrschten den Markt noch mehr als in wirtschaftlich florierenden Zeiten. Die Spielerinnen und Spieler selber sind jedoch auch mitschuldig an dieser Entwicklung: Die Lust auf unbekannte Spielen sinkt in der Krise, weil man das Geld nicht verschwenden will. Die Schere zwischen den lukrativen und weniger lukrativen Spielen öffnet sich deshalb in diesem Jahr immer mehr. Das wäre schade, denn die Wii könnte nach diesem Jahr sicherlich noch weitere Jahre mit guten Spielen von den Drittherstellern gut gebrauchen. Ob diese guten Spiele in Entwicklung gehen, hängt jedoch von diesem Jahr ab.


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos


Übersehen und unterschätzt, Vol. 2: Excite Truck

17. Juni 2009

Obwohl mit „Excitebots: Trick Racing“ in den USA und kürzlich auch in Japan bereits der Nachfolger erschienen ist, gibt es noch immer viele Wii-Besitzer, die „Excite Truck“ noch nie gespielt haben. Das sollte sich schleunigst ändern!

Auf der E3 2006, wo Excite Truck (der spirituelle Nachfolger zu den Excitebike-Games für NES und Nintendo 64) erstmals spielbar war, offenbarte sich einigen Journalisten bereits das Potenzial, welches in diesem auf den ersten Blick doch recht unscheinbar wirkenden Launch-Titel für die Wii steckte. Dennoch schaffte es das ambitionierte Projekt des kleinen Entwicklers namens Monster Games nicht, gegen Größen wie Zelda: Twilight Princess und das kräftig beworbene Red Steel zu bestehen und ging in Sachen Verkaufszahlen dementsprechend unter. Trotz allem entwickelte sich Excite Truck unter Kennern zu einem Kult-Hit und zog 2009 sogar einen Nachfolger nach sich. Berechtigterweise, denn Excite Truck ist alles andere als ein gewöhnliches Rennspiel!

Excite Truck

Zuerst einmal unterscheidet sich der Racer in seinem Spielziel von den Genre-Kollegen: Hier geht es nicht zwingend darum, als erster über die Ziellinie zu rauschen, sondern um das Ergattern von Sternen; denn nur wenn man eine vorgegebene Anzahl davon erlangt, gilt das Rennen als erfolgreich abgeschlossen. Zwar beschert einem eine hohe Platzierung einen ordentlichen Batzen Sterne, doch allein darauf kann man sich nicht verlassen. Stattdessen liegt es am Spieler, mit waghalsigen Sprüngen, gefährlichen Crashs und gekonnten Tricks das Punktekonto aufzubessern. An Möglichkeiten dazu mangelt es dabei nicht: Unzählige Hügel, Klippen und Sprungschanzen laden zu den für das Spiel typischen Riesensprüngen ein. Je länger sich der Truck in der Luft befindet, desto mehr Sterne warten als Belohnung auf den Spieler, bei einer perfekten Landung gibt es außerdem einen ordentlichen Turbo-Boost. Apropos Turbo: Per Tastendruck lässt sich dieser jederzeit zünden und ist unentbehrlich, um die Konkurrenz hinter sich zu lassen. Aufpassen sollte man dabei allerdings auf den Motor, der bei übermäßigem Einsatz des Turbos überhitzt. Eine schnelle Methode, um ihn wieder abzukühlen, stellt ein ausgedehnter Sprung dar, noch schneller geht es mit einer Fahrt durchs kühle Nass.
Sollte gerade kein Wasser in der Nähe sein, lässt sich oft welches herbeizaubern, indem man ein spezielles Item einsammelt: Dieses verändert die Struktur der Umgebung vom einen auf den anderen Moment. Das heißt konkret, dass vor den Augen des Spielers plötzlich Gebirgszüge aus dem Boden schießen, Teiche entstehen oder Felskonstellationen in sich zusammenbrechen. Nicht nur bieten sich dank dieses Effekts oft neue Möglichkeiten für Stunts, auch Gegner werden gerne einmal durch die Luft geschleudert, wenn der Boden unter ihren Reifen gen Himmel wächst.
Neben dem Terrain-Symbol gibt es noch ein weiteres wichtiges Item. Das POW-Emblem versetzt den Truck in einen Zustand, der dem des Sterns in den Mario Kart-Spielen ähnelt: Neben einem Dauerturbo erhält der Spieler die Fähigkeit, seine Gegner bei bloßer Berührung zu verschrotten und ist mehr oder weniger unverwundbar. Das heißt, dass auch Bäume (das wohl größte Hindernis in Excite Truck) einfach niedergemäht werden können. Wer allerdings nach dem Highscore strebt, sollte die stämmigen Gewächse besser stehen lassen und stattdessen möglichst knapp an ihnen vorbeirasen: Das bringt ordentlich Sterne!

All diese Tricks lassen sich in den drei Hauptmodi erproben: Excite Race, Challenge und Versus. Nach einer kurzen Trainingseinheit öffnet sich das Herz des Spiels, das Excite Race. Hier geht es in vier verschiedenen Cups darum, eine möglichst hohe Anzahl an Sternen zu ergattern und mit Rängen von D bis S ausgezeichnet zu werden (ab Rang B gilt das Rennen als bestanden). Dabei besucht man sechs verschiedene Länder, deren Strecken in jedem Cup mal mehr, mal weniger stark verändert immer wieder auftauchen. Das wahre Spielziel besteht jedoch nicht nur im Bestehen der Rennen, sondern im Ergattern aller S-Ränge, denn nur mit ihnen lassen sich neue Schwierigkeitsgrade, ein geheimer Cup und versteckte Fahrzeuge sowie Lackierungen freischalten. In Angriff nehmen lässt sich diese Aufgabe mit über 20 verschiedenen Trucks, die allesamt über unterschiedliche Fahreigenschaften verfügen. Und ganz nebenbei: Das Ergattern aller S-Ränge stellt vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden eine enorme Herausforderung dar. Fans von fordernden Spielen werden hier also fündig.
Der Challenge-Modus unterteilt sich in drei Disziplinen: In einer muss der Spieler immer enger werdende Tore durchfahren, in einer anderen durch Ringe springen und in der „Jagd“ schließlich andere Trucks mit möglichst viel Wumms verschrotten. All dies geht auf Zeit und ist nach Ergattern der entsprechenden S-Ränge auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad verfügbar, allerdings stellt der Challenge-Modus eher eine nette Abwechslung dar und ist nicht mit dem Hauptmodus zu vergleichen.
Unter dem Punkt „Versus“ findet man den obligatorischen Multiplayer vor, dieser ist jedoch leider eher mau ausgefallen: Zum einen geht die Framerate bei zwei Spielern gleichzeitig (mehr sind nicht möglich) etwas in die Knie, zweitens stört das durch den Splitscreen begrenzte Sichtfeld. Was zusätzlich an der Qualität des Multiplayers nagt, ist wohl die Tatsache, dass Excite Truck ein Singleplayer-Spiel ist und als solches designt wurde.

Excite Truck

Kommen wir zur Musik, denn in diesem Punkt stellt Excite Truck (zumindest auf der Wii) ebenfalls eine Besonderheit dar: Wer eine SD Card sein Eigen nennt, kann diese mit allerlei eigenen MP3-Dateien füllen und diese im normalen Spielgeschehen statt des üblichen Soundtracks abspielen lassen. Es macht wirklich jede Menge Spaß, zu der eigenen Lieblingsmucke über die Pisten zu rasen und sorgt gleichzeitig für die klanglische Abwechslung, während man die schwierigeren Strecken immer und immer wieder aufs Neue versucht. Böse Zungen behaupten, die Entwickler hätten dieses Feature deswegen eingebaut, weil man gemerkt hat, dass der Standart-Soundtrack (bestehend aus Rock-Stücken von fragwürdiger Qualität) zu grottig für die Gamer-Ohren sein würde. Ganz Unrecht haben sie dabei nicht…

Schließlich muss noch auf einen äußerst wichtigen Punkt eingegangen werden: die Steuerung. Diese funktioniert nämlich wirklich tadellos und ist von der Feinfühligkeit her jedem Analogstick überlegen. Hier hält man die Wiimote waagerecht im NES-Stil und lenkt mit leichtem Kippen nach links oder rechts. Per 2-Knopf gibt man Gas, der 1-Knopf bremst, das Steuerkreuz zündet den Turbo. Neulingen sei aber nochmals gesagt, dass die Steuerung von Excite Truck enorm feinfühlig ist. Wer also die Wiimote wild hin und her schwenkt, wird sich kaum auf der Strecke halten können. Hat man aber erst einmal die Kontrolle über die Trucks erlangt, ist es möglich, unglaublich präzise um Kurven zu driften, durch Engstellen zu manövrieren und die Reifen für eine perfekte Landung auszurichten.

Excite Truck gehört zu den besten Racern auf der Wii und ist von seiner Spielweise her einzigartig. Dazu ist es vielerorts zum Schnäppchenpreis erhätlich, was Anlass genug für jeden Wii-Besitzer sein sollte, dieser Perle eine Chance zu geben. Ein besseres Geschwindigkeitsgefühl wird man auf Nintendos aktueller Konsole bis zum Release eines neuen F-Zero-Teils so schnell nicht finden.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

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Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.


Schütteln und Knöpfe drücken

12. März 2009

Häufig kritisieren einige Videospieler, dass bewegunssensitive Controller nur fürs Schütteln verwendet werden und das Schütteln genauso gut mit Knopfdrücken ersetzt werden kann. Ich behaupte, richtig angewendet leistet selbst einfaches Schütteln einen wichtigen Beitrag zum Spielerlebnis.

Hand aufs Herz: Wer hat nicht mehr innovative Konzepte mit Bewegungskontrolle erwartet, nachdem Nintendo den Wii-Controller im Jahr 2005 und dann nochmal 2006 vorstellte? Wahrscheinlich haben sehr viele Leute mehr erwartet, leider schöpfen nur wenige Spiele das Potenzial des bewegungssensitiven Controllers aus. Ein Grund für diese Misere sind sicherlich die nach wie vor eher zögerlich agierenden Spieleproduzenten, die lieber auf bewährte Konzepte setzen und in den Spielen nur wenige Gelegenheiten für Bewegungskontrolle einbauen. Ein anderer Grund ist die bisherige Technik, die zwar durchaus beeindruckend viele Bewegungsarten erkennt, aber zuweilen nicht genügend Daten liefert, um eine präzisere Kontrolle zu gewährleisten. Die Spielewelt hofft deshalb, dass der Zusatzadapter „Wii Motion Plus“ diese Schwäche ausmerzen kann.

Nur wenige Leute haben jedoch analysiert, welchen Mehrwert das einfache Schütteln alleine bringen kann: Nur allzu oft verspotten erfahrene Spieler die Tatsache, dass in vielen Spielen das Schütteln für Spielaktionen eingesetzt wird, die früher mit einem simplen Knopfdruck ausgeführt wurden. Statt Knopfdrücken also Schütteln, und damit habe man nichts erreicht. Ich frage mich jedoch: „Haben wir nicht etwas völlig außer acht gelassen?“

SNES-Controller

Werfen wir einen Blick zurück auf den alten SNES-Controller. Er diente bis zu dieser Konsolengeneration noch als Blaupause für die meisten Kontrollauslegungen (siehe DS, Xbox 360, PSP und PS3). Dabei steckt die Genialität des Controllers nicht in der hohen Zahl an Aktionsknöpfen, die ihn zum damaligen Zeitpunkt sicherlich von den Konkurrenzprodukten abhob. Die wichtigste Neuerung waren die Schulterknöpfe, die relativ leicht mit den Zeigefingern erreicht werden konnten. Damit verhinderte Nintendo nicht nur eine Überlastung der Bedienung auf der rechten Seite (man stelle sich vor, Nintendo hätte stattdessen sechs Aktionsknöpfe für den rechten Daumen reserviert): Plötzlich konnten die Spielerinnen und Spieler Daumen und Zeigefinger für die Spielkontrolle benutzen. In dieser Hinsicht war das Hinzufügen der Schulterknöpfe relevanter als das Hinzufügen von Analogsticks, denn diese konkurrieren mit dem Digitalkreuz und den Aktionsknöpfen auf der Vorderseite, schließlich kann kein Mensch zwei Analogsticks und gleichzeitig die Knöpfe auf der Vorderseite des Controllers bedienen.

Das Schütteln des Controllers ist eine ähnliche, integrative Entwicklung: Nun kann eine Spielerin oder ein Spieler die Wiimote auf drei verschiedene Weisen bedienen, nämlich mit dem Daumen, mit dem Zeigefinger und mit dem Handgelenk (oder dem ganzen Arm). Diese drei verschiedenen Eingabemöglichkeiten stehen dabei nicht in Konkurrenz. Richtig angewendet können Entwickler deshalb eine intuitivere Kontrolle für die Spielerinnen und Spieler kreieren. Die Stärken und Schwächen des neuen Inputs sollen dabei nicht unerwähnt bleiben: Während ein einfaches Knopfdrücken präzise und rasch vonstatten geht, benötigt selbst ein einfaches Schütteln etwas mehr Kraft und geringfügig mehr Zeit. Dafür ersetzt es sehr gut in vielen Fällen das „Button Mashing“, also das wiederholte Drücken auf denselben Knopfen. Gute Spieldesigner können deshalb selbst aus dem einfachen Schütteln ein befriedigendes Resultat herausholen und einem Spiel eine persönliche Note geben.

Wie so oft bleibt im Moment nur die Hoffnung, dass die Spielentwickler sich intensiver mit den Möglichkeiten des Controllers befassen. Die meisten Entwickler und Spieler konzentrieren ihre Kritik auf die offensichtlichsten Aspekte, zum Beispiel auf das Fehlen eines zweiten Analogsticks, die etwas geringe Anzahl an Aktionsknöpfen und die noch schwammige Bewegungserkennung. Dabei verschließen sie die Augen vor dem Potenzial, das bereits das einfache Schütteln in sich birgt.


Media Create hat schlechtes Gameplay

8. März 2009

„Wer wird am Ende das Rennen gewinnen? Interessant deswegen, weil der Marktführer selbstredend mit dem besten Support von Seiten der Dritthersteller gesegnet sein wird und das möchte natürlich jeder Besitzer einer mehr oder weniger teuren, neuen Konsole der neuen Generation…“

Dies ist ein Auszug aus einem von mir im März 2007 geschriebenen und als „Der kleine Unterschied“ betitelten Artikels, der anlässlich der Veröffentlichung der PlayStation 3 in Europa entstand. Nun sind wir zwei Jahre weiter. Oder um es auf den Punkt zu bringen: Zwei Jahre weiter und fast noch auf derselben Stelle. Denn die aktuelle Konsolen- und Handheld-Generation schafft es weiterhin, uns mit Entwicklungen und Geschehnissen zu überraschen, die die allgemein gültigen Gesetze des Marktes in Frage stellen.

Da wäre zu einem die erstaunliche Performance der PlayStation Portable in Japan. In einem Land, in dem die Kunden in der Vergangenheit immer stromlinienförmig einer Richtung folgten und es stets einen übermächtigen Marktführer und ansonsten nur „den Rest“ gab, gelang dem Sony-Handheld das vielleicht erste ernsthafte Comeback in Japans Videospielgeschichte, auch wenn der Abstand zum Nintendo DS natürlich gewaltig bleiben wird. Und dann gibt es die Wii, womit wir zum „auf der Stelle treten“ zurückkommen. Prognostizierte ich, anlässlich des überwältigenden Verkaufserfolgs der Konsole, an dieser Stelle vor einigen Monden noch eine bald vor interessanten Neuankündigungen übersprudelnde Release-Liste und erklärte die Software-Dürre der Dritthersteller damit, dass diese vom Erfolg der Wii überrascht wurden, so hat sich die sichtbare Situation nur unwesentlich verbessert. Dass ein neues Monster Hunter und Dragon Quest X für die Nintendo-Konsole erscheinen werden, soll und kann nicht unerwähnt bleiben, doch hier hören die sensationellen Ankündigungen auch schon wieder auf. Noch nie wurde ein Marktführer so kollektiv ignoriert. Die sich an alte Marktgesetze haltenden Spieler, die sich mit dem Besitz der am weitesten verbreiteten Konsole wieder auf der sicheren Seite wähnten, müssen noch immer Tag für Tag mit ansehen, wie ein Großteil der potenziellen Hit-Kandidaten für die beiden HD-Konsolen angekündigt wird.

Street Fighter 4

Was sind die Gründe? Kaufen Wii-Spieler keine 3rd Party-Titel und schrecken die Publisher ab? Und ist die Wii damit, nach Nintendo 64 und GameCube, nun schon die dritte Nintendo-Plattform, auf welcher der alte Fluch lastet? An dieser Stelle könnten nun Zahlen aufgetürmt werden, die für die eine, sowie die gegensätzliche Position zu diesem strittigen Thema sprechen würden. Man muss aber in Betracht ziehen, dass tragbare Unterhaltungssysteme so beliebt wie nie zuvor sind und ein gewaltiges Stück des Kuchens für sich in Anspruch genommen haben. Gerade in Japan ging der Trend in den vergangenen Jahren immer weiter weg von den Heimsystemen, hin zu den in ihrer Leistung große Sprünge machenden Handhelds. Vor einigen Jahren wäre es kaum denkbar gewesen, einmal eine neue Episode der Dragon Quest-Hauptreihe auf einem Handheld begrüßen zu dürfen. Eine weitaus größere Rolle spielt jedoch meiner Meinung nach das Versagen Nintendos, die Dritthersteller endlich als gleichberechtigte Partner anzuerkennen. Das Unternehmen kann dankbar für den überwältigenden Erfolg des DS und der (zumindest für lange Zeit) schwächelnden Konkurrenz in diesem Segment sein, der die 3rd Partys, von denen mit Sicherheit einige der PSP viel Glück gewünscht haben, vor eine recht eingeschränkte Wahl stellte.

Mit Mangeln behaftete Entwicklertools und eine unausgewogene Werbestrategie, bei der die eigenen Titel zu sehr im Vordergrund stehen, sind der Garant dafür, dass Nintendo seinen Ruf als Entwicklerschreck weiterhin pflegen darf. Und das alles von einer Firma, die 2004, als man vom Erblühen eines neuen, weltoffenen Nintendos sprach, den Nintendo DS auch als „Developer System“ bezeichnete. Hat Satoru Iwata wirklich nichts aus den Fehlern Hiroshi Yamauchis gelernt? Für mich umso erstaunlicher, da Iwata eine Vergangenheit als aktiver Teil eines Entwicklerteams besitzt und nicht, wie es bei Yamauchi der Fall war, vom eigentlichen Prozess und den Sorgen und Nöten eines Entwicklers nur sehr wenig versteht. Im Grunde drückte sich die fehlende Kommunikation zwischen Nintendo und den 3rd Partys ja bereits in der Konzipierung des Systems aus, welches in technischer Hinsicht völlig über deren Köpfen hinweg entwickelt wurde. Ein Entgegenkommen, resultierend aus einem regen Austausch, hätte in meinen Augen eine deutlich fruchtbarere Software-Landschaft zur Folge gehabt. Aber auch das Versagen in der Vermarktung der Konsole als „And“-Produkt, um Reginald Fils-Aimés Bezeichnung für die Ausrichtung Nintendos auf alle Zielgruppen aufzugreifen, schreckt die Entwickler und Verleger ab und führte zur Überschwemmung des Marktes mit billigst produzierten Titeln für Gelegenheitsspieler. Ein Resultat: Auch das Unternehmen aus Kyoto leidet darunter und viele der von Nintendo entwickelten oder in Auftrag gegebenen Titel für die traditionelle Spielerschicht werden nur allzu gerne unter den Teppich gekehrt und sind in der öffentlichen Wahrnehmung quasi non-existent, woher auch die Legende rührt, auf der Konsole sei nichts für „echte“ Spieler erhältlich.

Anstatt auch nach zwei Jahren Werbung für Wii Sports zu schalten, hätte man zum Beispiel das letzte Wario-Abenteuer mehr in den Mittelpunkt rücken oder der Wii gleich eine Demo-Disc mit spielbaren Titeln beilegen sollen. Weshalb man (im Gegensatz zum Heimatland, in dem bereits zum Launch entsprechende Werbespots liefen) den Virtual Console-Service nicht stärker in den Vordergrund stellte, bleibt ebenso unklar. Nintendo hat spürbare Probleme mit der zugegeben höchst schwierigen Verschmelzung der Spielergruppen, sowohl bei der Bewerbung, als auch mit den eigentlichen Spielen. Jedoch: Es wäre ein Fehler, die Dritthersteller frei von aller Schuld zu sprechen. Fragwürdige Entscheidungen wurden auch auf dieser Seite getätigt. Im aktuellen Fall darf man sich fragen, weshalb Capcom nicht auch die Wii-Spieler mit einer Version von Street Fighter IV bedacht hat und wieso es dem gleichen Unternehmen so schwer fällt, die Nintendo-Konsumenten mit einem Resident Evil zu versorgen, welches seinem Namen auch gerecht wird, nachdem mehrmals bewiesen wurde, wie erfolgreich die Marke auf einer Nintendo-Konsole laufen kann. Man freut sich inzwischen ja bereits, wenn ein Gerücht über ein weiteres Remake für die Wii die Runden macht.

Resident Evil 4

Die japanischen Kundschaft teilt die derzeitige Stimmung (wie im Rest der Welt) in Form der Verkaufszahlen mit. So nährten sich die Verkaufszahlen der Nintendo-Konsole in den vergangenen Wochen  in Japan Niederungen an, die der PlayStation 2 im vergleichbaren Abschnitt ihres Lebens völlig fremd waren und für einen Marktführer im Land der aufgehenden Sonne ungewöhnlich sind. Dies ist auch das Resultat von zwei Titeln, namentlich Animal Crossing: Let’s go to the City und Wii Music, die weit unter den Erwartungen blieben – in jeglicher Hinsicht. Während Wii Music selbst nicht so recht weiß, was es nun eigentlich darstellen soll und, gerade für ein Nintendo-Produkt, erstaunlich anfängerunfreundlich ist, erlaubte man sich mit dem Animal Crossing-Ableger die lausigste und faulste Fortsetzung in der Geschichte Nintendos. Kein Wunder, wenn dann Kritiker über die für sich durchaus legitime Neuveröffentlichung diverser GameCube-Klassiker monieren. Gleichzeitig umringt von brillanten neuen Titeln würde kaum jemand Anstoß daran finden. Man darf gespannt sein, wie das in den letzten Jahren vom Erfolg verwöhnte Unternehmen reagieren wird. Mögen sich die Zahlen-Fetischisten die längste Zeit über Rekordmeldungen gefreut und die Feinde der „Größer, besser, weiter“-Fraktion über die schwächelnden Verkaufszahlen der beiden Konkurrenten amüsiert haben. Auf Nintendo beginnt vermehrt Druck zu lasten. Als Videospieler kann uns das nur recht sein.


Drei Dinge, die ich an dir hasse

20. Februar 2009

Nun, da bin ich wieder. Nachdem ich mir eine (mehr oder weniger artig eingehaltene) Auszeit von mehreren Monaten gegönnt habe, die ich unter anderem mit dem Studium einiger in den Jahren davor zu kurz gekommener Spieleperlen verbrachte, werde ich den Retro V-Blog wieder frisch und voller Tatendrang unterstützen, auch wenn der eigentliche (Wieder-)Einstand schon mit der Veröffentlichung der ersten Teile der umfangreichen Super Mario-Retrospektive gefeiert wurde, für die ich aber nur schon vorhandenes Material auf den neusten Stand bringen und kurz mit dem Staubwedel drüber fahren musste. Da sich in dieser Zeit sehr viele potenzielle Themen angesammelt haben, von denen die meisten(zumindest meiner Meinung nach) keine eigenständigen Artikel rechtfertigen, aber doch nicht unangetastet und unkommentiert bleiben dürfen, möchte ich an dieser Stelle zwei in der jüngeren Vergangenheit gemachte Beobachtungen ansprechen und auch gerne die Leser dazu auffordern, uns an ihren derzeitigen Ärgernissen in der Welt der Videospiele und/oder der Community teilhaben zu lassen. Ich eröffne unsere kleine Gruppentherapie mit dem Stichpunkt…

Selbsternannte Hardcore-Spieler

Manchmal erscheint es mir, als ob die Wii das Schlimmste in vielen Videospielern zu Tage gebracht hätte. Das elitäre Getue selbsternannter Hardcore-Spieler, die sich von all diesen unwürdigen Casual-Spielern möglichst weit abgrenzen wollen, steht ganz oben auf der Liste trauriger Nebeneffekte, die mit dem Erfolg der Konsole einhergehen. Dabei verschwinden die Grenzen zunehmend und selbst der durchschnittliche 08/15-Zocker, der noch nie einen obskuren Japan-Titel, der im Heimatland nur in begrenzter Stückzahl erhältlich ist und niemals offiziell den Weg über das Meer finden wird, importierte, die PC Engine für ein vorsintflutliches Navigationsgerät hält und den Freunden ständig die für viel Geld erworbene Halo 3 – Legendary Edition (inklusive Master Chief-Helm) als Prunkstück seiner Sammlung vorstellt, sieht sich plötzlich als der absolute Hardcore-Zocker, in dessen linken Brusthälfte ein Dual Shock-Controller anstelle eines Herzens schlägt. Früher (aua, meine Knochen…) haben wir Mitmenschen als Hardcore-Spieler bezeichnet, die über die Tiefen eines Street Fighter II wissenschaftliche Arbeiten hätten verfassen können, kein Treasure-Spiel ohne vorherige Auswahl des höchsten Schwierigkeitsgrades angingen und – dies vor allen anderen Dingen – neuen Ideen und neuen Spielkonzepten stets aufgeschlossen gegenüberstanden. Heute genügt es, die Collectors Edition von Gears of War 2 drei Monate im Voraus bei einem Internethändler vorzubestellen, um sich in der Spielergemeinschaft aufspielen zu können. Wie sich die Zeiten und Ansprüche ändern können.

Internationale Foren-User

Es war in der Hochzeit der Revolution-Gerüchte und damit in der Mitte dieses Jahrzehnts, als die nach Neuigkeiten und Gerüchten gierende Fan-Schar dafür sorgte, dass ein paar Webseiten, von deren Existenz hierzulande nur eine eingeschränkte Gruppe wusste, nach und nach zu einer Anlaufstelle für jedermann mit einem bestimmten Grad an Englisch-Kenntnissen wurde. Und damit wurde ein sich bereits ausbreitender und wahrscheinlich gar nicht zu vermeidender Trend beschleunigt, der die Sprach- und Diskussionskultur in hiesigen Foren nachhaltig beschädigte. Kurz: Wenn heute in einem der populären Foren aus Übersee mal wieder aus einer Mücke einen Elefanten gemacht oder einfach nur die tägliche Sau durchs Dorf getrieben wird, dann ist auch stets eine Person dabei, der die Mücke bzw. die arme Sau auch in unser Dorf bringt. Ich habe immer meine Bedenken, wenn es um die Größe und damit Bedeutung derart großer Plattformen geht, die leider dazu neigen, Gruppendenken stark zu begünstigen. Hat etwa ein Spiel einmal einen bestimmten Stempel aufgedrückt bekommen, so kann sich diese Meinung weit über die Grenzen der besagten Plattform verbreiten, womit die einzelne Meinung dieses Forums, das selbst einer Gruppendynamik unterliegt, allmählich den Status eines Faktums einnimmt. Überhaupt ist es bedenklich, welch hohen Status manche dieser Foren inzwischen genießen, so dass User auch nicht davor zurückschrecken, ihre eigene Identität ein Stück weit aufzugeben und sich sprachlich (Immer daran denken: In US-Foren so oft wie möglich Satzverstärkungswörter wie „Fuck“ und „Shit“ in all ihren wunderbaren Variationen verwenden) wie inhaltlich der Mehrheit annähern. Schade für den User, aber dies wäre für sich genommen kein größeres Ärgernis, wenn die Anpassung nicht auch nachher in deutschsprachigen Foren spürbar wäre. Es tut mir immer Leid, wenn ich mit ansehen muss, wie ein stets mit lesenswerten und interessanten Beiträgen glänzender User plötzlich zu einer GIF- und Phrasen-Schleuder verkommt und letztendlich zu einer Nummer unter vielen wird. Der schlimmste anzunehmende Fall ist aber eine Mischung aus Foren-Äffchen und der oben genannten Sorte von „Hardcore-Spieler“. Das sind dann jene Personen, die die Foren mit total fundierten und knallhart recherchierten „News-Meldungen“ von den „Journalisten“ bei Kotaku zumüllen…

„Dead Space“

Die Dead Space-Ankündigung von Electronic Arts entlockte den Wii-Besitzern einen stillen Freudenschrei, schließlich unterscheidete sich die Mitteilung ganz erheblich von den Neuankündigungen, mit denen Käufer der Konsole sonst so abgespeist werden. Die Wii bekommt keinen Port, sondern eine völlig auf die Fähigkeiten der Hardware zugeschnittene Neuentwicklung spendiert. An der neuen Episode werkelt nicht etwa irgend ein unfähiger D-Klasse-Entwickler, der in der Vergangenheit an billigen Mario Kart-Klonen arbeitete, sondern das Originalteam des HD-Vorgängers. Und zu guter Letzt wird man intelligten Gebrauch von der Wiimote machen, womit der Titel eine Vorreiterrolle für alle Dritthersteller-Spiele auf der Nintendo-Konsole hätte einnehmen können. Hätte, weil EA das Spiel in einen On-Rail-Shooter verwandelt, einem Genre, von dem es auf der Wii bereits jetzt nicht gerade an guten Titeln mangelt und damit der gerade einsetzende Hype um das Spiel mit einem Schlag zerstört wurde. Das ist in etwa vergleichbar mit einem in Führung liegenden Teilnehmer des 100-Meter-Laufs, der wenige Schritte vor dem Ziel und Gewinn der Goldmedaille umdreht und zurück in die Kabine läuft. Natürlich soll hier keine Vorverurteilung des eigentlichen Spiels stattfinden, welches eventuell richtig toll werden könnte. Aber ich (und ich wette, hier spreche ich einer großen Anzahl an Lesern aus der Seele) hätte mich nach einem Spiel in der Art des HD-Ablegers, mit den Vorteilen der Wiimote-Steuerung ausgestattet, gesehnt, schließlich gibt es Produkte dieser Art und in der versprochenen Qualität nicht allzu häufig auf der Wii von Seiten der Dritthersteller. Die erhoffte Signalwirkung ist dahin, beziehungsweise wurde mit dieser Entscheidung ein ganz und gar nicht erwünschtes Signal ausgesendet. Wie sich das Spiel nun an der Kasse schlagen wird, darüber darf orakelt werden.