Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 9)

3. Oktober 2009

2006: New Super Mario Bros. – Zurück zu den Wurzeln

New Super Mario Bros.

Super Mario Sunshine musste sich nicht nur Kritik von den (ohnehin überkritischen) Fans gefallen lassen. Shigeru Miyamoto ging noch vor der Veröffentlichung im Westen auf Distanz zum Spiel, nannte es nicht revolutionär genug und verwies bereits auf einen „wahren“ Nachfolger von Super Mario 64, der noch für den GameCube erscheinen werde. In der Tat war der Meister insgeheim nach wie vor Feuer und Flamme, wenn es um das Sphären-Design der Super Mario 128-Demo ging und wollte diese Idee unbedingt im nächsten 3D-Super Mario verwirklicht sehen, nachdem er bei Doshin the Giant zu spät mit dem Konzept auftauchte.

Dies markierte den Beginn eine Linie enttäuschender Sequels bedeutender Nintendo-Serien, bis Satoru Iwata, der im Jahre 2002 als Nintendos vierter Präsident Yamauchi ablöste, nach The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!! mit einer umfassenden Neustrukturierung begann. Als erstes wurde Miyamoto von einem Großteil seiner überwachenden Tätigkeiten entbunden und an dessen Stelle ein eigenes Team für die Wahrung der Qualitätskontrollen ins Leben gerufen. Gleichzeitig rückte man wieder von den stark verkürzten Entwicklungszeiten ab, die seit dem Ende der 64-Bit-Ära eingeführt wurden. Der nächste Schritt vereinte alle Teams im Hause Nintendo unter dem EAD-Banner. Anschließend wurden Mitarbeiter, die sich in der Vergangenheit als Director bewährt hatten, in die leitenden Positionen ihres jeweiligen Teams befördert. Dabei wurde darauf geachtet, innerhalb der Gruppen eine gute Mischung zwischen Veteranen und Neulingen herbeizuführen. Gleichzeitig markierte diese Umstrukturierung das Ende des klassischen Mario & Zelda-Teams, das sich aber schon zum Ende des Nintendo 64 abzeichnete. Im Groben verteilten sich die Team-Mitglieder in drei Richtungen: Ein Teil arbeitet seit dieser Umstrukturierung in der EAD-Gruppe von Eiji Aonuma und damit ständig an der nächsten Zelda-Episode. Das Super Mario Sunshine-Team zog es nach Tokio und hört seitdem auf den passenden Namen EAD Tokyo. Der letzte Teil sammelte sich in der EAD-Gruppe von Hiroyuki Kimura, der mit seiner Truppe alle Super Mario-Remakes für den Game Boy Advance übernahm. Diese Konstellation offenbarte interessante Möglichkeiten, denn nun würde Nintendo in der Theorie über zwei Mario-Teams verfügen. Und genau so kam es dann auch.

Da sich Kimuras Team auf die portablen Geräte des Unternehmens eingeschossen hatte, gehörte es zu den aktivsten Gruppen, als Nintendo im Rahmen der E3 2004 den Nintendo DS der Weltöffentlichkeit enthüllte und dazu auch erste Demos kommender Software präsentierte. Neben Yoshi Touch & Go (eigentlich als Balloon Trip für den GameCube geplant) und dem Launchspiel Super Mario 64 DS sorgte eine Ankündigung für besonders viel Aufmerksamkeit, als ein Trailer zu New Super Mario Bros. über die Leinwände flimmerte. Fast ein Jahrzehnt nach der letzten zweidimensionalen Super Mario-Episode wollten General Producer Miyamoto und Tezuka wieder zurück zu den Wurzeln, mit dem Ziel, neue Spieler auf die gleiche Weise in das Hobby Videospiel einzuführen, wie es schon mit Super Mario Bros. im Jahre 1985 gelang. Der Trailer offenbarte allerdings ein sehr frühes Stadium und in der Tat fiel der eigentliche Startschuss zur Entwicklung erst mit der Veröffentlichung von Yoshi Touch & Go. Tezuka formulierte den Gedanken hinter New Super Mario Bros. später mit der Beobachtung, dass der Zugang zu den Mario-Spielen von Sequel zu Sequel schwieriger wurde. Da die alten Fans aber nicht vergessen werden durften, ergab sich innerhalb der Entwicklungszeit ein ständiger Kampf zwischen den Interessen der beiden Gruppen. So enthielt das fertige Werk überraschend viele Anleihen aus allen Mario-Teilen, egal welcher Dimension sie angehörten.

New Super Mario Bros.

Als New Super Mario Bros. am 15. Mai 2006 in den USA erschien, glich das Spiel einer Kur für die Mario-Spieler, die sich nach Super Mario Sunshine und Marios unzähligen Auftritten in anderen Titeln unterschiedlicher Genres, wie zuletzt den EA-Veröffentlichungen auf dem GameCube, den ganzen Frust vom Körper wuschen und endlich wieder das bekamen, wofür die Reihe berühmt war. Mario rannte und sprang wieder in gewohnter Manier von links nach rechts, hüpfte den Feinden auf die Birne und sammelte quasi nebenbei brav alle Schätze des scheinbar unendlich reichen Pilzkönigreiches ein. Doch die Errungenschaften der letzten Jahre machten nicht vor NSMB halt. Beim Handling Marios waren eindeutige Super Mario 64 Einflüsse auszumachen und auch Moves wie der beliebte Wandsprung und die Stampfattacke stammen vom Ur-Vater aller 3D-Plattformer.

Aufgrund der gewünschten hohen Beweglichkeit wurde Mario gleich als Polygon-Charakter konzipiert, der große Rest des Spiels bestand aber noch immer ganz klassisch aus Sprites. Erstmals seit Super Mario World lief der vollschlanke Held auch wieder auf Weltenkarten umher, die angesichts der vielen geheimen Ausgänge (wieder ganz wie bei SMW) auch nötig waren. Das Leveldesign hielt sich, anders als im Vorfeld durch diverse Messe-Versionen des Titels befürchtet, nicht allzu lange an SMB-Vorgaben und pendelte sich schnell zwischen SMB 3- und SMW-Niveau ein. Dafür machte sich die SMB-Vorgabe in der Vertikalen bemerkbar, da Mario keinerlei Flug-Item gegönnt wurde und auch Yoshi auf seiner Insel bleiben musste. Im Gegenzug durfte dessen größter Erfolg, Yoshi’s Island, auf New Super Mario Bros. einwirken. Denn für Profis bestand die Herausforderung nicht im Erreichen der letzten Konfrontation mit Bowser, sondern im Finden aller versteckten großen Münzen. Schon in den Remakes der Super Mario Advance-Reihe setzte das Team auf ein zusätzliches Sammelelement (was insbesondere bei Super Mario Advance 2: Super Mario World den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubte).

New Super Mario Bros.

Und was war alles “new“ bei NSMB? Neue Pilze verwandelten Mario in seine Miniaturausgabe oder für kurze Zeit in einen Riesen. Weiter wurde in jenem Moment, als Mario erstmals in den verlassenen Panzer einer Schildkröte schlüpfte, der heimliche Traum aller Koopa-Liebhaber wahr – gerade Speedrunner lernten den Koopa-Mario zu schätzen. Auf der musikalischen Seite sorgte mit Asaku Ota eine relativ neue Komponistin, die ihren Einstand mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures im Jahre 2004 feierte, für den richtigen Ton. Auf Otas Lehrmeister Kondo ging die ungewöhnliche Einbindung des Soundtracks in den Spielablauf zurück. In den meisten Songs wurde eine Art digitales Gesangselement eingebaut, das Gegner und Items im Moment des Auftauchens des Samples zu einem Sprung veranlasste oder anderweitig ihre Bewegungen beeinflusste. Der Spieler musste somit erstmals beim Spielen auf die Hintergrundmusik achten, um nicht unversehens in einem Gumba zu landen, der gerade einen Satz in die Luft machte.

Neu war auch die Erkenntnis, dass die Designer selbst mit den auferlegten Design-Beschränkungen nach diesen vielen Jahren noch immer geniale Ideen aus den Ärmeln schütteln konnten. Und so sahen es auch Kritiker, Fans – und nicht zuletzt die Käufer an der Kasse. Über 18 Millionen Exemplare des Nintendo DS-Spiels gingen bis heute über die Ladentheken und es gehört noch immer zu den wiederkehrenden Gästen in der Chart-Liste. So wurde New Super Mario Bros. für eine ganz neue Generation an Videospielern tatsächlich zu einem der wichtigsten Einstiegstitel und mit seiner Anziehungskraft über die Zielgruppen hinaus, sprich den so genannten Casual- und Core-Spielern, zu einer Brücke zwischen beiden Welten.


Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

27. September 2009

Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.

Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.

Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.

Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.

 Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.

Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.


Bye-bye home consoles, welcome handhelds!

22. August 2009

Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.

Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.

Suikoden Tierkreis

Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.

Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.

Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.

Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

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Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.


Warum manche Spiele zum Scheitern verurteilt sind

27. Mai 2009

Habt ihr auch einige Spiele in eurer Sammlung, die euch super gefallen, aber bei allen anderen gänzlich unbekannt sind? Kein Wunder, wenn diese in den Läden gar nicht erst auftauchen.

Der Monat Februar war in diesem Jahr besonders anstrengend: Ich musste meine Abschlussprüfungen absolvieren, zweimal schriftlich und zweimal mündlich. Zwei Monate zuvor paukte ich bis am Rande des Wahnsinns, mehr als die tägliche Visitation meines Dorfes in Animal Crossing brachte ich videospieltechnisch in dieser Zeit nicht zustande. Entsprechend gelöst und in Kaufstimmung war ich dann im März, Suikoden: Tierkreis stand oben auf der Einkaufsliste. Ernüchterung machte sich jedoch breit, als ich nach dem Spiel suchte: Kein einziger Händler hatte es in den Regalen, offen sagte der Händler meines Vertrauens, sein Laden (wie wahrscheinlich fast alle in der Stadt) werde das Spiel nicht liefern lassen, weshalb er mir empfiehl, Suikoden bei einem Online-Händler zu kaufen. Da das Spiel jedoch in so geringen Mengen verkauft wurde, hatte mein Online-Händler sehr schnell keines mehr vorrätig. Schließlich wartete ich über vier Wochen, bis das Spiel endlich in meinem Briefkasten lag. Nicht viel besser erging es mir bei der Suche nach Disgaea DS: Das Spiel war in den kleinen Läden gar nicht existent, ein Online-Kauf blieb als einzige Option übrig. Auch hier musste ich lange warten, denn viele Spieler haben offensichtlich die gleiche Erfahrung gemacht, weshalb gewisse Spiele in den Online-Shops ständig ausverkauft sind und die Kunden nur auf einen baldigen Nachschub hoffen können.

Diese zwei Beispiele zeigen, in welcher Hinsicht der freie Markt seine Grenzen hat. Sowohl Suikoden als auch Disgaea besitzen gute bis sehr gute spielerische Qualität, dennoch scheitern sie kommerziell – nicht weil die Kunden sie nicht kaufen wollen, sondern weil sie diese Titel nicht in den Regalen finden können. Gewiss werden informierte Zocker ihre ersehnten Spiele mit etwas Mühe trotzdem finden können, vor allem das Online-Geschäft erweist sich als ein Segen für Liebhaber von Nischentiteln. Diese Entwicklung ist jedoch auch ein Fluch für diese Spiele, denn sie erreichen auf diese Weise nur gut informierte Kunden und werden bereits im Voraus in die Nischenecke gedrängt. Außerdem, wer erinnert sich schon ständig an alle Veröffentlichungsdaten? Ich selber muss zugeben, dass ich die Veröffentlichung von Guilty Gear XX: Accent Core für Wii verpasst habe und diesen Titel nun nicht mehr fabrikneu kaufen kann, weil das Spiel bereits nach kurzer Zeit vom Markt verschwand. Ich habe es noch nie in den Regalen gesehen, und nur wenige Online-Shops hatten es für einige Monate.

Guilty Gear XX - Accent Core

Die bisherige Marktsituation hindert die Videospiele in ihrer (kommerziellen) Entwicklung: Die Kunden finden in den meisten Läden nur eine vorselektierte Auswahl an Spielen, mächtige Publisher haben dabei die besseren Karten. Zwar verfügen größere Läden über mehr Spiele, im Mediamarkt fand ich beispielsweise auch Suikoden: Tierkreis und sogar Lock’s Quest. Aber auch sie haben ihre Grenzen und können vor allem ältere Titel häufig nicht mehr anbieten. Der freie Markt befriedigt im Idealfall die Bedürfnisse der Individuen, aber gegenwärtig erhalten nur sehr populäre Spiele guten Nachschub, während viele kleinere Spiele nicht mehr nachgeliefert werden, sobald die erste Ladung ausverkauft ist und die Nachfrage gering bleibt.

Wie kann man die gegenwärtige Situation verbessern? Erstens müssen die Händler unbedingt mehr Platz für Spiele reservieren, denn der Platzmangel führt zu einer Vorselektion der erhältlichen Spiele. Zweitens müssen die Vertriebe verbessert werden, denn einige Händler können nichts dafür, wenn sie die Spiele nicht oder verspätet erhalten und beim Ausverkauf keinen Nachschub bekommen. Drittens haben wir Spieler die Pflicht, andere Zocker zu informieren, denn viele Publisher können sich kein großes Marketing leisten und sind auf Mundpropaganda angewiesen. Wer also Interesse an Suikoden: Tierkreis und Disgaea DS hat, sollte sich überlegen, diese Spiele in nächster Zeit zu kaufen. Ich kann zumindest nicht garantieren, dass sie noch lange auf dem Markt bleiben.


Für ein besinnliches „Wiinachtsfest“

6. Dezember 2008

Enttäuscht über das diesjährige Weihnachts-Line-Up von Nintendo? Keine Ahnung, was ihr die Feiertage über spielen sollt? Verzweifelt, weil ihr kein Geschenk für euren Gamer-Kumpel findet? Vielleicht wird euch dieser Artikel weiterhelfen…

Manchmal haben es Nintendo-only-Besitzer wirklich nicht einfach: Während sich XBox360 und Playstation 3 diesen Winter über jede Menge hochqualitativer Titel freuen können, speist Nintendo seine weiße Konsole mit einem einfallslosen Animal Crossing-Sequel ab. Dass man als Big N-Veteran dennoch nicht leer ausgehen muss, möchte ich anhand dieser Auswahl an alten und neuen Spielen für die Wii und auch den kleinen Bruder DS zeigen.

Die Pflichttitel

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Da es unter den unzähligen Wii-Besitzern tatsächlich noch Leute geben soll, die Super Mario Galaxy noch nie gespielt haben, werde ich zunächst auf einige Must-Have-Spiele für Nintendos Baby eingehen. Sollte euch eines dieser Games in der Sammlung fehlen, so habt ihr bereits ein perfektes Weihnachtsgeschenk von euch, für euch.

Über das soeben angesprochene Super Mario Galaxy muss man nicht mehr viele Worte verlieren: Der unumstritten beste Wii-Titel gehört in jede ordentliche Sammlung und sollte im Zweifelsfall wenigstens angespielt werden. Mit perfektem Gameplay, wunderschöner Grafik und ebenso toller Musik, sowie schier unerreichbarem Einfallsreichtum wird Marios Weltraumabenteuer euch die Weihnachtszeit mit Leichtigkeit versüßen. Nur einen Fehler dürft ihr nicht begehen: Eine Aufwärmung des Super Mario 64-Spielprinzips erwarten.

Wer zum Fest Besuch von Freunden erwartet, der wird mit Super Smash Bros. Brawl glücklich. Dieser Fun-Prügler, vollgepackt mit Nintendo-Maskottchen, ist eine wahre Multiplayer-Granate und kann mit einem Umfang protzen, von dem die meisten Prügelspiele nur träumen können. Den Abenteuer-Modus „Subraum-Emissär“ zu zweit mit einem Kumpel durchzuzocken, stellt eine perfekte Aufgabe für die kalten Tage dar.

Wer weniger darauf brennt, sich zu schlagen, sondern lieber die Reifen quietschen lassen möchte, der kann auch dies mit bis zu drei Freunden auf der heimischen Couch oder in einer Gruppe von 12 Leuten online tun, nämlich mit Mario Kart Wii. Der sechste Teil der Reihe glänzt vorallem durch sein hervorragendes Streckendesign, ist aber gleichzeitig berühmt-berüchtigt für sein hektisches Gameplay und die teils fiesen Items. In geselliger Runde ist dieser Titel dennoch ein Muss (vorallem da man im Multiplayer-Modus auch die Items etwas herunterschrauben kann), nur Einzelspieler sollten sich darauf gefasst machen, beim Freispielen der Strecken und Fahrzeuge das ein oder andere Mal die Wiimote an die Wand werfen zu wollen, da die KI der CPU-Gegner durchaus zu nerven weiß.

Sind die Gäste erst einmal aus dem Haus, steht Entspannen mit einem schönen Singleplayer-Spiel an. Zu diesem Zweck seien euch gleich zwei Action-Adventures ans Herz gelegt: The Legend of Zelda: Twilight Princess stellt den spirituellen Nachfolger zu Ocarina of Time dar und versucht sich daran, alles größer und besser zu machen, als das N64-Meisterwerk (und das teils mehr, teils weniger erfolgreich). Dank ordentlicher Spieldauer wird euch dieses sehr traditionelle Zelda problemlos bis weit in den Januar beschäftigen.

Wollt ihr statt in die Fantasy-Welt Hyrule lieber in die unendlichen SciFi-Welten des Metroid-Universums eintauchen, so ist Metroid Prime 3 die perfekte Chance dafür: Auch ohne Vorkenntnisse der beiden GameCube-Teile kann dieses First-Person-Adventure in vollen Zügen genossen werden, wozu vorallem die großartig umgesetzte Steuerung beiträgt. Dank einer malerischeren grafischen Präsentation und atmosphärischer Musikuntermalung werdet ihr vollkommen in die Welt der Kopfgeldjägerin Samus Aran hineingezogen und es gar nicht merken, wenn draußen der Schnee schmilzt und die ersten Bäume wieder ergrünen.

Die Geheimtipps

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Wahre Nintendo-Jünger werden bei den oben genannten Pflichttiteln sicher nicht viel Neues entdeckt haben, weswegen ich nun auf einige versteckte Spieleperlen eingehen möchte, die der ein oder andere unter euch vielleicht übersehen oder bereits vergessen hat. Rettet euch keiner der Bestseller-Titel über die kalte Jahreszeit, so wird es diese Auswahl an weniger bekannten Wii-Games tun. Der Vorteil: Viele der aufgelisteten Spiele sind bereits recht günstig zu haben und stellen somit auch eine ideale Geschenkidee für eure Gamer-Kollegen dar.

Sollten euch bei Mario Kart Wii für euren Geschmack zu viele Bananenschalen auf der Strecke liegen, so versucht es doch einmal mit dem tragischerweise oft übersehenen Launch-Titel Excite Truck. Dieser Fun-Racer bietet atemberaubende Geschwindigkeiten, schwindelerregende Sprünge und ein Spielprinzip, das allein das Können des Spielers belohnt. Der Clou kommt jedoch noch: Wer eine SD Card sein Eigen nennt, kann diese dazu nutzen, seinen eigenen Soundtrack zu importieren und sich von den Beats seiner Lieblingsbands über die staubigen Pisten treiben zu lassen. Wer Spaß daran findet, alle S-Ränge und Trophäen freizuspielen, wird noch bis Weihnachten 2012 an diesem Spiel zu knabbern haben.

Wem Excite Truck zu schnell ist, der kann es einmal mit Fire Emblem: Radiant Dawn versuchen: Dieses rundenbasierte Strategie-RPG lässt euch alle Zeit der Welt, um eure Züge zu planen und mehr als 40 Missionen zu meistern. Doch Neulinge seien gewarnt: Radiant Dawn stellt nicht nur einen der besten Fire Emblem-Titel dar, sondern gehört auch zu den schwierigeren und komplexeren Teilen der Serie. Außerdem sollte man den Vorgänger Path of Radiance für den GameCube unbedingt zuvor durchgespielt haben, denn ohne Kenntnis der Charaktere und Story verliert dieses Spiel einen großen Teil seines Reizes.

Eine gesunde Mischung aus Singleplayer- und Multiplayer-Erfahrung stellt Mario Strikers Charged Football dar: Zum einen hält dieser Wii-Titel Einzelspieler mit den knackigen Turnier- und Challenge-Modi bei der Stange, zum anderen sind actionreiche Matches mit bis zu drei Kumpels garantiert (bei Bedarf auch online). Wer (wie ich) mit realistischem Fußball nichts anzufangen weiß, für den ist diese übertriebene Extremsportart genau das richtige: Es gibt einen Grund, warum Mario und Co. statt in Trikots in Schutzkleidung über den Platz fegen…

Wario Ware: Smooth Moves wird eure Wiimote in einer Art und Weise einsetzen, die ihr nicht für möglich gehalten habt… Und das alle fünf Sekunden! Die Serie rund um die sogenannten „Microgames“ machte sich nach dem Debut auf dem GameBoy Advance schnell einen Namen und auch der Wii-Teil wird seinem Ruf gerecht: Der vollkommen abgedrehte Humor wird so einige Lacher provozieren und der einzigartige Einsatz der Wiimote immer wieder in Staunen versetzen. An dieser Stelle sei aber angemerkt, dass ihr Smooth Moves schneller durchgespielt haben werdet, als euch lieb ist: Mehr als ein paar Stunden dürftet ihr nicht benötigen. Nicht verschwiegen werden darf der freispielbare Multiplayer-Modus, denn dieser macht jede Wii-Party zu einem Erfolg (vorallem, wenn Alkohol im Spiel ist…).

Falls euch keiner der genannten Geheimtipps zusagt oder ihr sie bereits alle in eurer Sammlung habt, so wäre es vielleicht eine gute Idee, mal den Wii Shop Kanal zu besuchen: Dank Virtual Console und WiiWare-Service findet sich immer irgendetwas zum Spielen. Wie wäre es, wenn ihr euch einen Klassiker aus eurer Kindheit herunterladet und von vergangenen Weihnachtsfesten träumt? Oder versucht euch an einem der hierzulande nie erschienenen Import-Titel, wie Sin & Punishment oder Super Mario RPG. Ansonsten warten WiiWare-Perlen wie das süchtig machende Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, das knackig schwere Mega Man 9 und das kreative World of Goo darauf, eure Wii Points zu vertilgen.

Für Unterwegs

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Solltet ihr euch im Besitz eines Nintendo DS befinden, so könnt ihr euch im Notfall immer noch durch dessen riesige Spielebibliothek wühlen, wobei auch hier einige Titel inzwischen sehr günstig zu haben sind: Probiert doch einmal Star Fox Command aus, das erste gute Star Fox-Spiel seit Lylat Wars. Das strategisch angehauchte Spielprinzip mag auf den ersten Blick ungewöhnlich wirken, genauso wie die Steuerung per Touchpad und Steuerkreuz bzw. Aktionsknöpfen, aber all dies funktioniert und trägt zu einer interessanten Erfahrung bei. Leider fällt die Spielzeit etwas kurz aus, solange ihr nicht versucht, jedes der vielen Endings freizuspielen.

Ebenfalls günstig zu erwerben sollte Kirby Power Paintbrush sein. Hierbei handelt es sich um einen der wenigen Titel, der den Touchscreen des DS in einer Weise nutzt, die das Spiel absolut einzigartig und wie geschaffen für den innovativen Handheld macht. Wem das ungewöhnliche Spielprinzip nicht zusagen sollte, der kann immerhin auf einen Europa-Release von Kirby Super Star Ultra (ein Remake des SNES-Klassikers Kirby’s Fun Pak) im ersten Quartal nächsten Jahres hoffen.

Appropos Remakes: Mit Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen erschien vor kurzem eine exzellente Neuauflage des NES-RPGs aus dem Jahre 1990. Wer ein Faible für Rollenspiele der alten Schule hat, dem wird dieses epische Abenteuer sicherlich Freude bereiten, denn der vierte Teil der in Japan unglaublich beliebten Reihe gehört zum Besten, was sie zu bieten hat.

Natürlich hat der DS auch einige Neuerscheinung pünktlich zum Weihnachtsgeschäft zu bieten: Noch vor Amerika erhalten wir Europäer beispielsweise Fire Emblem: Shadow Dragon, ein Remake des ersten Teils der Serie, wodurch Westler erstmals außerhalb der Smash Bros.-Reihe die Chance erhalten, mit Marth in die Schlacht zu ziehen. Trotz vieler wählbarer Schwierigkeitsstufen sollten Neueinsteiger allerdings vorsichtig sein, denn Shadow Dragon gehört zu den schwereren Fire Emblem-Games, weshalb man im Zweifelsfall vielleicht eher zu einem der Vorgänger greifen sollte.

Konami beschert uns dieses Weihnachten mit einem neuen 2D-Castlevania. Die neueste Vampirjagd hört auf den Namen Order of Ecclesia und vertraut die Rolle des Protagonisten diesmal weder einem Belmont, noch Soma Cruz, sondern der schönen Shanoa an. Viele Fans und Kritiker halten dieses Castlevania für das beste seit langem, trotz oder gerade wegen des teils heftigen Schwierigkeitsgrads.
Wer nicht den Vollpreis zahlen möchte, kann sich nach den beiden anderen DS-Castlevanias (Dawn of Sorrow und Portrait of Ruin) umschauen, denn diese zählen ebenfalls zu den besseren Teilen der Serie.

Habt ihr weitere Vorschläge oder Geschenkideen für unsere Leser? Dann hinterlasst diese doch bitte in der Kommentarsektion dieses Artikels. Sicher wird sich der ein oder andere sehr über euren Rat freuen.


Retro Games 2.0

15. September 2008

Die Retrobewegung weckt seit geraumer Zeit das Interesse der Medien und ist bei vielen, gerade auch sehr jungen Menschen, absolut angesagt. Beispiele hierfür muss man nicht lange suchen. Sieht man sich nur mal die aktuelle Mode an, entdeckt man vor kurzen noch verpöhnte Accessoires wie 80er Jahre Karottenjeans oder Ohrringe im Duschvorhang-Design. Allerdings erscheinen die meisten Retro-Artikel in leicht abgewandelten bzw. modernisierten Variationen. Genau diesen Trend kann man auch sehr gut an aktuellen Videospiel-Umsetzungen beobachten. Compilations von klassischen Games gibt es schon sehr lange, allerdings kommen in letzter Zeit auch immer wieder grafisch und soundtechnisch angepasste Versionen von beliebten Spielen auf den Markt. Es handelt sich hierbei quasi um die nächste Evolutionsstufe der Retrogames – oder wie man auch sagen könnte – Retro Games 2.0…

Lange Zeit versuchten die Spieleentwickler krampfhaft erfolgreiche Spieleserien wie Sonic oder King of Fighters in die dritte Dimension zu hieven, um so den ursprünglichen Erfolg kontinuierlich weiterzuführen. Leider mussten bei den meisten Zwangsmodernisierungen aber gehörige Abstriche in Sachen Spielspaß und Spielmechanik gemacht werden, da man diesen Games deutlich anmerkte, dass die ursprünglichen Spielkonzepte einfach nicht für die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration ausgelegt waren. Diese radikale Vorgehensweise der Publisher hatte zur Folge, daß sich viele dieser Games einfach nicht mehr verkauften und die Spielereihe schlussendlich eingestellt wurde.

Viele frustrierte Retro-Spieler entschlossen sich daraufhin, endgültig die Finger von misslungenen Neuauflagen zu lassen und dafür lieber auf Emulatoren oder besser noch die Originale auszuweichen. Sieht man sich allerdings die Classic-Remakes der letzten Monate mal etwas genauer an, kann man doch ein klares Umdenken bei den meisten Entwicklern beobachten. Glücklicherweise besinnen sich viele renommierte Publisher mittlerweile eines besseren und schalten technisch wieder einen Gang zurück und drehen dafür lieber kräftig an der Spielspaß-Schraube. Wieder ein Beweis dafür, daß gute Spiele eben nicht zwangsläufig mit pompöser 3D-Grafik in „Bling-Bling“-Optik aufwarten, sondern einfach „nur“ Spaß machen müssen. Um diese Theorie zu untermauern, will ich euch nun drei der meiner Meinung nach gelungensten Neuauflagen etwas näher vorstellen.

Beginnen möchte ich mit dem bereits 2006 von Capcom veröffentlichten Remake eines äußerst populären Action Jump´n Runs mit dem Titel Ultimate Ghosts´n Goblins (für Sonys Playstation Portable). Diese für ihren harschen Schwierigkeitsgrad berühmt-berüchtigte Spielereihe hatte bereits Mitte der Achtzigerjahre ihren Ursprung in der Spielhalle und wurde in den folgenden Jahren für so ziemlich alle 8- bzw. 16-Bit Systeme umgesetzt. Die meisten Zocker dürften den mutigen Ritter Arthur, mit Vorliebe für Herzchen-Boxershorts, aber wohl von der hervorragenden Super NES Version her kennen. Ultimate Ghosts´n Goblins ist wirklich ein wunderbares Beispiel für die liebevolle Wiederbelebung eines klassischen Spielkonzepts. Die geschickte Mischung aus 2D Umgebung und 3D Charakteren wirkt sehr frisch und verleiht dem gewohnt morbiden Grafikstil einen einzigartigen Touch. Zudem wurden eher frustrierende Spielelemente, wie nicht vorhandene Rücksetzpunkte oder überpenible Sprungeinlagen, durch neue Features, wie die stufenweise Aufrüstung eurer Waffen und Schilde oder das Hochhangeln an Abgründen, geschickt entschärft. Dank des variablen Schwierigkeitsgrads kann sich der Spieler nun entscheiden, ob er lieber die klassische, beinharte Variante oder doch eher die modernisierte Version, mit mehreren Leben und Continuous bevorzugt. Besonders gut an der Neuauflage des grusligen Hüpfabenteuers gefällt mir übrigens der orchestrale Soundtrack, in dem bekannte Themen aus den Vorgängern aufgriffen und neu interpretiert wurden. So muss ein gut gemachtes Remake aussehen.

Weiter gehts mit einem nicht minder actionreichen Klassiker vom Traditionshersteller Konami. Die Rede ist vom letzten Jahr in den USA erschienenen vierten Teil der Contra-Reihe (in Deutschland unter dem Namen Probotector bekannt) für den Nintendo DS. Wie ihr sicher wisst, musste der Ruf des nun wieder klassisch in 2D scrollenden Ballervergnügens in den letzten Jahren enorm leiden. Wie oben beschrieben, versuchten die japanischen Entwickler mit aller Macht ein klassisches Spielkonzept mithilfe der neu errungenen technischen Möglichkeiten in die dritte Dimension zu befördern. Der Erfolg hielt sich allerdings sehr in Grenzen. Die erschienenen Ableger für die Playstation bzw. Playstation 2 konnten spielspaßtechnisch einfach nicht mehr überzeugen und die leidgeprüften Contra Fans wollten sich schon damit abfinden, daß der dritte Teil auf dem Super NES wohl für alle Zeiten das Highlight der Spieleserie bleiben würde. 2007 hatten die japanischen Entwickler aber glücklicherweise ein Einsehen und verpassten dem Actionspektakel endlich eine furiose Fortsetzung, im originalgetreuen 16-Bit Look. Natürlich kamen einige zeitgemässe Grafik-Effekte hinzu, genau wie die sinnvolle Nutzung des zweiten Screens des Nintendo DS und fertig war ein neuer Meilenstein für traditionsbewusste Actionfans. Was allerdings blieb, war der heftige Schwierigkeitsgrad. Contra Spiele sind eben seit je her vor allem für Spiele-Profis interessant.

Zu guter Letzt sei noch das von Taito entwickelte und von Square Enix gepublishte Remake zu Space Invaders mit dem Titel Space Invaders Extreme erwähnt (Nintendo DS). Zu diesem Klassiker muss ich wohl nichts mehr sagen. Der Urvater aller Weltraumshooter hat mittlerweile 30 Jahre auf dem Buckel und erschien bereits in unzähligen Varianten und Classic Compilations. Allerdings verordneten die Entwickler dem betagten Klassiker zum runden Jubiläum eine radikale Verjüngungskur, ohne dabei aber das eigentliche Spielprinzip aus den Augen zu verlieren. Die Präsentation wirkt sehr modern und abgespaced und der rythmische Elektro Soundtrack passt perfekt zum hektischen Spielgeschehen. Ausserdem wurden dezente Neuerungen wie neue Schussarten und fordernde Endgegner integriert. Insgesamt wirkt das Game dabei sehr stilvoll und bleibt seiner ursprünglichen Spielidee treu. Der einzige Wehrmutstropfen ist, daß der zusätzlich erhältliche Paddle-Controller (aufsteckbares Dreh-Rad) meines Wissens nach leider nie offiziell in Deutschland erschienen ist. Dieses Retro-Feature wäre wirklich noch das Sahnehäubchen für alle Fans von klassischen Spielkonzepten gewesen.

Natürlich reicht der Platz in diesem Artikel bei weitem nicht aus, um alle gelungenen Retro Updates aufzuzählen, aber ich hoffe ich konnte euch meine persönliche Evolutions-Theorie zumindest ein wenig näher bringen. Übrigens können wir uns bereits auf ein weiteres Highlight dieser Spielegattung freuen und da werden mir vor allem Beat ´em Up Fans zustimmen. Bei Capcoms kommendem Prügelhit Street Fighter 4 für die PS3 und Xbox 360 dürfen sich nicht nur Retrofreunde auf einen ganz grossen Wurf gefasst machen.


Ist die Zukunft portabel?

22. August 2008

Lange galten die tragbaren Konsolen wie Game Boy eher als Nebenzweig der Videospielindustrie, mit den problembeladenen Heimkonsolen wendet sich nun jedoch das Blatt zugunsten des DS und der PSP.

Zu teure Spielproduktion, zu lange Produktionszeiten, schrumpfende Marktsegmente und hohe Preise für Konsolen und Spiele: Für viele Videospielenthusiasten hört sich diese Bilanz der Heimkonsolen wie Schwarzmalerei an. Machten die Spiele etwa keinen grafischen Sprung? Haben viele Spiele sich nicht millionfach verkauft, so wie der neueste Teil der GTA-Serie? Und wächst der Markt nicht mit zweistelligem Prozentsatz? Einige Leute werden dann noch zähneknirschend zugeben, dass der Markt vor allem dank der Wii nicht schwächelt, eine Konsole mit einer eher bescheidenen technischen Leistung und starkem Fokus auf Minituarisierung. Aber immerhin ist die Wii eine Heimkonsole, da müsste man doch annehmen, dass der Heimkonsolenmarkt gesund ist.

Bei genauerer Beobachtung sieht die Bilanz dennoch nicht gut aus: Während die auf Hochauflösung fokussierten Konsolen Xbox 360 und Playstation 3 schon seit längerem mit schwachen Absätzen zu kämpfen haben, verfügt die Wii trotz ihrem anderthalb Jahre andauernden Verkaufserfolg immer noch nicht über eine herausragende Spieleauswahl. Nintendo lieferte zwar in einer relativ kurzen Zeitspanne bemerkenswert viele gute Spiele aus, aber die Dritthersteller brauchen schlicht zu lange, um die Wii mit guten Spielen zu unterstützen. Und da auch die anderen Konsolen nicht über eine breite Spieleauswahl verfügen, schneidet die jetzige Generation bisher etwas schlechter ab als die letzte.

Natürlich lässt sich die momentan schwächelnde Heimkonsolengeneration nicht mit einer Handhelddominanz gleichsetzen. Ausserdem sind Vergleiche schon deswegen unfair, weil die zwei dominierenden portablen Spielkonsolen DS und PSP zwei Jahre länger auf dem Markt sind. Trotzdem sprechen die Zahlen Bände: Die zwei Handhelds haben sich, beide zusammengerechnet, über 110 Millionen Mal verkauft. Der DS verkauft sich momentan deutlich schneller als die Wii, obwohl er schon länger auf dem Markt ist und eine grössere Spielerbasis aufweist.

Bis jetzt gehen die Branchenbeobachter davon aus, dass die Wii die Ressourcen der Dritthersteller bündelt, dass die Dritthersteller im Verlauf der Generation immer mehr Wii-Spiele veröffentlichen werden. Neulich findet eine neue Hypothese immer mehr Anhänger: Nicht die Wii bekommt den grössten Teil des Kuchen, sondern der DS. Während viele westliche Firmen immer noch nicht den Zugang zu dieser Plattform gefunden haben und meistens nur günstige Spiele dafür entwickeln, stimmt die neue Hypothese im Hinblick auf den japanischen Markt absolut. DS-Spiele dominieren nicht nur in den Verkaufscharts, sondern sind auch am zahlreichsten vertreten. Während die Wii geduldig auf mehr Rollenspiele (RPGs) wartet, die Xbox 360 vor allem dank Microsofts finanzielle Unterstützung einige davon erhält und die PS3 immer noch auf die ersten Blockbuster-RPGs wartet, mausert sich der DS zum bevorzugten RPG-Plattform für japanische Firmen. Im Gegensatz zu der letzten Generation, als die PS2 praktisch alle Rollenspiele bot und die Konkurrenzkonsolen nur wenige exklusive RPGs aufweisen konnten, dominiert diesmal nicht eine Heimkonsole in diesem Genre, sondern der DS. Zwar bekommt die Wii zukünftig sicherlich einige gute Rollenspiele, aber an den DS kommt sie nicht an.

Gewiss haben die portablen Systeme immer noch einige Probleme, unter anderem kämpfen sowohl der DS als auch die PSP mit der Softwarepiraterie: Dass die Tie-Ratio (das Verhältnis Spiele pro Systeme) tiefer liegt als bei den Heimkonsolen, hängt zwar nicht primär, aber doch relativ eng mit unerlaubt kopierten Spielen zusammen. Falls die Hersteller jedoch die Nachfolgergeräte des DS und der PSP weniger anfällig gegen die Piratie konstruieren können, gehört die Zukunft der Videospiele den portablen Systemen. Denn im Gegensatz zu den früheren Handhelds wie dem Game Boy und dem Game Gear bieten die jetzigen System genügend Potenzial, um auch ambitionierte Projekte realisieren zu können.


Impressionen zu „Etrian Odyssey“

19. Juli 2008

Meint ihr nicht auch, dass die Spiele heutzutage zu einfach, zu kurz und zu überladen sind? Wenn ja, dann holt euch Etrian Odyssey, einen puristischen und charmant-harten Dungeon-Crawler.

 

Das Spiel steht bereits seit längerem in den Regalen, doch der überwältigende Umfang hat mich bisher gehindert, über das Spiel schreiben zu können. Etliche Stunden sind seither vergangen, und immer noch lauern die bösen Mächte in den untersten Stockwerken noch unentdeckt. Wie immer möchte ich hier nicht einen endgültigen Urteil abgeben, sondern meine Impressionen schildern.

Etrian Odyssey gehört zum Genre „Dungeon-Crawler“, aber diese Kategorisierung ist eigentlich irrelevant und nur für Genrekenner massgebend. Man kann mit ruhigem Gewissen das Spiel unter der Oberkategorie „Rollenspiel“ einordnen, denn das rundenbasierende Kampfsystem orientiert sich an anderen japanischen Rollenspielen (oder „RPG“: Role-Playing-Game). Der Spieler kontrolliert auch hier eine Truppe von mutigen Abenteurern, die allesamt eine spezifische Klasse darstellen. Der Begriff Dungeon-Crawler weist jedoch darauf hin, dass das Geschehen im Gegensatz zu vielen RPGs vor allem in Labyrinthen abspielt, allerdings täuscht das Wort „Dungeon“, denn der Spieler läuft nicht in Verliessen herum, sondern in meistens grossen und hellen Räumen. Die im Spiel erzählte Geschichte nimmt anders als in vielen RPGs nur eine Nebenrolle ein, dennoch überzeugt Etrian Odyssey mit einem motivierenden Spielablauf.

Am Anfang des Spiels muss der Spieler zuerst einmal eine Truppe aufbauen, dabei kann er bis zu 16 Leute kreieren, aber jeweils nur fünf Leute mitnehmen. Zur Auswahl stehen zunächst folgende Klassen: Paladin mit seiner überragenden Verteidigung und Helferqualitäten; Fährtenleser, der geschickt mit Pfeil und Bogen umgeht und Terrainvorteile bringt; Landknecht, ein harter Kämpfer mit robuster Körperhaltung; Schwarzer Ritter als eine offensive, hinterlistige Kraft der Truppe; Medicus, der unverzichtbare Heiler und Retter; Alchemist, der gepanzerte Feinde mit Elementzauber locker beseitigt; und schliesslich Barde, die wichtige statusfördernde Unterstützung aus der zweiten Reihe. Im späteren Verlauf kommen noch zwei weitere Klassen hinzu, nämlich: Samurai, der über einen offensiv gerichteten Stil verfügt und Drude, der viel Unheil über den Gegner bringen kann. Dabei kann der Spieler zwischen weiblichen und männlichen Figuren wählen.

Hat man die Truppe aufgestellt, geht das Abenteuer los. Dabei findet der Spieler sogleich zwei Spielelemente, die dem Spiel seine besondere Note geben: Erstens muss der Spieler seine Karte selber zeichnen. Etrian Odyssey profitiert vom Touchscreen und gewinnt seinen Reiz dadurch, dass der Spieler wirklich die Welt entdecken muss. Zeichnet der Spieler seine Karte akkurat genug, erleichtert dies seine Orientierung enorm. Zweitens kann der Spieler nach jedem Aufstieg des Charakterlevels Punkte verteilen und so seine Truppe wunschgemäss gestalten. Während also in den meisten anderen RPGs der Levelaufstieg eine relativ passive Angelegenheit darstellt, weil die erweiterten Fähigkeit meistens automatisch hinzugefügt wird, hat der Spieler in Etrian Odyssey viel mehr Kontrolle über seine Figuren. Das bedeutet allerdings auch, dass es der Spieler bei ungünstiger Punkteverteilung in diesem Spiel sehr schwer hat.

Grundsätzlich gehört das Spiel zu den schwierigsten Spielen überhaupt: Einerseits muss man als Spieler viele Kämpfe durchstehen, damit man über genügend Stärke für die Bosse und Zwischenbosse hat, andererseits muss man vor allem am Anfang den Rückweg berücksichtigen. Als ob dieses Spiel nicht schon schwierig genug ist, benötigt man ein gutes Geldmanagement, damit man stärkere Waffen und Rüstungen kaufen kann. Zwar kommen im Spiel genügend Warnungen vor, um nicht blindlings in eine Todesfalle zu stürzen; trotzdem läuft der Spieler nicht selten in einem überfordernden Kampf hinein. Erfahrene Spieler warnen deshalb, das Spiel nicht unbedingt absoluten Neulingen zu empfehlen, da sie Gefahr laufen, sich hoffnungslos zu überfordern. Wer allerdings mit genügend Vorsicht und Geduld zu spielen vermag, wird sehr viele Stunden mit dem Spiel verbringen.

Die Präsentation ist schlicht, die Gegner sind kaum animiert. Schön sieht allerdings die dreidimensionale Darstellung der Labyrinthe aus, und in einer sauberen Framerate läuft der Spieler in der Ich-Perspektive durch die Gänge. Lasst euch nicht von der niedlichen Darstellung in konventionellem Anime-Look täuschen, das Spiel ist hart und fordert Geduld. In der Gamerszene ist das Spiel zurzeit ein Insidertip, und da das Spiel nicht dem Mainstream-Geschmack entspricht, müssen wir damit rechnen, dass es wegen zu kleiner Auslieferungsmenge nicht lange im Handel bleiben wird.


Ein kleiner Goliath namens DS Lite

15. Januar 2008

In letzter Zeit spaltet die Wii die Zockergemeinde, Gegner und Enthusiasten verbeissen sich in hitzigen Diskussionen. Dabei heisst der eigentliche König nicht Wii, sondern DS Lite.

Unter den Vielzockern geht die Angst um, die Angst vor der früheren Schreckensherrscherin Nintendo. Die kristallisierte Form ihrer Dominanz nennt sich die Wii, und das Bild der fröhlichen, Wiimote schwingenden Grossväter und –mütter bringt einige langjährige Zocker zum Rasen. Diese Vielzocker malen denn auch die düstersten Szenarien und reden sich ein, die Wii werde nur mit trashigen Spielen versorgt und werde keine solide Unterstützung seitens der Dritthersteller bekommen. Manche wollen gar von einer Abneigung oder gar Hass der Entwickler wissen, die nichts mit der Wii anfangen wollen.

Die Angst vor einem Beinahe-Monopol Nintendos ist verständlich, aber die Kritiker schiessen auf die falsche Konsole. Der wahre Goliath ist viel kleiner und heisst DS Lite. Und wie schon in der Vergangenheit beachten die Zocker die Tatsache zuwenig, dass der Handheldmarkt Nintendos grösste Stärke darstellt. Aber warum ist das so? Wie können die harschen Kritiker das enorme Wachstum der DS-Spielerbasis gelassen hinnehmen?

Ich habe viele mögliche Gründe ausgemacht, der Werdegang dieses Handhelds mag dabei eine besondere Rolle gespielt haben: Viele Beobachter sahen den DS als den Underdog gegenüber Sonys hochambitioniertem High-Tech-Handheld namens PSP. Der DS als David bekam deshalb Sympathien, wenn nicht sogar Mitleid, während die PSP als kommender Goliath bereits als Siegerin und Marktführerin feststand. Die Ironie in dieser Geschichte ist, dass der DS vom ersten Tag an gegen die PSP behaupten kann und später mit dem DS Lite als Revision alle Spielplattformen deklassiert. Der David hat sich also als Goliath entpuppt, und eigentlich müsste der DS Lite bei vielen als bedrohlicher Dominator erscheinen. Aber der Markt entwickelte sich zu Gunsten des DS Lites, viele gute bis sehr gute Spiele sind bereits für ihn erschienen und in naher Zukunft kommen die Hits gleich dutzendweise. Mit anderen Worten: Die Vielzocker haben den Handheld bereits zu lieben gelernt, da sehen viele marktkritische Spieler gerne hinweg, dass der DS Lite in den nächsten Jahren die Spieleszene stärker beeinflussen wird als jede andere Plattform.

Dass Kritiker Handhelds oft unterschätzen, hat einen weiteren, klassischen Grund, nämlich die starke Präsenz der Heimkonsolen. Sowohl die Medien wie auch die Spieler lassen sich von den prachtvollen Bildern auf dem Fernseher beeindrucken, Heimkonsolen gelten seit jeher als wahre Spieleplattformen, während Handhelds eher als ein Vergnügen für Zwischendurch angesehen werden. In der Vergangenheit stimmte dieses Bild mehrheitlich, viele Spiele für den Gameboy sahen aus wie verstümmelte Versionen der Heimkonsolenspiele, zudem litten die Spiele unter der schlechten Qualität des Bildschirms. Auch wenn die absoluten Softwareverkaufszahlen des Gameboys durchaus beeindrucken, so hielten die Heimkonsolen doch eine grössere Anzahl prägender Spiele. Der DS hingegen kann sich als richtige Spieleplattform behaupten, das Tie-Ratio ist auf einem guten Niveau, viele Spiele werden direkt für den DS entwickelt und schöpfen das Potenzial richtig aus. Selbst portierte Spiele sehen gut aus und können meistens die vollen Funktionen beibehalten. Aber weil die meisten Spieler das Spielerlebnis auf tragbaren Konsolen immer noch unterschätzen, wirkt der Goliath kleiner als er eigentlich ist.

Die Wii muss also weiterhin ihre Backen hinhalten und als Symbol für Nintendos Machtposition mehr böse Kritik ertragen als gerechtfertigt. Das ist das Glück des DS Lites, allerdings hilft diese verzerrte Sichtweise nicht, Nintendos Geschäftspolitik besser zu verstehen und dadurch berechtigte Kritik zu verfassen. Ein Beispiel: Während viele Spieler die langsame Spielekonvertierung für die Wii in Europa verurteilen, kritisieren nur wenige Leute die DS-Politik, die zum Teil Spiele den europäischen Zockern noch viel länger vorenthalten. Da aber das Angebot bereits sehr vielfältig ist, stört diese Praxis beim DS die Spieler viel weniger. Und warum finden so viele Kritiker, dass die Wii aufgrund ihrer Leistung zu teuer ist, aber in diesem Urteil den DS Lite nicht in Betracht ziehen? Historisch gesehen sind nämlich Handhelds schneller teurer geworden (verglichen mit Nintendos Heimkonsolen), während die Wii zwar mehr kostete als ihr Vorgänger – der Gamecube -, aber immerhin ein zusätzliches Spiel beinhaltet.