Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 9)

3. Oktober 2009

2006: New Super Mario Bros. – Zurück zu den Wurzeln

New Super Mario Bros.

Super Mario Sunshine musste sich nicht nur Kritik von den (ohnehin überkritischen) Fans gefallen lassen. Shigeru Miyamoto ging noch vor der Veröffentlichung im Westen auf Distanz zum Spiel, nannte es nicht revolutionär genug und verwies bereits auf einen „wahren“ Nachfolger von Super Mario 64, der noch für den GameCube erscheinen werde. In der Tat war der Meister insgeheim nach wie vor Feuer und Flamme, wenn es um das Sphären-Design der Super Mario 128-Demo ging und wollte diese Idee unbedingt im nächsten 3D-Super Mario verwirklicht sehen, nachdem er bei Doshin the Giant zu spät mit dem Konzept auftauchte.

Dies markierte den Beginn eine Linie enttäuschender Sequels bedeutender Nintendo-Serien, bis Satoru Iwata, der im Jahre 2002 als Nintendos vierter Präsident Yamauchi ablöste, nach The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!! mit einer umfassenden Neustrukturierung begann. Als erstes wurde Miyamoto von einem Großteil seiner überwachenden Tätigkeiten entbunden und an dessen Stelle ein eigenes Team für die Wahrung der Qualitätskontrollen ins Leben gerufen. Gleichzeitig rückte man wieder von den stark verkürzten Entwicklungszeiten ab, die seit dem Ende der 64-Bit-Ära eingeführt wurden. Der nächste Schritt vereinte alle Teams im Hause Nintendo unter dem EAD-Banner. Anschließend wurden Mitarbeiter, die sich in der Vergangenheit als Director bewährt hatten, in die leitenden Positionen ihres jeweiligen Teams befördert. Dabei wurde darauf geachtet, innerhalb der Gruppen eine gute Mischung zwischen Veteranen und Neulingen herbeizuführen. Gleichzeitig markierte diese Umstrukturierung das Ende des klassischen Mario & Zelda-Teams, das sich aber schon zum Ende des Nintendo 64 abzeichnete. Im Groben verteilten sich die Team-Mitglieder in drei Richtungen: Ein Teil arbeitet seit dieser Umstrukturierung in der EAD-Gruppe von Eiji Aonuma und damit ständig an der nächsten Zelda-Episode. Das Super Mario Sunshine-Team zog es nach Tokio und hört seitdem auf den passenden Namen EAD Tokyo. Der letzte Teil sammelte sich in der EAD-Gruppe von Hiroyuki Kimura, der mit seiner Truppe alle Super Mario-Remakes für den Game Boy Advance übernahm. Diese Konstellation offenbarte interessante Möglichkeiten, denn nun würde Nintendo in der Theorie über zwei Mario-Teams verfügen. Und genau so kam es dann auch.

Da sich Kimuras Team auf die portablen Geräte des Unternehmens eingeschossen hatte, gehörte es zu den aktivsten Gruppen, als Nintendo im Rahmen der E3 2004 den Nintendo DS der Weltöffentlichkeit enthüllte und dazu auch erste Demos kommender Software präsentierte. Neben Yoshi Touch & Go (eigentlich als Balloon Trip für den GameCube geplant) und dem Launchspiel Super Mario 64 DS sorgte eine Ankündigung für besonders viel Aufmerksamkeit, als ein Trailer zu New Super Mario Bros. über die Leinwände flimmerte. Fast ein Jahrzehnt nach der letzten zweidimensionalen Super Mario-Episode wollten General Producer Miyamoto und Tezuka wieder zurück zu den Wurzeln, mit dem Ziel, neue Spieler auf die gleiche Weise in das Hobby Videospiel einzuführen, wie es schon mit Super Mario Bros. im Jahre 1985 gelang. Der Trailer offenbarte allerdings ein sehr frühes Stadium und in der Tat fiel der eigentliche Startschuss zur Entwicklung erst mit der Veröffentlichung von Yoshi Touch & Go. Tezuka formulierte den Gedanken hinter New Super Mario Bros. später mit der Beobachtung, dass der Zugang zu den Mario-Spielen von Sequel zu Sequel schwieriger wurde. Da die alten Fans aber nicht vergessen werden durften, ergab sich innerhalb der Entwicklungszeit ein ständiger Kampf zwischen den Interessen der beiden Gruppen. So enthielt das fertige Werk überraschend viele Anleihen aus allen Mario-Teilen, egal welcher Dimension sie angehörten.

New Super Mario Bros.

Als New Super Mario Bros. am 15. Mai 2006 in den USA erschien, glich das Spiel einer Kur für die Mario-Spieler, die sich nach Super Mario Sunshine und Marios unzähligen Auftritten in anderen Titeln unterschiedlicher Genres, wie zuletzt den EA-Veröffentlichungen auf dem GameCube, den ganzen Frust vom Körper wuschen und endlich wieder das bekamen, wofür die Reihe berühmt war. Mario rannte und sprang wieder in gewohnter Manier von links nach rechts, hüpfte den Feinden auf die Birne und sammelte quasi nebenbei brav alle Schätze des scheinbar unendlich reichen Pilzkönigreiches ein. Doch die Errungenschaften der letzten Jahre machten nicht vor NSMB halt. Beim Handling Marios waren eindeutige Super Mario 64 Einflüsse auszumachen und auch Moves wie der beliebte Wandsprung und die Stampfattacke stammen vom Ur-Vater aller 3D-Plattformer.

Aufgrund der gewünschten hohen Beweglichkeit wurde Mario gleich als Polygon-Charakter konzipiert, der große Rest des Spiels bestand aber noch immer ganz klassisch aus Sprites. Erstmals seit Super Mario World lief der vollschlanke Held auch wieder auf Weltenkarten umher, die angesichts der vielen geheimen Ausgänge (wieder ganz wie bei SMW) auch nötig waren. Das Leveldesign hielt sich, anders als im Vorfeld durch diverse Messe-Versionen des Titels befürchtet, nicht allzu lange an SMB-Vorgaben und pendelte sich schnell zwischen SMB 3- und SMW-Niveau ein. Dafür machte sich die SMB-Vorgabe in der Vertikalen bemerkbar, da Mario keinerlei Flug-Item gegönnt wurde und auch Yoshi auf seiner Insel bleiben musste. Im Gegenzug durfte dessen größter Erfolg, Yoshi’s Island, auf New Super Mario Bros. einwirken. Denn für Profis bestand die Herausforderung nicht im Erreichen der letzten Konfrontation mit Bowser, sondern im Finden aller versteckten großen Münzen. Schon in den Remakes der Super Mario Advance-Reihe setzte das Team auf ein zusätzliches Sammelelement (was insbesondere bei Super Mario Advance 2: Super Mario World den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubte).

New Super Mario Bros.

Und was war alles “new“ bei NSMB? Neue Pilze verwandelten Mario in seine Miniaturausgabe oder für kurze Zeit in einen Riesen. Weiter wurde in jenem Moment, als Mario erstmals in den verlassenen Panzer einer Schildkröte schlüpfte, der heimliche Traum aller Koopa-Liebhaber wahr – gerade Speedrunner lernten den Koopa-Mario zu schätzen. Auf der musikalischen Seite sorgte mit Asaku Ota eine relativ neue Komponistin, die ihren Einstand mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures im Jahre 2004 feierte, für den richtigen Ton. Auf Otas Lehrmeister Kondo ging die ungewöhnliche Einbindung des Soundtracks in den Spielablauf zurück. In den meisten Songs wurde eine Art digitales Gesangselement eingebaut, das Gegner und Items im Moment des Auftauchens des Samples zu einem Sprung veranlasste oder anderweitig ihre Bewegungen beeinflusste. Der Spieler musste somit erstmals beim Spielen auf die Hintergrundmusik achten, um nicht unversehens in einem Gumba zu landen, der gerade einen Satz in die Luft machte.

Neu war auch die Erkenntnis, dass die Designer selbst mit den auferlegten Design-Beschränkungen nach diesen vielen Jahren noch immer geniale Ideen aus den Ärmeln schütteln konnten. Und so sahen es auch Kritiker, Fans – und nicht zuletzt die Käufer an der Kasse. Über 18 Millionen Exemplare des Nintendo DS-Spiels gingen bis heute über die Ladentheken und es gehört noch immer zu den wiederkehrenden Gästen in der Chart-Liste. So wurde New Super Mario Bros. für eine ganz neue Generation an Videospielern tatsächlich zu einem der wichtigsten Einstiegstitel und mit seiner Anziehungskraft über die Zielgruppen hinaus, sprich den so genannten Casual- und Core-Spielern, zu einer Brücke zwischen beiden Welten.


Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

27. September 2009

Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.

Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.

Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.

Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.

 Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.

Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.


SMRPG – Project Nemesis (Demo IV)

5. September 2009

Wieder sind einige Monate ins Land gezogen, wieder darf ich eine neue Demo-Version meines RPG Maker-Games „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren. Das Fertigstellen des neuesten Kapitels von Flashs Abenteuer ging vergleichsweise schnell über die Bühne, liegen zwischen der dritten und der vierten Demo doch „nur“ knapp zehn Monate. Dies liegt wohl vor allem an dem traditionellen Aufbau des Kapitels, aber dazu später mehr…

Super Mario RPG - Project Nemesis

Nachdem Flash, Sqidd und (neu hinzugestoßen) Gumbamed das Smaragd-Zepter aus der großen Pyramide in Desert Hill geborgen haben, begeben sie sich auf Rat von Broozer van Punch wieder nach Grass Land, wo sie sich einen Eingang zum Regenbogen-Boulevard (welches das Reisen durch die Schwammerlwelt erleichtern soll) erhoffen. Leider ist der Eingang verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Zu diesem Zeitpunkt wechselt das Spiel zum Dúo Muertos, einem Team bestehend aus dem Knochentrocken Bones und dem schüchternen Buu Huu Teresa. Diese treten im weit entfernten Iced Land ihren ersten Tag als Gardisten bei Big Boo an. Können sie Flash und Co. weiterhelfen?

Die Idee, den Spieler in der ersten Hälfte des Kapitels die Kontrolle über eine andere Spielfigur zu verleihen, kam mir beim Zocken von Earthbound, wo Jeff aus dem fernen Winters aufbricht, um Ness und Paula zu befreien. Das ganze bringt sicherlich frischen Wind in die Sache und ist gleichzeitig nützlich, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf einige neue Spielmechaniken zu lenken.

Das Kampfsystem von Project Nemesis gewinnt ab Kapitel 3 eine neue taktische Finesse hinzu: Die Fähigkeit, die eigene Angriffs- oder Verteidigungskraft kurzzeitig zu erhöhen. Ersteres ist besonders wichtig bei Gegnern mit hoher Verteidigung und keinen elementaren Schwächen. Dass durch diese Technik der Schaden kurzerhand verdoppelt werden kann, lässt den direkten Angriffen eine stärkere Rolle zukommen, sodass sich der Spieler immer wieder fragen muss, ob er nun mit Spezialattacken vorgeht oder seine Werte erhöht, um dann direkt anzugreifen. Um dem Spieler dieses Verhalten anzutrainieren, tauchen in dem neuesten Kapitel dementsprechend viele Gegner mit hoher Verteidigung auf. Aber keine Bange, das wird nicht so bleiben.

Kapitel 3 von Project Nemesis ist spielerisch recht traditionell gehalten: Zu einem Großteil setzt es sich aus Dungeons zusammen (drei kleinere Verließe erwarten den Spieler diesmal). Aus diesem Grund ging das Programmieren relativ glatt über die Bühne, außerdem konnte ich mich auf zwei Beta-Tester beschränken (Marston und Zyankalium), welche die Demo dementsprechend auch ziemlich bugfrei vorfanden.
Aufgelockert wird das Durchstöbern der Dungeons durch den Besuch des gegnerfreien Regenbogen-Boulevards, wo man sich über dessen Bewohner amüsieren und sich von Pfeilplattformen durch die Gegend schießen lassen kann.
In Sachen Humor bleibt sich Project Nemesis auch diesmal treu und sorgt mit seinen teils selbstironischen Dialogen für das ein oder andere Schmunzeln. Diejenigen, welche schon die voherigen Demos gespielt haben, werden sich außerdem über ein Wiedersehen mit Blacky, dem schwarzen Gumba-Ritter, freuen, während eine neue Figur mit Kult-Potenzial, der große Bitking, das erste Mal auftaucht (eine größere Rolle wird er allerdings erst später spielen). Übrigens wird Flashs Entwicklung fort vom argwöhnischen Anti-Helden langsam augenscheinlich, als er auf das Dúo Muertos, seine größten (und wahrscheinlich auch einzigen) Fans, trifft und sich deren Anliegen ohne Hintergedanken annimmt.

Super Mario RPG - Project Nemesis

Unbedingt erwähnt werden sollte der Schwierigkeitsgrad, denn dieser zieht in dieser Demo nochmals an (ich entschuldige mich bei all denjenigen, denen bereits die voherigen Kapitel zu schwer waren). Nicht nur das taktischere Kampfsystem erfordert kluges Vorgehen, auch das Management der Items sollte wohl überlegt sein, denn inzwischen bekommt man die Heilgegenstände nicht mehr nachgeschmissen. Zeit, die gesparten Münzen bei einem Großeinkauf im Shop loszuwerden.
Höhepunkt in Sachen Schwierigkeitsgrad ist sicherlich der Endgegner des Kapitels, welcher dem Spieler keine Verschnaufpause gönnt. Wer beim Zocken gemerkt hat, dass viele der Gegner nicht mehr zufällig angreifen, sondern nach einem Schema vorgehen, hat hier bessere Karten.

Was mir an dem neuesten Kapitel besonders gefällt, ist die grafische Präsentation. Die bunten Tilesets (aufmerksame Spieler werden die Mother 3-Hintergründe wiedererkennen) sehen etwas professioneller aus als zuvor und sorgen für die richtige Atmosphäre. Die Ohren dürfen sich derweil über einen schönen Soundtrack mit einigen Stücken aus dem großartigen Super Mario Galaxy-OST freuen.

Mit dem Release der vierten Demo ist Project Nemesis, an welchem ich bereits seit Ende 2005/Anfang 2006 werkle, zur Hälfte geschafft. Ich hoffe, dass ich dieses Projekt in einigen Jahren tatsächlich als Vollversion veröffentlichen kann. Bis dahin zähle ich auf die Unterstützung der Fans, welche mich mit ihrem Lob zum Programmieren motivieren.
Pünktlich zum Release von Demo IV habe ich außerdem den ersten neuen Trailer seit drei Jahren online gestellt. Wer Project Nemesis noch nicht in Bewegung gesehen hat, kann dies nun nachholen:


Bye-bye home consoles, welcome handhelds!

22. August 2009

Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.

Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.

Suikoden Tierkreis

Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.

Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.

Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.

Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.


Warum Wii-Spieler mehr Spiele von Drittherstellern kaufen sollten

27. Juli 2009

Die Wii gewinnt an Vielfalt in ihrem Spieleangebot. Jetzt müssen nur noch die Spieler selber merken, dass es auf dem Markt nicht nur Nintendo-Titel gibt.

Es hat lange gedauert, aber im dritten Jahr der Wii haben die Dritthersteller endlich viele gute Spiele auf den Markt gebracht und werden in nächster Zeit noch zulegen. Über zwei Jahre lang musste Nintendo ihre eigene Konsole mit Systemsellers in Fahrt bringen, und im zweiten Semester 2008 konnten sie nicht verhindern, dass ihnen ein bisschen die Puste ausging. Nun erreichen die Dritthersteller endlich ein Qualitätsniveau, das der Konsole würdig ist: Little King’s Story, Deadly Creatures, Mad World und House of the Dead: Overkill erhielten alle lobende Kritiken, um nur einige Titel im diesen Jahr zu nennen.

Mad World

Mehrere Gründe lassen sich aufzählen, warum die Wii bisher zwar rasant gigantische Verkaufszahlen vorweisen konnte, aber nur langsam eine beachtenswerte Software-Auswahl zulegte und zulegen wird: Die meisten unabhängigen Firmen haben sich am Anfang für die Konsolen von Microsoft und Sony entschieden, zum Teil haben sie lukrative Deals mit diesen Konsolenherstellern ausgehandelt. Nintendo war mit seinen Plänen nicht nur der Außenseiter, sondern ist auch nicht bekannt als Geldgeber fremder Spielentwicklungen (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen). Aber selbst wenn ein Produzent sich für die Wii entscheidet, brauchen heutige Spielentwicklungen oft zwei Jahre oder mehr. Die ersten zwei Jahre waren deshalb geprägt von schnell produzierten Spielen mit knappen Budgets. Außerdem dauert es in der Regel lange, bis eine Firma wie EA die Kapazitäten von den HD-Projekten freimachen und diese dann zu den Wii-Projekten delegieren konnte.

Schon in früheren Kolumnen wies ich darauf hin, dass die Wii-Besitzer deshalb Geduld zeigen müssen. Und wie in allen früheren Konsolengenerationen wächst die Anzahl der guten Spiele stetig. In diesem Jahr gibt es endlich so viele gute Spiele von den Drittherstellern, dass sie die Konsole fast alleine tragen könnten. Wir haben in dieser Generation jedoch ein neues Phänomen: Während die Spieleindustrie früher fast immer unbeschadet aus wirtschaftlich schweren Zeiten davonkam, gerät sie diesmal ebenso in den Sog der Wirtschaftskrise. Für die Entwicklerstudios und deren Produzenten ist diese Situation verheerend: Obwohl die Firmen sich nun stärker um qualitative Spielentwicklungen bemühen, werden sie nicht mit höheren Umsätzen belohnt. Während die ersten zwei Jahren der Wii von Rekorden in Hardware- und Software-Verkäufen geprägt waren, stagnierten die wirtschaftsrelevanten Zahlen in praktisch allen Territorien. Ob die Spieleproduzenten weiterhin ihre Investitionen vergrößern werden oder auf gleichem Niveau verharren lassen, hängt deshalb nicht nur von den Plänen Nintendos ab (z.B. Senkung des Konsolenpreises), sondern auch von der wirtschaftlichen Erholung, die im schlimmsten Fall erst 2010 oder gar 2011 spürbar wird.

Als einzelner Spieler kann man nicht viel dagegen machen, die Spielerkommune im Allgemeinen hingegen schon: Spielerinnen und Spieler sollten die guten Games mit ihren Einkäufen unterstützen, speziell jene, die ohne große Werbebudgets auskommen müssen und deshalb nicht die Aufmerksamkeit der Big-Budget-Spiele bekommen. Diese Spiele sind auch die ersten, die vom Markt verschwinden, weil die Läden meistens keine weiteren Exemplare bestellen werden. Mundpropaganda und selber geschriebene Reviews sind deshalb für solche Titel essentiell. In der Krise reagieren die meisten Spielefirmen sehr konservativ: bewährte Spieletitel und Geschäftsmodelle beherrschten den Markt noch mehr als in wirtschaftlich florierenden Zeiten. Die Spielerinnen und Spieler selber sind jedoch auch mitschuldig an dieser Entwicklung: Die Lust auf unbekannte Spielen sinkt in der Krise, weil man das Geld nicht verschwenden will. Die Schere zwischen den lukrativen und weniger lukrativen Spielen öffnet sich deshalb in diesem Jahr immer mehr. Das wäre schade, denn die Wii könnte nach diesem Jahr sicherlich noch weitere Jahre mit guten Spielen von den Drittherstellern gut gebrauchen. Ob diese guten Spiele in Entwicklung gehen, hängt jedoch von diesem Jahr ab.


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


Mini-Reviews – Juli 2009

6. Juli 2009

Immer wieder gibt es Neuerscheinungen, denen ich gerne ein wenig Aufmerksamkeit auf Retro V gönnen würde, für die aber kein vollständiges Review zustande kommt. Diese Rubrik soll nun Abhilfe verschaffen…

Ich schreibe eher selten Videospiel-Reviews. Das hat vor allem damit zu tun, dass eine gewisse Aktualität mit ihnen einhergeht, ich aber erst einmal ein Weilchen brauche, bis ich ein Spiel durchgezockt habe und wiederum ein Weilchen, bis ich mir zutraue, eine faire Rezension verfassen zu können.
Trotz allem würde ich gerne mehr Spielern den ein oder anderen empfehlenswerten Release ans Herz legen, weshalb ich mich schließlich für dieses Format entschieden habe: In den Mini-Reviews beschränke ich mich auf ein allgemeines Fazit zum vorliegenden Titel und gehe nicht weiter auf Einzelheiten zu Story oder Spielmechanik ein, setze also eine gewisse Vorkenntnis über das jeweilige Spiel voraus, bzw. wecke das Interesse, sodass sich der Leser eventuell nach anderen, vollständigen Testberichten umschaut. Dazu gibt’s die bekannte Fünf-Punkte-Wertung, damit man sich schnell über die tatsächliche Qualität des Spiels aus der Sicht des Autors im Klaren ist.
Fangen wir also ohne weitere Umschweife an…

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Shin Megami Tensei: Persona 4 (PlayStation 2)

Persona 4

Das ist jetzt schon eine Weile her, aber ein paar Worte zu dieser RPG-Perle wollte ich schon längst einmal verloren haben. Nach den überaus positiven Kritiken zum Vorgänger war ich sehr erfreut zu hören, dass der vierte Teil der Persona-Reihe es ebenfalls in europäische Gefielde schaffen würde und entschied, damit meinen Einstieg in die Shin Megami Tensei-Serie zu wagen. Und ich wurde nicht enttäuscht! Obwohl ich nicht viele RPGs spiele, fiel es mir dank des einsteigerfreundlichen Anfänger-Schwierigkeitsgrads nicht schwer, Fuß zu fassen, sodass sich Persona 4 schnell zu einem meiner Lieblingstitel auf der inzwischen doch recht betagten PlayStation 2 mauserte.

Bei einem RPG kommt es für mich nicht so sehr auf die Story an, sondern vor allem auf eines: Das Kampfsystem. Und genau hier konnte Persona 4 bei mir punkten. Das System der Stärken und Schwächen in Bezug auf die verschiedenen Elemente und die damit verbundenen Vor- und Nachteile im Kampfgeschehen stellten genau das dar, was ich mir von einem rundenbasierten Kampfsystem erhoffe, denn erst dadurch kommt die nötige Portion Strategie ins Spiel.
Auch der Einsatz der verschiedenen Personae gefiel mir bereits nach wenigen Spielstunden sehr, nachdem ich das Feature anfangs eher skeptisch betrachtet hatte. Grundsätzlich mag ich es nicht, wenn die Fähigkeiten des Protagonisten fast komplett unabhängig von seinen eigenen Werten sind, aber bei Persona 4 klappt es einfach. Viel eher fühlte ich mich im Bezug auf die unterstützenden Charakter fast schon eingeengt, da man so gut wie keinen Einfluss auf deren Entwicklung hat.
Die Dating-Sim-Elemente haben mir übrigens sehr gut gefallen (andernfalls wäre das Spiel sicher schnell im Regal verschwunden), vor allem da die Balance zwischen der Lebenssimulation und dem Erforschen der Dungeons die meiste Zeit über stimmte. Wie oft dachte ich mir „Ach komm, einen Tag spielst du noch“, nur um einige Stunden später verwundert auf die Uhr zu schauen.

Als ich hörte, dass der Titel nur über englische Sprachausgabe verfügte, musste ich erst einmal schlucken, doch Gott sei Dank lösten sich meine Befürchtungen schnell in Luft auf, denn die Synchronsprecher haben wahrhaft großartige Arbeit geleistet. So von der Lokalisation positiv überrascht wurde ich bisher nur von Disgaea. Auch der beiliegende Soundtrack ist natürlich immer gern gesehen, vor allem deswegen, weil mir die ungewöhnliche Musikuntermalung von Persona 4 äußerst gut gefallen hat. Ich kann es immer noch nicht fassen, dass mir das Kampfthema niemals auf die Nerven ging und dass ich „Heartbreak, Heartbreak“ und „Your Affection“ auch nach dem hundertsten Mal noch mitgesummt habe.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos

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Little King’s Story (Wii)

Little King's Story

Seit seiner Ankündigung als „Project O“ habe ich Little King’s Story verfolgt und freute mich dementsprechend, das fertige Spiel endlich in meine Wii legen zu dürfen. Meine sehr hohen Erwartungen wurden dabei vollends erfüllt, wenn auch nicht übertroffen.

Warum das Pikmin-Spielprinzip nicht bereits öfter kopiert wurde, ist mir ein Rätsel, aber Little King’s Story hat es mit seiner Mischung aus Wusel-Action und Aufbausimulation tatsächlich geschafft, dem Pionier aus dem Hause Nintendo gefährlich nahe zu kommen. Das liegt zum großen Teil daran, dass der Titel die Fehler von My Life as a King und Co. vermeidet: Beispielsweise wird der Spieler bis kurz vor Spielende stets mit neuen Klassen, Baumöglichkeiten und sonstigen Erweiterungen versorgt, weshalb bis zum Schluss die Motivation stimmt. Dank der Ideenreichheit der Entwickler wirkt auch keines der sieben Königreiche wie das andere und die clever designten Boss-Kämpfe stellen stets spielerische Höhepunkte dar. Jedem Spieler wird wohl vor allem König Mattscheibe in Erinnerung bleiben, aus Gründen, die ich hier nicht spoilern möchte.

Ein ganz wichtiger Punkt ist der Soundtrack: Little King’s Story wird fast ausschließlich von Größen der Klassik untermalt. Von Maurice Ravel über Dvorak bis hin zu Rossini ist alles dabei. Dabei setzt dieser Titel die bekannten Musikstücke so geschickt ein, dass ich mich fragen muss, warum das nicht schon etliche Entwickler zuvor ausprobiert haben. Erstmals bewusst wahrgenommen habe ich die Musik (abgesehen von dem mit Ravels „Boléro“ unterlegten Intro) im ersten Boss-Kampf gegen eine untote Kuh, denn hier ertönte plötzlich die Ouvertüre aus Wilhelm Tell und untermalte das hektische Gefecht perfekt. Weitere musikalische Höhepunkte waren sicherlich ein Ausschnitt aus „Rhapsody in Blue“, der in einer elektronischen Variante eines der späteren Königreiche akkustisch begleitete und der „Can-Can“ beim Kampf gegen einen der letzten Endgegner.

Dennoch, Little King’s Story hat auch seine Schwächen: Die deutsche Lokalisierung ist etwas holprig, behindert allerdings nicht das Gameplay. Das gleiche kann ich leider nicht von der umständlichen Menüführung behaupten. Warum muss ich mehrere Stunden in das Spiel investieren, bis ich meine Leibgarde nicht mehr von Hand rekrutieren muss?
Völlig unverständlich ist mir auch, warum der Pointer der Wiimote nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen schickt man seine Recken in Blickrichtung des Protagonisten, welcher mit dem Analogstick verstellt wird. Ein Cursor wie in den Pikmin-Spielen wäre hier wesentlich effizienter gewesen.
Übrigens ist Little King’s Story trotz des Knuddel-Looks ein durchaus anspruchsvolles Spiel: Ich gebe gerne zu, dass ich den Schwierigkeitsgrad nach einigen Stunden auf Leicht gestellt habe, da sich in mir langsam Frustration aufstaute. Auf diesem Wege ist der Titel aber durchaus ohne größere Probleme zu schaffen.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Punch-Out!! (Wii)

Punch-Out!!

Seit Mario Strikers Charged Football habe ich ein Auge auf die Entwickler von Next Level Games und war sehr zufrieden, von ihrem neuesten Projekt zu hören: Einer Fortsetzung des NES-Klassikers Punch-Out!!. Dabei beziehe ich mich bewusst auf den 8-Bit-Teil und nicht auf Super Punch-Out!!, denn vom Gameplay her hat die Wii-Version nicht viel mit der SNES-Variante gemein. Stattdessen wurde das Spielprinzip des Erstlings wieder aufgegriffen und aufpoliert und siehe da: Auch nach über zehn Jahren macht es noch einen Heidenspaß, Don Flamenco, Soda Popinski und Co. zu vermöbeln.

Das erste, was dem Spieler ins Auge springt, sind die großartigen Animationen der Boxer, die auf jede Bewegung von Little Mac reagieren. Was Next Level Games hier vollbracht hat, ist wahrlich unglaublich. Gepaart mit dem wunderbaren Humor der Entwickler und den tollen Charakterdesigns fühlt man sich, als würde man einen zum Leben erwachten Comic spielen. Dabei spornt die großartige Musik den Spieler an, wobei hier vor allem der enorme Abwechslungsreichtum zu nennen ist: Jeder der Boxer hat eine eigene Version des Hauptthemas, welche mit typischen Musikinstrumenten aus dem jeweiligen Heimatland umgesetzt wurde. Von Pauken und Trompeten im Kampf gegen von Kaiser über heiße Beats beim Gefecht mit Disco Kid bis hin zu bedrohlichen E-Gitarren-Riffs im Finalkampf gegen den Champion kommt kaum eine Musikrichtung zu kurz.

Viele Tester beklagten sich in ihren Reviews über die Steuerung mit Wiimote und Nunchuck. Diese Kritik kann ich nicht teilen. Ich gebe zwar zu, dass ich für die drei letzten Kämpfe im Titelverteidiger-Modus zur Steuerung im klassischen Stil greifen musste, da mein Körper einfach nicht mehr schnell genug reagieren konnte, aber dennoch hatte ich mit der bewegungssensitiven Steuerung die restliche Zeit keinerlei Probleme. Auf jeden Fall erkenne ich keinen Raum für Verbesserung.

Natürlich muss ich auf den Schwierigkeitsgrad eingehen, denn Punch-Out!! gehört defenitiv zu den schwersten Titeln auf der Wii. Das Spiel unterteilt sich grob in zwei Hälften: In der ersten erklimmt man die Spitze der Box-Liga, in der zweiten verteidigt man seinen Champion-Titel gegen die Herausforderer. Die erste Hälfte ist dabei durchaus schaffbar, auch für Nicht-Veteranen der Serie. Richtig knackig wird es erst im Laufe der zweiten Hälfte, denn hier muss Niederlage über Niederlage eingesteckt werden, bis man seinen Gegner in- und auswendig kennt. Wer über die entsprechende Willenskraft verfügt, wird bei einem Sieg dafür entsprechend Genugtuung verspüren, denn trotz des harten Schwierigkeitsgrades ist Punch-Out!! niemals unfair.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos


Übersehen und unterschätzt, Vol. 2: Excite Truck

17. Juni 2009

Obwohl mit „Excitebots: Trick Racing“ in den USA und kürzlich auch in Japan bereits der Nachfolger erschienen ist, gibt es noch immer viele Wii-Besitzer, die „Excite Truck“ noch nie gespielt haben. Das sollte sich schleunigst ändern!

Auf der E3 2006, wo Excite Truck (der spirituelle Nachfolger zu den Excitebike-Games für NES und Nintendo 64) erstmals spielbar war, offenbarte sich einigen Journalisten bereits das Potenzial, welches in diesem auf den ersten Blick doch recht unscheinbar wirkenden Launch-Titel für die Wii steckte. Dennoch schaffte es das ambitionierte Projekt des kleinen Entwicklers namens Monster Games nicht, gegen Größen wie Zelda: Twilight Princess und das kräftig beworbene Red Steel zu bestehen und ging in Sachen Verkaufszahlen dementsprechend unter. Trotz allem entwickelte sich Excite Truck unter Kennern zu einem Kult-Hit und zog 2009 sogar einen Nachfolger nach sich. Berechtigterweise, denn Excite Truck ist alles andere als ein gewöhnliches Rennspiel!

Excite Truck

Zuerst einmal unterscheidet sich der Racer in seinem Spielziel von den Genre-Kollegen: Hier geht es nicht zwingend darum, als erster über die Ziellinie zu rauschen, sondern um das Ergattern von Sternen; denn nur wenn man eine vorgegebene Anzahl davon erlangt, gilt das Rennen als erfolgreich abgeschlossen. Zwar beschert einem eine hohe Platzierung einen ordentlichen Batzen Sterne, doch allein darauf kann man sich nicht verlassen. Stattdessen liegt es am Spieler, mit waghalsigen Sprüngen, gefährlichen Crashs und gekonnten Tricks das Punktekonto aufzubessern. An Möglichkeiten dazu mangelt es dabei nicht: Unzählige Hügel, Klippen und Sprungschanzen laden zu den für das Spiel typischen Riesensprüngen ein. Je länger sich der Truck in der Luft befindet, desto mehr Sterne warten als Belohnung auf den Spieler, bei einer perfekten Landung gibt es außerdem einen ordentlichen Turbo-Boost. Apropos Turbo: Per Tastendruck lässt sich dieser jederzeit zünden und ist unentbehrlich, um die Konkurrenz hinter sich zu lassen. Aufpassen sollte man dabei allerdings auf den Motor, der bei übermäßigem Einsatz des Turbos überhitzt. Eine schnelle Methode, um ihn wieder abzukühlen, stellt ein ausgedehnter Sprung dar, noch schneller geht es mit einer Fahrt durchs kühle Nass.
Sollte gerade kein Wasser in der Nähe sein, lässt sich oft welches herbeizaubern, indem man ein spezielles Item einsammelt: Dieses verändert die Struktur der Umgebung vom einen auf den anderen Moment. Das heißt konkret, dass vor den Augen des Spielers plötzlich Gebirgszüge aus dem Boden schießen, Teiche entstehen oder Felskonstellationen in sich zusammenbrechen. Nicht nur bieten sich dank dieses Effekts oft neue Möglichkeiten für Stunts, auch Gegner werden gerne einmal durch die Luft geschleudert, wenn der Boden unter ihren Reifen gen Himmel wächst.
Neben dem Terrain-Symbol gibt es noch ein weiteres wichtiges Item. Das POW-Emblem versetzt den Truck in einen Zustand, der dem des Sterns in den Mario Kart-Spielen ähnelt: Neben einem Dauerturbo erhält der Spieler die Fähigkeit, seine Gegner bei bloßer Berührung zu verschrotten und ist mehr oder weniger unverwundbar. Das heißt, dass auch Bäume (das wohl größte Hindernis in Excite Truck) einfach niedergemäht werden können. Wer allerdings nach dem Highscore strebt, sollte die stämmigen Gewächse besser stehen lassen und stattdessen möglichst knapp an ihnen vorbeirasen: Das bringt ordentlich Sterne!

All diese Tricks lassen sich in den drei Hauptmodi erproben: Excite Race, Challenge und Versus. Nach einer kurzen Trainingseinheit öffnet sich das Herz des Spiels, das Excite Race. Hier geht es in vier verschiedenen Cups darum, eine möglichst hohe Anzahl an Sternen zu ergattern und mit Rängen von D bis S ausgezeichnet zu werden (ab Rang B gilt das Rennen als bestanden). Dabei besucht man sechs verschiedene Länder, deren Strecken in jedem Cup mal mehr, mal weniger stark verändert immer wieder auftauchen. Das wahre Spielziel besteht jedoch nicht nur im Bestehen der Rennen, sondern im Ergattern aller S-Ränge, denn nur mit ihnen lassen sich neue Schwierigkeitsgrade, ein geheimer Cup und versteckte Fahrzeuge sowie Lackierungen freischalten. In Angriff nehmen lässt sich diese Aufgabe mit über 20 verschiedenen Trucks, die allesamt über unterschiedliche Fahreigenschaften verfügen. Und ganz nebenbei: Das Ergattern aller S-Ränge stellt vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden eine enorme Herausforderung dar. Fans von fordernden Spielen werden hier also fündig.
Der Challenge-Modus unterteilt sich in drei Disziplinen: In einer muss der Spieler immer enger werdende Tore durchfahren, in einer anderen durch Ringe springen und in der „Jagd“ schließlich andere Trucks mit möglichst viel Wumms verschrotten. All dies geht auf Zeit und ist nach Ergattern der entsprechenden S-Ränge auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad verfügbar, allerdings stellt der Challenge-Modus eher eine nette Abwechslung dar und ist nicht mit dem Hauptmodus zu vergleichen.
Unter dem Punkt „Versus“ findet man den obligatorischen Multiplayer vor, dieser ist jedoch leider eher mau ausgefallen: Zum einen geht die Framerate bei zwei Spielern gleichzeitig (mehr sind nicht möglich) etwas in die Knie, zweitens stört das durch den Splitscreen begrenzte Sichtfeld. Was zusätzlich an der Qualität des Multiplayers nagt, ist wohl die Tatsache, dass Excite Truck ein Singleplayer-Spiel ist und als solches designt wurde.

Excite Truck

Kommen wir zur Musik, denn in diesem Punkt stellt Excite Truck (zumindest auf der Wii) ebenfalls eine Besonderheit dar: Wer eine SD Card sein Eigen nennt, kann diese mit allerlei eigenen MP3-Dateien füllen und diese im normalen Spielgeschehen statt des üblichen Soundtracks abspielen lassen. Es macht wirklich jede Menge Spaß, zu der eigenen Lieblingsmucke über die Pisten zu rasen und sorgt gleichzeitig für die klanglische Abwechslung, während man die schwierigeren Strecken immer und immer wieder aufs Neue versucht. Böse Zungen behaupten, die Entwickler hätten dieses Feature deswegen eingebaut, weil man gemerkt hat, dass der Standart-Soundtrack (bestehend aus Rock-Stücken von fragwürdiger Qualität) zu grottig für die Gamer-Ohren sein würde. Ganz Unrecht haben sie dabei nicht…

Schließlich muss noch auf einen äußerst wichtigen Punkt eingegangen werden: die Steuerung. Diese funktioniert nämlich wirklich tadellos und ist von der Feinfühligkeit her jedem Analogstick überlegen. Hier hält man die Wiimote waagerecht im NES-Stil und lenkt mit leichtem Kippen nach links oder rechts. Per 2-Knopf gibt man Gas, der 1-Knopf bremst, das Steuerkreuz zündet den Turbo. Neulingen sei aber nochmals gesagt, dass die Steuerung von Excite Truck enorm feinfühlig ist. Wer also die Wiimote wild hin und her schwenkt, wird sich kaum auf der Strecke halten können. Hat man aber erst einmal die Kontrolle über die Trucks erlangt, ist es möglich, unglaublich präzise um Kurven zu driften, durch Engstellen zu manövrieren und die Reifen für eine perfekte Landung auszurichten.

Excite Truck gehört zu den besten Racern auf der Wii und ist von seiner Spielweise her einzigartig. Dazu ist es vielerorts zum Schnäppchenpreis erhätlich, was Anlass genug für jeden Wii-Besitzer sein sollte, dieser Perle eine Chance zu geben. Ein besseres Geschwindigkeitsgefühl wird man auf Nintendos aktueller Konsole bis zum Release eines neuen F-Zero-Teils so schnell nicht finden.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

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Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.