Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 9)

3. Oktober 2009

2006: New Super Mario Bros. – Zurück zu den Wurzeln

New Super Mario Bros.

Super Mario Sunshine musste sich nicht nur Kritik von den (ohnehin überkritischen) Fans gefallen lassen. Shigeru Miyamoto ging noch vor der Veröffentlichung im Westen auf Distanz zum Spiel, nannte es nicht revolutionär genug und verwies bereits auf einen „wahren“ Nachfolger von Super Mario 64, der noch für den GameCube erscheinen werde. In der Tat war der Meister insgeheim nach wie vor Feuer und Flamme, wenn es um das Sphären-Design der Super Mario 128-Demo ging und wollte diese Idee unbedingt im nächsten 3D-Super Mario verwirklicht sehen, nachdem er bei Doshin the Giant zu spät mit dem Konzept auftauchte.

Dies markierte den Beginn eine Linie enttäuschender Sequels bedeutender Nintendo-Serien, bis Satoru Iwata, der im Jahre 2002 als Nintendos vierter Präsident Yamauchi ablöste, nach The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!! mit einer umfassenden Neustrukturierung begann. Als erstes wurde Miyamoto von einem Großteil seiner überwachenden Tätigkeiten entbunden und an dessen Stelle ein eigenes Team für die Wahrung der Qualitätskontrollen ins Leben gerufen. Gleichzeitig rückte man wieder von den stark verkürzten Entwicklungszeiten ab, die seit dem Ende der 64-Bit-Ära eingeführt wurden. Der nächste Schritt vereinte alle Teams im Hause Nintendo unter dem EAD-Banner. Anschließend wurden Mitarbeiter, die sich in der Vergangenheit als Director bewährt hatten, in die leitenden Positionen ihres jeweiligen Teams befördert. Dabei wurde darauf geachtet, innerhalb der Gruppen eine gute Mischung zwischen Veteranen und Neulingen herbeizuführen. Gleichzeitig markierte diese Umstrukturierung das Ende des klassischen Mario & Zelda-Teams, das sich aber schon zum Ende des Nintendo 64 abzeichnete. Im Groben verteilten sich die Team-Mitglieder in drei Richtungen: Ein Teil arbeitet seit dieser Umstrukturierung in der EAD-Gruppe von Eiji Aonuma und damit ständig an der nächsten Zelda-Episode. Das Super Mario Sunshine-Team zog es nach Tokio und hört seitdem auf den passenden Namen EAD Tokyo. Der letzte Teil sammelte sich in der EAD-Gruppe von Hiroyuki Kimura, der mit seiner Truppe alle Super Mario-Remakes für den Game Boy Advance übernahm. Diese Konstellation offenbarte interessante Möglichkeiten, denn nun würde Nintendo in der Theorie über zwei Mario-Teams verfügen. Und genau so kam es dann auch.

Da sich Kimuras Team auf die portablen Geräte des Unternehmens eingeschossen hatte, gehörte es zu den aktivsten Gruppen, als Nintendo im Rahmen der E3 2004 den Nintendo DS der Weltöffentlichkeit enthüllte und dazu auch erste Demos kommender Software präsentierte. Neben Yoshi Touch & Go (eigentlich als Balloon Trip für den GameCube geplant) und dem Launchspiel Super Mario 64 DS sorgte eine Ankündigung für besonders viel Aufmerksamkeit, als ein Trailer zu New Super Mario Bros. über die Leinwände flimmerte. Fast ein Jahrzehnt nach der letzten zweidimensionalen Super Mario-Episode wollten General Producer Miyamoto und Tezuka wieder zurück zu den Wurzeln, mit dem Ziel, neue Spieler auf die gleiche Weise in das Hobby Videospiel einzuführen, wie es schon mit Super Mario Bros. im Jahre 1985 gelang. Der Trailer offenbarte allerdings ein sehr frühes Stadium und in der Tat fiel der eigentliche Startschuss zur Entwicklung erst mit der Veröffentlichung von Yoshi Touch & Go. Tezuka formulierte den Gedanken hinter New Super Mario Bros. später mit der Beobachtung, dass der Zugang zu den Mario-Spielen von Sequel zu Sequel schwieriger wurde. Da die alten Fans aber nicht vergessen werden durften, ergab sich innerhalb der Entwicklungszeit ein ständiger Kampf zwischen den Interessen der beiden Gruppen. So enthielt das fertige Werk überraschend viele Anleihen aus allen Mario-Teilen, egal welcher Dimension sie angehörten.

New Super Mario Bros.

Als New Super Mario Bros. am 15. Mai 2006 in den USA erschien, glich das Spiel einer Kur für die Mario-Spieler, die sich nach Super Mario Sunshine und Marios unzähligen Auftritten in anderen Titeln unterschiedlicher Genres, wie zuletzt den EA-Veröffentlichungen auf dem GameCube, den ganzen Frust vom Körper wuschen und endlich wieder das bekamen, wofür die Reihe berühmt war. Mario rannte und sprang wieder in gewohnter Manier von links nach rechts, hüpfte den Feinden auf die Birne und sammelte quasi nebenbei brav alle Schätze des scheinbar unendlich reichen Pilzkönigreiches ein. Doch die Errungenschaften der letzten Jahre machten nicht vor NSMB halt. Beim Handling Marios waren eindeutige Super Mario 64 Einflüsse auszumachen und auch Moves wie der beliebte Wandsprung und die Stampfattacke stammen vom Ur-Vater aller 3D-Plattformer.

Aufgrund der gewünschten hohen Beweglichkeit wurde Mario gleich als Polygon-Charakter konzipiert, der große Rest des Spiels bestand aber noch immer ganz klassisch aus Sprites. Erstmals seit Super Mario World lief der vollschlanke Held auch wieder auf Weltenkarten umher, die angesichts der vielen geheimen Ausgänge (wieder ganz wie bei SMW) auch nötig waren. Das Leveldesign hielt sich, anders als im Vorfeld durch diverse Messe-Versionen des Titels befürchtet, nicht allzu lange an SMB-Vorgaben und pendelte sich schnell zwischen SMB 3- und SMW-Niveau ein. Dafür machte sich die SMB-Vorgabe in der Vertikalen bemerkbar, da Mario keinerlei Flug-Item gegönnt wurde und auch Yoshi auf seiner Insel bleiben musste. Im Gegenzug durfte dessen größter Erfolg, Yoshi’s Island, auf New Super Mario Bros. einwirken. Denn für Profis bestand die Herausforderung nicht im Erreichen der letzten Konfrontation mit Bowser, sondern im Finden aller versteckten großen Münzen. Schon in den Remakes der Super Mario Advance-Reihe setzte das Team auf ein zusätzliches Sammelelement (was insbesondere bei Super Mario Advance 2: Super Mario World den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubte).

New Super Mario Bros.

Und was war alles “new“ bei NSMB? Neue Pilze verwandelten Mario in seine Miniaturausgabe oder für kurze Zeit in einen Riesen. Weiter wurde in jenem Moment, als Mario erstmals in den verlassenen Panzer einer Schildkröte schlüpfte, der heimliche Traum aller Koopa-Liebhaber wahr – gerade Speedrunner lernten den Koopa-Mario zu schätzen. Auf der musikalischen Seite sorgte mit Asaku Ota eine relativ neue Komponistin, die ihren Einstand mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures im Jahre 2004 feierte, für den richtigen Ton. Auf Otas Lehrmeister Kondo ging die ungewöhnliche Einbindung des Soundtracks in den Spielablauf zurück. In den meisten Songs wurde eine Art digitales Gesangselement eingebaut, das Gegner und Items im Moment des Auftauchens des Samples zu einem Sprung veranlasste oder anderweitig ihre Bewegungen beeinflusste. Der Spieler musste somit erstmals beim Spielen auf die Hintergrundmusik achten, um nicht unversehens in einem Gumba zu landen, der gerade einen Satz in die Luft machte.

Neu war auch die Erkenntnis, dass die Designer selbst mit den auferlegten Design-Beschränkungen nach diesen vielen Jahren noch immer geniale Ideen aus den Ärmeln schütteln konnten. Und so sahen es auch Kritiker, Fans – und nicht zuletzt die Käufer an der Kasse. Über 18 Millionen Exemplare des Nintendo DS-Spiels gingen bis heute über die Ladentheken und es gehört noch immer zu den wiederkehrenden Gästen in der Chart-Liste. So wurde New Super Mario Bros. für eine ganz neue Generation an Videospielern tatsächlich zu einem der wichtigsten Einstiegstitel und mit seiner Anziehungskraft über die Zielgruppen hinaus, sprich den so genannten Casual- und Core-Spielern, zu einer Brücke zwischen beiden Welten.


Virtual Console-Perlen, Vol. 3: Pulseman

19. Juli 2009

Ah, das Hanabi Festival. Die Sonderwochen im Shop haben uns schon den einen oder anderen feinen Importtitel beschert, den wir nach langer Wartezeit bereits für einen offiziellen Europa-Release abgeschrieben hatten. So ging nicht zuletzt mit dem Erscheinen von Super Mario RPG eine über ein Jahrzehnt dauerende Wartezeit ihrem Ende entgegen und auch das Meisterwerk Sin & Punishment konnte endlich beweisen, weshalb uns die Import-Spieler und Zocker aus dem fernen Japan schon seit vielen Jahren den Mund wässrig machten. Überhaupt gab es in dieser Generation eine wahre Flut an Neuveröffentlichungen an Titeln, von denen man dachte, man würde sie zu Lebzeiten nicht mehr offiziell in den Händen halten können. Gut, das ist bei Download-Titel nach wie vor  auch etwas schwierig, aber ihr wisst schon, wie das gemeint war. Das derzeit abgehaltene Hanabi Festival ist deshalb eine passende Gelegenheit, eine unserer Serien fortzusetzen, die euch auf Titel aufmerksam machen soll, die es auch im Jahre 2009 noch verdient haben, gekauft und gespielt zu werden. Den Anfang macht Pulseman für den Mega Drive, welches für 900 Punkte im Virtual Console-Shop zu erwerben ist.

Game Freak ist mehr als Pokémon. Und hier beginnt eigentlich auch schon die “tragische” Geschichte des Studios, denn wenn das Team auch eine der erfolgreichsten Lizenzen der Videospielgeschichte aus der Taufe hob, so wird allzu oft unter den Teppich gekehrt, welch talentierte Jungs und Mädels hinter dem Firmenlogo stehen. So wird den Taschenmonstern seit jeher nur widerwillig ein spielerischer Anspruch und Tiefe zugesprochen, dabei steckt hinter den Spielen ein extrem komplexes System mit unzähligen Details. Lasst euch mal von einem Kenner die Feinheiten der Monster-Aufzucht und des Kampfsystems erläutern, danach werdet ihr die Spiele mit anderen Augen sehen. Game Freak ist aber noch zu weit mehr als zu Sequels ihrer Erfolgsreihe fähig. Ein Beispiel ist das kriminell unterbewerte, inzwischen zum Kultspiel ernannte und nie in Europa veröffentlichte Drill Dozer. Ein älterer Beleg findet sich aber auch mit Pulseman, das nun erstmals in Europa zum Kauf bereit steht.

Pulseman

Im 1994 für den Mega Drive veröffentlichten Pulseman schlüpft ihr in die Rolle eines Wesens, dessen Ursprung aus einer Liebesbeziehung zwischen einem Wissenschaftler und dessen künstlicher Intelligenz rührt (könnte eigentlich ein Plot aus einer Sat 1-Telenovela sein). Als Ergebnis kann Pulseman nicht nur in der realen Welt leben, sondern auch problemlos Zugang in das Netzwerk eines Computer-Systems finden. Doch die Fähigkeit, die ihm zum Helden beruft, ist sein Umgang mit Elektrizität. Macht er einen schnellen Schritt, wobei er dabei blitzschnell, wenn es sein muss auch durch Gegner, von Punkt A zu Punkt B rast, dann lädt sich Pulsemans Körper mit Elektrizität auf. Ebenso wenn der Held für längere Zeit in eine Richtung geht und er automatisch zu rennen beginnt. Diese Ladung kann er nun nutzen um entweder einen Schuss aus seiner Faust abzufeuern oder sich mit dem Volteccer-Move zu einem diagonal über den Bildschirm fortbewegenden Ball zusammenzurollen, der von den Wänden abprallt. Diese Fähigkeiten kann er auch gut gebrauchen, denn sein Vater, Doc Yoshiama, hat den Aufenthalt bei seiner geliebten künstlichen Intelligenz nicht gut überstanden und wütet nun als verrückt gewordener Doc Waruyama mit seiner Galaxy Gang durch die Welt.

Unser guter Pulseman fackelt also nicht lange und setzt zu seiner Weltrettungsaktion an, die ihn durch sieben Level über den ganzen Erdball führt, wobei ihr die Reihenfolge, in der ihr Level 1-3 und danach 4-6 angehen wollt, selbst bestimmen dürft, was Erinnerungen an einen gewissen blauen Bomber weckt. Im Gegensatz zum Blechmann muss sich Pulseman aber mit seinen Fähigkeiten begnügen und lernt keine neuen Moves hinzu. Zwar sind die Fähigkeiten des Mischwesens in ihrer Anzahl sehr überschaubar, aber dafür werden sie, dem überaus gelungenen Leveldesign sei Dank, bis zum letzten ausgenutzt. Immer wieder finden sich zum Beispiel Passagen, die den klugen Einsatz des Volteccer-Moves fordern, wozu ihr euch zuvor in Gedanken mit der Regel „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ im Kopf einen Punkt suchen müsst, an dem Pulseman zum ersten Mal in Kugelform abprallt, damit er auch sicher zum Ziel findet. Zwar ist Pulseman für die Dauer der Aktion geschützt und arbeitet sich durch Gegner wie ein heißes Messer durch Butter, aber ihr könnt ihn nicht für unbegrenzte Zeit wie eine Flipperkugel durch das Level sausen lassen und es wäre fatal, wenn das Ende der Fahnenstange gerade dann erreicht wäre, wenn sich unser Held über einem Abgrund befindet. In einer anderen Situation wird der Held durch eine Art Leitungssystem in seiner Kugelgestalt durch Teile eines Levels geführt, wobei ihr während der schnellen Reise rechtzeitig die Spur wechseln und auf eine andere Leitung überspringen müsst, um zum Ziel zu gelangen und nicht im bodenlosen Loch zu landen. Auch zur Erkundung alternativer Levelpfade ist der Move immer wieder zu gebrauchen und Entdecker werden mit neuer Energie, weiteren Leben oder kurzzeitigen Zustandsverändungen, wie Unbesiegbarkeit, belohnt.

Pulseman

Die Begebenheit, dass Pulseman nicht ununterbrochen feuern kann, unterscheidet den Titel von anderen Spielen des Genres und setzt den Schwerpunkt auch eher auf die Plattform-Elemente. Action-Fans kommen jedoch spätestens bei den nicht minder gelungenen Endgegner-Fights auf ihre Kosten. Durch die Auflade-Mechanik unterliegen die  Kämpfe einer ganz eigenen Dynamik. Kommt euch ein Endgegner zu nahe, so wendet einfach den Dash-Schritt an, womit ihr nicht nur an der anderen Seite und hinter dem Gegner unversehrt wieder herauskommt, sondern durch die Aktion auch noch Energie für einen Schuss aufladen könnt, den ihr sogleich dem verdutzen Handlanger des Docs vor den Latz knallt. Das ist mal etwas ganz anderes als die unzähligen Dauerfeuer-Action-Titel, die zur selben Zeit über den Bildschirm flackerten. Kurz: Pulseman ist ein individueller Action-Plattformer allererster Klasse. Hier stimmt beinahe alles, auch von der technischen Seite spielte das Stück Software seinerzeit ganz oben mit in der Mega Drive-Liga. Die Sprite- und Parallax-Scrolling-Orgie gerät fast nie ins Stocken und auch Flackereien halten sich überraschend vornehm zurück. Dazu überzeugt die farbenfrohe Farbpallette, was man nicht von jedem Mega Drive zu behaupten vermag. Erwähnenswert ist auch der für ein MD-Spiel häufige Einsatz von (englischer) Sprachausgabe. Hört übrigens ganz genau bei der Musik hin. Der Upbeat-Soundtrack lässt nicht von ungefähr Erinnerungen an Pokémon Rot und Blau wach werden, stammt die Musik doch von Junichi Masuda. Genauso wie Pulsemans Kopf dem Pokémon Rotom ähnlich sieht und auch andere Charaktere unübersehbar an den Stil der Taschenmonster-Spiele erinnern.  Kein Wunder, heißt der Designer hüben wie drüben doch Ken Sugimori.

Nur der Umfang des Spiels könnte größer sein. Zwar zieht das Spiel in der letzten Stufe gehörig an, doch hat man bis dahin genügend Extra-Leben gesammelt, um nach einigen Versuchen auch diese Hürde zu meistern. Außerdem stehen mehrere Continues bereit, die euch im zuletzt gescheiterten Gebiet wieder auferstehen lassen. Es wird dabei aber immer vergessen, über welch großen Wiederspielwert exquisite Titel dieses Schlags verfügen, denn während moderne Spiele gerne weit über ihre Halbwertszeit hinaus schlagen und nach dem Erreichen des Abspann auf Jahre hin nicht mehr aus dem Regel genommen werden, bietet sich ein Titel wie Pulseman immer wieder für das schnelle Durchspielen an, erst recht wenn das Spiel gemütlich auf einer SD-Karte sitzt. Da wünscht man sich doch glatt, dass Game Freaks die Monster öfters mal einfach in die Pension verfrachten würde, um sich auf anderen Gebieten auszutoben.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

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Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 8)

20. Mai 2009

2002: Super Mario Sunshine – Ins Wasser gefallen?

Super Mario Sunshine

Aufgepasst, denn die Dinge werden nun etwas komplizierter und wir müssen etwas weiter ausholen, um der verzweigten Entstehungsgeschichte von Super Mario Sunshine gerecht zu werden. Direkt zum Release von Super Mario 64 ließ Miyamoto verlauten, man habe unzählige Konzepte während der Entwicklung des Spiels nicht mehr einbringen können und werde demnach ziemlich bald an einer Fortsetzung zu Super Mario 64 arbeiten, welches eventuell auf dem zukünftigen 64DD, einer mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestatteten Zusatzhardware für das N64, das der Speicherproblematik der Module zu Leibe rücken sollte, erscheinen werde. Dass der Meister nun bis Ende 1998 an dem Ocarina of Time-Epos sitzen würde, hätte er sich bestimmt niemals träumen lassen. Hinweise auf den Super Mario 64-Nachfolger gab er indes immer wieder von sich, so auch in einem Interview im Juni 1998, in dem er darauf hinwies, dass ein auf den Grundfesten von Super Mario 64 basierender Nachfolger recht schnell fertig wäre, er aber auch die Möglichkeit hätte, die Fortsetzung von Grund auf anders zu gestalten. Ende 1998 sprach Miyamoto dann von einem Prototyp des Spiels, der schon auf seinem Schreibtisch laufen würde – und zwar mit einem gleichzeitig steuerbaren Mario und Luigi. Jedoch wies er schon hier auf eine eventuelle Veröffentlichung auf einer gänzlich neuen Hardware hin. Wieder in einem Interview sprach der beschäftigte Mann im Januar 2000 davon, dass das neue Super Mario gar ein Spiel werden müsse, wie es zuvor kein vergleichbares Stück Software gab. Wenn Mario allerdings nicht in das für dieses hohe Ziel dienliche Konzept passen würde, könnte er zum Beispiel auch die Zelda-Franchise als Basis nutzen. Doch wie es so oft im Leben ist, nahm die Sache einen ganz anderen Ausgang, als man sich zu diesem Zeitpunkt hätte ausmalen können. Das Konzept zweier simultan kontrollierbarer Charaktere fand in leicht abgewandelter Form in Pikmin für den GameCube Platz. Die dortige Pikmin-Horde konnte in einem bestimmten Rahmen unabhängig von Held Olimar kontrolliert werden. Des Weiteren wanderten Teile des Konzeptes einige Jahre später in Super Mario 64 DS.

Die Spaceworld 2000 kam und Nintendo lüftete den Schleier um das sogenannte „Projekt Dolphin“. Das Meerestier wurde zum GameCube und Nintendo führte der versammelten Fachwelt einige Demos und Trailer für ihr neues Konsolenbaby vor. Darunter fiel auch die so genannte „Super Mario 128“-Präsentation, durch die Miyamoto führte. Diese als Grafikdemo verstandene Präsentation zeigte bis zu 128 Marios auf einem sich ständig im Wechsel befindlichen Untergrund. Für wenige Augenblicke liefen die Marios auf einer ebenen Fläche umher, im nächsten Momente wuchsen Berge aus dem Boden oder die Welt formte sich zur Kugel. Keiner konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, wie weit diese Demonstration die Zukunft vorweg nehmen würde. Miyamoto würde mehrere Jahre mit der Idee einer Spielwelt im Kugeldesign im Kopf jonglieren und viel Überzeugungsarbeit leisten müssen, ehe sie ihren Platz in einem fertigen Spiel fand. Wer dort aber auf einen Trailer zum nächsten Super Mario-Spiel hoffte, der wurde enttäuscht. Erst die Spaceworld 2001 ließ dann endlich die Bombe platzen: Nintendo stellte Super Mario Sunshine, den offiziellen Kronerben des 64 Bit-Meisterstückes, vor.

Super Mario Sunshine

Auf den ersten Blick orientierte sich das Spiel im ersten Trailer stark an seinem Prequel. Die Zuschauer sahen Szenen, in denen Mario durch eine großflächige, am Meer gelegene Stadt lief, wobei ein Riese durch die Straßen stapfte. Auch ein weiterer menschlicher Charakter, wahrscheinlich eine junge Frau, die im Gegensatz zur Prinzessin braune Haare auf dem Kopf trug, war für einen kurzen Moment zu sehen. Beide, der Riese und die junge Frau, fehlten in der Endfassung. Außerdem fiel auf, dass Mario eine Art Behälter mit einer darin befindlichen Flüssigkeit auf dem Rücken trug. Nintendo schwieg jedoch und sprach erst Monate später von der Funktion des Behältnisses. Die beiden großen Innovationen von Super Mario Sunshine sollten demnach das sogenannte Geomorphing und der Dreckweg 08/17 ausmachen. Die Technik des Geomorphings war dafür verantwortlich, dass gewaltigste Bauten plötzlich wie Pilze aus dem Boden herausschossen und die Spielwelten, so die Versprechungen Nintendos, unter einer ständigen Bewegung stehen sollten. Mit dem Dreckweg 08/17 hingegen, einer sprechenden Maschine mit Wassertank und einer Düse, konnte Mario nun Wasser verspritzen und damit Verunreinigungen beseitigen, Gegner angreifen, für kurze Zeit durch die Luft schweben und durch neue Düsen einen Raketenrucksack oder einen Turboantrieb daraus machen. Für das Design der Pumpe standen zehn Kandidaten zur Auswahl, nachdem ein menschliches Design abgelehnt wurde und auch eine Spritzpistole aus typischen Nintendo-Gründen nicht in Frage kam. Die Wahl fiel auf Dreckweg, wobei dessen Design niemals zu den Favoriten des Entwicklerteams gehörte, aber nach Ansicht der Designer besser in das Setting des Spiels passte, als die anderen Kandidaten.

Die Story, obwohl auf den ersten Blick etwas komplexer, ging altbekannte Wege. Mario machte mit Peach Urlaub auf einer Insel mit mediterranem Flair, doch ein sprichwörtlicher Dreckspatz, der Mario zum Verwechseln ähnlich sah, verschmutzte das Inselparadies. Die örtliche Polizei kürte Mario, den suspekten Touristen, schnell zum mutmaßlichen Täter. Es folgte ein Gerichtsverfahren an dessen Ende Mario zur Säuberung der kompletten Insel verdonnert wurde. Ein typischer Justizirrtum, aber da war der windige Staatsanwalt wohl auf eine Erfolgsmeldung aus..

Schon früh beschwerten sich Fans über die Grafik des Spiels, wobei vor allem die verschwommenen Texturen harscher Kritik ausgesetzt waren. Die optische Seite des Spiels machte eine kuriose Entwicklung durch, als die auf der E3 2002 gezeigte Version mit butterweichen 60 Frames und vielen netten Effekten die Kritiker stummer werden ließ, die fertige Verkaufsversion aber um einige dieser Grafik-Spielereien beraubt wurde und die Software als Pointe nur noch mit halber Geschwindigkeit, sprich 30 Frames, über den Bildschirm flackerte. Das gesamte Spiel machte bei seinem Release am 19. Juli 2002 in Japan einen, gerade für einen Super Mario-Titel, ungewöhnlich unfertigen Eindruck, was leider auch für die vollmundigen Neuerungen galt: Das sehr interessante Element des Geomorphings wurde brutal um den Großteil des eigenen Potenzials gebracht und fand lediglich in sehr unbefriedigender, simplifizierter Form Verwendung. Von einer Welt, die ständigen Veränderungen ausgesetzt sein sollte, war im Endprodukt wahrlich nicht mehr viel zu sehen.

Super Mario Sunshine

Aber auch die Grundfesten eines guten 3D-Marios zeigten Risse. Auf ein genial konstuiertes Stück im Level konnte ein liebloses Areal der Langeweile folgen. Selbiges galt nun auch bei der Missionsgestaltung . Eben noch musste der Spieler einen riesigen Endgegner zur Strecke bringen, indem er Sanddünen via Wässerung genau dann zum Wachsen brachte, wenn sich der arme Tropf genau darüber befand (und anschließend mit Karacho auf den Rücken landete), schon stand in der nächsten Mission ein weiteres, schlichtweg lieblos designtes Wettrennen mit Bowser Junior (dem eigentlichen Übeltäter hinter den Verschmutzungen auf der Insel) an. Berüchtigt ist die langwierige (sprich langweilige) optionale  Suche nach den in allen Leveln und der Oberwelt versteckten blauen Münzen. Bei vielen dieser allzu oft wahllos im Leveldesign untergebrachten Münzen spielte die reine Zufallsentdeckung eine viel zu große Rolle und so darf man annehmen, dass der Anteil der komplett durchgespielten Spielstände deutlich unter dem Niveau des Vorgängers liegt. Und auch der Auftritt von Überdino Yoshi als Reittier, auf den die Fan-Gemeinde mit besonderer Spannung gewartet hatte, war nicht wirklich überzeugend. Des Dinos Einsatz war viel zu selten gefordert, die Steuerung ungewohnt störrisch und so machte er deshalb am Ende den Eindruck eines kurz vor Produktionsschluss hinein programmierten Extras. In der Tat wurde Yoshi um mehrere, im ursprünglichen Gameplan angedachte Features gebracht, was ihn fast zur Bedeutungslosigkeit verdammte. Dagegen sorgten die unter Fans allgemein als „Retro-Levels“ bekannten Gebiete für die alte Begeisterung. Super Mario Sunshine spielte sich nicht zuletzt aufgrund des Dreckweg 08/17 etwas einfacher als Super Mario 64, da während des Sprunges die Düsen des Gerätes Mario relativ sicher über Abgründe gleiten ließen. Bei den Retro-Levels aber ging es, wie in den alten 2D-Vorgängern, alleine darum, von Punkt A nach B zu kommen und dies über wildeste, rotierende Plattformenkonstruktionen. Und das alles ohne die Hilfe der sprechenden Maschine.

Wenige Bereiche von Super Mario Sunshine blieben von Kritik verschont. Auch die Sprachausgabe bildete hier keine Ausnahme. Im Gegensatz zu Super Mario 64 nahm zwar die Quantität des gesprochenen Wortes enorm zu, nicht aber deren Qualität. Jen Taylor, in der Rolle der Prinzessin, reizte die Gehörgänge mit einer Stimme, die Peach zu einem Dummchen degradierte. Dabei konnte es die Dame bedeutend besser, wie ihre Leistung als Cortana in der Halo-Trilogie zeigte. Viel schwerer wog jedoch Scott Burns (ein amerikanischer Radiomoderator) als Stimme von Bowser. Die Oberkröte klang seltsam trottelig, als musste sich Bowser hörbar anstrengen, wie ein echter Badboy zu klingen. Zwar wurde Bowser außerhalb der Super Mario-Reihe und seit Super Mario RPG mehr und mehr als unfähiger Depp im Herrschergewand dargestellt, aber die gleiche Entwicklung wirkte in einem Teil der Originalreihe, die ihn zuvor stets als einen mächtigen Gegenspieler darstellte, wie ein Fremdkörper. Fern schienen da die Tage, als König Bowser mit Kriegsschiffen, Panzern und einer großen Armee aufwarten konnte, wie zu Zeiten von Super Mario Bros. 3.

Wie konnte das passieren, gerade im Hinblick auf die vollmundigen Versprechungen, mit denen Nintendo die Erwartungshaltung über Jahre hinweg steigen ließ? Fehlende Zeit in der Entwicklung wird oft als einer der Hauptgründe für das Ergebnis genannt. In der Tat fällte Firmenboss Hiroshi Yamauchi zum Ende der Nintendo 64-Ära eine folgenschwere Entscheidung, als er die Entwicklungszeiten künftiger Titel enorm beschneiden ließ. Die Verschiebungsorgien der damals auslaufenden N64-Ära hatten einen starken Eindruck auf den Mann an der Spitze hinterlassen. Die Lösung, um einen Sturz in der Qualität der Titel zu vermeiden, hieß mehr Manpower. Also bildeten Veteranen und relativ unerfahrene Mitarbeiter ein Team. Selbiges tat man auch mit dem Team hinter der Produktion von The Legend of Zelda: The Wind Waker, das parallel zu Super Mario Sunshine entstand. Nicht zu unterschätzen ist auch die Abstinenz von Shigeru Miyamoto während der Entwicklung selbst. Seit Anfang des neuen Jahrtausends arbeitete dieser in der Funktion eines Wächters über unzählige gerade in Entwicklung befindlicher Produkte. Eine, wie in den Jahren zuvor, nähere Befassung mit einzelnen Produktionen war quasi nicht mehr möglich, sieht man einmal von Metroid Prime ab, welches zusammen mit der Neustrukturierung der Retro Studios seine Aufmerksamkeit verlangte. Die in dieser Zeit teils schmerzhaft gesammelten Erfahrungen machten alle Beteiligten schlauer und führten im Anschluss zu umfangreichen Neustrukturierungen innerhalb Nintendos, wie es noch zu berichten gibt. Erst mit den drei mit sehr gemischten Reaktionen aufgenommen großen GameCube-Titeln von EAD, namentlich Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!!, wurde deutlich, wie wichtig die zuvor teils lautstark verteufelten Verschiebungen für die Haltung des gewohnten Qualitätstandards waren.

Super Mario Sunshine

Aber Achtung: Bis hierhin mag dieser Teil unserer Mario-Historie den Eindruck vermitteln, dass Super Mario Sunshine ein Videospiel von minderer Qualität wäre. Nun muss deswegen Relationsarbeit geleistet werden, schließlich fiel die Kritik nicht zuletzt deswegen so scharf aus, da das Erscheinen eines neuen Mario-Titels zuvor stets einher ging mit Höchstbewertungen und der schamlosen, aber berechtigten, Aneinanderreihung von Superlativen. Ein „nur“ gutes Spiel (mit einigen brillanten Momenten und einer fast perfekten Steuerung) passte da nicht ins Schema. Dem Schock folgte ein sachlicherer Umgang mit dem Spiel, bei dem ihm auch der aktuelle Stand des Genres half: Ein genauerer Blick auf die weiteren Genre-Vertreter der 128-Bit-Generation schafft Verständnis, denn während die meisten Jump and Runs innerhalb des 32- und 64-Bit-Zeitalters noch den Pfaden eines Super Mario 64 folgten, beherrschten Genre-Hybriden oder Plattformer in der Light-Version den Markt in der Zeit danach. Tatsächlich wurden reine Plattformer zur Ausnahmeerscheinung und Super Mario Sunshine war eine solche Ausnahme der Regel. Auch in anderer Beziehung…


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 7)

8. Mai 2009

1996: Super Mario 64 – Auf zu neuen Ufern

Super Mario 64

Es war eine mehr als turbulente Zeit für EAD, als am 5. August 1995 und nach über vier Jahren Entwicklungszeit Yoshi’s Island in den japanischen Geschäften lag und man zu diesem Zeitpunkt schon mitten in den Arbeiten zum ersten Mario-Abenteuer in der dritten Dimension steckte. Da dieses gewagte Unternehmen, dessen Wurzeln bis in die frühen 90er Jahre zurück reichten, die höchste Aufmerksamkeit forderte, kehrte Miyamoto erstmals seit NES-Tagen wieder auf den Stuhl des Directors zurück, übernahm aber gleichzeitig auch die Funktion des Producers. Schließlich sollte dies der Titel werden, der den Unterschied zu den 32-Bit-Konsolen von Sony und Sega und der immer wieder heraufbeschworenen Power des Nintendo 64 zeigen sollte, wie es Nintendos Werbestrategen so gerne betonten.

Die Idee, dass der Controller des N64 mit einem Analogstick ausgestattet werden sollte, entstand tatsächlich erst während der Arbeit an Super Mario 64, da das Spiel beim Startschuss der Entwicklung zunächst mit einer Computertastatur und später mit leicht modifizierten SNES-Pads gesteuert wurde. Ein echtes 3D-Spiel brauchte eine echte 3D-Steuerung, so die Meinung des Teams, was in Zusammenarbeit mit den Hardware-Spezialisten zur Austüftelung des heute fest zum Controller gehörenden Analogsticks führte.

Miyamoto war in dieser Phase der Entwicklung fast immer an den jeweils aktuellen Versionen des Titels anzutreffen und investierte enorm viel Zeit, mit Mario und einem kleinen Hasen namens MIPS (benannt nach dem Prozessor des N64 und auch noch in der Endversion des Spiels anzutreffen) in einem dreidimensionalen Garten herumzuspielen, der als offizielles Testgelände herhalten musste. In dieser Phase entstanden bereits alle Bewegungen und Moves von Mario, die vor allem auf einer sehr guten Physik basierten. Miyamoto achtete akribisch darauf, dass Mario bei der Ausführung seiner Bewegungen glaubhaft erschien und legte viel Wert auf die kleinsten Details der Animationen. Team-Mitglied Yoshiaki Koizumi erzählte später davon, wie er mit Miyamoto noch bis spät in die Nacht hinein im Büro saß und dieser Koizumi mit viel Körpereinsatz vorspielte, wie sich Mario bewegen sollte, woraufhin Koizumi die Bewegungen nachmachte, bis Miyamoto zufrieden war. Sehr viel Kopfzerbrechen bereitete den Programmierern vor allem die Perspektive des Spiels. An einem frühen Punkt der Entwicklung besaß das Spiel sogar einmal eine fixierte Kamera, die das Spielgeschehen aus einer isometrischen Perspektive einfing, also ähnlich wie in Super Mario RPG, bevor es gelang, eine für den Spieler leicht zu bedienende, intelligente Kamera zu designen, die nicht ständig an Mauern hängen blieb.

Super Mario 64

Mit dem Erreichen dieses wichtigen Meilensteins in der Entwicklung des Titels ging es Nintendo nun in erster Linie darum, für die große Präsentation des Nintendo 64 und des Flaggtitels im November 1995 auf der eigenen Hausmesse des Konzerns gerüstet zu sein und eine aussagekräftige Demoversion vorzeigen zu können. Im Rückblick betrachtet keine schlechte Zielsetzung, denn die damalige Shoshinkai (später als Spaceworld bekannt) war für viele eine Enttäuschung, die nach einer jahrelangen Wartezeit auf Nintendos neuen Konsolenstreich gehofft hatten: Anstatt zehn anspielbarer Titel, wie im Vorfeld angekündigt, waren lediglich Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später schließlich Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbaren Vorversionen anzutreffen. Die restlichen Titel konnten unter den erschreckend kurzen Video-Präsentationen ausfindig gemacht werden. Noch heikler wurde die Situation durch die Tatsache, dass die Fachwelt den Plänen von Firmenboss Hiroshi Yamauchi, der immer noch auf Modultechnik setzte, reichlich skeptisch gegenüberstand. Kurzum, Nintendo stand unter einem stetig wachsenden Druck und der zunehmende Erfolg der 32-Bit-Konsolen, von denen vor allem die PlayStation zu unerwarteten Höhenflügen ansetzte und viele Dritthersteller, die genug von Nintendos fragwürdigen Geschäftsmethoden hatten, ins Boot holte, bereitete dem Konzern schlaflose Nächte. Zumindest der revolutionäre Controller und das sich in einem noch sehr frühen Stadium befindliche Super Mario 64 konnte einige Besucher zufrieden stellen, auch wenn dies gleich zum nächsten Problem führte: Wie sollte ein Titel, der im November 1995 gerade einmal zu 30% fertig gestellt war, schon am 21. April des nächsten Jahres zusammen mit den ersten Nintendo 64-Konsolen in den japanischen Kaufhäusern stehen? Selbst Miyamoto gab in Interviews ganz unverhohlen zu, dass er eigentlich noch gerne Zeit bis zum August 1996 hätte.

Das Konzept des Spiels nahm nach der Shoshinkai im rasenden Tempo weiter Gestalt an. Durch das für ein Mario-Spiel völlig neuartige Missionsdesign, bei dem der Spieler durch Aufgabenstellungen zwar an der Hand genommen wurde, aber jederzeit auf eigene Faust die für damalige Verhältnisse gigantischen Welten erforschen konnte, stand eine Abkehr vom üblichen „Laufe von A nach B“-Rezept des Genres bevor. Dieses grundlegende Design sollte in den Jahren danach noch unzählige Male kopiert werden und zum Vorbild der bekanntesten 3D-Jump and Runs werden. Doch wie von nahezu allen Seiten befürchtet, konnte der Termin nicht eingehalten werden und der komplette Launch der neuen Hardware wurde auf den 23. Juni 1996 verschoben. Auch ein Zeichen dafür, wie wichtig Super Mario 64 für Nintendo war, denn nach dem Urteil vieler Kritiker hing nun nicht weniger als die Zukunft der Konsole von diesem Titel ab, der die skeptisch gewordenen potentiellen Käufer einfach umhauen musste.

Super Mario 64

Die nun folgenden Wochen waren für das gesamte Team, welches inzwischen auf Rekordgröße angewachsen war, da sich nun praktisch jeder Mitarbeiter von EAD an der Fertigstellung des Spiels beteiligte, um den Termin nicht abermals verschieben zu müssen, eine einzige Tortur. Unter den leidenden Team-Mitgliedern wurde es mehr und mehr zur Gewohnheit, mehrere Tage ohne Schlafpause am Spiel zu arbeiten. Eine Besorgnis erregende Entwicklung machte auch Miyamotos Gesundheit, mit der es in dieser Zeit rapide bergab ging. Sogar der Pressesprecher der Firma äußerte sich in den Wochen vor dem Launch besorgt über den physischen Zustand des Vaters von Mario. Miyamoto bat zwar bis zuletzt um eine nochmalige Verschiebung und einen Release in der Nähe des Weihnachtsgeschäftes, aber nachdem diese Bitte auf Ablehnung in der inzwischen höchst nervösen Chefetage stieß, schaffte es das Team dennoch, wenn auch in einem gewaltigen Kraftakt, Super Mario 64 zusammen mit dem N64 am 24. Juni 1996 in die Geschäfte der japanischen Händler zu bringen. Am Ende der Entwicklung rannte das Team derart verzweifelt der Zeit hinterher, dass Ideen und Grafiken entweder direkt und ohne Umschweife in das Spiel eingefügt oder gänzlich verworfen wurden. So soll Yoshi ursprünglich auch wieder als Reittier geplant worden sein, am Ende begrüßte er den Spieler aber nur noch auf dem Dach des Schlosses der Prinzessin. Glaubt man der Überlieferung, sollen die letzten turbulenten Monate dafür verantwortlich gewesen sein, dass mindestens ein Programmierer nach den Arbeiten an Super Mario 64 seinen Job an den Nagel hängte, da ihn der gewaltige Stress komplett ausgebrannt hatte, wie Giles Goddard (der für Marios Gesicht im Titelbildschirm verantwortliche Programmierer) später berichtete.

Nicht nur im Hinblick auf die 3. Dimension hatte sich Marios Welt weiterentwickelt. Viele Elemente, wie das Schloss der Prinzessin (deren japanischer Name nun zum Vornamen wurde, woraus der volle Name „Peach Toadstool“ entstand), in dem das Spiel vornehmlich stattfand, oder die Stimmen der Charaktere sind seit Super Mario 64 fester Bestandteil von Marios Welt. Apropos Stimmen: Gerade weil Mario nun endlich eine Stimme bekam, gewann sein Charakter einiges an Charme hinzu. Die sehr hohe und mit italienischem Akzent ausgestattete Stimme stammte von Charles Martinet. Der US-amerikanische Synchronsprecher und Schauspieler (The Game, Nine Months, unzählige Werbefilme für Firmen wie Microsoft, IBM und Apple) lieh dem Klempner schon seit 1991 auf diversen Messen seine Stimme. Hinter der Stimme der Prinzessin steckte hingegen keine professionelle Sprecherin. Sie wurde damals von Leslie Swan, einer Übersetzerin von Nintendo of America, gesprochen, die ihr, mit der Vorgabe, einfach „süß“ zu klingen, noch einen Schuss Grazie in die Stimme legte (ganz im Gegensatz zur späteren Peach-Stimme von Jen Taylor).

Wie Balsam für die Seelen der geschundenen Mitarbeiter musste da der Erfolg des Spiels gewesen sein: Wenige Wochen vor der Japan-Veröffentlichung stand der Titel im Mittelpunkt der E3 1996 wie kaum ein Spiel zuvor oder danach. Die Begeisterungsstürme gingen so weit, dass eine ganze Reihe von Entwicklern ihre Titel, unabhängig davon ob es sich dabei um Plattform-Spiele handelte oder nicht, massiv verschoben und hinter vorgehaltener Hand auf den anrollenden Meilenstein als Grund verwiesen. Kurze Zeit später folgte, nach Jahren des Wartens, der Enttäuschungen und des unbändigen Hypes, der Japan-Release des Nintendo 64, nebst Software. Einzig Super Mario 64 war es zu verdanken, dass Nintendo in den ersten Stunden eine Menge von 300.000 Konsolen in Japan an den Mann bringen konnte. Auch im Rest der Welt ließ das Meisterwerk die N64-Konsolen zum Launch fast alleine über die Ladentheken wandern und verkaufte sich insgesamt über zehn Millionen Mal.

Die historische Bedeutung von Super Mario 64 kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Wie schon Super Mario Bros. zuvor, definierte ein Mario-Spiel das Videospiel neu, läutete diesmal das moderne 3D-Zeitalter ein und wurde zur meist beachteten und kopierten Blaupause seiner Zeit. Viele Spiele haben seither versucht, ebenfalls den Schritt in die dritte Dimension zu meistern und es existieren mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Metroid Prime gleich zwei sehr bekannte weitere Beispiele für das Gelingen dieses Vorhabens. Doch keines dieser Spiele hatte dabei die Bürde eines Launchspiels zu tragen und gleichzeitig die Erwartungen an einer Revolution des Gamedesigns zu erfüllen. Dies alles hat Super Mario 64 mit Bravour gemeistert und ist bis heute Miyamotos letzte Arbeit, für die er, zumindest ganz offiziell, als Director von Anfang bis Ende des Projektes fungierte.


PlayStation-Klassiker unter der Lupe: Ape Escape

26. April 2009

Retro V bildet weiter: In unregelmäßigen Abständen wollen wir euch PlayStation-Spiele vorstellen, die auch heute noch mit Vergnügen ihre Runden im Laufwerk drehen dürfen. Denn wahre Klassiker machen ewig Spaß.

Ape Escape

Ape Escape kam für mich damals quasi aus dem Nichts. Die Demo-CD des „Offiziellen PlayStation Magazins“ machte mich mit einer spielbaren Demo auf den Titel nur wenige Tage vor dessen Europa-Release im Juli 1999 aufmerksam. Das erste PlayStation-Spiel, welches nur mit dem DualShock-Controller spielbar war, wie der Artikel im Heft unterrichtete, da die japanischen Entwickler der Sony Studios großen Wert auf die Einbindung der beiden Analogsticks legten. Nur leider besaßen wir zu diesem Zeitpunkt keinen funktionierenden Analog-Controller, weshalb uns nur übrig blieb, lange Zeit auf den Titelbildschirm zu starren und die Kamera in der ersten Stage der Demo hin und her zu bewegen. Und dennoch versprühte das 3D-Jump and Run sofort einen Charme, nach dem ich zuvor fast verzweifelt gesucht hatte.

Man muss wissen, dass ich vom jahrelangen Spielen auf Nintendo-Konsolen schwer „Nintendo-geschädigt“ war. Soll heißen, ich erwartete von 3D-Jump and Runs, neben der Erfüllung offensichtlicher  Vorgaben (wie eine pixelgenaue Steuerung, gelungenes Leveldesign und so weiter), auch liebenswerte Gegner-Designs und eine schmissige Musikuntermalung. Es prägt einfach, wenn man für mehrere Jahre auf einen Konsolen-Hersteller, und dann primär auf einen Software-Hersteller, fixiert war und das zeigte sich gerade in solch ungewöhnlichen Marotten. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon konnten beide nicht dieses Gefühl von „Zuhause“ vermitteln, wobei ich auch glaube, dass mir schlicht der japanische Touch in diesen Jumpern fehlte (auf dieses Thema werde ich ein andermal näher eingehen, das würde hier ansonsten den Rahmen sprengen). Bei Ape Escape musste ich nur den Titelbildschirm sehen und hören, um innerlich mit einem „Ich habs“ die Suche abzuschließen.

Zu meiner Schande muss ich sagen, dass das eigentliche Spielen einige Monate später zwar den überaus positiven Ersteindruck bestätigte, aber trotzdem fast ein Jahrzehnt vergehen musste, bis sich das Spiel, einem gewissen Auktionshaus sei Dank, endlich in dem Laufwerk meiner PlayStation einfand. Auch wenn es sich dabei schon um die zweite Konsolengeneration handelte. Verursacher dieser Verzögerung waren die beiden Rare-Titel Jet Force Gemini und Donkey Kong 64, die unser bescheidenes Budget zum Ende des Jahres schwer strapaziert hatten und Vorrang genossen. Dadurch wurde Ape Escape zu einer dieser Angelegenheiten, die man auf unerklärliche Weise immer wieder vor sich hinschiebt. Blanke Ironie, dass es wieder ein Rare-Titel war, der mein Interesse an der Affenjagd erneut entflammte, genauer die mitunter  extrem weitläufigen Welten von Banjo-Kazooie: Schraube Locker. Nach einem relativ linearen Super Mario Galaxy, ohne dies dem Meistwerk ankreiden zu wollen, und dem anderen Extrem in Form von „Banjo 3“ (wobei aufgrund der Natur des Gameplays kein zweiter DK 64-Effekt einsetzte) erschien mir der PSOne-Klassiker wie ein guter Mittelweg. Und in Zeiten, in denen auf dreihundert Ego-Shooter ein mittelmäßiger Plattform-Titel kommt, ist es gleichgültig, wenn das Objekt der Begierde ein paar Jährchen auf dem Buckel hat.

Ape Escape

In Ape Escape schlüpft der Spieler in die Rolle eines klischeebeladenen, jugendlichen Vorzeige-Helden namens Spike (im japanischen Original als Kakeru bekannt). Nachdem Vergnügungspark-Affe Specter aus unbekannten Gründen in den Besitz eines Pipo-Helmes gelangte, der die Fähigkeit besitzt, die Intelligenz des Trägers auf ein beachtliches Maß zu erhöhen, regt dieser eine Revolution unter seinen Primatenfreunden an, ernennt sich zu dessen Anführer und überfällt den Professor, Erfinder des Pipo-Helmes, in dessen Labor. Von dort schickt er seine (ebenfalls mit Helmen ausgestattete) Affenarmee mit Hilfe einer vom Professor erbauten Zeitmaschine durch die Epochen unserer Zeit und möchte sich so auf ewig die Weltherrschaft sichern. Mit den praktischen Gerätschaften des befreiten Professors ausgestattet, muss Spike nun in die entsprechenden Zeitzonen reisen und die dort Unfug treibenden Äffchen einfangen und in die Gegenwart zurückschicken.

Vereinfacht gesagt, besteht das Gameplay von Ape Escape aus zwei Grundpfeilern: Einmal geht es darum, besagte Affen einzufangen. Dafür bekommt ihr zu Beginn ein schickes Schmetterlingsnetz, samt serienmäßiger Zeitreisefunktion, und einen Prügel im Laser-Schwert-Look. Seht ihr nun einen der Affen, so könnt ihr euch bei den dümmeren Exemplaren auf eine kurze Verfolgungsjagd einlassen, die kaum mehrere Sekunden dauern wird, bevor ihr dem Primaten einen kleinen Schlag mit dem Prügel auf die Birne verpassen könnt, woraufhin dieser für kurze Zeit benebelt auf dem Boden liegen bleibt. Jetzt noch schnell das Netz schwingen und schon zählt der Bursche als gefangen. Da der linke Analogstick zur Steuerung von Spike und der rechte Stick zum Schwingen des Netzes und des Knüppels verwendet werden, lassen sich blitzschnelle 360°-Angriffe in jede gewünschte Richtung ausführen. Das ist bei intelligenteren Exemplaren, die ihr optisch an ihren Hosen und sonstigen Kleidungsstücken erkennt, auch nötig, da diese deutlich aggressiver vorgehen und auch vor tätlichen Angriffen nicht zurückschrecken. Da ist es empfehlenswert, die gerade zur damaligen Zeit noch wenig genutzte L3-Funktion zu nutzen, sprich den linken Analogstick herunterzudrücken bis man ein Klicken verspürt, und Spike langsam und unauffällig auf dem Boden kriechen zu lassen. Die Funktionsweise des zweiten Sticks bleibt dabei unberührt, weshalb man auch in dieser Position zum Angriff übergehen kann. Bereits hier macht sich die gerade für damalige Zeiten unkonventionelle Steuerung positiv bemerkbar. Intuitiv ist ein ziemlich abgenutzter Begriff, trifft das Ergebnis aber gut.

Der zweite Grundpfeiler sind die Levels an sich. Viele 3D-Plattformer haderten mit der richtigen Balance zwischen Erkundungselementen und Geschicklichkeitspassagen. Der Irrglaube, größere Levels mit jeweils zirka fünf Millionen sammelbaren Objekten wären der korrekte Weg, um mangelhaftes, Komplexität vortäuschendes und unnötig verschaltendes Leveldesign zu kaschieren, führten zu einer Krise des Genres. Das Ape Escape-Team legte hier begrüßenswert viel Fingerspitzengefühl an den Tag. Die Levels wirken nicht zu komplex, aber auch nicht zu simpel, sondern zeigen immer wieder mehrere Pfade auf, die der Spieler wählen darf, da für den normalen Durchgang gar nicht alle Affen gefangen werden müssen. Gleichzeitig fordern die Levels den geschickten Umgang mit dem Controller. Auf traditionelle Weise bei den klassischen Plattform-Passagen, auf unkonventionelle Weise, wenn die weiteren Gerätschaften des Professors gefragt sind. Um etwa schnell über eine einstürzende Brücke zu kommen, stülpt sich Spike einen Hula-Hoop-Reifen über den Körper. Bewegt der Spieler nun den rechten Stick schnell im Kreis, umkreist dieser Reifen auch den Bauch unseres Helden und sorgt dafür, dass dieser wie von der Tarantel gestochen losdüst. Sehr schön sind besonders die Passagen, in denen ein Spielzeugauto zum Einsatz kommt. Dieses begibt sich, erneut mit Hilfe des rechten Analogsticks, auf eigene kleine Reisen und löst dabei zum Beispiel Schalter für Spike aus, die dieser nicht erreichen kann und ihm den weiteren Weg öffnen. In späteren Levels ist oftmals die simultane Kooperation und damit das gleichzeitige Steuern von Spike und dem Auto für den weiteren Weg notwendig.

Auch in den drei freispielbaren und (Achtung: Ausnahme) sehr gelungenen Minispielen beweisen die Entwickler, wie man auf kreative Weise einen Controller mit zwei Analogsticks benutzen kann. Hier ist vor allem das Ski-Minispiel zu nennen, bei dem die beiden Bretter voneinander unabhängig bedient werden. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht dieses Minispiel selbst im neuen Jahrtausend noch mehr Spaß, als so mancher Vollpreistitel zum Thema. Und das ebenfalls integrierte Box-Spiel lässt sogar entfernt Erinnerungen an das Box-Segment in einem gewissen Wii-Spiel aus dem Hause EAD wach werden. Die Minispiele runden den sehr guten Eindruck ab, den dieses leider unterschätze Werk auch heute noch macht. Für fortgeschrittene Spieler und Profis dürfte Ape Escape, wie nicht verschwiegen werden soll, etwas zu einfach sein, da selbst die Jagd nach allen Affen (die hier auch belohnt wird) kein allzu großes Problem darstellt. Den Spielspaß schmälert dies aber nicht wirklich und für die Elite, die jeden Winkel des Spiels auswendig kennt, wurde außerdem ein Time Trial-Modus eingebaut.

Ape Escape 2

Bekanntlich erschien im Jahre 2001 (und hierzulande 2003) die Fortsetzung Ape Escape 2 im Land der aufgehenden Sonne.  Ob diese nun besser oder schlechter als das Erstlingswerk ausfiel, darüber zerbrechen sich die Fans schon seit einiger Zeit die Köpfe. Teil 2 braucht im Vergleich mit der ersten Episode aber etwas länger, um richtig in Fahrt zu kommen, da die ersten Levels geradliniger designt wurden. Außerdem folgt Ape Escape 2 sklavisch den Vorgaben des Prequels und fährt an sich nicht viele neue Ideen auf. Dafür sorgt die, logischerweise, bessere Technik, dafür, dass sich Teil 2 insgesamt angenehmer spielen lässt, da das Spiel eine ungleich höhere Weitsicht als das doch schon recht betagte PSOne-Spiel besitzt. Last but not least überschwemmt der Titel den Spieler mit einer Unzahl an freispielbaren Extras, als hätte ein gewisser Sakurai die Finger im Spiel gehabt, darunter Minispiele, Mangas, Märchengeschichten, Horoskope, Lebensweisheiten, Spieltipps,  Videos, den kompletten Soundtrack und vieles mehr. Und auch der Humor-Anteil ist kräftig nach oben geschraubt worden, da man anscheinend das Potential der Protagonisten erkannte und diese in Japan zu sowas wie den innoffiziellen Maskottchen der Plattform ausbaute. Solltet ihr nach der Lektüre dieses Beitrags Lust auf die Reihe bekommen haben, dann lasst aber bitte die Finger von der PSP-Umsetzung des Erstlings namens Ape Escape P, bei der das mit der Franchise unerfahrenes Entwicklerteam SIMS, aufgrund des fehlenden zweiten Sticks des Sony-Handhelds, die Steuerung komplett umkrempelte. Das Resultat: Ein kaum spielbarer Schatten seines früheren Selbst.

In Gegensatz zum japanischen PlayStation Store ist Ape Escape als digitaler Download bisher noch nicht im Westen erhältlich. Physische Exemplare des Spiels wechseln aber glücklicherweise für knapp unter zehn Euro den Besitzer auf Ebay. Meine Eindrücke zum dritten Teil der Serie teile ich demnächst mit. Wünscht mir derweil Glück auf der Affenjagd.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 6)

20. April 2009

1995: Super Mario World 2: Yoshi’s Island – Die Krönung in 2D

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Meister Miyamoto verlautete, er habe erst einmal genug vom Pilzkönigreich und verwies bei Fragen auf ein eventuelles Super Mario World 2 bereits indirekt auf die nächste Konsolengeneration. Tatsächlich war diese Aussage nur eine Finte und das Mario-Team begann schon kurz nach dem Abschluss von Super Mario World mit den Arbeiten an der Fortsetzung. Der Mario-Vater wollte jedoch nicht wieder in die gleiche Kerbe wie mit SMW schlagen, denn schon dieses Spiel stellte für ihn lediglich eine Evolution dar. Diesen Weg erneut zu gehen, erschien Miyamoto ebenso langweilig wie falsch.

Just zu dieser Zeit arbeitete Nintendo zusammen mit den Technikprofis von Argonaut an einem aufwändigen Projekt. Dieses sollte sich dem größten Manko der Super Nintendo-Hardware, der viel zu langsamen CPU, annehmen, die die leidgeprüften Entwickler damals vor einige Probleme stellte. Man erinnere sich nur an flackernde und ruckelnde Frühwerke der SNES-Ära wie Super R-Type. Also entwickelten die beiden Firmen einen Zusatz-Chip, der dem Super Nintendo Feuer unter der Haube machen und fortan als „Super FX Chip“ in den Modulen seinen Dienst verrichten sollte. Praktischer Nebeneffekt: Die zusätzliche Power reichte damit auch erstmals für Spiele aus, bei denen rechenintensive Polygone zum Einsatz kamen. Noch während Nintendo am ersten Titel mit Polygonen arbeitete (Star Wing), machte das Mario-Team mehrere Experimente mit einem Super Mario World-Nachfolger in 3D, der intern unter der Bezeichnung „Super Mario FX“ geläufig war. Doch die Anstrengungen fruchteten nicht wie erhofft und nach einiger Zeit stellte man fest, dass man auch mit diesem Hilfsmittel niemals einen zufriedenstellenden dreidimensionalen Auftritt von Mario auf dem SNES zustande bringen würde. Die Pläne wurden also zunächst nach hinten verschoben. Somit konzentrierte sich das Team noch ein letztes Mal, bevor Mario den Schritt in 3D wagen sollte, auf einen Nachfolger in der zweiten Dimension. Jedoch behielt man die zusätzliche Rechengeschwindigkeit des Super FX Chips bei und entwickelte mit diesem im Hinterkopf ein so vollkommen anderes Mario-Spiel, dass sich viele am Ende aller Tage zunächst sträubten, den fertigen Titel überhaupt zur Reihe dazu zu zählen. Eine Denkweise, die bis in die Gegenwart reicht.

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Endlich machte man mit der Legende von dem angeblich aus Brooklyn stammenden Brüder-Duo ein Ende und schloss damit endgültig die reale Welt aus dem Mario-Universum aus. Gleichzeitig erzählte das Mario-Team mit dem neuen Spiel die Vorgeschichte der Saga: Bowser war noch ein kleines Gör und überließ die wichtigen Staatsgeschäfte seinem treuen Hofmagier Kamek. Dieser sah aber in einer Vision die Geburt eines Zwillingspaares voraus, das dem Koopa-Königreich in naher Zukunft noch große Schwierigkeiten bereiten würde. Um sich dieser anbahnenden Gefahr frühzeitig zu entledigen, überfiel Kamek den Kurierstorch, der die beiden Säuglinge zu ihren Eltern hätte bringen sollen. Dem Überfall war jedoch nur ein Teilerfolg vergönnt und während sich Luigi nun in den Fängen der Schildkröten befand, fiel Baby Mario sprichwörtlich aus allen Wolken und landete genau auf dem Rücken eines Yoshis.

Damit begann eine der radikalsten Fortsetzungen aller Zeiten, bei der sogar der einstige Hauptdarsteller Mario durch die beliebten Dinos ersetzt wurde. Erst durch diesen gewagten Schritt war es möglich, vollkommen neue Gameplay-Elemente in die Serie einzubringen, wie Miyamoto auch selbst später anmerkte: „Es war sehr schwer, einen wirklich würdigen Nachfolger zu designen. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb wir uns mit Yoshi als Hauptcharakter ganz neue Möglichkeiten erschlossen haben – Mario schien uns wirklich ausgereizt.“ Das prägnanteste Hauptelement stellten hier sicherlich die Eier dar, die Yoshi nach dem Verzehr eines Gegners werfen konnte. Durch den Gebrauch dieser Wurfgeschosse konnten nicht nur Gegner (von denen es die rekordverdächtige Summe von über 150 Typen gab) abgeschossen, sondern auch Schalter aktiviert und weit entfernte Gegenstände eingesammelt werden. Geübte Spieler vollführten mit Winkelschüssen wahre Glanzleistungen in der effektiven Ausnutzung des begrenzten Vorrates an Eiern. Da die Sprungpassagen mit Yoshi durch seinen Flatterflug erheblich einfacher wurden, forderte man den Spieler im Gegenzug mit einem weiteren, für ein Super Mario-Spiel völlig neuem Element: Bei der Berührung eines Gegners schwirrte Baby Mario plötzlich in einer Blase umher, woraufhin dem Spieler nur ein paar Sekunden zur Verfügung standen, um den Hosenmatz wieder einzusammeln. Als Nintendo ihren Testspielern diese Spielmechanik vorführte, kümmerten sich diese aber nicht rechtzeitig um Baby Mario, sodass dieser von den Dienern Kameks geschnappt wurde, was zum Verlust eines Lebens führte. Zur Lösung des Problems wurde das Sound-Sample eines schreienden Babys unter die Aktion gelegt und schon nahm die Aufmerksamkeit, ebenso wie die Hektik der Testspieler, deutlich zu.

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Zwar war die Weltkarte im Karteikarten-Stil diesmal nur noch schmuckes Beiwerk und diente zur rein linearen Auswahl der Stages, doch dafür stellte das überragende Leveldesign alle seine Vorgänger beschämt in die Ecke. Miyamotos Mannen stopften die an Länge und Komplexität zugenommenen Welten mit unzähligen Geheimnissen und frischen Ideen voll und trieben die Spieler zur Höchstmotivation, für die eine Übersichtstafel am Ende eines Level, die den Spielern Auskunft darüber gab, wie viel sie wirklich entdeckt hatten, eine nicht geringe Schuld trug. Der Super FX 2 Chip, der am Ende im finalen Modul seinen Dienst verrichtete, wurde vornehmlich für absolut geniale und spektakuläre Endgegner-Fights eingesetzt, wie man sie zuvor in einem Plattformgame noch nicht gesehen hatte und die in den Episoden zuvor immer eine der wenigen Schwachstellen darstellten. Und auch für die Rotation und Stauchung von Objekten in allen Himmelsrichtungen und Größen wurde der Chip höchst intelligent eingesetzt, anstatt lediglich als reiner Schauwert zu dienen. Als ein simples Beispiel für die Nutzung der zusätzlichen Rechenleistung im Alltag des Titels sei eine aus Polygonen bestehende Wand genannt, die aus dem Hintergrund in den Vordergrund fiel und das Helden-Paar zu zerquetschen drohte, wenn der Spieler nicht aufpasste.

Als Nintendo im Sommer 1995 praktisch über Nacht Super Mario World 2: Yoshi’s Island aus dem Hut zauberte, überraschte man mit diesem Schachzug die gesamte Videospielwelt. Nintendos Geheimniskrämerei hatte ganze Arbeit geleistet, denn in all den Jahren zuvor war niemals eine handfeste Information über den SMW-Nachfolger an die Ohren der Öffentlichkeit gedrungen, zumal sich die ganze Konsolenwelt schon mitten in der Diskussion um die Nachfolgekonsole „Ultra 64“ (später Nintendo 64) befand und sich schon mit dem Gedanken abgefunden hatte, dass erst auf der dortigen Plattform mit einem Super Mario World-Nachfolger zu rechnen sei. Einen guten Eindruck von der Überraschung gibt das Editorial der Total! 09/95: So berichtete der Chefredakteur von einem plötzlichen Anruf von Nintendo of Europe in der Redaktion, wobei der Nintendo-Offizielle am anderen Ende der Leitung sagte: „Wir wissen ja nicht ob es euch interessiert, aber wir haben hier ein neues Spiel. Ein neues Mario-Spiel. Wir haben die Fortsetzung zu Super Mario World hier.“

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Bei seiner Veröffentlichung konkurrierte Yoshi’s Island mit dem zweiten Teil der ungeheuer populären Donkey Kong Country-Reihe und musste sich in Sachen Verkaufszahlen, vor allem in den USA, geschlagen geben. Während die DKC-Reihe nicht zuletzt aufgrund ihrer für damalige Verhältnisse unglaublichen Grafik im Fokus des Interesses stand, kam Yoshi’s Island mit einem einzigartigen Zeichenstil daher, der an Wachsmalkreidezeichnungen erinnerte, womit Miyamoto die Wärme solcher Bilder auf die Spielatmosphäre und den Spieler übertragen wollte. Eine Legende berichtet, dass dies aber nicht die ursprünglichen Pläne für die Grafikgestaltung des Spiels waren: Zunächst soll der Titel seinem Vorgänger recht ähnlich gesehen haben, was aber zur Einmischung der Marketingabteilung von Nintendo führte. Darauf pochend, dass moderne Rendergrafik derzeit das Maß aller Dinge sei, kritisierte diese den Grafikstil von Yoshi’s Island heftig. Doch anstatt sich diesem Urteil zu beugen, ging Miyamotos Team einen bewusst völlig anderen Weg und heraus kam der oben beschriebene Grafikstil, der anschließend eine Genehmigung erfuhr. Letztendlich wurde die „moderne Rendergrafik“ lediglich im Vor- und Abspann eingesetzt.

Wie viel an dieser Legende wahr ist, bleibt der Fantasie überlassen. Sicher ist hingegen: Das gegenüber Rares Affentheater schlechtere Abschneiden von Yoshi’s Island bei den amerikanischen Kunden sorgte für eine verbitterte Aussage Miyamotos, der behauptete, die Amerikaner würden doch alles kaufen, solange ihnen die Grafik gefalle. Später entschuldigte er sich für den für seine Verhältnisse ungewohnten Ausbruch, der nicht unverständlich ist, bedenkt man den Aufwand, die Erfahrung und Zeit, die in Super Mario World 2: Yoshi’s Island gesteckt wurde. Am Ende zählt aber keine Momentaufnahme, sondern wie die Geschichte über die Sache urteilt. Und hier nimmt das Spiel eine überragende Position ein, kämpft mit Super Mario Bros. 3 bei den Fans um den Platz an der (zweidimensionalen) Spitze und wurde in den vergangenen Jahren mehrmals von verschiedenen Publikationen und Kritikern als Höhepunkt aller 2D-Plattformer, das Ergebnis von fast fünfzehn Jahren Erfahrung im Genre bezeichnet. Fast schon legendär war auch das Testurteil der bereits erwähnten Total!, die aufgrund der Qualitäten des Spiels zum ersten und einzigen Mal in der Geschichte des Magazins die Sondernote 1+ vergab.

Yoshi’s Island sorgte gleichzeitig auch für den Startschuss der Yoshi-Franchise, denn viele Mechanismen im Gameplay von Spielen wie Yoshi’s Story und Yoshi Touch & Go gehen auf den fünften Super Mario-Teil zurück.


Die Ungehörten – Episode II

21. März 2009

Erneut befassen wir uns mit Videospiel-Soundtracks, die zu Unrecht im Schatten bekannterer Werke stehen…

Welches Szenario erschien wahrscheinlicher: Dass Duke Nukem Forever vor oder erst nach der Veröffentlichung des zweiten Teils unserer Reihe über unterbewertete Spiele-Soundtracks in die Läden kommen würde? All jenen Leser, die ihr Geld auf Ersteres gesetzt haben, müssen wir leider mitteilen, dass wir die Damen und Herren von 3D Realms geschlagen haben. Der Rest freut sich hoffentlich über die Titel-Auswahl in dieser zweiten Episode, die es sich wieder zur Aufgabe gemacht hat, unterbewertete, nicht oder kaum beachtete Videospiel-Soundtracks ins Licht der Öffentlichkeit zu rücken.

Viva Piñata und Viva Piñata: Ärger im Paradies

Viva Piñata

Man mag über Rares Spiele denken was man möchte, aber eine Sache gelingt den Engländern in praktisch jedem Projekt: die musikalische Untermalung. Die beiden Titel der Viva Piñata-Reihe sind hier keine Ausnahme, sondern gehören im Gegenteil zum Schönsten, was jemals von der Entwickler-Schmiede zu hören war. Die Geschehnisse im Garten des einzigartigen Genre-Hybriden werden begleitet von zauberhaften Melodien, die mal zart, mal geheimnisvoll, mal voll majestätischer Erhabenheit aus den Boxen fließen, wobei hier und da auch den Albernheiten dieser Welt Raum gelassen wird. Wie schon bei Kameo: Elements of Power, kam auch hier wieder das Prager Philharmonik Orchester zum Einsatz, die mit ihrer Unterstützung zur Veredelung der Kompositionen beitrugen. Sein weitreichendes Talent darf Banjo-Kazooie- und Perfect Dark-Komponist Grant Kirkhope spätestens bei den die Paarungszeremonien begleitenden Stücken zeigen, die jedes erdenkliche Genre abdecken, sei es Jazz, Death Metal, irische Folklore, klassischer Pop, Rock and Roll, Techno oder Walzer.

DuckTales

DuckTales

Wenn es eine Angelegenheit gibt, bei der ich nicht einer Meinung mit der ehrwürdigen Total! war, dann betrifft es die Soundtracks der Mega Man-Spiele für das NES. Und da bin ich nicht alleine, denn während in jedem Test zu einem Spiel des blauen Bombers zu lesen war, dass dem Spieler einmal mehr lediglich das typische Mega Man-Gedudel geboten wird, gehören die Stücke für Millionen von NES-Spielern dieser Zeit zu den beliebtesten Tracks überhaupt. Yoshihiro Sakaguchi war einer der Musiker, die an den Soundtracks zu Mega Man und dem unvergesslichen Mega Man 2 arbeiteten. Mit diesem Übermaß an Popularität kann seine Arbeit an Duck Tales nicht mithalten, obwohl die Bekanntheit des Werkes steigt, wie man auch an der zunehmenden Anzahl an Cover-Versionen auf YouTube sehen kann. Späte Genugtuung. Im Mittelpunkt steht dabei vor allem das Thema für den Mond-Level des Jump and Runs, ein Ohrwurm aller erster Güte, der sich hinter keinem Stück der Mega Man-Reihe verstecken muss (ja, nicht einmal vor ihr wisst schon was). Aber auch die restlichen Musikstücke gehören mit zum Besten, was jemals aus dem Soundchip des NES herausgekitzelt wurde. Wenn nur alle Lizenzspiele wie Duck Tales wären…

LocoRoco

LocoRoco

Wenn ein Spiel mit Gesängen wie „pacchonbo-mo-inoinoi chakaretapatton pankorakettonto-no-ra churere-rotton poraporapetton pu-rorattantan” unterlegt ist, dann kann dabei nur ein ganz besonderes Juwel heraus kommen. Wie es dann auch bei Sonys LocoRoco geschah. Anscheinend dachte man sich, dass eine ungewöhnliche Spielidee zwar schön und gut ist, aber dann muss auch das Drumherum dazu passen. So kam es dazu, dass die niedlichen LocoRocos selbst zum Mikrofon griffen und die Levels mit melodischen Gesängen überschwemmen durften, bei denen das Charme-Barometer stets zu bersten drohte. Jede LocoRoco-Art singt im Spiel eine persönliche Version des Titeltracks, von den zarten Stimmen der pinken Art bis hin zu den basslastigen Gesängen der schwarzen LocoRocos. Es ist zwar unwahrscheinlich, dass die Gesänge irgendeinen Sinn ergeben (wobei man dies bei japanischen Entwicklern ja nie so pauschal sagen darf), aber auf der anderen Seite wären sie damit eigentlich geradezu prädestiniert für einen Platz in den hiesigen Charts…

Uncharted: Drakes Schicksal

Uncharted: Drakes Schicksal

Ich war vom Talent von Sonys Exklusivschmiede Naughty Dog bereits überzeugt, als ich die meiner PlayStation beigelegten Demo-CD mit der darauf befindlichen Crash Bandicoot 3-Demoversion unter die Lupe nahm. Crash Team Racing ist, zusammen mit Diddy Kong Racing, der bis heute beste Mario Kart-Klon, der mir jemals untergekommen ist und das erste Jak and Daxter wandert jedes Jahr aufs Neue in mein Laufwerk. Wenn es den Naughty Dog-Spielen aber an einer Sache mangelte, dann an erinnerungswürdigen Musikstücken und ikonischen Themen. AAA-Produktionen, wie sie so schön genannt werden, mit mittelmäßigen und schnell vergessenen Soundtracks – eine selten anzutreffende Anomalie im Reich der Videospiele. Wieso dann nicht endlich den Musiker wechseln und fähigere Leute verpflichten? Genau dies tat man bei Naughty Dog und engagierte den TV- und Film-Komponisten Greg Edmonson für Uncharted: Drakes Schicksal. Der durfte ein 65 Mitglieder starkes Orchester auf der Skywalker Ranch nutzen, um Wärme und Detailreichtum des Settings auf einer Weise gerecht zu werden, wie sie mit künstlichen Instrumenten nie hätte erreicht werden können, wie Director Amy Henning später anmerkte. Da Uncharted die verschiedensten Weltkulturen in bester Pulp-Adventure-Manier für seine Geschichte verwendete, sollte sich dies auch im Sound-Design und im Einsatz von ungewöhnlichen und exotischen Instrumenten widerspiegeln. Tibetanische Klangschalen, türkische Lauten, Didgeridoos, Schneckentrompeten, Hallposaunen und viele weitere Instrumente, davon sogar ein paar Eigenerfindungen, kamen dabei zum Einsatz. Das Ergebnis ist ein Soundtrack, der weniger auf die Unterbreitung von Melodien als auf eine ungemein dichte Stimmung setzt und damit erst im Spiel seine wahre und großartige Wirkung entfaltet. Mit einigen wenigen Ausnahmen, wie dem Titelthema „Nates Theme“, das dem Ansinnen der Entwickler, der romantischen Betrachtung von Abenteurern eine Plattform zu gewähren und damit eher auf den Pfaden Indys zu wandeln und Frau Croft links liegen zu lassen, eine wunderbare Stimme verleiht. Jeder Spieler, der seine Zeit mit Uncharted verbrachte, wird beim Anhören der Titelmelodie sofort wieder das Spiel vor Augen haben. Und genau deshalb sind starke Titelthemen so wichtig. Ein zukünftiger Trailer für die Fortsetzung braucht nur eine neue Variation der Melodie aufzufahren und schon würde es eine kollektive Gänsehaut-Attacke geben.

Wie es bereits bei der ersten Episode der Ungehörten der Fall war, haben wir auch diesmal wieder ein entsprechendes Video zu den hier genannten Spielen auf YouTube hochgeladen, das zu jedem Titel mindestens ein ausgewähltes Musikstück enthält. Schließlich geht nichts über die Praxiserfahrung.

Wir hoffen, den einen oder anderen Leser auf mindestens einen zuvor unbeachteten Soundtrack aufmerksam gemacht zu haben. Wir sind übrigens immer offen für Vorschläge für die kommenden Episoden. Wenn ihr also an einem Videospiel-Soundtrack hängt, der von der Welt sträflich missachtet wurde, dann meldet euch. Fortsetzung folgt.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 5)

16. März 2009

1990: Super Mario World – Now you’re playing with super power!

Super Mario World

Die 80er Jahre gingen zu Ende und der Videospielmarkt veränderte sich zunehmend außerhalb Japans. Erstmals sah sich Nintendo in Form von Segas 16-Bit-Konsole Mega Drive einer echten Gefahr ausgesetzt. Da die in den USA auf den Namen Genesis getaufte Konsole immer mehr an Fahrt und vor allem an Marktanteilen gewann, musste Nintendo endlich handeln: Zu lange hatte man die Konkurrenz gewähren lassen, die sich in groß angelegten Werbekampagnen schon lustig über den lahmen Videospiel-Riesen machte („Genesis does what Nintendon’t“), der noch immer auf den 8 Bit starken „Brotkasten“ setze, wie das NES seinerseits liebevoll von seinen Fans genannt wurde. Yamauchi wollte zum Launch des Super Famicom (Super Nintendo) mit einem starken Flaggschiff-Titel auftrumpfen. Dass dieser den vierten Spross der Super Mario-Reihe darstellen sollte, war angesichts der Verkaufszahlen und Beliebtheit der Reihe eine Selbstverständlichkeit.

Schon zur Endphase der Entwicklung von SMB3 versammelten sich die Mitglieder des Mario-Teams, um an Konzepten für dessen Nachfolger zu arbeiten. Erste Beta-Szenen des Spiels zeigten die Absicht, dem im dritten Super Mario eingeführten Waschbär-Mario auch im Nachfolger einen Platz zu gewähren. Doch das Team hielt in einer frühen Phase der Entwicklung wohl nichts mehr von Marios animalischer Seite. Stattdessen nahm ein (im direkten Vergleich variantenreicheres) magisches Cape die Funktion des Flug-Items ein. Eine weitere Idee, die dem Sequel neuen Schwung verlieh, lag bereits seit 1985 auf Eis und konnte jetzt endlich umgesetzt werden: Nach der Entwicklung von Super Mario Bros. wollte man Mario in zukünftigen Episoden eine Art Reittier mit auf den Weg geben. Da aber die Technik des NES hier kein befriedigendes Ergebnis lieferte, verschob man dieses Konzept bis zu jenem Moment. Zuerst als Esel konzipiert, wurde aus dem Reittier letztendlich ein liebenswerter Dinosaurier namens Yoshi, für dessen Design sich Shigefumi Hino verantwortlich zeichnete, der als Charakter-Designer seinen Einstand beim vierten Super Mario-Titel feierte.

Durch Yoshis Fähigkeit, verschiedenste Gegner einfach mit der langen Zunge schnappen und hinunterschlingen zu können, feierte nicht nur ein neues Gameplay-Element seinen Einstand, auch die Geschichte des Spiels nahm Gestalt an: Mario, Luigi und Prinzessin Toadstool waren nach den in SMB3 geschilderten Geschehnissen endgültig Reif für die Insel und suchten sich für ihren Urlaub eine kaum bekannte Inselkette aus, die allenfalls als Dinosaurierland ein paar wenigen Experten geläufig war. Doch kaum ließen die beiden Brüder die holde Dame mal alleine am Strand zurück, wurde sie auch schon von König Bowser gemopst, der leider ausgerechnet auf dieser Inselkette mit seinem aus dem Vorgänger bekannten Luftschiff notlanden musste. Im Schlepptau hatte er natürlich auch wieder seine sieben Kinder, die danach in keinem Spiel der Super Mario-Hauptreihe mehr gesehen wurden, 1993 noch einmal einen Auftritt im Lightgun Shooter Yoshi’s Safari (SNES) hatten und erst 2003 wieder in Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance ein kleines Comeback feierten.

Super Mario World

Der Name war bei Super Mario World Programm: Der Spieler konnte dank der deutlich ausgebauten Weltkarte nun um einiges freier und eigenständiger als in den Vorgängern einen Weg zu Bowser finden – dank der Sternenstraße war es sogar möglich, innerhalb von ein paar Minuten Spielzeit an Bowsers Hintertür anzuklopfen. Das Potenzial der Weltkarte wurde erfasst und im Gegensatz zum letzten NES-Ableger voll ausgeschöpft. Zum Glück wurde dem Spiel, welches in Japan als Super Mario Bros. 4 – Super Mario World veröffentlicht wurde, diesmal auch eine Speicherbatterie mit auf dem Weg gegeben. Damit stellte nicht mehr das Erreichen von Obermotz Bowser das alleinige Spielziel dar, auch die Entdeckung aller 96 Level-Ausgänge war für geübte Spieler eine Sache der Ehre. Denn erstmals gab es in vielen Levels mehr als nur einen Ausgang, der dem Spieler, wenn er ihn erfolgreich durchschritt, vollkommen neue Wege auf der Weltkarte offen legen konnte. Da die Levels erstmalig beliebig oft besucht werden konnten, gestaltete sich eine vollständige Erkundung deutlich einfacher, als dies noch zu NES-Zeiten der Fall war. In die Itembox gepackte Items oder ausgebrütete Yoshis konnten und sollten von einer Stage in die andere mitgenommen werden. Diese ganzen Veränderungen führten dazu, dass die gründliche Erkundung der Spielwelten und die Auslotung aller Möglichkeiten eine größere Rolle denn je einnahm. Damit wurde auch die Kritik einiger Mario-Fans relativiert, die mokierten, dass Super Mario World seinem direkten Vorgänger zu ähnlich war. Da diese Kritik allerdings auf höchstem Niveau stattfand und auch heute noch heftig darüber gestritten wird, welche der beiden Super Mario-Episoden nun die bessere sei, darf leicht darüber hinweg geschaut werden. Mit der nötigen Distanz betrachtet fällt allerdings auf, dass weiter an der Spielbarkeit gearbeitet wurde, Einsteiger besser in das Spiel hinein fanden und die erneut genial designten Levels, vor allem in der Vertikalen, an Umfang zunahmen.

Selbstverständlich hatte auch die größere Leistungsfähigkeit des SNES mitzureden und so wirkte Marios Welt aufpolierter, lebendiger und farbenfroher denn je und kam nun dem Look eines Cartoons sehr nahe. Sorgte in SMB3 noch der ständige Einsatz von Holzelementen in der grafischen Gestaltung für einen gleichzeitig bizarren und unverwechselbar charmanten Look, zeigte das Dinosaurierland mit säulenartigen, blauen Bergen im Hintergrund, einer Schokoladeninsel und der traumhaften Sternenstraße eigenes Profil. Auch Koji Kondo profitierte vom Super Nintendo: Sonys genialem und von PlayStation-Vater Ken Kutaragi designten Soundchip gelangt es, das Reggae- und Jazz-Feeling seiner Komposition um einiges besser wiederzugeben, als es noch zu kratzigen 8-Bit-Tagen im Bereich des Möglichen lag. Obwohl fast im gesamten Spiel über das gleiche Thema zu hören war (welches vom Ohrwurmgehalt sogar dem originalen SMB-Thema Konkurrenz machte), schaffte es Kondo durch verschiedenste Variationen der Melodie, dass der Spieler auch nach Stunden noch mitpfeifen wollte.

Super Mario World

Super Mario World erschien als SNES-Launch-Titel am 9. November 1990 im Land der aufgehenden Sonne, verkaufte sich über 20 Millionen Mal und hatte einen nicht geringen Anteil am Erfolg von Nintendos 16-Bitter. Für Fans des Genres war es wahrlich eine Hochzeit, als der Klempner mit Segas Vorzeigetitel und Antwort auf den Mario-Hype, Sonic The Hedgehog, um die Gunst der Spieler kämpfte. Welcher Titel nun der Bessere war, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Miyamoto selbst war jedoch aufgrund der seiner Meinung nach zu kurzen Entwicklungszeit nicht vollständig zufrieden mit dem Titel und nahm sich vor, mit der Fortsetzung die ganze Spielewelt zu überraschen.


Media Create hat schlechtes Gameplay

8. März 2009

„Wer wird am Ende das Rennen gewinnen? Interessant deswegen, weil der Marktführer selbstredend mit dem besten Support von Seiten der Dritthersteller gesegnet sein wird und das möchte natürlich jeder Besitzer einer mehr oder weniger teuren, neuen Konsole der neuen Generation…“

Dies ist ein Auszug aus einem von mir im März 2007 geschriebenen und als „Der kleine Unterschied“ betitelten Artikels, der anlässlich der Veröffentlichung der PlayStation 3 in Europa entstand. Nun sind wir zwei Jahre weiter. Oder um es auf den Punkt zu bringen: Zwei Jahre weiter und fast noch auf derselben Stelle. Denn die aktuelle Konsolen- und Handheld-Generation schafft es weiterhin, uns mit Entwicklungen und Geschehnissen zu überraschen, die die allgemein gültigen Gesetze des Marktes in Frage stellen.

Da wäre zu einem die erstaunliche Performance der PlayStation Portable in Japan. In einem Land, in dem die Kunden in der Vergangenheit immer stromlinienförmig einer Richtung folgten und es stets einen übermächtigen Marktführer und ansonsten nur „den Rest“ gab, gelang dem Sony-Handheld das vielleicht erste ernsthafte Comeback in Japans Videospielgeschichte, auch wenn der Abstand zum Nintendo DS natürlich gewaltig bleiben wird. Und dann gibt es die Wii, womit wir zum „auf der Stelle treten“ zurückkommen. Prognostizierte ich, anlässlich des überwältigenden Verkaufserfolgs der Konsole, an dieser Stelle vor einigen Monden noch eine bald vor interessanten Neuankündigungen übersprudelnde Release-Liste und erklärte die Software-Dürre der Dritthersteller damit, dass diese vom Erfolg der Wii überrascht wurden, so hat sich die sichtbare Situation nur unwesentlich verbessert. Dass ein neues Monster Hunter und Dragon Quest X für die Nintendo-Konsole erscheinen werden, soll und kann nicht unerwähnt bleiben, doch hier hören die sensationellen Ankündigungen auch schon wieder auf. Noch nie wurde ein Marktführer so kollektiv ignoriert. Die sich an alte Marktgesetze haltenden Spieler, die sich mit dem Besitz der am weitesten verbreiteten Konsole wieder auf der sicheren Seite wähnten, müssen noch immer Tag für Tag mit ansehen, wie ein Großteil der potenziellen Hit-Kandidaten für die beiden HD-Konsolen angekündigt wird.

Street Fighter 4

Was sind die Gründe? Kaufen Wii-Spieler keine 3rd Party-Titel und schrecken die Publisher ab? Und ist die Wii damit, nach Nintendo 64 und GameCube, nun schon die dritte Nintendo-Plattform, auf welcher der alte Fluch lastet? An dieser Stelle könnten nun Zahlen aufgetürmt werden, die für die eine, sowie die gegensätzliche Position zu diesem strittigen Thema sprechen würden. Man muss aber in Betracht ziehen, dass tragbare Unterhaltungssysteme so beliebt wie nie zuvor sind und ein gewaltiges Stück des Kuchens für sich in Anspruch genommen haben. Gerade in Japan ging der Trend in den vergangenen Jahren immer weiter weg von den Heimsystemen, hin zu den in ihrer Leistung große Sprünge machenden Handhelds. Vor einigen Jahren wäre es kaum denkbar gewesen, einmal eine neue Episode der Dragon Quest-Hauptreihe auf einem Handheld begrüßen zu dürfen. Eine weitaus größere Rolle spielt jedoch meiner Meinung nach das Versagen Nintendos, die Dritthersteller endlich als gleichberechtigte Partner anzuerkennen. Das Unternehmen kann dankbar für den überwältigenden Erfolg des DS und der (zumindest für lange Zeit) schwächelnden Konkurrenz in diesem Segment sein, der die 3rd Partys, von denen mit Sicherheit einige der PSP viel Glück gewünscht haben, vor eine recht eingeschränkte Wahl stellte.

Mit Mangeln behaftete Entwicklertools und eine unausgewogene Werbestrategie, bei der die eigenen Titel zu sehr im Vordergrund stehen, sind der Garant dafür, dass Nintendo seinen Ruf als Entwicklerschreck weiterhin pflegen darf. Und das alles von einer Firma, die 2004, als man vom Erblühen eines neuen, weltoffenen Nintendos sprach, den Nintendo DS auch als „Developer System“ bezeichnete. Hat Satoru Iwata wirklich nichts aus den Fehlern Hiroshi Yamauchis gelernt? Für mich umso erstaunlicher, da Iwata eine Vergangenheit als aktiver Teil eines Entwicklerteams besitzt und nicht, wie es bei Yamauchi der Fall war, vom eigentlichen Prozess und den Sorgen und Nöten eines Entwicklers nur sehr wenig versteht. Im Grunde drückte sich die fehlende Kommunikation zwischen Nintendo und den 3rd Partys ja bereits in der Konzipierung des Systems aus, welches in technischer Hinsicht völlig über deren Köpfen hinweg entwickelt wurde. Ein Entgegenkommen, resultierend aus einem regen Austausch, hätte in meinen Augen eine deutlich fruchtbarere Software-Landschaft zur Folge gehabt. Aber auch das Versagen in der Vermarktung der Konsole als „And“-Produkt, um Reginald Fils-Aimés Bezeichnung für die Ausrichtung Nintendos auf alle Zielgruppen aufzugreifen, schreckt die Entwickler und Verleger ab und führte zur Überschwemmung des Marktes mit billigst produzierten Titeln für Gelegenheitsspieler. Ein Resultat: Auch das Unternehmen aus Kyoto leidet darunter und viele der von Nintendo entwickelten oder in Auftrag gegebenen Titel für die traditionelle Spielerschicht werden nur allzu gerne unter den Teppich gekehrt und sind in der öffentlichen Wahrnehmung quasi non-existent, woher auch die Legende rührt, auf der Konsole sei nichts für „echte“ Spieler erhältlich.

Anstatt auch nach zwei Jahren Werbung für Wii Sports zu schalten, hätte man zum Beispiel das letzte Wario-Abenteuer mehr in den Mittelpunkt rücken oder der Wii gleich eine Demo-Disc mit spielbaren Titeln beilegen sollen. Weshalb man (im Gegensatz zum Heimatland, in dem bereits zum Launch entsprechende Werbespots liefen) den Virtual Console-Service nicht stärker in den Vordergrund stellte, bleibt ebenso unklar. Nintendo hat spürbare Probleme mit der zugegeben höchst schwierigen Verschmelzung der Spielergruppen, sowohl bei der Bewerbung, als auch mit den eigentlichen Spielen. Jedoch: Es wäre ein Fehler, die Dritthersteller frei von aller Schuld zu sprechen. Fragwürdige Entscheidungen wurden auch auf dieser Seite getätigt. Im aktuellen Fall darf man sich fragen, weshalb Capcom nicht auch die Wii-Spieler mit einer Version von Street Fighter IV bedacht hat und wieso es dem gleichen Unternehmen so schwer fällt, die Nintendo-Konsumenten mit einem Resident Evil zu versorgen, welches seinem Namen auch gerecht wird, nachdem mehrmals bewiesen wurde, wie erfolgreich die Marke auf einer Nintendo-Konsole laufen kann. Man freut sich inzwischen ja bereits, wenn ein Gerücht über ein weiteres Remake für die Wii die Runden macht.

Resident Evil 4

Die japanischen Kundschaft teilt die derzeitige Stimmung (wie im Rest der Welt) in Form der Verkaufszahlen mit. So nährten sich die Verkaufszahlen der Nintendo-Konsole in den vergangenen Wochen  in Japan Niederungen an, die der PlayStation 2 im vergleichbaren Abschnitt ihres Lebens völlig fremd waren und für einen Marktführer im Land der aufgehenden Sonne ungewöhnlich sind. Dies ist auch das Resultat von zwei Titeln, namentlich Animal Crossing: Let’s go to the City und Wii Music, die weit unter den Erwartungen blieben – in jeglicher Hinsicht. Während Wii Music selbst nicht so recht weiß, was es nun eigentlich darstellen soll und, gerade für ein Nintendo-Produkt, erstaunlich anfängerunfreundlich ist, erlaubte man sich mit dem Animal Crossing-Ableger die lausigste und faulste Fortsetzung in der Geschichte Nintendos. Kein Wunder, wenn dann Kritiker über die für sich durchaus legitime Neuveröffentlichung diverser GameCube-Klassiker monieren. Gleichzeitig umringt von brillanten neuen Titeln würde kaum jemand Anstoß daran finden. Man darf gespannt sein, wie das in den letzten Jahren vom Erfolg verwöhnte Unternehmen reagieren wird. Mögen sich die Zahlen-Fetischisten die längste Zeit über Rekordmeldungen gefreut und die Feinde der „Größer, besser, weiter“-Fraktion über die schwächelnden Verkaufszahlen der beiden Konkurrenten amüsiert haben. Auf Nintendo beginnt vermehrt Druck zu lasten. Als Videospieler kann uns das nur recht sein.