Videospiele und männliche Dominanz

6. April 2009

Genderforschung wird in allen möglichen Bereichen betrieben, jedoch nur selten in der Videospielbranche. Dabei brächte eine Untersuchung zu diesem Forschungsfeld erstaunlich viel Wissenwertes.

Auf der diesjährigen GDC („Game Developers Conference“) gab Satoru Iwata, der CEO von Nintendo, bekannt, dass fast die Hälfte ihrer Kundschaft Mädchen oder Frauen sind. Damit korrigiert die Firma das Image der Videospielindustrie, welches deutlich männlich geprägt ist. Erreicht das Medium „Videospiele“ demnach bald ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis?

Mitnichten: Erstens nimmt die Gesellschaft den Gamer immer noch als männlich und jung wahr, obwohl die Kundschaft stetig vielschichtiger wird; zweitens konzentrieren sich die Videospielmacher immer noch auf das männliche Publikum, während für Mädchen konzipierte Spiele meistens als Pflichtauftrag für dritt- oder viertklassige Entwicklerteams delegiert werden. Der Grund für diese Einstellung liegt in der nach wie vor männlich dominierten Videospielindustrie. Zwar finden stetig mehr Frauen eine Stelle in dieser Branche, aber die Schlüsselpositionen sind fast ausnahmslos von Männern besetzt.

Jade Raymond und ihr Team

Einige Leser (und wahrscheinlich auch Leserinnen) werden mir wohl die Frage stellen: „Warum soll das ein Problem sein? Müssen wirklich überall gleich viele Frauen wie Männer in jeder Position sein?“ An dieser Stelle muss ich jedoch deutlich machen, dass ich mich mit dieser Kolumne nicht um alte feministische Positionen bemühe. Zwar ist die Schlechterstellung der Frauen in der Industrie ein ernstzunehmendes Übel, aber nicht der Fokus in dieser Kolumne. Wichtiger scheint mir die Frage zu sein, was diese männliche Dominanz in der Chefetage und anderen Führungspositionen für Folgen auf die Geschäftspraxis hat.

Die Finanzkrise und die daraus entstandene weltweite Rezession haben ihren Ursprung in den männlich dominierten Führungskräften der Investmentbanken. Die Jagd nach immer höherer Rendite ging nur mit der immer höheren Bereitschaft, Risiken einzugehen. Verstärkt wurde die Gier durch den Gruppendruck und das bewusste Ignorieren der Warnzeichen. Damit lässt sich noch nicht sagen, dass mit mehr Frauen in der Führungsriege die Finanzkrise hätte verhindert werden können, aber wissenschaftliche Studien haben ergeben, dass Frauen eher zur finanziellen Vorsicht neigen und dadurch langfristig höhere Rendite erzielen als Männer. Das männliche Verhaltensmuster finden wir ohne weiteres auch in der Videospielindustrie wieder: Die praktisch geschlossene Bereitschaft der Firmen, in die aufwändigen HD-Spieleproduktion zu investieren, das bewusste Aufnehmen des Risikos einer teuren Spieleentwicklung und das Ignorieren einer möglichen Firmenpleite bei solch riesigen Projekten. Wäre die Marschrichtung der Industrie eine andere, wenn mehr vorsichtige (weibliche) Stimmen in den Verwaltungsräten vertreten wären? Und mehr Frauen als Projektleader arbeiten würden? Diese Frage kann man zum jetzigen Zeitpunkt mangels Gegenbeispielen leider nicht beantworten.

Die bereits erwähnte Fokussierung auf das junge, männliche Publikum führt zwangsläufig in eine Sackgasse: Obwohl nur ein kleiner Anteil der Spieler zu den Vielzockern gehört, orientiert sich die Industrie an den Bedürfnissen dieser Gruppe. Und obwohl diese Gruppe heterogen zusammengesetzt ist und deshalb verschiedene Meinungen vertritt, gehen die Firmen davon aus, dass vor allem der audiovisuelle Aspekt die Spieler am meisten beeindruckt. Vielleicht liegen sie gar nicht so falsch: Wer von den Zockern verlangt nicht ständig nach höherer Klangqualität, hübscheren Bilder und beeindruckenderer Technik? Die Erwartungshaltung ist so hoch, dass selbst einem Spiel wie „Mario Kart Wii“ gelegentlich unterstellt wird, billig und schnell produzierter Mist zu sein. Vielleicht wäre es deshalb für die Firmen besser, wenn sie auch andere Zielgruppen ansprechen würden, aber dafür müssten die Entwicklungsteams ebenso vielfältig zusammengesetzt sein. Die Gleichstellung der Geschlechter ist deshalb nicht so sehr idealistisch, sondern auf lange Sicht wirtschaftlich schlicht eine Notwendigkeit.


Schütteln und Knöpfe drücken

12. März 2009

Häufig kritisieren einige Videospieler, dass bewegunssensitive Controller nur fürs Schütteln verwendet werden und das Schütteln genauso gut mit Knopfdrücken ersetzt werden kann. Ich behaupte, richtig angewendet leistet selbst einfaches Schütteln einen wichtigen Beitrag zum Spielerlebnis.

Hand aufs Herz: Wer hat nicht mehr innovative Konzepte mit Bewegungskontrolle erwartet, nachdem Nintendo den Wii-Controller im Jahr 2005 und dann nochmal 2006 vorstellte? Wahrscheinlich haben sehr viele Leute mehr erwartet, leider schöpfen nur wenige Spiele das Potenzial des bewegungssensitiven Controllers aus. Ein Grund für diese Misere sind sicherlich die nach wie vor eher zögerlich agierenden Spieleproduzenten, die lieber auf bewährte Konzepte setzen und in den Spielen nur wenige Gelegenheiten für Bewegungskontrolle einbauen. Ein anderer Grund ist die bisherige Technik, die zwar durchaus beeindruckend viele Bewegungsarten erkennt, aber zuweilen nicht genügend Daten liefert, um eine präzisere Kontrolle zu gewährleisten. Die Spielewelt hofft deshalb, dass der Zusatzadapter „Wii Motion Plus“ diese Schwäche ausmerzen kann.

Nur wenige Leute haben jedoch analysiert, welchen Mehrwert das einfache Schütteln alleine bringen kann: Nur allzu oft verspotten erfahrene Spieler die Tatsache, dass in vielen Spielen das Schütteln für Spielaktionen eingesetzt wird, die früher mit einem simplen Knopfdruck ausgeführt wurden. Statt Knopfdrücken also Schütteln, und damit habe man nichts erreicht. Ich frage mich jedoch: „Haben wir nicht etwas völlig außer acht gelassen?“

SNES-Controller

Werfen wir einen Blick zurück auf den alten SNES-Controller. Er diente bis zu dieser Konsolengeneration noch als Blaupause für die meisten Kontrollauslegungen (siehe DS, Xbox 360, PSP und PS3). Dabei steckt die Genialität des Controllers nicht in der hohen Zahl an Aktionsknöpfen, die ihn zum damaligen Zeitpunkt sicherlich von den Konkurrenzprodukten abhob. Die wichtigste Neuerung waren die Schulterknöpfe, die relativ leicht mit den Zeigefingern erreicht werden konnten. Damit verhinderte Nintendo nicht nur eine Überlastung der Bedienung auf der rechten Seite (man stelle sich vor, Nintendo hätte stattdessen sechs Aktionsknöpfe für den rechten Daumen reserviert): Plötzlich konnten die Spielerinnen und Spieler Daumen und Zeigefinger für die Spielkontrolle benutzen. In dieser Hinsicht war das Hinzufügen der Schulterknöpfe relevanter als das Hinzufügen von Analogsticks, denn diese konkurrieren mit dem Digitalkreuz und den Aktionsknöpfen auf der Vorderseite, schließlich kann kein Mensch zwei Analogsticks und gleichzeitig die Knöpfe auf der Vorderseite des Controllers bedienen.

Das Schütteln des Controllers ist eine ähnliche, integrative Entwicklung: Nun kann eine Spielerin oder ein Spieler die Wiimote auf drei verschiedene Weisen bedienen, nämlich mit dem Daumen, mit dem Zeigefinger und mit dem Handgelenk (oder dem ganzen Arm). Diese drei verschiedenen Eingabemöglichkeiten stehen dabei nicht in Konkurrenz. Richtig angewendet können Entwickler deshalb eine intuitivere Kontrolle für die Spielerinnen und Spieler kreieren. Die Stärken und Schwächen des neuen Inputs sollen dabei nicht unerwähnt bleiben: Während ein einfaches Knopfdrücken präzise und rasch vonstatten geht, benötigt selbst ein einfaches Schütteln etwas mehr Kraft und geringfügig mehr Zeit. Dafür ersetzt es sehr gut in vielen Fällen das „Button Mashing“, also das wiederholte Drücken auf denselben Knopfen. Gute Spieldesigner können deshalb selbst aus dem einfachen Schütteln ein befriedigendes Resultat herausholen und einem Spiel eine persönliche Note geben.

Wie so oft bleibt im Moment nur die Hoffnung, dass die Spielentwickler sich intensiver mit den Möglichkeiten des Controllers befassen. Die meisten Entwickler und Spieler konzentrieren ihre Kritik auf die offensichtlichsten Aspekte, zum Beispiel auf das Fehlen eines zweiten Analogsticks, die etwas geringe Anzahl an Aktionsknöpfen und die noch schwammige Bewegungserkennung. Dabei verschließen sie die Augen vor dem Potenzial, das bereits das einfache Schütteln in sich birgt.


Spielkonsolen und Zeitgeist

24. Februar 2009

Was ist „in“, was ist „out“? Was ist das jetzige Motto, und warum gelten Leitsätze, die vor wenigen Jahren in den Köpfen aller waren, jetzt nicht mehr? Und was hat das überhaupt mit Videospielen zu tun?

Waren die Xbox 360 und PS3 von Anfang an zum Scheitern verurteilt, was das Geschäftliche betrifft? Wer diese Frage mit „ja“ beantwortet und gar noch behauptet, er habe die geschäftliche Niederlage der HD-Konsolen bereits vor Jahren kommen sehen, betreibt mit großer Wahrscheinlichkeit Geschichtsrevisionismus. Mit Ausnahme der optimistischsten und verrücktesten Nintendo-Fans wettete kein Mensch vor Winter 2006 auf eine unüberholbare Marktführung der Wii: Die Konkurrenz nahm enorme finanzielle Verluste in Kauf, um ihre Konsolen verkaufen zu können, die Leistungsdifferenz ist augenfällig groß, und speziell die Marke „PlayStation“ hatte noch die Aura des Unbesiegbaren (allerdings bekam sie im Handheldbereich bereits den ersten Kratzer). Vor allem aber passte die Konkurrenz zum damaligen Zeitgeist.

PlayStation 3 und Xbox 360

Der damalige Zeitgeist war geprägt durch Größe, Wachstum um jeden Preis und kurzfristiges Denken. Vielleicht würden Zyniker das Wort „Dekadenz“ zu Munde nehmen, aber die moralische Dimension halte ich für verfehlt, weil die Moral selber nicht unveränderlich ist und vom Zeitgeist bestimmt wird. Das Denken während dieser Zeit hatte viele Facetten: Leute kauften oft und gerne SUVs, aufgemotzte und benzinsaufende Geländewagen; Schulden machen gehörte zum guten Ton, mal wollten die Leute ein viel zu teures Haus oder einen übertrieben großen Fernseher. Die Entwicklung der Technik ging nur in eine Richtung: immer mehr PS bei gleichem Benzinverbrauch, immer mehr Leistung in den Prozessoren, ohne große Rücksicht auf Stromverbrauch und Hitzeentwicklung. Die Politik regulierte nicht viel und unterstützte sogar diese gesellschaftliche Entwicklung mit aller Kraft.

Die 360 und die PS3 sind deshalb logische Produkte, denn sie folgen einfach den damaligen Trends: stärkere Prozessoren, schnellere Laufwerke, mehr Speicher, größere Unterstützung der vorhandenen Technik wie hochauflösende Fernseher und Dolby Digital-Anlagen. Die beiden Konsolen waren bei der Veröffentlichung teurer als die meisten vorherigen Konsolen. Dies entsprach genauso dem Zeitgeist wie die abnormal hohen Subventionen, denn beide Konsolen wurden trotz des hohen Preises deutlich unter ihrem Wert verkauft. Die Verantwortlichen gingen nicht nur davon aus, dass Millionen von Kunden diesen Preis bezahlen würden, sondern dass sie noch viel mehr Geld für Spiele und Zubehör ausgeben würden. Heute nennen wir einen solchen Geschäftsplan riskant, wenn wir wohlwollen sind, absurd und ruinös, wenn wir nüchtern bleiben wollen.

Es gab eigentlich nur eine Marschrichtung, und beide Firmen, Microsoft und Sony, lieferten Produkte, die der damaligen Vorstellung zu entsprechen schienen. Deshalb schenkten die Medien den wenigen Kritikern kaum Gehör, glaubten, die Geschäftspraxis bleibe gleich und werde einfach nur mit höheren Investitionen fortgesetzt. Viele Spielehersteller sahen die Situation genau so und fingen früh mit der Entwicklung hochauflösender Spiele an. Analysten prognostizierten umwerfende Verkaufszahlen für beide Konsolen und im Wesentlichen die Ära der HD-Spiele. Natürlich lachen wir heute über diesen Fatalismus, aber viele (und nicht nur die Konsolenhersteller) sahen gar keine Alternative zum eingeschlagenen Weg – außer Nintendo.

Wii

Der Blick zurück offenbart die vielen Schwächen des Geschäftsplans und der Historiker kommt aus dem Staunen nicht heraus, warum nicht schon viel früher die Alarmglocken geläutet haben. Er stellt aber auch fest, dass praktisch alle – Spieler, Entwickler, Produzenten und Konsolenhersteller – mit dem eingeschlagenen Kurs einverstanden waren. Dieses Denken hält sich bei einigen bis heute hartnäckig. Doch je sturer sie auf den früheren Kurs der Leistungssteigerung setzen, desto härter werden sie mit der Realität konfrontiert, die längst auf einen neuen Zeitgeist setzt: Weg von der verschwenderischen Kraftmeierei und Wachstum um jeden Preis, hin zu mehr Energieffizienz, bodenständiger Geschäftspraxis und Nachhaltigkeit. Wenn dieser Zeitgeist für alle Lebensbereiche gilt, dann sicherlich auch für Videospielkonsolen.


Wer hat Schuld an der Krise der Videospielindustrie?

30. Januar 2009

Trotz Umsatzsteigerungen befindet sich die Industrie nicht in bester Verfassung. Auf der Suche nach den Gründen für diese Entwicklung komme ich jedoch zum Schluss, dass alle daran schuldig sind. Willkommen in der Globalisierung!

Wahrscheinlich werden mich einige Personen als Panikmacher verulken, denn verglichen mit anderen Branchen steht die Videospielindustrie in guter Verfassung. Zumindest auf den ersten Blick, aber bereits in den früheren Kolumnen wies ich mehrmals auf die verschiedenen Probleme hin, wie zum Beispiel die hohen Entwicklungskosten, die ebenso hohen Werbekosten, die vielen Fusionen, Übernahmen, aber auch Schliessungen der Firmen, und nicht zuletzt die konservative Fortsetzungsstrategie der Mehrheit der Publisher. Hätte die Industrie einen anderen Weg einschlagen können? Und wer führte die Industrie hin zu dieser Entwicklung? Waren es die Konsolenhersteller, die ihre Konsolen zu teuer produzierten? Waren es die Investoren, die die Firmen unter Druck setzen, möglichst schnell möglichst viel Rendite zu bringen und sie dabei häufig in die falsche Richtung drängen? Waren es die Manager dieser Firmen, die gierig nach Wachstum streben und zu oft ungünstige Übernahmen befürworten, das Geld der Firma quasi mit beiden Händen rauswerfen? Waren es die Spielproduzenten, die garantierte Bestseller wollen und deshalb vor allem Fortsetzungsspiele erfolgreicher Franchises als Auftrag geben? Waren es die Spielentwickler, die gigantische Projekte lancieren wollen, weil sie dadurch eher im Rampenlicht stehen, jedoch zwecks Risikominimierung auf etliche neue Spielideen verzichten müssen, weil sie einen kommerziellen Flop nicht verantworten können? Oder lag es am Kaufverhalten der Spielerinnen und Spieler, die bestimmten Trends folgen und so die Industrie in eine bestimmte Richtung lenken?

Meine Antwort: Alle haben Mitschuld an dieser Entwicklung, denn die jetzige Wirtschaftskrise zeigt uns auf erschreckender Weise, wie alle Akteure dank der Globalisierung eng vernetzt sind. Asiatische Regierungen kauften Milliarden von Dollar und lagerten sie in ihren Nationalbanken, um den Dollar zu stärken, damit die US-Amerikanerinnen und –Amerikaner mehr importierten und weniger exportierten, was zu einer hohen negativen Handelsbilanz führte. Die Investoren suchten nach neuen Investitionsmöglichkeiten und fanden im Hypothekarwesen scheinbar hohe Renditen. Die grossen Investmentbanken scharten diese bis zur Unkenntlichkeit gebündelte Hypothekenpakete um sich. Die kleinen US-Banken brachten immer gefährlichere Hypotheken an die Leute und verkauften diese weiter, weil sie die immense Nachfrage der Investoren nach Hypotheken befriedigen wollten. Und schliesslich der einfache US-Bürger, der unbedingt ein Haus wollte und für ihn eine nicht bezahlbare Hypothek aufnahm. Dass die daraus resultierte Hypothekenkrise zu einer Finanzkrise und später zu einer globalen Wirtschaftskrise mutierte, unterstreicht die Konsequenzen der Globalisierung deutlich. Die Videospielindustrie weist auffallend viele Parallelen zu diesem Beispiel auf, und wir sollten deshalb nicht denken, dass nur wenige den Videospielmarkt kontrollieren.

Über die Verantwortung der Konsolenhersteller und Spielentwickler habe ich in der Vergangenheit bereits mehrmals geschrieben, aber die Verantwortung der einzelnen Spielerin oder des einzelnen Spielers soll auch nicht unterschätzt werden. Sicherlich, ein einziger Konsument kann in diesem System nicht viel ausrichten, aber die Gesamtheit aller Konsumenten bestimmt den Lauf der Dinge. Wenn der freie Markt zumindest in der Theorie freie Auswahl garantiert, dann sollten wir diese Wahlfreiheit mit Verantwortung nutzen. Im Gegensatz zu einer Demokratie sind die Stimmen nicht gleichwertig, denn wer mehr ausgibt, macht einen grösseren Teil des Marktes aus. Doch geben die Vielzocker unter uns nicht nur mehr aus, sondern sind auch nicht unverantwortlich bei der Mundpropaganda. Viele sehen ihre Wirkung auf dem Markt als so unbedeutend an wie der Flügelschlag eines Schmetterlings, aber was pflegen Meteorologen zu sagen? Das Wetter sei so komplex und zusammenhängend, dass der Flügelschlag eines Schmetterlings in Brasilien der Ausgangspunkt für einen Orkan an der Küste Floridas sein könnte. Mit anderen Worten: Dass die Industrie sich in diese Richtung entwickelte, haben wir Spieler bis zu einem gewissen Grad selber bestimmt.

Wenn das ganze System derart zusammenhängt, welche Konsequenzen haben wir Spieler zu befürchten, wenn die Industrie einen Schnupfen kriegt, wenn wir mal nicht von einer Krise sprechen wollen? Schlechte Bilanzen bedeutet in der Regel, dass eine Firma kurzfristig weniger investieren wird, Arbeiter entlässt und im schlimmsten Fall ihre Türen schliesst. Direkte Folgen für uns sind weniger Spiele, vor allem weniger innovative Spiele. Inzwischen ist Eigenkapital in Milliardenhöhe nicht viel in diesem Geschäft, eine schlechte Konsolengeneration reicht, um die Reserven in Rekordzeit schmelzen zu lassen. Gewinne erlauben diesen Firmen weiterzumachen. Umgekehrt führen Verluste häufig zu Umstrukturierungen zwecks Kostenreduktionen, die vor allem zwei Gruppen zu Verlierern machen: die entlassenen Mitarbeiter und die Spieler, weil letztere mit weniger Spielen rechnen müssen. Wir Spieler haben als Teil des grossen Ganzen deshalb eine Mitverantwortung beim Spieleinkauf. Eine einzelne Handlung ist nichts, doch die Summe dieser Handlungen bestimmt den Lauf der Dinge.


Ist die Videospielindustrie „rezessionssicher“?

8. Januar 2009

Seit dem NES gilt die Videospielindustrie als ein Goldesel, der alle möglichen wirtschaftlichen Krisen ohne Kratzer überstanden hat. Aber warum hat sie diesen Ruf? Und wie sieht die Lage in der jetzigen, alles vorhergehende übertreffenden Krise aus?

Von der weltweiten Makroperspektive betrachtet, ist die Videospielindustrie seit Jahren kerngesund: Die Firmen machen immer mehr Umsätze, nie schrumpft der Markt im finanziellen Sinn. Auch im Jahr 2008 haben diverse Konsolen neue Verkaufsrekorde gebrochen, Dritthersteller melden ebenso, regelmässig höhere Umsatzzahlen als früher erzielt zu haben. Ist in der Videospielindustrie also alles in Ordnung? Nein! Diese oberflächliche Perspektive verrät nichts über mehrere Schwierigkeiten, die diese junge Industrie in den letzten 20 Jahren erfuhr und vor allem in letzter Zeit erfahren hat. Hier ein paar Beispiele:

  • Zwar wuchs die wirtschaftliche Bedeutung dieser Industrie stetig, wenn wir die weltweiten Umsatzzahlen als Grösse nehmen. Tatsächlich stagnierte jedoch der japanische Markt am Anfang dieses Jahrzehnt, bevor Nintendo mit dem DS die Softwareverkäufe wieder ankurbeln konnte. Bezogen auf den japanischen Heimkonsolenmarkt kommen die meisten Spielenhersteller allerdings immer noch nicht richtig in Fahrt. Weltweit wächst die Industrie deshalb vor allem dank den Staaten und Europa, weil diese beiden Märkte das Potenzial noch nicht ausgeschöpft haben.
  • Immer mehr Umsätze bedeuten nicht immer mehr Gewinne, und viele Firmen können nicht einmal die Gewinne stabil halten und haben letztes Jahr hohe Verluste gemacht. Steigende Umsätze und bestenfalls stabile Gewinne schaden jedoch die Industrie: Wenn ein Investor für jeden gesetzten Dollar oder Euro immer weniger Geldwert zurückbekommt (und im schlimmsten Fall stetig Verluste macht), dann sucht er lukrativere Investitionsmöglichkeiten aus.
  • Mit diesem Problem verknüpft sind die stetig steigenden Produktionskosten. Damit zähle ich nicht nur die Entwicklungskosten dazu, sondern auch die Werbekosten, die bei ganz grossen Spielentwicklungen einen enormen Anteil der Gesamtkosten ausmacht, wenn nicht sogar den Hauptanteil. Entwickler und Spielproduzenten haben sich seit Jahren darüber beklagt, aber viele so genannte Industrie-Insider meinen lapidar, dass die Videospielindustrie dennoch gewachsen ist und die Publisher bisher gutes Geld haben verdienen können. Doch diesmal scheinen die Entwicklungskosten definitiv zu hoch zu sein.

Die amerikanische Hypothekenkrise führte zu einer weltweiten Finanzkrise, die wiederum zu einer weltweiten Wirtschaftskrise. Die bisher scheinbar krisenrestistente Videospielindustrie ist diesmal ebenfalls stark betroffen, selbst Nintendo befürchtet Gewinneinbusse – jedoch nicht wegen geringer Nachfrage, sondern wegen der starken japanischen Währung. Aus der Wirtschaftskrise können wir trotz allem einige Lehren daraus ziehen:

  • Alle diese Idioten erfahren nun, wie wichtig Eigenkapital sein kann. Nintendo hätte zuviel Geld in der Bank und müsste mehr investieren? Als der amerikanische Geldmarkt im September 2008 einfror und keine einzige Bank selbst Firmen mit einem guten Ruf mehrstellige Summen leihen wollte, standen tausende Firmen am Abgrund. Wer immer am Limit investiert, bricht in der Krise ein.
  • Je höher die Investition, desto eher wird sie in der Krise gestrichen. Dass Entwicklungsstudios wie Factor 5 und Free Radical gerade zu dieser Zeit ihre Türen schliessen müssen, ist sicher eine Folge der Finanzkrise. Aber wäre es so weit gekommen, wenn ihre bisherigen Entwicklungen nicht so viel Geld in den Sand gesetzt hätten?
  • Die dumme Behauptung, dass milliardenschwere Subventionen für die Konsolen in diesem Geschäft eine Normalität und für den Erfolg eine Notwendigkeit seien, gehört endgültig ins Reich der Märchen. Klar, das Geschäft ist hart und verlangt von den Herstellern gelegentlich, eine Konsole unter dem Wert zu verkaufen. Doch diese Praxis wurde in dieser Generation pervertiert. Das ist nicht nur schlecht für die Konsolenhersteller, sondern auch schlecht für die Videospielindustrie als Ganzes, denn die Xbox 360 und die PS3 können nun keinen Konkurrenzkampf gegen die Wii liefern, weil ihre Hände gebunden sind.

Wir können nur hoffen, dass alle Beteiligten aus dieser Krise schlauer werden. Fast wie die Investment-Banken haben sich viele Videospielfirmen übernommen, im Rausch der Millioneninvestitionen winken sie selbst fragwürdige Projekte durch. Es ist viel zu einfach zu sagen, sie hätten es nicht anders machen können. Nur weil alle der Herde hinterher rannten, heisst das noch lange nicht, dass man über keine Entscheidungsgewalt verfügte.


Retro V 2008: Top of the Posts

31. Dezember 2008

Wie schon in den Vorjahren rekapitulieren wir Retro V-Autoren auch dieses Mal anlässlich des Jahresendes und küren jeweils drei unserer Lieblingswerke der vergangenen 365 Tage. Für Retro V mag das Jahr 2008 sowohl im Hinblick auf die Besucherzahlen als auch der Anzahl an Beiträgen kein solcher Höhenflug gewesen sein wie 2007, aber das ist ehrlich gesagt auch kaum mehr möglich.

Glücklichweise bekamen wir dieses Jahr Unterstützung von Dr. Snuggles, einem Zocker alter Schule, der uns mit seinem Fachwissen (vorallem im Bezug auf Retro-Spiele) zur Seite stand. Seine Reihe „50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten“ gehört mit Sicherheit zum Besten, was Retro V zu bieten hat und stellt eine umfangreiche Retrospektive dar, wie es sie in der noch jungen Geschichte dieses Blogs noch nicht gegeben hat. Von meiner Seite geht also ein großes Dankeschön an Dr. Snuggles, genauso aber auch an Neo C., welcher sich trotz Unistress bemühte, meinen Ansprüchen gerecht zu werden. Und wo wir gerade bei den Retro V-Autoren sind: Auch Oliver Sautner wird uns im neuen Jahr wieder zur Seite stehen, die Zeichen für ein erfolgreiches 2009 stehen also alles andere als schlecht.

Ein Dank geht außerdem an alle, die uns mit ihren netten oder vielleicht auch weniger netten Kommentaren angetrieben haben, weiterhin fleißig Artikel zu verfassen. Zu unseren Stammgästen zählen dabei ness, Mr. Nutz, piccolo-junior und Cube. Ein großes Dankeschön geht natürlich auch an kaneda, welcher entsprechend meiner Vorlage einen wunderschönen neuen Header im Mother-Design entwarf.

Nun aber genug der Schmeicheleien, Zeit für ein wenig Eigenlob. Wir präsentieren euch nun unsere „Top of the Posts“, angefangen mit Dr. Snuggles…

Dr. Snuggles’ Top of the Posts

Platz 3: Unbekanntes Biotop „Spielhalle“


Das Thema Spielhalle interessiert mich einfach sehr und ich finde es sehr schade, dass diese Kultur in Deutschland so gut wie nicht existiert und wir hier unter einer Spielhalle etwas ganz anderes verstehen, als z.B. in Japan. Aber leider scheint der Niedergang der klassischen Spielhalle, sogar in den USA, nicht mehr aufzuhalten zu sein. Aktuelle Konsolen werden einfach immer leistungsfähiger und an exotischen Controllern mangelt es auch nicht mehr (Lenkräder, Gitarren, Joyboards, usw.).

Platz 2: Retro Games 2.0


Ich liebe gut gemachte Updates von klassischen Games. Manche Retro-Spiele sind nach einigen Jahren doch recht eingestaubt und spielerisch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Was liegt da näher, als ein geniales Spielprinzip aufzugreifen und technisch auf den aktuellen Stand zu bringen. Wenn das Ganze mit Respekt vor dem Original passiert, habe ich dagegen nichts einzuwenden. Besonders gelungen finde ich das Ghouls ´n Ghosts-Update für die PSP.

Platz 1: Neo Geo – The future is now!


Neben der PC Engine meine absolute Lieblingskonsole. Geniale 2D-Grafik, kraftvoller Stereo-Sound – einfach ein Spielhallenautomat für zu Hause. Da kann kein SNES oder Mega Drive mithalten und für Action-Fans gibt es sowieso nichts besseres. Allein schon das schlichte, elegante Design der Konsole fasziniert mich jedesmal wieder. Spiele wie Metal Slug oder King of Fighters entfalten erst auf dem Neo Geo (mit original Joyboard) ihren ganzen Reiz.

Neo C.s Top of the Posts

Platz 3: Neo C.s Top 10 Games


Eigentlich war ich mit dem von Otaku vorgeschlagenen Thema ganz zufrieden, zumal die Vorgaben eher lose sind. Etwas betrübt bin ich allerdings, dass eine ganze Reihe Missverständnisse aufgetaucht sind, wie ich in den Kommentaren gelesen habe. Vielleicht habe ich mich nicht klar ausgedrückt, wie ich diese Top 10 zusammengestellt habe. Deshalb hier einige Bemerkungen zu den Fragen, frei und lose in der Reihenfolge:

- Ich habe schon vor der Erscheinung des NES in Europa Videospiele gezockt. Die Gründe für die mangelhafte Berücksichtigung der Klassiker (Ausnahme: Colonization) sind vielfältig: Die genannten Spiele sind noch frisch im Gedächtnis, ich kann jederzeit sagen, was gut und was schlecht an diesen Spielen sind; viele Klassiker kann ich nicht mehr in ihrer Qualität überprüfen, da ich die meisten alten Spiele an Verwandte verschenke; spiele ich jedoch einen Klassiker auf der Virtual Console (wie zum Beispiel Shining Force), so stelle ich fest, dass ich gegenüber alten Spiele sehr milde in der Bewertung bin – und zwar nicht nur im technischen, sondern auch im spielerischen Bereich. Jüngere Spieler werden jedoch nicht verstehen, warum ich bestimmte alte Spiele sehr schätze, denn vieles hat ihren Reiz vor allem in der historischen und wohl auch nostalgischen Betrachtung. Das heisst jedoch nicht, dass ältere Spiele schlechter seien als die zehn von mir genannten, womit wir zum zweiten Punkt kommen.

- Da ich eine Top-Ten-Liste erstellen sollte, musste ich eine Reihenfolge wählen. Aber wenn ich ehrlich bin, sagt die Reihenfolge kaum etwas aus. Ich lieferte deshalb keine Anhaltspunkte, warum ein Spiel nun auf Platz 5 statt auf Platz 2 steht. Ich kann die Spiele in den meisten Fällen auch kaum vergleichen, schliesslich sind es Spiele in unterschiedlichen Genres mit unterschiedlicher Spielphilosophie. Natürlich spiele ich wohl einige Spiele lieber als andere, aber so fix sind die Platzierungen nicht.

- Top-Ten-Listen sind nicht fair. Viele Spiele, die ich nicht berücksichtigt habe, hätten es auch verdient, erwähnt zu werden. Damit sind vor allem viele ältere Spiele gemeint. Mit der Liste möchte ich jedoch auch auf Spiele aufmerksam machen, die auf dem Markt erhältlich sind und nur auf weitere Kunden warten. Ich hoffe, einige Leser versuchen sich an den erwähnten Spielen und finden Gefallen an diesen.

Platz 2: Warum Regalplätze die Königsmacher sind


Regelmässig geben Händler und Publisher zu verstehen, dass zu viele Spiele auf dem Markt seien. Klemens Kundratitz von Media Koch zum Beispiel meint, es erscheinen zu viele DS-Spiele. Damit sinken auch die Umsätze der einzelnen Spiele. In diesem Beitrag weise ich darauf hin, dass ein entscheidender Faktor zu oft nicht genügend berücksichtigt wird. Die Zahl der Regalplätze hat grosse Auswirkungen auf das Kaufverhalten der Kunden und auf die Verkaufschancen der Spiele. Gäbe es mehr Platz in den diversen Läden, würden viele Spiele auch länger im Regal stehen. Tatsache ist, dass in einem CD-Laden auch ältere CDs und viele Nischenprodukte zum Verkauf stehen, während Videospieler in den meisten Läden nur die Bestseller und die neuesten (geläufigen) Spiele finden.

Platz 1: Geschichtsrevisionismus von Videospielern


Als angehender Historiker bin ich sehr an die Entwicklung der Videospiele interessiert. Als Historiker weiss ich auch, dass man den Verlauf der Dinge immer unterschiedlich interpretieren kann. Kurz: Geschichtsbetrachtung ist nicht absolut, andere Meinungen müssen respektiert werden. Revisionen gehören deshalb dazu. Allerdings sollen sich alle Beteiligten einer Debatte an die Fakten halten. In diesem Beitrag habe ich mich auf die geläufigsten Formen des Revisionismus und auf Beispiele zu den Nintendo-Produkten konzentriert, aber auch die anderen Konsolen sind von den Geschichtsverdrehungen nicht verschont geblieben.

Otaku1990s Top of the Posts

Platz 3: Übersehen und unterschätzt, Vol. 1: Drill Dozer


Es gibt einige Spiele, denen angesichts ihrer Qualität viel zu wenig Beachtung geschenkt wurde und die ich am liebsten jedem Videospieler aufs Auge drücken würde. Donkey Kong Jungle Beat ist eines dieser Spiele, Drill Dozer ein weiteres. Seit der Enthüllung dieses Projekts aus dem Hause Game Freak (sonst stets damit beschäftigt, das nächste Pokémon-RPG rauszupumpen) wartete ich auf einen PAL-Release, leider vergebens. In spielerischer Hinsicht ist dies völlig unverständlich, gehört Drill Dozer doch zu den kreativsten und cleversten Titeln der Spielebibilothek des GameBoy Advance. Doch leider sprachen die Verkaufszahlen für sich und das ambitionierte Projekt der Pokémon-Entwickler schaffte es niemals nach Europa. Ich jedenfalls bekam nach dem Import der US-Version nicht genug von dieser kleinen Perle und war glücklich, sie über Retro V einem breiteren Spektrum von Spielern näherzubringen.

Platz 2: Die Könige der Münzschlucker


Nach dem Konsum des fast 600-seitigen Wälzers „The Ultimate History of Video Games“ von Steven L. Kent juckte es mir in den Fingern wie selten zuvor und ich musste die Epoche, welche mich in diesem Buch am meisten faszinierte, nämlich das Zeitalter der Spielhallen-Klassiker, unbedingt noch einmal in eigenen Worten rekapitulieren. Herausgekommen ist eine äußerst nette Zusammenfassung der Hintergründe rund um Pac-Man, Donkey Kong und Co. und einer dieser Artikel, die ich (wie ich zu sagen pflege) „selbst am liebsten lese“.

Platz 1: Otaku1990 wird 18 – Eine Ode ans Videospiel

Als mein 18. Geburtstag immer näher rückte, richtete sich mein nostalgisch verklärter Blick auf meine rechtlich gesehen bald enden würdende Jugend, welche wohl durch nichts mehr geprägt wurde, als durch Videospiele, direkt wie indirekt. Statt nur die Höhepunkte meiner Zockerkarriere abzuklappern, hatte ich zum einen das Ziel, zu zeigen, wie Videospiele einen Menschen in positiver Weise beeinflussen und prägen können, zum anderen, wie sich die Haltung eines Spielers zu den Spielen über die Jahre verändert. Ich schnappte mir also wenige Tage vor meinem Geburtstag ein Stück Papier und einen Bleistift und schrieb unter der spanischen Sonne von Torrevieja ein fast 1800 Wörter starkes Essay und tippte dieses in der Nacht vor meinem Geburtstag ab, sodass es pünktlich am 24. Juli online gehen konnte. Wie man an der Platzierung sehen kann, war ich äußerst zufrieden mit dem Endergebnis.

Retro V wünscht allen Lesern einen guten Rutsch ins Jahr 2009!


Neo C.s Top 10 Games

23. November 2008

Gelangweilt von den ewig gleichen Spielen in den Top-10-Listen? Dann schaut euch mal diese Auflistung an! Subjektiver geht’s nimmer, und das ist auch gut so…

Die vielen „Top 10“ zu Videospielen auf allen möglichen Seiten haben in der Regel eines gemeinsam: Sie sind stockkonservativ und nennen meistens die ewig gleichen Spiele. Der Grund ist verständlich, denn die besten Spiele gehören oft zu den populärsten. Aber viele Spiele sind fast genau so gut oder gar besser, leider verschwinden diese aus verschiedenen Gründen aus den alltäglichen Diskussionen. Meine Top-10-Liste enthält sowohl populäre als auch weniger bekannte Spiele, schliesslich spiele ich nicht nur diejenigen mit den grössten Werbebudgets. Die Liste entspricht meiner jetzigen Wahrnehmung: Sowohl neue Spiele als auch veränderte Vorlieben führen dazu, dass eine solche Auflistung bei mir nie lange gleich bleibt. Schliesslich möchte ich darauf hinweisen, dass ich keinen Unterschied zwischen PC- und Videospielen mache, denn sie sind im Kern ja das Gleiche.

Platz 10: Colonization (PC)

top10_neoc_10

Colonization von der Strategie-Spiel-Legende Sid Meier ist die beste Strategie- und Wirtschaftssimulation, die ich je gespielt habe. Gewiss entspricht das Spiel eher meinem Naturell als das bekanntere Civilization, das mehr auf Militär und diplomatisches Geplänkel setzt. Nur zu dumm, dass meine letzte und ultimative Strategie die Grenzen des doch schon recht alten Spiels sprengte, denn zu grosse Truppen und zu grosse Städte sollte der Hobbystratege nicht aufbauen, sonst verweigert das Spiel das weitere Wachstum.

Platz 9: Ikaruga (Dreamcast, GameCube, Arcade)

top10_neoc_09.jpg

Als Treasure-Fan möchte ich zwar am liebsten mehrere Spiele von diesen tollen Entwicklern empfehlen, aber Ikaruga hebt sich von den anderen durch eine grossartige, künstlerisch ambitionierte Darstellung und eine motivierende Spielbalance hervor.

Platz 8:  Etrian Odyssey (Nintendo DS)

top10_neoc_08

Extrem hoher Schwierigkeitsgrad, sehr auf Old-School bedacht, und überaus putzige und niedliche Charaktere: Das ist Etrian Odyssey. Das Spiel frisst die Zeit der Spieler wie kein anderes und würde eine höhere Platzierung in meiner Liste haben, wenn das Nachspiel nicht so unglaublich unfair wäre. Trotzdem warte ich sehnlichst auf das Nachfolgespiel und ärgere mich, dass Nintendo und Atlus den zweiten Teil noch nicht für Europa angekündigt haben. Zwing mich bloss nicht dazu, das Spiel zu importieren! Ich möchte schliesslich den hiesigen Markt unterstützen…

Platz 7: Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS)

top10_neoc_07

Die Castlevania-Reihe weist eine hohe Qualität auf und ist gleichzeitig umstritten. Obwohl das Gameplay der 2D-Spiele seit Symphony of the Night im Kern gleich bleibt, streiten sich die Leute ewig in der Frage, welcher Teil der beste ist. Portrait of Ruin wird von einigen verschmäht, von anderen geliebt. Ich finde, das Spiel ist spielerisch besser als die Vorgänger.

Platz 6: Pro Evolution Soccer 2008 (Wii)

top10_neoc_06

Völlig neues Gameplay, fast perfekte Nutzung des Wii-Controllers. Gebt dem Spiel eine Chance, ihr werdet es nicht bereuen.

Platz 5: Super Smash Bros. Brawl (Wii)

top10_neoc_05

Das Spiel macht Spass, hat einen riesigen Umfang, und kann auf eine heitere und lockere Art gespielt werden. In meinem Alter achte ich vermehrt darauf, dass ich Spiele in meiner Sammlung habe, die auch andere, nicht so fokussierte Spielerinnen und Spieler ansprechen können. In diese Kategorie passt Brawl sehr gut.

Platz 4: The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GameCube)

top10_neoc_04

Man kann es nicht anders sagen: Die Gamecube-GBA-Connectivity war kommerziell ein Flop, kaum ein Spiel unterstützt es. Dass die Idee an und für sich genial ist, beweist Four Swords Adventure. Wer die Möglichkeit hat, zu dritt oder zu viert das Spiel zu spielen, kommt zu einem überwiegend positiven Urteil. So viel Spass und so viel Teamgeist in einer Gruppe bietet kaum ein anderes Spiel.

Platz 3: Advance Wars: Dual Strike (Nintendo DS)

Advance Wars - Dual Strike

Tut mir leid, dass ich nicht den strategisch variantenreicheren Nachfolger nenne, aber auf die Spieloption “Kampfgebiet” kann ich nicht verzichten, weshalb Dual Strike für mich den Höhepunkt der Reihe darstellt.

Platz 2: Street Fighter Alpha 2 (SNES, Sega Saturn, Playstation, Arcade)

top10_neoc_02

Ich habe in den letzten 16 Jahren viel Street Fighter gespielt. Einen wirklichen Favoriten habe ich nicht, deshalb steht Alpha 2 stellvertretend für alle anderen Teile, mit denen ich Stunden über Stunden verbracht habe. Warum also Alpha 2? Weil Sakura hier ihren ersten Auftritt hat und die Spielbalance in diesem Spiel relativ ausgewogen ist.

Platz 1: Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (Nintendo DS)

top10_neoc_011

Ich mag Tactics Ogre sehr, und ich hatte Mühe mit Final Fantasy Tactics Advance für den GBA, dem Vorgänger, denn vorallem die Spielweise mit dem strengen Richter behagte mir nicht. Das Nachfolgespiel gefällt mir hingegen sehr: Die Auswirkung eines Fehlverhaltens wird nicht mehr mit einem Gefängnisaufenthalt bestraft, und die Präsentation mit zwei Bildschirmen macht das Geschehen deutlich übersichtlicher.


„Sin & Punishment 2“-Ankündigung: Der Rail-Shooter-Messias?

25. Oktober 2008

Tipp: Wer von Sin & Punishment noch nie etwas gehört hat, der sollte schleunigst Wii-Punkte kaufen und auf der Virtual Console den Vorgänger zu Sin & Punishment 2 kaufen.

Zugegeben, viele Spiele haben mehr Popularität, höhere Investitionen und sprechen schlicht mehr Leute an als ein Nachfolger eines Exotenspiels. Tatsächlich kam das erste Sin & Punishment für das Nintendo 64 nur in Japan raus und erst viel später auch als Virtual-Console-Titel. Trotzdem: Als Nintendo während ihrer Konferenz im 2. Oktober dieses Jahres ankündigte, dass Sin & Punishment 2 in der Entwicklung sei, jubelten die Gamerveteranen und feierten das nicht für wahrscheinlich gehaltene Comeback eines Genres, das schon fast als ausgestorben galt.

Deshalb hat diese Ankündigung eine so gewichtige Bedeutung: Sin & Punishment 2 gehört zum Genre „Rail-Shooter“ und zeichnet sich durch rasante Action, viel Schussakrobatik und in der Regel straff geführtes Handlung aus. In einem Rail-Shooter bewegt sich der Spieler nicht frei, sondern innerhalb des Aktionsradius, der je nach Ort und Situation mal grösser und mal kleiner erscheint. Wie als würde jemand von hinten den Spieler nach vorne schieben, bewegt sich die Kamera virtuos und meistens mit Vorwärtsdrang. Zurückschauen? Dafür ist keine Zeit, sorry. Diese Spielweise kam früher in den Arcade-Hallen gut an, in der heutigen Zeit wollen sich die meisten Spieler jedoch frei bewegen. Sandbox-Games wie GTA IV und First-Person-Shooter wie Halo 3 verkaufen sich deshalb wie warme Semmeln.

Rail-Shooter sind nicht mehr trendy. Das heisst jedoch nicht, dass es keine Spieler mehr auf der Welt gibt, die solche Spiele zocken würden. Die Ankündigung von Sin & Punishment 2 machte deshalb die erfahrenen Spieler glücklich: Jene Spieler, die in ihrem Leben bereits eine Vielzahl von Genres gespielt haben und immer ein bisschen leiden müssen, wenn liebgewordene Genres rar werden oder gar verschwinden. Dass sie möglicherweise im nächsten Jahr Sin & Punishment 2 spielen werden, ist etwa mit der Rückkehr ihres verschollenen Kindes zu vergleichen.

Gewiss bietet die Ankündigung von Sin & Punishment 2 mehr als nur Nostalgie: Die Wiimote und der Nunchuck sind geradezu prädestiniert für dieses Spiel, denn das Zielen mit der Wiimote gestaltet sich leichter und natürlicher als jede andere Steuerungsform. Insgeheim hoffen nicht nur Spieler, sondern wohl auch Nintendo und Entwickler Treasure, dass das Spiel das Genre wiederbelebt, denn kaum ein anderes kann von der Wii-Steuerung derart profitieren wie das der Rail-Shooter. Sin & Punishment 2 hat gute Chancen auf die Vorreiterrolle, denn neben Panzer Dragoon ist der Vorgänger wohl eines der besten in diesem Genre. Nintendo als Produzent und Treasure als Entwickler sparen dabei nicht mit den Mitteln: Angeblich habe Treasure den Grossteil des ehemaligen Teams zusammentrommeln können, Nintendo selber betont schon zu diesem frühen Zeitpunkt, dass das Spiel weltweit erscheinen werde. Die Voraussetzungen stehen also günstig für ein aussergewöhnliches Spiel.

Verkaufstechnisch wird auch das Nachfolgespiel von Sin & Punishment keine Bäume ausreissen. Das Spiel zielt direkt auf die Spielveteranen und Spielenthusiasten, der Gelegenheitsspieler dagegen wird weder mit der Präsentation noch mit der Spielweise auf Anhieb klar kommen. Was viele Leute nach der E3 2008 nicht wahrnehmen wollten, tritt jetzt ein: Nintendo hat den Willen, Spiele nur für die sogenannten Core-Gamer zu entwickeln. Wahre Zocker mit echtem Interesse am Medium „Videospiele“ sollten deshalb zuversichtlich auf das nächste Jahr blicken und das Geld bereithalten, um das wahrscheinlich für längere Zeit einzigen Rail-Shooter auf dem Markt zu kaufen. Ob das Genre wieder an Kraft und Leben gewinnen kann, hängt davon ab, wie gut sich das Spiel verkauft.


Wann kommt die nächste Konsolengeneration?

28. September 2008

Eine Kolumne über hochgeschraubte Erwartungen, Zukunftsglauben und Kristallkugeln. Seid ihr bereit für die nächste Generation?

„Warum reden wir bereits über die nächsten Konsolen“, mögen sich einige fragen. Doch die Zeit geht schneller vorbei als die meisten es erahnen können. Wir erinnern uns: Die Xbox 360 ist bereits im dritten Jahr und nimmt bereits zum vierten Mal Anlauf für die Weihnachtsgeschäfte; die PS3 und die Wii sind im zweiten Jahr und zum dritten Mal im Weihnachtsgeschäft, wenn wir von der Verschiebung der PS3 in Europa mal absehen. Der DS und die PSP wirken noch älter, verkaufen die beiden sich schon seit vier Jahren. Vergessen wir nicht, dass der GBA nur vier Jahre auf dem Markt verweilte, bevor sein Nachfolger die Verkaufscharts stürmte. Wenigstens blieb der GBA für etwa zwei Jahre eine wichtige Plattform, vor allem in den USA verkaufte er sich noch bis Ende 2007 prächtig. Ganz im Gegensatz zu der die Xbox, die nach vier Jahren Laufzeit praktisch von der Bildfläche verschwand.

Würde sich die Vergangenheit wiederholen, dann käme der DS-Nachfolger schon in dieser Weihnachtszeit, und die nächste Xbox-Generation würde sich für 2009 bereitmachen. Doch zum Glück scheinen die jetzigen Konsolen und Handhelds länger auf dem Markt zu bleiben als in der vorherigen Generation. Glück für die Spieler, denn relevant sind nicht die Konsolen, sondern die Spiele: Konsolen seien laut Nolan Bushnell nichts weiter als ein finanzielles Hindernis, das die Spieler überwinden müssten, um endlich spielen zu können. Wer will denn schon alle drei bis vier Jahre Geld für eine neue Konsole verschwenden, nur um Spiele zocken zu können? Längere Konsolenzyklen würden den Geldbeutel definitiv entlasten. Und für die ungeduldigen High-End-Zocker existiert immer noch der PC als Spieleplattform.

Dass dieser Konsolenzyklus länger dauern wird als die vorhergehenden, verdanken wir dem Umstand, dass Sony und Microsoft sehr viel Geld in die Hardware und Infrastruktur investierten und nun diese Verluste abbauen müssen. Diese Theorie überzeugt jene Marktbeobachter, die an die ökonomische Vernunft glauben. Einige warnen jedoch davor, sich zu stark auf die Vernunft zu verlassen. Tatsächlich könnte Microsoft versuchen, die Konkurrenz wieder mit einer frühen Veröffentlichung zu überraschen. Diese Taktik hat bereits die 360 in die passable Position gebracht, die PS3 auf Distanz zu halten. Jene Fans und Marktbeobachter, die den nächsten Konsolenkampf nicht vor 2012 erwarten, sollten sich deshalb auf Überraschungen gefasst machen. Und auch die Handhelds werden wahrscheinlich nicht so lange auf dem Markt bleiben, bis die Verkaufszahlen markant sinken, sondern wohl bereits vorher die Bühne für ihre Nachfolger verlassen.

Nun fragt man sich, was die nächsten Handhelds und Konsolen den Spielern bringen werden. Viele Videospielfans haben sicherlich bereits einige hochtrabende Erwartungen gelesen, die nicht nur von Hobby-Analysten, sondern auch von Experten verfasst werden: Mindestens vier GB Ram sollen die nächsten Konsolen haben und über Prozessoren verfügen, auf denen acht oder mehr Kerne arbeiten würden. Fans der Playstation-Marke träumen bereits von den nächsten Cell-Generationen, die nicht nur höher getaktet sein werden, sondern über 32 der sogenannten SPUs verwalten. Noch genialer liest sich die Milchbüchleinrechnung der Handheldprognosen. Nicht wenige Leute sagen: „Wenn die PSP fast die Leistung der PS2 erreichen kann, würde die PSP2 nicht fast auf die Leistung der PS3 kommen?“ Diese hochtrabenden Visionen muss man mit gesunder Skepsis begegnen, denn spätestens seit Nintendos doppeltem Erfolg (mit dem DS und der Wii) sollten alle einsehen, dass die Leistung der Konsolen nicht die nächste Generation entscheiden wird. Deshalb werden wir auch in der nächsten Generation keine Auflösung von 1080p als Standard haben, und klein ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle zukünftigen Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde laufen werden.


Ist die Zukunft portabel?

22. August 2008

Lange galten die tragbaren Konsolen wie Game Boy eher als Nebenzweig der Videospielindustrie, mit den problembeladenen Heimkonsolen wendet sich nun jedoch das Blatt zugunsten des DS und der PSP.

Zu teure Spielproduktion, zu lange Produktionszeiten, schrumpfende Marktsegmente und hohe Preise für Konsolen und Spiele: Für viele Videospielenthusiasten hört sich diese Bilanz der Heimkonsolen wie Schwarzmalerei an. Machten die Spiele etwa keinen grafischen Sprung? Haben viele Spiele sich nicht millionfach verkauft, so wie der neueste Teil der GTA-Serie? Und wächst der Markt nicht mit zweistelligem Prozentsatz? Einige Leute werden dann noch zähneknirschend zugeben, dass der Markt vor allem dank der Wii nicht schwächelt, eine Konsole mit einer eher bescheidenen technischen Leistung und starkem Fokus auf Minituarisierung. Aber immerhin ist die Wii eine Heimkonsole, da müsste man doch annehmen, dass der Heimkonsolenmarkt gesund ist.

Bei genauerer Beobachtung sieht die Bilanz dennoch nicht gut aus: Während die auf Hochauflösung fokussierten Konsolen Xbox 360 und Playstation 3 schon seit längerem mit schwachen Absätzen zu kämpfen haben, verfügt die Wii trotz ihrem anderthalb Jahre andauernden Verkaufserfolg immer noch nicht über eine herausragende Spieleauswahl. Nintendo lieferte zwar in einer relativ kurzen Zeitspanne bemerkenswert viele gute Spiele aus, aber die Dritthersteller brauchen schlicht zu lange, um die Wii mit guten Spielen zu unterstützen. Und da auch die anderen Konsolen nicht über eine breite Spieleauswahl verfügen, schneidet die jetzige Generation bisher etwas schlechter ab als die letzte.

Natürlich lässt sich die momentan schwächelnde Heimkonsolengeneration nicht mit einer Handhelddominanz gleichsetzen. Ausserdem sind Vergleiche schon deswegen unfair, weil die zwei dominierenden portablen Spielkonsolen DS und PSP zwei Jahre länger auf dem Markt sind. Trotzdem sprechen die Zahlen Bände: Die zwei Handhelds haben sich, beide zusammengerechnet, über 110 Millionen Mal verkauft. Der DS verkauft sich momentan deutlich schneller als die Wii, obwohl er schon länger auf dem Markt ist und eine grössere Spielerbasis aufweist.

Bis jetzt gehen die Branchenbeobachter davon aus, dass die Wii die Ressourcen der Dritthersteller bündelt, dass die Dritthersteller im Verlauf der Generation immer mehr Wii-Spiele veröffentlichen werden. Neulich findet eine neue Hypothese immer mehr Anhänger: Nicht die Wii bekommt den grössten Teil des Kuchen, sondern der DS. Während viele westliche Firmen immer noch nicht den Zugang zu dieser Plattform gefunden haben und meistens nur günstige Spiele dafür entwickeln, stimmt die neue Hypothese im Hinblick auf den japanischen Markt absolut. DS-Spiele dominieren nicht nur in den Verkaufscharts, sondern sind auch am zahlreichsten vertreten. Während die Wii geduldig auf mehr Rollenspiele (RPGs) wartet, die Xbox 360 vor allem dank Microsofts finanzielle Unterstützung einige davon erhält und die PS3 immer noch auf die ersten Blockbuster-RPGs wartet, mausert sich der DS zum bevorzugten RPG-Plattform für japanische Firmen. Im Gegensatz zu der letzten Generation, als die PS2 praktisch alle Rollenspiele bot und die Konkurrenzkonsolen nur wenige exklusive RPGs aufweisen konnten, dominiert diesmal nicht eine Heimkonsole in diesem Genre, sondern der DS. Zwar bekommt die Wii zukünftig sicherlich einige gute Rollenspiele, aber an den DS kommt sie nicht an.

Gewiss haben die portablen Systeme immer noch einige Probleme, unter anderem kämpfen sowohl der DS als auch die PSP mit der Softwarepiraterie: Dass die Tie-Ratio (das Verhältnis Spiele pro Systeme) tiefer liegt als bei den Heimkonsolen, hängt zwar nicht primär, aber doch relativ eng mit unerlaubt kopierten Spielen zusammen. Falls die Hersteller jedoch die Nachfolgergeräte des DS und der PSP weniger anfällig gegen die Piratie konstruieren können, gehört die Zukunft der Videospiele den portablen Systemen. Denn im Gegensatz zu den früheren Handhelds wie dem Game Boy und dem Game Gear bieten die jetzigen System genügend Potenzial, um auch ambitionierte Projekte realisieren zu können.