Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.


Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

27. September 2009

Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.

Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.

Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.

Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.

 Etrian Odyssey II - Heroes of Lagaard

Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.

Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.


Bye-bye home consoles, welcome handhelds!

22. August 2009

Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.

Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.

Suikoden Tierkreis

Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.

Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.

Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.

Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.


Warum Wii-Spieler mehr Spiele von Drittherstellern kaufen sollten

27. Juli 2009

Die Wii gewinnt an Vielfalt in ihrem Spieleangebot. Jetzt müssen nur noch die Spieler selber merken, dass es auf dem Markt nicht nur Nintendo-Titel gibt.

Es hat lange gedauert, aber im dritten Jahr der Wii haben die Dritthersteller endlich viele gute Spiele auf den Markt gebracht und werden in nächster Zeit noch zulegen. Über zwei Jahre lang musste Nintendo ihre eigene Konsole mit Systemsellers in Fahrt bringen, und im zweiten Semester 2008 konnten sie nicht verhindern, dass ihnen ein bisschen die Puste ausging. Nun erreichen die Dritthersteller endlich ein Qualitätsniveau, das der Konsole würdig ist: Little King’s Story, Deadly Creatures, Mad World und House of the Dead: Overkill erhielten alle lobende Kritiken, um nur einige Titel im diesen Jahr zu nennen.

Mad World

Mehrere Gründe lassen sich aufzählen, warum die Wii bisher zwar rasant gigantische Verkaufszahlen vorweisen konnte, aber nur langsam eine beachtenswerte Software-Auswahl zulegte und zulegen wird: Die meisten unabhängigen Firmen haben sich am Anfang für die Konsolen von Microsoft und Sony entschieden, zum Teil haben sie lukrative Deals mit diesen Konsolenherstellern ausgehandelt. Nintendo war mit seinen Plänen nicht nur der Außenseiter, sondern ist auch nicht bekannt als Geldgeber fremder Spielentwicklungen (von ein paar Ausnahmen mal abgesehen). Aber selbst wenn ein Produzent sich für die Wii entscheidet, brauchen heutige Spielentwicklungen oft zwei Jahre oder mehr. Die ersten zwei Jahre waren deshalb geprägt von schnell produzierten Spielen mit knappen Budgets. Außerdem dauert es in der Regel lange, bis eine Firma wie EA die Kapazitäten von den HD-Projekten freimachen und diese dann zu den Wii-Projekten delegieren konnte.

Schon in früheren Kolumnen wies ich darauf hin, dass die Wii-Besitzer deshalb Geduld zeigen müssen. Und wie in allen früheren Konsolengenerationen wächst die Anzahl der guten Spiele stetig. In diesem Jahr gibt es endlich so viele gute Spiele von den Drittherstellern, dass sie die Konsole fast alleine tragen könnten. Wir haben in dieser Generation jedoch ein neues Phänomen: Während die Spieleindustrie früher fast immer unbeschadet aus wirtschaftlich schweren Zeiten davonkam, gerät sie diesmal ebenso in den Sog der Wirtschaftskrise. Für die Entwicklerstudios und deren Produzenten ist diese Situation verheerend: Obwohl die Firmen sich nun stärker um qualitative Spielentwicklungen bemühen, werden sie nicht mit höheren Umsätzen belohnt. Während die ersten zwei Jahren der Wii von Rekorden in Hardware- und Software-Verkäufen geprägt waren, stagnierten die wirtschaftsrelevanten Zahlen in praktisch allen Territorien. Ob die Spieleproduzenten weiterhin ihre Investitionen vergrößern werden oder auf gleichem Niveau verharren lassen, hängt deshalb nicht nur von den Plänen Nintendos ab (z.B. Senkung des Konsolenpreises), sondern auch von der wirtschaftlichen Erholung, die im schlimmsten Fall erst 2010 oder gar 2011 spürbar wird.

Als einzelner Spieler kann man nicht viel dagegen machen, die Spielerkommune im Allgemeinen hingegen schon: Spielerinnen und Spieler sollten die guten Games mit ihren Einkäufen unterstützen, speziell jene, die ohne große Werbebudgets auskommen müssen und deshalb nicht die Aufmerksamkeit der Big-Budget-Spiele bekommen. Diese Spiele sind auch die ersten, die vom Markt verschwinden, weil die Läden meistens keine weiteren Exemplare bestellen werden. Mundpropaganda und selber geschriebene Reviews sind deshalb für solche Titel essentiell. In der Krise reagieren die meisten Spielefirmen sehr konservativ: bewährte Spieletitel und Geschäftsmodelle beherrschten den Markt noch mehr als in wirtschaftlich florierenden Zeiten. Die Spielerinnen und Spieler selber sind jedoch auch mitschuldig an dieser Entwicklung: Die Lust auf unbekannte Spielen sinkt in der Krise, weil man das Geld nicht verschwenden will. Die Schere zwischen den lukrativen und weniger lukrativen Spielen öffnet sich deshalb in diesem Jahr immer mehr. Das wäre schade, denn die Wii könnte nach diesem Jahr sicherlich noch weitere Jahre mit guten Spielen von den Drittherstellern gut gebrauchen. Ob diese guten Spiele in Entwicklung gehen, hängt jedoch von diesem Jahr ab.


Das leichte Polit-Spiel gegen die Gamer

24. Juni 2009

Bereits letztes Jahr schrieb ich eine Kolumne über die drohende Einschränkung der Videospiele durch die Killerspiel-Debatte. Die Situation hat sich nicht gebessert, denn die Spieler sind politisch schwach und als Gruppe nicht geschlossen.

Wie viele moderate Experten bestritten eine klare Kausalität zwischen Videospielen und jugendlicher Aggressivität? Wie viele Spielerinnen und Spieler wehrten sich gegen die Pauschalisierung ihrer Freizeittätigkeit? Und wie viele vernünftige Menschen warnten vor voreiligen Verschärfungen der Gesetzgebung? Eigentlich mehr als genug, um die Killerspiele-Debatte beenden zu können. Trotzdem können Politiker ständig mit neuen Vorstößen gegen Spiele mit Gewaltinhalt auftrumpfen und sich damit profilieren.

Der Begriff „Killerspiel“ enthält keine klare Definition, im Wesentlichen handelt es sich um ein Spiel, das brutales (simuliertes) Töten als Bedingung für den Erfolg des Spielverlaufs hat. Aufgrund des schwammigen Begriffs können eine Vielzahl an Games als „Killerspiele“ bezeichnet werden, auch bisher eher unverdächtige. Bevor die Debatte überhaupt anfängt, finden sich die Spieler bereits in der Abwehr wieder: Die Wortauswahl begünstigt die Befürworter der Gesetzverschärfung stark und lässt keine unvoreingenomme Meinung zu. Warum billigen die Menschen speziell im Deutschland eine solche Wortbildung überhaupt? Haben wir nichts aus der Geschichte der letzten zwei Jahrhunderten gelernt? Diffamierungen können zu größeren, verheerenden Bewegungen führen und sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden.

Dass die Politiker ein leichtes Spiel haben und in der Öffentlichkeit für diesen Populismus kaum gescholten werden, liegt unter anderem an der schwachen Position der Videospielindustrie im deutschsprachigen Raum und der Spielerinnen und Spieler. Letztere haben ihre Schwäche zum großen Teil sich selbst zuzuschreiben: Nicht nur bilden sie keine politische Stimme, sondern sie zeigen sich auch nicht als eine Einheit in dieser Frage. Unter den Spielerinnen und Spielern unterstützen durchaus einige die Stoßrichtung gegen gewisse Spiele mit Gewaltdarstellungen, andere kümmern sich schlichtweg nicht um diese Debatte. Ohne eine geschlossene Front haben die politischen Populisten keine Mühe, Videospiele als den ultimativen Sündenbock zu etablieren. Längst geraten auch andere Spiele unter Verdacht, junge Menschen zu Verbrechen zu stiften: Rennspiele seien für das Rasernverhalten unter jungen Männern verantwortlich, und auch sexuelle Übertritte hätten einen Zusammenhang mit dem Konsum gewisser Spiele. MMOs müssen ihre Köpfe herhalten, dass Videospiele süchtig machen.

Need for Speed Shift

So lange die Spieler sich nur als Individuen sehen und höchstens in verschiedenen kleinen Gruppen ihre Interessen vertreten, kommen sie gegen die politische Elite nicht an. Die gesplitterten Spielerfraktionen hindern sich gegenseitig, ernst genommen zu werden: Einige Spieler wollen zum Beispiel, dass das Medium „Videospiele“ gesellschaftlich anerkannt wird, aber sie haben selber Mühe, dem Medium entsprechende künstlerische Freiheiten zu erlauben; andere kämpfen zwar für die Möglichkeit des Entwicklers, ihre Spiele gewalttätig und speziell für Erwachsene zu inszenieren, sind aber einem Verbot der sexuellen oder pornographischen Darstellung nicht abgeneigt; und wieder andere wollen mit der Debatte nichts zu tun haben, so lange ihr Lieblingsgenre nicht verdächtigt wird. Dabei übersehen sie jedoch, dass der politische Feldzug gegen Videospiele nicht mit einem Killerspiel-Verbot enden wird.

Die politische Einigung unter den Spielerinnen und Spielern beansprucht eigentlich keine große Mühe, denn der Konsens unter ihnen müsste nur lauten, dass alle für die größtmögliche Freiheit in der Videospielentwicklung kämpfen und der Meinung sind, dass alle möglichen Spiele ihre Daseinsberechtigung haben. Auch wir Spieler mögen nicht alle Spiele und finden gewisse Titel inhaltlich fragwürdig, aber wir dürfen nicht von der Idee verführen lassen, mittels Verboten alles regeln zu können. Stattdessen müssen wir uns stets daran erinnern, dass nur die Aufklärung den Kindern und Jugendlichen helfen kann. Menschen müssen über Videospiele informiert werden, denn nur so kann die Gesellschaft sicher sein, dass die jungen Leute vernünftig mit Videospielen umgehen. Verbote hingegen haben nur den Effekt, unliebsame Tendenzen in den Untergrund und in den Tiefen des Internets verschwinden zu lassen, aber sie verhindern nicht, dass fragwürdige Spiele trotzdem existieren und gespielt werden. Die Spielerinnen und Spieler müssen deshalb politisches Verantwortungsbewusstsein zeigen und gleichzeitig als eine Einheit auftreten, die als Konsens die Ablehnung jeglicher Verbote und Gesetzesverschärfungen hat.


Entfesselung von der technischen Entwicklung

6. Juni 2009

Stellt euch vor, ein Spielentwickler kreiert ein Spiel und muss sich um nichts kümmern als um seine eigenen Bedürfnisse. Eine utopische Vorstellung, aber zumindest in technisher Hinsicht vielleicht irgendwann mal Realität.

Ein Spielentwickler hat es nicht leicht: Egal was für ein Spiel er kreieren will, ständig muss er Kompromisse machen! Das Budget setzt personelle und zeitliche Grenzen, Trends und Lizenzen diktieren Inhalt und Spielweise, und nicht zuletzt muss ein Entwicklerteam mit der Plattform klarkommen. Jeder Aspekt verdient seine eigene Untersuchung, diesmal will ich jedoch nur die technische Seite ansprechen.

Videospiele sind ein besonders technikaffines Medium, denn während andere Medien wie die Literatur oder die Malerei manchmal Jahrezehnte, häufig sogar Jahrhunderte lang keine technischen Sprünge erfahren, erreichen Videospiele im Schnitt alle fünf Jahre ein neues technisches Niveau, wenn nicht sogar früher. Dieser Fortschritt hat seine guten und schlechten Seiten: Einerseits bietet eine verbesserte Technik neue Möglichkeiten – sowohl grafische als auch spieltechnische; andererseits erhöht sie im Schnitt die Kostenanforderungen. Es ist nämlich eine Illusion zu glauben, dass eine Videospielfirma keine Vorgaben erfüllen muss, wenn sie auf einer bestimmten Plattform entwickeln will. Nicht nur stellen Konsolenhersteller Mindestanforderungen, die jedes Spiel erfüllen muss, um auf dem Markt kommen zu dürfen, vielmehr sorgt die Konkurrenz innerhalb einer Plattform für wachsende Ansprüche.

Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht in Sicht, selbst technisch eher moderate Plattformen wie der DS und die Wii folgen dieser Regel. Dennoch erleben wir zurzeit eine Veränderung der Spielentwicklung und eine Lockerung dieser Regel: Zwar werden Spiele nach wie vor technisch immer komplexer oder zumindest raffinierter, aber der jetzige Markt lässt mehrere Plattformen zu, und kleine Videospielfirmen können auf entwicklungsgünstige Plattformen wie den DS oder den iPod Touch/iPhone setzen. Aber selbst die technisch fortschrittlichste Plattform, nämlich der Gamer-PC, setzt keinen Gleichschritt mit der Technikentwicklung mehr voraus. In letzter Zeit setzen immer mehr Firmen auf Multiplattform-Entwicklungen, das heißt, dass ein Spiel für die drei Plattformen Xbox 360, PS3, und PC gleichzeitig rauskommt. Technische Selbsteinschränkungen sind unter diesen Umständen unausweichlich, um den Aufwand in Grenzen halten zu können.

Wenn die Spielproduktion immer teurer wird, werden immer weniger Firmen die Lust und die Kapazität haben, Spiele auf dem technisch neuesten Stand auf den Markt zu bringen. Die bisher so enge Verknüpfung von Technik- und Spielprojektentwicklung verliert an Zusammenhalt. Das muss nicht schlecht sein, im Gegenteil: Befreit von der Last, ständig technisch mithalten zu müssen, könnten die Spielentwickler auf andere Werte setzen, um sich von der Konkurrenz zu distanzieren. Die Präsentation würde sich nicht mehr um den Technikaspekt drehen, sondern um die künstlerische Ausdrucksweise. Zocker auf der ganzen Welt würden von den längeren Konsolenzyklen profitieren, denn die bisherigen Konsolenübergänge waren immer mit dem Techniksprung begründet. Wenn die Entwicklung des Mediums „Videospiele“ jedoch nicht mehr so stark vom Stand der Technik abhängig wäre, dann hätten die technischen Fortschritte auch weniger Einfluss auf die Länge eines Konsolenzyklus.

Noch betreffen solche Überlegungen vor allem die ferne Zukunft, denn trotz gewisser Ernüchterung und Technikmüdigkeit in dieser Konsolengeneration gibt der Technikeinsatz nach wie vor den Takt an. Zählt man auch Fortschritte in der Hardwareentwicklung auf, die nicht direkt mit der Grafik zu tun haben, dann kann man sich durchaus fragen, ob Videospiele sich je von der Technik loslösen können: Bewegungssensoren, Low-Voltage-Prozessoren, und fortschrittliches Energie-Management können der einen oder anderen Plattform entscheidende Vorteile bringen und werden in der Zukunft noch stärker in den Vordergrund treten.


Warum manche Spiele zum Scheitern verurteilt sind

27. Mai 2009

Habt ihr auch einige Spiele in eurer Sammlung, die euch super gefallen, aber bei allen anderen gänzlich unbekannt sind? Kein Wunder, wenn diese in den Läden gar nicht erst auftauchen.

Der Monat Februar war in diesem Jahr besonders anstrengend: Ich musste meine Abschlussprüfungen absolvieren, zweimal schriftlich und zweimal mündlich. Zwei Monate zuvor paukte ich bis am Rande des Wahnsinns, mehr als die tägliche Visitation meines Dorfes in Animal Crossing brachte ich videospieltechnisch in dieser Zeit nicht zustande. Entsprechend gelöst und in Kaufstimmung war ich dann im März, Suikoden: Tierkreis stand oben auf der Einkaufsliste. Ernüchterung machte sich jedoch breit, als ich nach dem Spiel suchte: Kein einziger Händler hatte es in den Regalen, offen sagte der Händler meines Vertrauens, sein Laden (wie wahrscheinlich fast alle in der Stadt) werde das Spiel nicht liefern lassen, weshalb er mir empfiehl, Suikoden bei einem Online-Händler zu kaufen. Da das Spiel jedoch in so geringen Mengen verkauft wurde, hatte mein Online-Händler sehr schnell keines mehr vorrätig. Schließlich wartete ich über vier Wochen, bis das Spiel endlich in meinem Briefkasten lag. Nicht viel besser erging es mir bei der Suche nach Disgaea DS: Das Spiel war in den kleinen Läden gar nicht existent, ein Online-Kauf blieb als einzige Option übrig. Auch hier musste ich lange warten, denn viele Spieler haben offensichtlich die gleiche Erfahrung gemacht, weshalb gewisse Spiele in den Online-Shops ständig ausverkauft sind und die Kunden nur auf einen baldigen Nachschub hoffen können.

Diese zwei Beispiele zeigen, in welcher Hinsicht der freie Markt seine Grenzen hat. Sowohl Suikoden als auch Disgaea besitzen gute bis sehr gute spielerische Qualität, dennoch scheitern sie kommerziell – nicht weil die Kunden sie nicht kaufen wollen, sondern weil sie diese Titel nicht in den Regalen finden können. Gewiss werden informierte Zocker ihre ersehnten Spiele mit etwas Mühe trotzdem finden können, vor allem das Online-Geschäft erweist sich als ein Segen für Liebhaber von Nischentiteln. Diese Entwicklung ist jedoch auch ein Fluch für diese Spiele, denn sie erreichen auf diese Weise nur gut informierte Kunden und werden bereits im Voraus in die Nischenecke gedrängt. Außerdem, wer erinnert sich schon ständig an alle Veröffentlichungsdaten? Ich selber muss zugeben, dass ich die Veröffentlichung von Guilty Gear XX: Accent Core für Wii verpasst habe und diesen Titel nun nicht mehr fabrikneu kaufen kann, weil das Spiel bereits nach kurzer Zeit vom Markt verschwand. Ich habe es noch nie in den Regalen gesehen, und nur wenige Online-Shops hatten es für einige Monate.

Guilty Gear XX - Accent Core

Die bisherige Marktsituation hindert die Videospiele in ihrer (kommerziellen) Entwicklung: Die Kunden finden in den meisten Läden nur eine vorselektierte Auswahl an Spielen, mächtige Publisher haben dabei die besseren Karten. Zwar verfügen größere Läden über mehr Spiele, im Mediamarkt fand ich beispielsweise auch Suikoden: Tierkreis und sogar Lock’s Quest. Aber auch sie haben ihre Grenzen und können vor allem ältere Titel häufig nicht mehr anbieten. Der freie Markt befriedigt im Idealfall die Bedürfnisse der Individuen, aber gegenwärtig erhalten nur sehr populäre Spiele guten Nachschub, während viele kleinere Spiele nicht mehr nachgeliefert werden, sobald die erste Ladung ausverkauft ist und die Nachfrage gering bleibt.

Wie kann man die gegenwärtige Situation verbessern? Erstens müssen die Händler unbedingt mehr Platz für Spiele reservieren, denn der Platzmangel führt zu einer Vorselektion der erhältlichen Spiele. Zweitens müssen die Vertriebe verbessert werden, denn einige Händler können nichts dafür, wenn sie die Spiele nicht oder verspätet erhalten und beim Ausverkauf keinen Nachschub bekommen. Drittens haben wir Spieler die Pflicht, andere Zocker zu informieren, denn viele Publisher können sich kein großes Marketing leisten und sind auf Mundpropaganda angewiesen. Wer also Interesse an Suikoden: Tierkreis und Disgaea DS hat, sollte sich überlegen, diese Spiele in nächster Zeit zu kaufen. Ich kann zumindest nicht garantieren, dass sie noch lange auf dem Markt bleiben.


Videospiele und männliche Dominanz

6. April 2009

Genderforschung wird in allen möglichen Bereichen betrieben, jedoch nur selten in der Videospielbranche. Dabei brächte eine Untersuchung zu diesem Forschungsfeld erstaunlich viel Wissenwertes.

Auf der diesjährigen GDC („Game Developers Conference“) gab Satoru Iwata, der CEO von Nintendo, bekannt, dass fast die Hälfte ihrer Kundschaft Mädchen oder Frauen sind. Damit korrigiert die Firma das Image der Videospielindustrie, welches deutlich männlich geprägt ist. Erreicht das Medium „Videospiele“ demnach bald ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis?

Mitnichten: Erstens nimmt die Gesellschaft den Gamer immer noch als männlich und jung wahr, obwohl die Kundschaft stetig vielschichtiger wird; zweitens konzentrieren sich die Videospielmacher immer noch auf das männliche Publikum, während für Mädchen konzipierte Spiele meistens als Pflichtauftrag für dritt- oder viertklassige Entwicklerteams delegiert werden. Der Grund für diese Einstellung liegt in der nach wie vor männlich dominierten Videospielindustrie. Zwar finden stetig mehr Frauen eine Stelle in dieser Branche, aber die Schlüsselpositionen sind fast ausnahmslos von Männern besetzt.

Jade Raymond und ihr Team

Einige Leser (und wahrscheinlich auch Leserinnen) werden mir wohl die Frage stellen: „Warum soll das ein Problem sein? Müssen wirklich überall gleich viele Frauen wie Männer in jeder Position sein?“ An dieser Stelle muss ich jedoch deutlich machen, dass ich mich mit dieser Kolumne nicht um alte feministische Positionen bemühe. Zwar ist die Schlechterstellung der Frauen in der Industrie ein ernstzunehmendes Übel, aber nicht der Fokus in dieser Kolumne. Wichtiger scheint mir die Frage zu sein, was diese männliche Dominanz in der Chefetage und anderen Führungspositionen für Folgen auf die Geschäftspraxis hat.

Die Finanzkrise und die daraus entstandene weltweite Rezession haben ihren Ursprung in den männlich dominierten Führungskräften der Investmentbanken. Die Jagd nach immer höherer Rendite ging nur mit der immer höheren Bereitschaft, Risiken einzugehen. Verstärkt wurde die Gier durch den Gruppendruck und das bewusste Ignorieren der Warnzeichen. Damit lässt sich noch nicht sagen, dass mit mehr Frauen in der Führungsriege die Finanzkrise hätte verhindert werden können, aber wissenschaftliche Studien haben ergeben, dass Frauen eher zur finanziellen Vorsicht neigen und dadurch langfristig höhere Rendite erzielen als Männer. Das männliche Verhaltensmuster finden wir ohne weiteres auch in der Videospielindustrie wieder: Die praktisch geschlossene Bereitschaft der Firmen, in die aufwändigen HD-Spieleproduktion zu investieren, das bewusste Aufnehmen des Risikos einer teuren Spieleentwicklung und das Ignorieren einer möglichen Firmenpleite bei solch riesigen Projekten. Wäre die Marschrichtung der Industrie eine andere, wenn mehr vorsichtige (weibliche) Stimmen in den Verwaltungsräten vertreten wären? Und mehr Frauen als Projektleader arbeiten würden? Diese Frage kann man zum jetzigen Zeitpunkt mangels Gegenbeispielen leider nicht beantworten.

Die bereits erwähnte Fokussierung auf das junge, männliche Publikum führt zwangsläufig in eine Sackgasse: Obwohl nur ein kleiner Anteil der Spieler zu den Vielzockern gehört, orientiert sich die Industrie an den Bedürfnissen dieser Gruppe. Und obwohl diese Gruppe heterogen zusammengesetzt ist und deshalb verschiedene Meinungen vertritt, gehen die Firmen davon aus, dass vor allem der audiovisuelle Aspekt die Spieler am meisten beeindruckt. Vielleicht liegen sie gar nicht so falsch: Wer von den Zockern verlangt nicht ständig nach höherer Klangqualität, hübscheren Bilder und beeindruckenderer Technik? Die Erwartungshaltung ist so hoch, dass selbst einem Spiel wie „Mario Kart Wii“ gelegentlich unterstellt wird, billig und schnell produzierter Mist zu sein. Vielleicht wäre es deshalb für die Firmen besser, wenn sie auch andere Zielgruppen ansprechen würden, aber dafür müssten die Entwicklungsteams ebenso vielfältig zusammengesetzt sein. Die Gleichstellung der Geschlechter ist deshalb nicht so sehr idealistisch, sondern auf lange Sicht wirtschaftlich schlicht eine Notwendigkeit.


Schütteln und Knöpfe drücken

12. März 2009

Häufig kritisieren einige Videospieler, dass bewegunssensitive Controller nur fürs Schütteln verwendet werden und das Schütteln genauso gut mit Knopfdrücken ersetzt werden kann. Ich behaupte, richtig angewendet leistet selbst einfaches Schütteln einen wichtigen Beitrag zum Spielerlebnis.

Hand aufs Herz: Wer hat nicht mehr innovative Konzepte mit Bewegungskontrolle erwartet, nachdem Nintendo den Wii-Controller im Jahr 2005 und dann nochmal 2006 vorstellte? Wahrscheinlich haben sehr viele Leute mehr erwartet, leider schöpfen nur wenige Spiele das Potenzial des bewegungssensitiven Controllers aus. Ein Grund für diese Misere sind sicherlich die nach wie vor eher zögerlich agierenden Spieleproduzenten, die lieber auf bewährte Konzepte setzen und in den Spielen nur wenige Gelegenheiten für Bewegungskontrolle einbauen. Ein anderer Grund ist die bisherige Technik, die zwar durchaus beeindruckend viele Bewegungsarten erkennt, aber zuweilen nicht genügend Daten liefert, um eine präzisere Kontrolle zu gewährleisten. Die Spielewelt hofft deshalb, dass der Zusatzadapter „Wii Motion Plus“ diese Schwäche ausmerzen kann.

Nur wenige Leute haben jedoch analysiert, welchen Mehrwert das einfache Schütteln alleine bringen kann: Nur allzu oft verspotten erfahrene Spieler die Tatsache, dass in vielen Spielen das Schütteln für Spielaktionen eingesetzt wird, die früher mit einem simplen Knopfdruck ausgeführt wurden. Statt Knopfdrücken also Schütteln, und damit habe man nichts erreicht. Ich frage mich jedoch: „Haben wir nicht etwas völlig außer acht gelassen?“

SNES-Controller

Werfen wir einen Blick zurück auf den alten SNES-Controller. Er diente bis zu dieser Konsolengeneration noch als Blaupause für die meisten Kontrollauslegungen (siehe DS, Xbox 360, PSP und PS3). Dabei steckt die Genialität des Controllers nicht in der hohen Zahl an Aktionsknöpfen, die ihn zum damaligen Zeitpunkt sicherlich von den Konkurrenzprodukten abhob. Die wichtigste Neuerung waren die Schulterknöpfe, die relativ leicht mit den Zeigefingern erreicht werden konnten. Damit verhinderte Nintendo nicht nur eine Überlastung der Bedienung auf der rechten Seite (man stelle sich vor, Nintendo hätte stattdessen sechs Aktionsknöpfe für den rechten Daumen reserviert): Plötzlich konnten die Spielerinnen und Spieler Daumen und Zeigefinger für die Spielkontrolle benutzen. In dieser Hinsicht war das Hinzufügen der Schulterknöpfe relevanter als das Hinzufügen von Analogsticks, denn diese konkurrieren mit dem Digitalkreuz und den Aktionsknöpfen auf der Vorderseite, schließlich kann kein Mensch zwei Analogsticks und gleichzeitig die Knöpfe auf der Vorderseite des Controllers bedienen.

Das Schütteln des Controllers ist eine ähnliche, integrative Entwicklung: Nun kann eine Spielerin oder ein Spieler die Wiimote auf drei verschiedene Weisen bedienen, nämlich mit dem Daumen, mit dem Zeigefinger und mit dem Handgelenk (oder dem ganzen Arm). Diese drei verschiedenen Eingabemöglichkeiten stehen dabei nicht in Konkurrenz. Richtig angewendet können Entwickler deshalb eine intuitivere Kontrolle für die Spielerinnen und Spieler kreieren. Die Stärken und Schwächen des neuen Inputs sollen dabei nicht unerwähnt bleiben: Während ein einfaches Knopfdrücken präzise und rasch vonstatten geht, benötigt selbst ein einfaches Schütteln etwas mehr Kraft und geringfügig mehr Zeit. Dafür ersetzt es sehr gut in vielen Fällen das „Button Mashing“, also das wiederholte Drücken auf denselben Knopfen. Gute Spieldesigner können deshalb selbst aus dem einfachen Schütteln ein befriedigendes Resultat herausholen und einem Spiel eine persönliche Note geben.

Wie so oft bleibt im Moment nur die Hoffnung, dass die Spielentwickler sich intensiver mit den Möglichkeiten des Controllers befassen. Die meisten Entwickler und Spieler konzentrieren ihre Kritik auf die offensichtlichsten Aspekte, zum Beispiel auf das Fehlen eines zweiten Analogsticks, die etwas geringe Anzahl an Aktionsknöpfen und die noch schwammige Bewegungserkennung. Dabei verschließen sie die Augen vor dem Potenzial, das bereits das einfache Schütteln in sich birgt.


Spielkonsolen und Zeitgeist

24. Februar 2009

Was ist „in“, was ist „out“? Was ist das jetzige Motto, und warum gelten Leitsätze, die vor wenigen Jahren in den Köpfen aller waren, jetzt nicht mehr? Und was hat das überhaupt mit Videospielen zu tun?

Waren die Xbox 360 und PS3 von Anfang an zum Scheitern verurteilt, was das Geschäftliche betrifft? Wer diese Frage mit „ja“ beantwortet und gar noch behauptet, er habe die geschäftliche Niederlage der HD-Konsolen bereits vor Jahren kommen sehen, betreibt mit großer Wahrscheinlichkeit Geschichtsrevisionismus. Mit Ausnahme der optimistischsten und verrücktesten Nintendo-Fans wettete kein Mensch vor Winter 2006 auf eine unüberholbare Marktführung der Wii: Die Konkurrenz nahm enorme finanzielle Verluste in Kauf, um ihre Konsolen verkaufen zu können, die Leistungsdifferenz ist augenfällig groß, und speziell die Marke „PlayStation“ hatte noch die Aura des Unbesiegbaren (allerdings bekam sie im Handheldbereich bereits den ersten Kratzer). Vor allem aber passte die Konkurrenz zum damaligen Zeitgeist.

PlayStation 3 und Xbox 360

Der damalige Zeitgeist war geprägt durch Größe, Wachstum um jeden Preis und kurzfristiges Denken. Vielleicht würden Zyniker das Wort „Dekadenz“ zu Munde nehmen, aber die moralische Dimension halte ich für verfehlt, weil die Moral selber nicht unveränderlich ist und vom Zeitgeist bestimmt wird. Das Denken während dieser Zeit hatte viele Facetten: Leute kauften oft und gerne SUVs, aufgemotzte und benzinsaufende Geländewagen; Schulden machen gehörte zum guten Ton, mal wollten die Leute ein viel zu teures Haus oder einen übertrieben großen Fernseher. Die Entwicklung der Technik ging nur in eine Richtung: immer mehr PS bei gleichem Benzinverbrauch, immer mehr Leistung in den Prozessoren, ohne große Rücksicht auf Stromverbrauch und Hitzeentwicklung. Die Politik regulierte nicht viel und unterstützte sogar diese gesellschaftliche Entwicklung mit aller Kraft.

Die 360 und die PS3 sind deshalb logische Produkte, denn sie folgen einfach den damaligen Trends: stärkere Prozessoren, schnellere Laufwerke, mehr Speicher, größere Unterstützung der vorhandenen Technik wie hochauflösende Fernseher und Dolby Digital-Anlagen. Die beiden Konsolen waren bei der Veröffentlichung teurer als die meisten vorherigen Konsolen. Dies entsprach genauso dem Zeitgeist wie die abnormal hohen Subventionen, denn beide Konsolen wurden trotz des hohen Preises deutlich unter ihrem Wert verkauft. Die Verantwortlichen gingen nicht nur davon aus, dass Millionen von Kunden diesen Preis bezahlen würden, sondern dass sie noch viel mehr Geld für Spiele und Zubehör ausgeben würden. Heute nennen wir einen solchen Geschäftsplan riskant, wenn wir wohlwollen sind, absurd und ruinös, wenn wir nüchtern bleiben wollen.

Es gab eigentlich nur eine Marschrichtung, und beide Firmen, Microsoft und Sony, lieferten Produkte, die der damaligen Vorstellung zu entsprechen schienen. Deshalb schenkten die Medien den wenigen Kritikern kaum Gehör, glaubten, die Geschäftspraxis bleibe gleich und werde einfach nur mit höheren Investitionen fortgesetzt. Viele Spielehersteller sahen die Situation genau so und fingen früh mit der Entwicklung hochauflösender Spiele an. Analysten prognostizierten umwerfende Verkaufszahlen für beide Konsolen und im Wesentlichen die Ära der HD-Spiele. Natürlich lachen wir heute über diesen Fatalismus, aber viele (und nicht nur die Konsolenhersteller) sahen gar keine Alternative zum eingeschlagenen Weg – außer Nintendo.

Wii

Der Blick zurück offenbart die vielen Schwächen des Geschäftsplans und der Historiker kommt aus dem Staunen nicht heraus, warum nicht schon viel früher die Alarmglocken geläutet haben. Er stellt aber auch fest, dass praktisch alle – Spieler, Entwickler, Produzenten und Konsolenhersteller – mit dem eingeschlagenen Kurs einverstanden waren. Dieses Denken hält sich bei einigen bis heute hartnäckig. Doch je sturer sie auf den früheren Kurs der Leistungssteigerung setzen, desto härter werden sie mit der Realität konfrontiert, die längst auf einen neuen Zeitgeist setzt: Weg von der verschwenderischen Kraftmeierei und Wachstum um jeden Preis, hin zu mehr Energieffizienz, bodenständiger Geschäftspraxis und Nachhaltigkeit. Wenn dieser Zeitgeist für alle Lebensbereiche gilt, dann sicherlich auch für Videospielkonsolen.