No „Joy“ without the right „Stick“

24. Januar 2009

Es ist doch immer wieder erstaunlich, mit welch kuriosen Eingabegeräten so mancher Hersteller heutzutage aufwartet. Plastik-Gitarren, Lenkräder mit realistischem „Force Feedback“ oder Tanzmatten gehören mittlerweile wie selbstverständlich zum Standard-Repertoir vieler Videospieler. Wüsste man es nicht besser, könnte man glatt glauben, dass die meisten Hardware-Erweiterungen moderne Erfindungen von aktuellen Zulieferern seien. Allerdings gab es bereits seit den Anfängen der Videospielgeschichte eine Vielzahl an kuriosen Eingabegeräten und Hardware Add-Ons, die es immer wieder schafften, den Zockern ein ganz neues Spielgefühl zu vermitteln.

Bereits während der Videospiel-Steinzeit (Mitte der 70er-Jahre), als pixelige Telespiele und simple LCD-Games wie Nintendos Game & Watch-Spiele noch das Non plus ultra für Zocker darstellten, gab es bereits eine erstaunliche Palette an Hardware-Zubehör, wie die zu dieser Zeit äußerst beliebten Trackball- (die Steuerung erfolgte über eine bewegliche Kugel) oder Paddle-Controller (Joypad mit einem runden Drehregler statt eines Steuerkreuzes). Seiner Zeit voraus war allerdings der legendäre Funk-Joystick „CX42″ für Ataris VCS 2600 (mit riesigem Batteriefach und einer ausziehbaren Antenne). Die Ergonomie des Atari-Sticks war zwar alles andere als optimal, aber dafür durfte man nun endlich kabellos zocken. Ein besonders originelles Add-On war das sogenannte „IntelliVoice“-Modul. Bei dieser Hardware Erweiterung für Mattels 8-Bit-Konsole Intellivision handelte es sich um einen Sprach-Synthesizer, dank dem bei einigen speziellen Spielen eine rudimentäre Sprachausgabe aus den Lautsprechern krächzte. Die knarzige Roboter-Stimme klang zwar ziemlich schräg, war zu dieser Zeit aber ein absolutes Novum. Schliesslich konnten die meisten damals erhältlichen Konsolen mit gerade mal zwei- oder dreistimmigen Sound-Prozessoren aufwarten.

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Machen wir einen kleinen Zeitsprung in die frühen 80er-Jahre. Vor allem das Erscheinen von Nintendos 8-Bit-Konsole Famicom (oder NES, wie das gute Stück in den USA und Europa hieß) löste einen regelrechten Boom auf dem Zubehörmarkt aus und die Kaufhäuser wurden mit ungewöhnlichen Hardware-Experimenten nur so überschwemmt. Neben gewöhnlichen Joypads mit marginalen Änderungen erblickten auch einige besonders kuriose Eingabegeräte das Licht der Welt. Allein über diese Epoche könnte man ein ganzes Buch schreiben. Hier ist meine persönliche Top 3 der originellsten Hardware-Spielereien für das NES: Der bekannteste Zusatz-Controller dürfte wohl der Nintendo Zapper sein. Für diese Lightgun erschienen sogar eine Hand voll netter Schießbuden-Spiele wie beispielsweise Duck Hunt (eine witzige Entenjagd), Wild Gunman (Wild West-Schießerei) oder Hogan´s Alley (ein Polizist geht auf Gangster-Jagd). Die Zielgenauigkeit dieses Eingabegeräts ließ zwar etwas zu wünschen übrig, aber die Knarre sorgte trotzdem für ein kurzweiliges Ballervergnügen. Zu einer eher traurigen Berühmtheit gelangte der sogenannte „Power Glove“ vom Spielzeughersteller Mattel. Mit diesem Datenhandschuh (und drei am Fernseher angebrachten Sensoren) steuerte man seine Spielfigur mittels wilder Fuchtelbewegungen. Man könnte den Power Glove deshalb auch als einen primitiven Vorgänger der Wii-Remote bezeichnen. Generell durften alle NES-Spiele mit diesem ungewöhnlichen Controller gesteuert werden, aber das Accessoire musste dazu vorher mühsam mit individuellen Kalibrierungs-Codes gefüttert werden. Und auch danach funktionierte dieses Gadget nur äußerst widerspenstig. Also alles in allem eher ein Sammlerstück, als eine ernsthafte Joypad-Alternative. Genau in diese Kategorie fällt definitiv auch „R.O.B.“ (Robotic Operation Buddy). Hierbei handelt es sich um einen kleinen Spielzeug-Roboter, dessen Greifer man mit dem NES-Pad steuern und somit Plastik-Klötzchen stapeln oder seperate Action-Buttons betätigen lassen konnte (wenn auch nur sehr langsam). Nintendo entwickelte sogar zwei obskure Mini-Games für diese technische Spielerei, die Interaktion zwischen dem Simpel-Roboter und seinem menschlichen Mitspieler war aber eher frustrierend als spaßfördernd. Nicht wenigen unter euch dürfte R.O.B. sicherlich bei seinem Auftritt als Spielfigur im aktuellen Nintendo-Beat-’em-Up „Super Smash Bros. Brawl“ aufgefallen sein.

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Aber auch für Nintendos damaligen Konkurrenten Sega gab es abgefahrenes Zubehör. Neben einer obligatorischen Lightgun, für die ebenfalls nur wenige Spiele erschienen, sollte hier vor allem die 3D-Brille „Sega Scopes“ für die 8-Bit-Maschine Master System erwähnt werden. Diese offensichtlich vom damaligen Virtual Reality-Hype inspirierte Brille beinhaltete zwei seperat angesteuerte Mini-Bildschirme. Dank dieser Technik konnte ein recht beeindruckender 3D-Effekt erziehlt werden. Leider erschienen aber insgesamt nur sechs Spiele, die dieses Feature nutzten (u.a. der Weltraum Shooter Zaxxon 3D,  das Autorennen OutRun 3D oder der Spielhallen-Klassiker Space Harrier 3D). Nintendo versuchte ein paar Jahre später, sich ebenfalls ein Stück vom 3D-Kuchen zu sichern und brachte die mobile Konsole „Virtual Boy“ auf den Markt. Wie wir aber alle wissen, floppte dieses Gerät bei den Spielern kläglich, was wohl zu einem Teil am augenfeindlichen rot-schwarzen Mini-Display, aber auch an der suboptimalen Ergonomie gelegen haben mag. Vielleicht war aber auch der Virtual Reality-Zug ein für alle Mal abgefahren. Natürlich könnte die Reihe an freakigem Zubehör noch unendlich weitergeführt werden, aber dafür reicht der Platz in diesem Blog bei weitem nicht aus. Deshalb sei mir abschließend noch ein kleiner Literatur-Tip erlaubt. Wer sich für dieses Thema interessiert und mehr darüber erfahren will, sollte unbedingt einen Blick in das Buch „Joysticks“ werfen (erschienen im GAMEplan-Verlag). Da werden nicht nur Sammler große Augen machen.


Retro V 2008: Top of the Posts

31. Dezember 2008

Wie schon in den Vorjahren rekapitulieren wir Retro V-Autoren auch dieses Mal anlässlich des Jahresendes und küren jeweils drei unserer Lieblingswerke der vergangenen 365 Tage. Für Retro V mag das Jahr 2008 sowohl im Hinblick auf die Besucherzahlen als auch der Anzahl an Beiträgen kein solcher Höhenflug gewesen sein wie 2007, aber das ist ehrlich gesagt auch kaum mehr möglich.

Glücklichweise bekamen wir dieses Jahr Unterstützung von Dr. Snuggles, einem Zocker alter Schule, der uns mit seinem Fachwissen (vorallem im Bezug auf Retro-Spiele) zur Seite stand. Seine Reihe „50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten“ gehört mit Sicherheit zum Besten, was Retro V zu bieten hat und stellt eine umfangreiche Retrospektive dar, wie es sie in der noch jungen Geschichte dieses Blogs noch nicht gegeben hat. Von meiner Seite geht also ein großes Dankeschön an Dr. Snuggles, genauso aber auch an Neo C., welcher sich trotz Unistress bemühte, meinen Ansprüchen gerecht zu werden. Und wo wir gerade bei den Retro V-Autoren sind: Auch Oliver Sautner wird uns im neuen Jahr wieder zur Seite stehen, die Zeichen für ein erfolgreiches 2009 stehen also alles andere als schlecht.

Ein Dank geht außerdem an alle, die uns mit ihren netten oder vielleicht auch weniger netten Kommentaren angetrieben haben, weiterhin fleißig Artikel zu verfassen. Zu unseren Stammgästen zählen dabei ness, Mr. Nutz, piccolo-junior und Cube. Ein großes Dankeschön geht natürlich auch an kaneda, welcher entsprechend meiner Vorlage einen wunderschönen neuen Header im Mother-Design entwarf.

Nun aber genug der Schmeicheleien, Zeit für ein wenig Eigenlob. Wir präsentieren euch nun unsere „Top of the Posts“, angefangen mit Dr. Snuggles…

Dr. Snuggles’ Top of the Posts

Platz 3: Unbekanntes Biotop „Spielhalle“


Das Thema Spielhalle interessiert mich einfach sehr und ich finde es sehr schade, dass diese Kultur in Deutschland so gut wie nicht existiert und wir hier unter einer Spielhalle etwas ganz anderes verstehen, als z.B. in Japan. Aber leider scheint der Niedergang der klassischen Spielhalle, sogar in den USA, nicht mehr aufzuhalten zu sein. Aktuelle Konsolen werden einfach immer leistungsfähiger und an exotischen Controllern mangelt es auch nicht mehr (Lenkräder, Gitarren, Joyboards, usw.).

Platz 2: Retro Games 2.0


Ich liebe gut gemachte Updates von klassischen Games. Manche Retro-Spiele sind nach einigen Jahren doch recht eingestaubt und spielerisch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Was liegt da näher, als ein geniales Spielprinzip aufzugreifen und technisch auf den aktuellen Stand zu bringen. Wenn das Ganze mit Respekt vor dem Original passiert, habe ich dagegen nichts einzuwenden. Besonders gelungen finde ich das Ghouls ´n Ghosts-Update für die PSP.

Platz 1: Neo Geo – The future is now!


Neben der PC Engine meine absolute Lieblingskonsole. Geniale 2D-Grafik, kraftvoller Stereo-Sound – einfach ein Spielhallenautomat für zu Hause. Da kann kein SNES oder Mega Drive mithalten und für Action-Fans gibt es sowieso nichts besseres. Allein schon das schlichte, elegante Design der Konsole fasziniert mich jedesmal wieder. Spiele wie Metal Slug oder King of Fighters entfalten erst auf dem Neo Geo (mit original Joyboard) ihren ganzen Reiz.

Neo C.s Top of the Posts

Platz 3: Neo C.s Top 10 Games


Eigentlich war ich mit dem von Otaku vorgeschlagenen Thema ganz zufrieden, zumal die Vorgaben eher lose sind. Etwas betrübt bin ich allerdings, dass eine ganze Reihe Missverständnisse aufgetaucht sind, wie ich in den Kommentaren gelesen habe. Vielleicht habe ich mich nicht klar ausgedrückt, wie ich diese Top 10 zusammengestellt habe. Deshalb hier einige Bemerkungen zu den Fragen, frei und lose in der Reihenfolge:

- Ich habe schon vor der Erscheinung des NES in Europa Videospiele gezockt. Die Gründe für die mangelhafte Berücksichtigung der Klassiker (Ausnahme: Colonization) sind vielfältig: Die genannten Spiele sind noch frisch im Gedächtnis, ich kann jederzeit sagen, was gut und was schlecht an diesen Spielen sind; viele Klassiker kann ich nicht mehr in ihrer Qualität überprüfen, da ich die meisten alten Spiele an Verwandte verschenke; spiele ich jedoch einen Klassiker auf der Virtual Console (wie zum Beispiel Shining Force), so stelle ich fest, dass ich gegenüber alten Spiele sehr milde in der Bewertung bin – und zwar nicht nur im technischen, sondern auch im spielerischen Bereich. Jüngere Spieler werden jedoch nicht verstehen, warum ich bestimmte alte Spiele sehr schätze, denn vieles hat ihren Reiz vor allem in der historischen und wohl auch nostalgischen Betrachtung. Das heisst jedoch nicht, dass ältere Spiele schlechter seien als die zehn von mir genannten, womit wir zum zweiten Punkt kommen.

- Da ich eine Top-Ten-Liste erstellen sollte, musste ich eine Reihenfolge wählen. Aber wenn ich ehrlich bin, sagt die Reihenfolge kaum etwas aus. Ich lieferte deshalb keine Anhaltspunkte, warum ein Spiel nun auf Platz 5 statt auf Platz 2 steht. Ich kann die Spiele in den meisten Fällen auch kaum vergleichen, schliesslich sind es Spiele in unterschiedlichen Genres mit unterschiedlicher Spielphilosophie. Natürlich spiele ich wohl einige Spiele lieber als andere, aber so fix sind die Platzierungen nicht.

- Top-Ten-Listen sind nicht fair. Viele Spiele, die ich nicht berücksichtigt habe, hätten es auch verdient, erwähnt zu werden. Damit sind vor allem viele ältere Spiele gemeint. Mit der Liste möchte ich jedoch auch auf Spiele aufmerksam machen, die auf dem Markt erhältlich sind und nur auf weitere Kunden warten. Ich hoffe, einige Leser versuchen sich an den erwähnten Spielen und finden Gefallen an diesen.

Platz 2: Warum Regalplätze die Königsmacher sind


Regelmässig geben Händler und Publisher zu verstehen, dass zu viele Spiele auf dem Markt seien. Klemens Kundratitz von Media Koch zum Beispiel meint, es erscheinen zu viele DS-Spiele. Damit sinken auch die Umsätze der einzelnen Spiele. In diesem Beitrag weise ich darauf hin, dass ein entscheidender Faktor zu oft nicht genügend berücksichtigt wird. Die Zahl der Regalplätze hat grosse Auswirkungen auf das Kaufverhalten der Kunden und auf die Verkaufschancen der Spiele. Gäbe es mehr Platz in den diversen Läden, würden viele Spiele auch länger im Regal stehen. Tatsache ist, dass in einem CD-Laden auch ältere CDs und viele Nischenprodukte zum Verkauf stehen, während Videospieler in den meisten Läden nur die Bestseller und die neuesten (geläufigen) Spiele finden.

Platz 1: Geschichtsrevisionismus von Videospielern


Als angehender Historiker bin ich sehr an die Entwicklung der Videospiele interessiert. Als Historiker weiss ich auch, dass man den Verlauf der Dinge immer unterschiedlich interpretieren kann. Kurz: Geschichtsbetrachtung ist nicht absolut, andere Meinungen müssen respektiert werden. Revisionen gehören deshalb dazu. Allerdings sollen sich alle Beteiligten einer Debatte an die Fakten halten. In diesem Beitrag habe ich mich auf die geläufigsten Formen des Revisionismus und auf Beispiele zu den Nintendo-Produkten konzentriert, aber auch die anderen Konsolen sind von den Geschichtsverdrehungen nicht verschont geblieben.

Otaku1990s Top of the Posts

Platz 3: Übersehen und unterschätzt, Vol. 1: Drill Dozer


Es gibt einige Spiele, denen angesichts ihrer Qualität viel zu wenig Beachtung geschenkt wurde und die ich am liebsten jedem Videospieler aufs Auge drücken würde. Donkey Kong Jungle Beat ist eines dieser Spiele, Drill Dozer ein weiteres. Seit der Enthüllung dieses Projekts aus dem Hause Game Freak (sonst stets damit beschäftigt, das nächste Pokémon-RPG rauszupumpen) wartete ich auf einen PAL-Release, leider vergebens. In spielerischer Hinsicht ist dies völlig unverständlich, gehört Drill Dozer doch zu den kreativsten und cleversten Titeln der Spielebibilothek des GameBoy Advance. Doch leider sprachen die Verkaufszahlen für sich und das ambitionierte Projekt der Pokémon-Entwickler schaffte es niemals nach Europa. Ich jedenfalls bekam nach dem Import der US-Version nicht genug von dieser kleinen Perle und war glücklich, sie über Retro V einem breiteren Spektrum von Spielern näherzubringen.

Platz 2: Die Könige der Münzschlucker


Nach dem Konsum des fast 600-seitigen Wälzers „The Ultimate History of Video Games“ von Steven L. Kent juckte es mir in den Fingern wie selten zuvor und ich musste die Epoche, welche mich in diesem Buch am meisten faszinierte, nämlich das Zeitalter der Spielhallen-Klassiker, unbedingt noch einmal in eigenen Worten rekapitulieren. Herausgekommen ist eine äußerst nette Zusammenfassung der Hintergründe rund um Pac-Man, Donkey Kong und Co. und einer dieser Artikel, die ich (wie ich zu sagen pflege) „selbst am liebsten lese“.

Platz 1: Otaku1990 wird 18 – Eine Ode ans Videospiel

Als mein 18. Geburtstag immer näher rückte, richtete sich mein nostalgisch verklärter Blick auf meine rechtlich gesehen bald enden würdende Jugend, welche wohl durch nichts mehr geprägt wurde, als durch Videospiele, direkt wie indirekt. Statt nur die Höhepunkte meiner Zockerkarriere abzuklappern, hatte ich zum einen das Ziel, zu zeigen, wie Videospiele einen Menschen in positiver Weise beeinflussen und prägen können, zum anderen, wie sich die Haltung eines Spielers zu den Spielen über die Jahre verändert. Ich schnappte mir also wenige Tage vor meinem Geburtstag ein Stück Papier und einen Bleistift und schrieb unter der spanischen Sonne von Torrevieja ein fast 1800 Wörter starkes Essay und tippte dieses in der Nacht vor meinem Geburtstag ab, sodass es pünktlich am 24. Juli online gehen konnte. Wie man an der Platzierung sehen kann, war ich äußerst zufrieden mit dem Endergebnis.

Retro V wünscht allen Lesern einen guten Rutsch ins Jahr 2009!


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 7)

20. Dezember 2008

Segas letzter Versuch, als Hardware-Hersteller auf dem Videospiele-Markt Fuß zu fassen, scheiterte trotz qualitativ hochwertiger Software-Titel wie Jet Set Radio, Shenmue oder dem fantastischen 3D-Prügler Soul Calibur kläglich und bereits nach drei Jahren (nach dem Erscheinen der Dreamcast) musste Sega endgültig die Notbremse ziehen und die Entwicklung eigener Spielekonsolen bis auf weiteres einstellen. Die Konkurrenz von Nintendo und vor allem Sony konterte mit dem besseren Marketing und den zugkräftigeren Exklusivtiteln. Zudem preschte der Software-Gigant Microsoft mit einer neuen, äußerst leistungsfähigen Konsole namens Xbox auf den Markt und brachte somit frischen Wind in die bisher ausschließlich von japanischen Herstellern dominierte Branche.

Mittlerweile wurde es für die Spielehersteller immer aufwendiger, neue Ideen zu verwirklichen. Schließlich wurde im Laufe der vergangenen 20 Jahre so ziemlich jedes Genre bedient, und echte Innovationen abzuliefern wurde zusehens schwieriger (und vor allem teurer in der Produktion). Einer der Spieleentwickler, der dieses Kunststück trotzdem schaffte, war Rockstar Games mit seiner Open-World Spiele-Serie Grand Theft Auto (kurz GTA). Besonders der dritte Teil, der erstmals komplett in 3D-Grafik daher kam, zeigte nochmal deutlich, dass Spieler auch nach so langer Zeit noch auf neue Spielerlebnisse hoffen durften. In der dritten Episode schlüpfte der Spieler in die Rolle eines wortkargen Schmalspur-Gangsters namens Claude, der sich mit Hilfe seiner kriminellen Auftraggeber (durch die Bank Mafia-Größen verschiedenster Organisationen) einen Namen in der Unterwelt machen wollte. Der größte Reiz beim Spielen von GTA bestand bei vielen Fans aber nicht nur darin, die teils recht brutalen Aufträge zu erledigen, sondern sich einfach frei in der riesigen Spielewelt (eine an New York angelehnte fiktive Metropole namens Liberty City) zu bewegen. Dabei konnte der Spieler mit verschiedensten Fortbewegungsmitteln wie geklauten Autos, Motorrädern oder sogar Booten die Umgebung unsicher machen, andere Fahrzeuge rammen oder sogar Passanten über den Haufen fahren. Ein weiteres Novum der GTA-Serie ist zudem die musikalische Untermalung. Sobald sich der Spieler in ein Fahrzeug schwang, hatte er dank des Autoradios die Möglichkeit, verschiedenen fiktiven Radiosendungen und unterschiedlichen Musiktiteln zu lauschen. Da war es auch kein Wunder, dass sich die Soundtracks zu den GTA-Titeln rasch zu sehr beliebten Merchandise-Artikeln entwickelten (und das nicht nur bei Zockern).

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Aber was hatten die Next-Gen-Konsolen sonst noch zu bieten? Neben zahlreichen Fortsetzungen beliebter Spieleserien wie Sonys Prügel-Epos Tekken oder Hideo Kojimas Schleichabenteuer Metal Gear für die Playstation 2,  sorgte vor allem Nintendo mit routinierten Sequels zu seinen bekannten Spiele-Franchises wie Super Mario, Metroid oder Mario Kart (auf dem GameCube)  für Aufsehen bei den Spielern. Allerdings waren wirkliche Innovationen auch hier immer seltener gesäht. Immerhin sollte die Xbox mit ihrer PC-ähnlichen Hardware-Struktur dafür sorgen, dass sich auch Ego-Shooter immer größerer Beliebtheit bei den Konsolen-Spielern erfreuten und das obwohl sich das Steuerungskonzept via Joypad anfangs nicht immer als ideal erwies.

Der prominenteste Vertreter dieser Spielegattung auf Spielekonsolen ist zweifelsohne die Halo-Serie, die auf der Xbox ihren Ursprung hatte. Im ersten Halo Teil übernimmt der Spieler die Kontrolle über den genetisch modifizierten Supersoldaten Master Chief, der sich zu Beginn des Spiels an Bord eines Kampfraumschiffs names Pillar of Autumn befindet. Das Raumschiff ist auf der Flucht vor den feindlichen Mächten der sogenannten Allianz (einem Bündnis verschiedener außerirdischer Spezies, die den größten strategischen Stützpunkt außerhalb der Erde, Planet Reach, ausgelöscht haben). Nachdem der Master Chief  unsanft aus seinem Kältetiefschlaf erwacht, wird er prompt damit beauftragt, die künstliche Intelligenz des Schiffes sicherzustellen, um sie vor dem Zugriff der Aliens zu bewahren. Die Halo-Serie vereint klassische Ego-Shooter Elemente und eine wendungsreiche Story. Die große Beliebtheit der Spielereihe bei den Fans gibt den Machern von Bungie bis heute Recht.

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Viele Spieler schielten Anfang des neuen Jahrtausends neidisch auf den PC-Spiele-Markt. Denn dort standen online spielbare Titel wie Counter Strike, Unreal oder später World of Warcraft ganz oben in der Gunst der Zocker. Im Segment der Konsolen konnte hier nur Microsoft mit seiner ambitionierten Xbox Live-Plattform auf sich Aufmerksam machen und so war es nur eine Frage der Zeit, bis auf der Xbox immer mehr Games auch online (zusammen mit mehreren Mitspielern) gespielt werden durften. Die PS2 und der GameCube mussten sich hier trotz einiger, zaghafter Online-Versuche klar geschlagen geben. Natürlich erschienen für diese Konsolen-Generation noch eine ganze Reihe von erstklassigen Spielen. Erwähnen sollte man hier auf jeden Fall noch die exzellent spielbare und vor allem im Mehrspieler-Modus ungemein motivierende Fußball-Simulation Pro Evolution Soccer von Konami oder aber Capcoms Neudefinition ihrer Resident Evil-Reihe (Resident Evil 4). Aber wirklich bahnbrechende Innovationen sucht man hier ebenfalls vergebens.

Erst als die ersten sogenannten Casual Games, also simpel gestrickte Spiele, die sich vor allem durch ihre leichte Zugänglichkeit auszeichneten, auf den Markt kamen, bahnte sich wieder eine kleine Revolution in der Spielebranche an (ob man diese Entwicklung nun gut heißt oder eher verteufelt, sei mal dahingestellt). Den Startschuss gaben hier maßgeblich die Entwickler von Sony, als sie 2003 die ersten Minigame-Sammlungen für ihre eigens entwickelte Eye Toy-Kamera auf den Markt brachten. Mit dieser über bzw. auf dem Fernseher platzierten Mini-Kamera konnten plötzlich ganz neue und witzige Spielkonzepte verwirklicht werden. Die Kamera erkannte die Bewegungen der vor dem Bildschirm herumzappelten Zocker zwar nicht sehr genau, aber das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Ob Kopfball-Training oder wilde Kampfsporteinlagen gegen virtuelle Cartoon-Charaktere, hier konnte wirklich jeder auch noch so unerfahrene Gelegenheitsspieler sofort loslegen und umgehend die ersten Erfolgserlebnisse verbuchen. Und beim Stichwort Sony darf natürlich auch der Dauerbrenner SingStar nicht unerwähnt bleiben. Dieses unglaublich beliebte Karaoke-Spiel, bei dem der Spieler (oder im Duett zusammen mit einem Mitspieler) bekannte Pop-Songs in ein Mikrofon trällert und dabei versucht, möglichst den richtigen Ton zu treffen, stellte sich bereits nach kurzer Zeit als wahrer System-Seller für den japanischen Elektronikriesen heraus. Für Viele (vor allem weibliche) Musikliebhaber war und ist dieses Spiel bis heute der Einstieg in die Welt der Videospiele. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass mittlerweile wohl für so ziemlich jede Musikrichtung eine eigene SingStar-Episode erhältlich ist (kürzlich erschien sogar eine Turkish Party-Edition).

Den besten Beweis für den gigantischen Erfolg und die ungebrochene Beliebtheit von Casual Games lieferte aber Nintendo Ende 2006 mit der Veröffentlichung ihres Gamecube-Nachfolgers Wii. Dank des neu entwickelten bewegungssensitiven Steuerungskonzepts wurden die Bewegungen der Spieler nun fast eins zu eins auf den Bildschirm übertragen. Und dies geschah dank des über oder unter dem Bildschirm platzierten Bewegungssensors jetzt wesentlich exakter, als das noch vor einigen Jahren mit der Eye Toy-Kamera möglich gewesen war. Das im Lieferumfang enthaltene Sportspiel Wii Sports überzeugte vor allem durch seine unglaublich intuitive Spielbarkeit. Ob Tennis oder Bowling, bereits nach wenigen Spielminuten hatten hier auch ungeübte Spieler oder ältere Menschen sofort den Dreh raus. Das Nintendo hier den ganz großen Wurf gelandet hatte, merkte ich spätestens dann, als sich sogar meine Mutter eine eigene Wii-Konsole anschaffte und das obwohl sie bis zu diesem Zeitpunkt wirklich nie etwas mit Videospielen anfangen konnte. Die Folge waren und sind eine unglaubliche Flut an Gelegenheits- und Minispielchen, die (zumindest auf der Wii) mittlerweile sogar beliebte Spiele-Genres wie Beat ‘em Ups oder Action-Adventures immer weiter verdrängen. Glücklicherweise gibt es aber dank den technisch wesentlich leistungsfähigeren Konkurrenzprodukten von Microsoft (Xbox 360) und Sony (Playstation 3)  noch genügend Alternativen für Anhänger der traditionellen Spielkonzepte.

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Ich bin wirklich sehr gespannt, was uns die nächsten fünfzig Jahre Videospiel-Geschichte bringen werden und ich bin mir sicher, daß noch etliche Innovationen und Neuerungen auf uns zukommen werden. Wer wie ich bereits die Anfänge mit Pong und Pac-Man miterlebt hat, ist auf jeden Fall immer wieder erstaunt, welche enorme Entwicklung dieses nun nicht mehr ganz so junge Medium vor allem in den letzten Jahren durchlaufen hat. Oder um es mit den Worten der Neo Geo-Erfinder von SNK zu sagen: „The future is now“.


Dr. Snuggles’ Top 10 Games

28. November 2008

Natürlich darf ich als selbsternannter Retro-Experte und mit über 30 Jahren Lebenserfahrung im beinahe biblischen Gamer-Alter meinen verehrten Kollegen in Nichts nachstehen. Holt schonmal die Taschentücher raus. Wer beim Lesen meiner Top 10-Liste nicht die eine oder andere Träne der Rührung vergießt, muss buchstäblich ein Herz aus Stein haben oder aber mit klassischen Videospielen rein gar nichts anfangen können.

Platz 10: Parodius (SNES)

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Der seitlich scrollende Fun-Shooter von Konami erschien, wie damals üblich, zuerst in der Spielhalle und schaffte es wenig später auch auf die zu dieser Zeit erhältlichen Konsolen. Jedesmal wenn ich mein in Würde angegilbtes Super NES für eine Game-Session vom Speicher hole, muss ich diesen Klassiker einfach in den Modulschacht schieben. Ich kenne nur wenige Shooter, in denen man auf ähnlich verrückte und witzige Gegner trifft wie bei Parodius (mal abgesehen von den obskuren PC Engine-Shootern Ai Choaniki und Toilet Kids). Fliegende Oktopusse, Papageien in Admiralskostümen oder ein Luftschiff mit einem Katzenkopf als Gallionsfigur und das alles gepaart mit der grandiosen Spielbarkeit von Gradius. Spiele mit einem derart abgedrehten Humor können einfach nur aus Japan kommen. Schade nur, daß es die drei Nachfolger (darunter ein Sexy Parodius) nie offiziell nach Deutschland geschafft haben.

Platz 9: Metal Slug 3 (Neo Geo)

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Der dritte Teil der nicht ganz ernst zu nehmenden Kriegs-Shooter-Reihe vom Neo Geo-Erfinder SNK gehört für mich ganz klar in den Olymp der Videospiele. Geniale 2D-Action, gepaart mit liebevoll handgezeichneten Hintergründen und zeichentrickreifen Animationen. Teilweise ist es wirklich schade, dass man so durch die Levels gehetzt wird und sich gegen die wild ballernde Gegnerschahr erwehren muss. Da bleibt leider viel zu wenig Zeit, um sich die trottelig agierenden Soldaten mal näher anzusehen. Es gibt nur wenige Bitmap-Grafik-Spiele, in die soviel Liebe zum Detail geflossen ist. Ganz zu schweigen von den bildschirmfüllenden und teilweise beinharten Zwischen- bzw. Endgegnern. Allein oder zu zweit ist Metal Slug 3 eine echte Spielspaßgranate und ein absolutes Muß für traditionsbewusste Action-Fans.

Platz 8: Snatcher (Mega CD, PC Engine)

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Bei Snatcher handelt es sich um ein klassisches Adventure, geschaffen vom Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima. Was mich an diesem Titel besonders fasziniert, ist das an Film-Klassiker wie „Alien“ oder „Blade Runner“ erinnernde Cyberpunk-Setting. Geniale Zwischensequenzen im Anime-Stil wechseln sich mit teilweise recht derben Splatter-Effekten ab und an die anfangs noch etwas hakelige Menü-Steuerung hat man sich im Nu gewöhnt. Nicht nur Science Fiction-Fans sollten sich deshalb diesen (leider immer noch recht unbekannten) Klassiker schleunigst besorgen. Die Kopfnüsse sind dabei stets fordernd, aber auf keinen Fall unlogisch und nach ein bisschen Grübeln kommt man irgendwann immer auf die richtige Lösung. Kleine Anekdote am Rande: Ein kleiner Android namens „Metal Gear“ hat in diesem Klassiker seinen ersten großen Auftritt.

Platz 7: Resident Evil 4 (GameCube)

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Als ich die ersten Screenshots zu Resident Evil 4 sah, war ich ehrlich gesagt etwas enttäuscht darüber, dass sich Capcom von dem bisher eher gemächlichen Schleich- und Grusel-Prinzip der Vorgänger entfernte und den Fous doch klar in Richtung actionbetontem Third-Person-Shooter gerichtet hatte. Zwar hatte sich die Spielereihe deutlich von seinen Wurzeln entfernt, aber bereits nach wenigen Spielminuten waren meine anfänglichen Bedenken wie weggeblasen. Die gruslige Atmosphäre zog mich erneut in seinen Bann und die jetzt in ganzen Horden heranstürmenden Gegner wurden geradezu angsteinflössend in Szene gesetzt. Ich sage nur Kettensäge! Die sporadisch eingesetzten „Quicktime Events“ konnten mich genauso überzeugen, wie der sehr atmosphärische Soundtrack. So muss ein modernes Re-Design einer traditionsreichen Spiele-Serie aussehen.

Platz 6: Mario Kart: Double Dash!! (GameCube)

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Zu Mario Kart muß ich wohl nicht mehr viel sagen. Überzeugte mich beim SNES-Erstling bereits die hervorragende Spielbarkeit, so konnte die GameCube-Episode meiner Meinung nach locker noch eine Schippe Spielspaß drauflegen. Dank des intuitiven Zwei-Spieler-Konzepts entwickelte sich Double Dash!! rasch zu meinem absoluten Lieblings-Partyspiel. Zusammen mit ein paar Kumpels macht dieses Game auch heute noch enorm viel Spaß und muss sich keinesfalls hinter dem (meiner Meinung nach) etwas schwächeren Wii-Nachfolger verstecken. Die harten Bildschirmgefechte arten da schonmal schnell in wilde Wortgefechte aus. Da kann eigentlich nur noch Bomberman mithalten.

Platz 5: Guitar Hero 3: Legends of Rock (u.a. Xbox 360)

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Ich muss zugeben, zuerst habe ich die herumhampelnden Guitar Hero-Spieler etwas belächelt. Es sieht schon ziemlich absurd aus, wenn erwachsene Menschen mit einer kleinen Plastikgitarre vor dem Fernseher stehen und im Takt der Musik herumzappeln. Meine Vorurteile gegenüber diesem Spiel musste ich allerdings ganz schnell begraben. Kaum hatte ich den Controller zum ersten Mal umgeschnallt und die ersten Noten richtig getroffen, hat mich das Spiel blitzschnell in seinen Bann gezogen. Es ist einfach ungemein motivierend, wenn man es erstmals schafft, einen Songs nahezu fehlerfrei zu spielen und dann vom tobenden Bildschirm-Puplikum bejubelt zu werden. Sein ganzes Potential entfaltet Guitar Hero aber wie so oft erst, wenn man zusammen mit einigen Mitspielern vor dem Bildschirm abrockt. Luftgitarre war Gestern. Heute wird einfach die Plastik-Klampfe aus dem Schrank geholt und losgejammt.

Platz 4: Lords of Thunder (PC Engine, Mega CD)

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Dieser horizontal scrollende Fantasy-Shooter war für mich damals der Hauptgrund, mir ein Exemplar der japanischen Exoten-Konsole PC Engine zu besorgen. Beeindruckt hat mich von Beginn an vor allem die für 8-Bit-Verhältnisse wirklich fantastische Grafik. Angefangen bei den wunderschön gezeichneten Hintergründen bis hin zu den sehr abwechslungsreichen Gegnern stimmt hier einfach alles. Aber das Beste an Lords of Thunder ist definitiv der hammerharte Hardrock-Soundtrack in CD-Qualität. Allein die Musik (die man zu dieser Zeit übrigens noch direkt in seinem CD-Player abspielen konnte) wäre schon den Kaufpreis wert gewesen. Abgerundet wird das Ganze durch ein intelligentes Level-Design und einen knackigen aber glücklicherweise niemals unfairen Schwierigkeitsgrad. Lords of Thunder spielt für mich ganz klar in einer Liga mit Genregrössen wie Axelay, Thunder Force oder Gradius.

Platz 3: Contra III: The Alien Wars (SNES)

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Contra III (oder Super Probotector, wie es hierzulande hieß) ist wohl das, was man einen zeitlosen Klassiker nennt. Gerade zu zweit spielt dieses hervorragende Jump´n Shoot von Konami seine ganze Klasse aus. Atmosphärische Hintergrundgrafiken, clever agierende Gegner und wohl einige der unvergesslichsten Endbosse der Videospielgeschichte. Als Beispiel will ich hier nur die Riesenschildkröte oder die beiden Terminator-ähnlichen Kampfroboter nennen. Die orchestrale Sound-Untermalung trägt zudem enorm zum Spielspaß bei. Hat man sich erstmal an den teilweise heftigen Schwierigkeitsgrad gewöhnt, erwartet den Spieler ein sehr ausgereiftes und motivierendes Action-Spiel. Dieser Titel sollte wirklich in keiner ernsthaften Spielesammlung fehlen.

Platz 2: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (PC)

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Zu diesem anerkannten Klassiker muß ich wohl keine Worte mehr verlieren. Wer nur ein bisschen was mit Point-and-Click-Adventures anfangen kann, wird die Monkey Island-Reihe und besonders den zweiten Teil lieben. Der ironische bis bissige Humor dieser vierteiligen Serie ist einfach legendär. Die absurden Abenteuer um den trotteligen Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood bringen mich auch nach so vielen Jahren immer noch zum lachen. Schade ist nur, daß LucasAarts sich bereits vor etlichen Jahren dazu entschlossen hat, dem Adventure-Genre den Rücken zu kehren. Aber die nach wie vor riesige Fan-Basis (inklusive mir) hofft immer noch auf einen würdigen Nachfolger.

Platz 1: Tetris (u.a. Game Boy)

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Tja, was soll ich sagen? Tetris bringt meiner Meinung nach alles mit, was ein moderner Spiele-Klassiker haben muß: Das Spielprinzip ist leicht verständlich und für alle Altersgruppen geeignet, bietet dabei aber genug Spieltiefe, um über einen langen Zeitraum zu motivieren und besonders gegen menschliche Gegner (via Link-Kabel oder auf dem Nintendo DS online über Wi-Fi Connection) kann sich bis heute kaum jemand dem Charme dieses genialen Knobelspiels erwehren. Der beste Beweis dafür, daß gute Spiele nicht zwingend mit bombastischer HD-Grafik und digitalem Surround Sound aufwarten müssen. Für mich ein nicht tot zu kriegender Klassiker und wohl für immer meine absolute Nummer 1.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 6)

26. September 2008

Trotz des eisernen CD-Boykotts des einstigen Marktführers Nintendo scheint der Siegeszug der silbernen Scheiben als neues Medium für moderne Videospiele nicht mehr aufzuhalten zu sein. Immer umfangreichere Spiele kommen auf den Markt und kaum jemand kann sich noch vorstellen, wie es war, als Games auf ein einziges Modul bzw. eine Diskette passten. Aber die neu errungenen technischen Möglichkeiten haben nicht nur Vorteile. Mit dem gewachsenen Umfang der Games und dem Hunger nach leistungsstarker Hardware, nimmt auch der finanzielle Aufwand zu, der nötig ist, um neue Titel zu entwickeln. Die früher eher überschaubaren Entwicklungs-Teams gehören endgültig der Geschichte an und die Videospiele Branche mausert sich nach und nach zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig.

Echte Evolutionen im Rennspiel-Sektor waren Ende der Neunziger Jahre recht rar gesät. Bei den meisten Neuerscheinungen in diesem Sektor handelte es sich eher um mittelmäßige Spielautomaten-Umsetzungen wie Daytona USA (Sega Saturn) oder Cruis´n USA (Nintendo 64). Allerdings kündigte sich bereits mit dem ursprünglich für die glücklose Konsole 3DO erschienenen ersten Teil der Need for Speed-Reihe eine frischere und realistischere Generation von Rennspielen an. Mein persönliches Aha-Erlebnis in diesem Zusammenhang hatte ich aber erst 1997. In diesem Jahr veröffentlichten die japanischen Entwickler von Polyphony Digital ein Rennspiel, das in Sachen Realismus und Fahrgefühl alles übertreffen würde, was bisher auf dem Markt war. Die Rede ist natürlich von Gran Turismo (Playstation), dem Urvater aller ernsthaften Fahrsimulationen für Konsolenspieler. Das Besondere an diesem Game waren neben der enormen Anzahl an Kursen vor allem die auswählbaren (bzw. freispielbaren) originalgetreuen Fahrzeuge. Anfangs waren ausschließlich Boliden von japanischen Herstellern verfügbar. In späteren Teilen folgten aber auch bekannte Marken aus Europa und den USA. Bis man allerdings mit seinem Flitzer an Rennen teilnehmen durfte, musste der Spieler zuerst eine Reihe von Fahrprüfungen absolvieren (Bremstest, Kurvenfahren, usw.). Hatte man diese Tests erfolgreich gemeistert, konnte man sich in die eigentlichen Rennen stürzen, seine Fahrzeuge nach Herzenslust tunen oder mit dem Preisgeld neue Wagen kaufen. Was mich besonders faszinierte, waren aber vor allem die cineastisch aufwendig in Szene gesetzten Reviers, die man nach einem absolvierten Rennen bewundern durfte und in denen noch mal alle Renn-Highlights gezeigt wurden.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, verzichtete Nintendo darauf, das neue Medium CD für seine 64-Bit Konsole zu nutzen. Diese zweifelhafte Entscheidung verhalf Neueinsteiger Sony zu einem glänzenden Start und immer mehr Spieler wollten die schicke, erwachsener wirkende Playstation ihr Eigen nennen.

Nichts desto trotz sollte Nintendo noch mal ein ganz großer Wurf gelingen. Mit der Fortsetzung der erfolgreichen Zelda-Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda – Ocarina of Time schaffte es der Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto 1998 erneut, sowohl die Fachpresse als auch die Spielerschaft gleichermaßen zu waren Jubelstürmen hinzureißen. Die Action-Adventure-Reihe Zelda mauserte sich spätestens zu Super NES-Zeiten zu einem DER Zugpferde für Nintendo, aber Ocarina of Time gilt bis heute zu Recht als absoluter Meilenstein des Genres. Dieser Erfolg lag nicht zuletzt an der phantasievollen und märchenhaft inszenierten Story rund um den Elfenkrieger Link, die hinreißende Prinzessin Zelda und den Erzbösewicht Ganondorf, der erneut versuchte, die Herrschaft über das Königreich Hyrule zu erlangen. Genau wie bei dem in der letzten Folge vorgestellten Mario-Abenteuer auf dem Nintendo 64 entschied sich Nintendo zum Sprung in die dritte Dimension, ohne dabei aber Abstriche in Punkto Spielmechanik zu machen. Ganz im Gegenteil. Die Steuerung der Spielfigur Link aus der Third Person-Perspektive stellte sich im Nachhinein als ideal und absolut spielspaßfördernd für die Zelda-Serie heraus. Gerade bei den Kampf- oder Geschicklichkeitseinlagen zeigte der Dimensionswechsel klare Vorteile zur bisherigen Variante.

Nach Segas Debakel mit der schwachbrüstigen 32-Bit Konsole Saturn setzte Nintendos ehemaliger Hauptkonkurrent 1999 noch mal alles auf eine Karte und veröffentlichte die zukunftsweisende 128-Bit-Konsole Dreamcast. Zukunftsweisend deshalb, weil die Dreamcast bereits damals mit einem eingebauten 33 kbit/s Modem und Mini-DVDs (sog. GD-ROMs) als neues Medium aufwarten konnte. Auch dank der fortschrittlichen grafischen und soundtechnischen Möglichkeiten war Segas Zugpferd der langsam in die Jahre gekommenen Playstation deutlich überlegen. Aber wie sah es mit den Spielen für diese Konsole aus?

Wenn wir ehrlich sind, kamen bis auf ein paar gelungene Updates von bekannten Spieleserien wie Virtua Fighter, Sega Rally oder Sonic leider nicht mehr viel Wegweisendes für Segas letzte Hardware-Schöpfung. Allerdings darf ein Titel für dieses System nicht fehlen, wenn es um die absoluten Meilensteine der Videospielgeschichte geht – die Rede ist von Shenmue. Allein schon die Entstehungsgeschichte ist bemerkenswert. Sega beauftragte keinen Geringeren als Entwickler Legende Yu Suzuki (Hang On, Space Harrier, Out Run, After Burner, uvm.) mit der Kreierung eines komplett neuen Genres (ursprünglich als „Free“ bezeichnet). Die Shenmue-Reihe kann am ehesten als eine Mischung aus Action-Adventure und Lebenssimulation bezeichnet werden. Die episch erzählte Story handelt von dem jugendlichen Helden Ryo Hazuki, der nach der Rückkehr in seine Heimatstadt hilflos mitansehen muss, wie sein Vater im heimischen Dojo von einem geheimnisvollen Fremden brutal umgebracht wird. Nach diesem tragischen Ereignis macht sich Ryo auf, um den Tod seines Vaters zu rächen. Wer jetzt aber ein lineares Hack´n Slay-Abenteuer mit Martial Arts-Einlagen erwartet, liegt falsch. Shenmue wollte mehr sein. Vielmehr konnte sich der Spieler in einem riesigen, frei begehbaren Areal bewegen und mit so ziemlich allen Passanten auf der Straße reden, Gelegenheitsjobs annehmen oder sich die Zeit in der ansässigen Spielhalle vertreiben, in der man unter anderem einen originalgetreuen Space Harrier-Automaten vorfand. Geprägt wurde das Spiel zudem durch zahlreiche Zwischensequenzen und Nebenquests. Aber genau diese enorme Komplexität war es, die die meisten Spieler zu dieser Zeit schlicht und einfach überforderte. Shenmue floppte kläglich und dies hatte zur Folge, daß sich das Spiel trotz seiner gewaltigen Entwicklungskosten von Sage und Schreibe 70 Millionen US-Dollar zu einem finanziellem Desaster für Sega entwickelte. Paradoxerweise lobte die Fachpresse das Spiel aber in den höchsten Tönen und Wertungen in der 90 %-Region waren keine Seltenheit. An dieser Tatsache änderte sich auch nichts,  als Sega 2001 den zweiten (und bisher leider letzten) Teil von Shenmue veröffentlichte. Die treue Fangemeinde hofft demnach bis heute vergeblich auf eine Fortsetzung für eine der Next Gen-Konsolen.


Retro Games 2.0

15. September 2008

Die Retrobewegung weckt seit geraumer Zeit das Interesse der Medien und ist bei vielen, gerade auch sehr jungen Menschen, absolut angesagt. Beispiele hierfür muss man nicht lange suchen. Sieht man sich nur mal die aktuelle Mode an, entdeckt man vor kurzen noch verpöhnte Accessoires wie 80er Jahre Karottenjeans oder Ohrringe im Duschvorhang-Design. Allerdings erscheinen die meisten Retro-Artikel in leicht abgewandelten bzw. modernisierten Variationen. Genau diesen Trend kann man auch sehr gut an aktuellen Videospiel-Umsetzungen beobachten. Compilations von klassischen Games gibt es schon sehr lange, allerdings kommen in letzter Zeit auch immer wieder grafisch und soundtechnisch angepasste Versionen von beliebten Spielen auf den Markt. Es handelt sich hierbei quasi um die nächste Evolutionsstufe der Retrogames – oder wie man auch sagen könnte – Retro Games 2.0…

Lange Zeit versuchten die Spieleentwickler krampfhaft erfolgreiche Spieleserien wie Sonic oder King of Fighters in die dritte Dimension zu hieven, um so den ursprünglichen Erfolg kontinuierlich weiterzuführen. Leider mussten bei den meisten Zwangsmodernisierungen aber gehörige Abstriche in Sachen Spielspaß und Spielmechanik gemacht werden, da man diesen Games deutlich anmerkte, dass die ursprünglichen Spielkonzepte einfach nicht für die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration ausgelegt waren. Diese radikale Vorgehensweise der Publisher hatte zur Folge, daß sich viele dieser Games einfach nicht mehr verkauften und die Spielereihe schlussendlich eingestellt wurde.

Viele frustrierte Retro-Spieler entschlossen sich daraufhin, endgültig die Finger von misslungenen Neuauflagen zu lassen und dafür lieber auf Emulatoren oder besser noch die Originale auszuweichen. Sieht man sich allerdings die Classic-Remakes der letzten Monate mal etwas genauer an, kann man doch ein klares Umdenken bei den meisten Entwicklern beobachten. Glücklicherweise besinnen sich viele renommierte Publisher mittlerweile eines besseren und schalten technisch wieder einen Gang zurück und drehen dafür lieber kräftig an der Spielspaß-Schraube. Wieder ein Beweis dafür, daß gute Spiele eben nicht zwangsläufig mit pompöser 3D-Grafik in „Bling-Bling“-Optik aufwarten, sondern einfach „nur“ Spaß machen müssen. Um diese Theorie zu untermauern, will ich euch nun drei der meiner Meinung nach gelungensten Neuauflagen etwas näher vorstellen.

Beginnen möchte ich mit dem bereits 2006 von Capcom veröffentlichten Remake eines äußerst populären Action Jump´n Runs mit dem Titel Ultimate Ghosts´n Goblins (für Sonys Playstation Portable). Diese für ihren harschen Schwierigkeitsgrad berühmt-berüchtigte Spielereihe hatte bereits Mitte der Achtzigerjahre ihren Ursprung in der Spielhalle und wurde in den folgenden Jahren für so ziemlich alle 8- bzw. 16-Bit Systeme umgesetzt. Die meisten Zocker dürften den mutigen Ritter Arthur, mit Vorliebe für Herzchen-Boxershorts, aber wohl von der hervorragenden Super NES Version her kennen. Ultimate Ghosts´n Goblins ist wirklich ein wunderbares Beispiel für die liebevolle Wiederbelebung eines klassischen Spielkonzepts. Die geschickte Mischung aus 2D Umgebung und 3D Charakteren wirkt sehr frisch und verleiht dem gewohnt morbiden Grafikstil einen einzigartigen Touch. Zudem wurden eher frustrierende Spielelemente, wie nicht vorhandene Rücksetzpunkte oder überpenible Sprungeinlagen, durch neue Features, wie die stufenweise Aufrüstung eurer Waffen und Schilde oder das Hochhangeln an Abgründen, geschickt entschärft. Dank des variablen Schwierigkeitsgrads kann sich der Spieler nun entscheiden, ob er lieber die klassische, beinharte Variante oder doch eher die modernisierte Version, mit mehreren Leben und Continuous bevorzugt. Besonders gut an der Neuauflage des grusligen Hüpfabenteuers gefällt mir übrigens der orchestrale Soundtrack, in dem bekannte Themen aus den Vorgängern aufgriffen und neu interpretiert wurden. So muss ein gut gemachtes Remake aussehen.

Weiter gehts mit einem nicht minder actionreichen Klassiker vom Traditionshersteller Konami. Die Rede ist vom letzten Jahr in den USA erschienenen vierten Teil der Contra-Reihe (in Deutschland unter dem Namen Probotector bekannt) für den Nintendo DS. Wie ihr sicher wisst, musste der Ruf des nun wieder klassisch in 2D scrollenden Ballervergnügens in den letzten Jahren enorm leiden. Wie oben beschrieben, versuchten die japanischen Entwickler mit aller Macht ein klassisches Spielkonzept mithilfe der neu errungenen technischen Möglichkeiten in die dritte Dimension zu befördern. Der Erfolg hielt sich allerdings sehr in Grenzen. Die erschienenen Ableger für die Playstation bzw. Playstation 2 konnten spielspaßtechnisch einfach nicht mehr überzeugen und die leidgeprüften Contra Fans wollten sich schon damit abfinden, daß der dritte Teil auf dem Super NES wohl für alle Zeiten das Highlight der Spieleserie bleiben würde. 2007 hatten die japanischen Entwickler aber glücklicherweise ein Einsehen und verpassten dem Actionspektakel endlich eine furiose Fortsetzung, im originalgetreuen 16-Bit Look. Natürlich kamen einige zeitgemässe Grafik-Effekte hinzu, genau wie die sinnvolle Nutzung des zweiten Screens des Nintendo DS und fertig war ein neuer Meilenstein für traditionsbewusste Actionfans. Was allerdings blieb, war der heftige Schwierigkeitsgrad. Contra Spiele sind eben seit je her vor allem für Spiele-Profis interessant.

Zu guter Letzt sei noch das von Taito entwickelte und von Square Enix gepublishte Remake zu Space Invaders mit dem Titel Space Invaders Extreme erwähnt (Nintendo DS). Zu diesem Klassiker muss ich wohl nichts mehr sagen. Der Urvater aller Weltraumshooter hat mittlerweile 30 Jahre auf dem Buckel und erschien bereits in unzähligen Varianten und Classic Compilations. Allerdings verordneten die Entwickler dem betagten Klassiker zum runden Jubiläum eine radikale Verjüngungskur, ohne dabei aber das eigentliche Spielprinzip aus den Augen zu verlieren. Die Präsentation wirkt sehr modern und abgespaced und der rythmische Elektro Soundtrack passt perfekt zum hektischen Spielgeschehen. Ausserdem wurden dezente Neuerungen wie neue Schussarten und fordernde Endgegner integriert. Insgesamt wirkt das Game dabei sehr stilvoll und bleibt seiner ursprünglichen Spielidee treu. Der einzige Wehrmutstropfen ist, daß der zusätzlich erhältliche Paddle-Controller (aufsteckbares Dreh-Rad) meines Wissens nach leider nie offiziell in Deutschland erschienen ist. Dieses Retro-Feature wäre wirklich noch das Sahnehäubchen für alle Fans von klassischen Spielkonzepten gewesen.

Natürlich reicht der Platz in diesem Artikel bei weitem nicht aus, um alle gelungenen Retro Updates aufzuzählen, aber ich hoffe ich konnte euch meine persönliche Evolutions-Theorie zumindest ein wenig näher bringen. Übrigens können wir uns bereits auf ein weiteres Highlight dieser Spielegattung freuen und da werden mir vor allem Beat ´em Up Fans zustimmen. Bei Capcoms kommendem Prügelhit Street Fighter 4 für die PS3 und Xbox 360 dürfen sich nicht nur Retrofreunde auf einen ganz grossen Wurf gefasst machen.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 5)

31. Juli 2008

Die 3D Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und die die meisten Entwickler haben gerade erst damit begonnen, sich mit der neu gewonnenen Dimension anzufreunden. Da ist es auch nicht weiter verwunderlich, daß die meisten Spiele noch etwas grobschlächtig und aus heutiger Sicht geradezu primitiv daherkommen. Die Branche musste sich eben erst an die neuen Möglichkeiten, die diese Art von Spielen ermöglichte, gewöhnen. Die ersten Meilensteine sollten aber nicht lange auf sich warten lassen.

Einen ersten Vorgeschmack, wie moderne Spiele in den späten 90er Jahren auszusehen haben, sollten uns die englischen Entwickler von Core Design mit dem ersten Teil ihrer Tomb Raider Reihe geben. Bisherige Abenteuerspiele á la Indiana Jones oder der Mini-Serie Flashback von Delphine Software waren bei der Spielerschaft recht beliebt. Allerdings hatte sich bis dato noch niemand daran gewagt, dieses Genre komplett in die dritte Dimension zu befördern. Dieses Kunststück schaffte Core 1996 erstmals mit Hilfe einer sexy Archeologin namens Lara Croft und brachte somit frischen Wind in diese bisher doch sehr testosterongeschwängerte Spielegattung. Ähnlichkeiten zum peitschenschwingenden Doktor Jones waren dabei natürlich rein zufällig. Die dralle Protagonistin Lara Croft hatte in ihrem knappen Abenteuer-Outfit optisch eher Ähnlichkeiten mit einem Pin-Up Girl und mauserte sich in den folgenden Jahren zu einer wahren Popikone. Dabei sollte man aber auf keinen Fall das eigentliche Spiel aus den Augen verlieren. Tomb Raider wusste nämlich nicht nur durch eine attraktive Spielfigur zu überzeugen, sondern war auch spielerisch erstklassig. Das Spiel bot alles, was man sich von einem Adventure Game dieser Art erwartete. Exotische Schauplätze, dunkle Höhlen mit tiefen Abgründen und allerlei Fallen, denen der Spieler geschickt ausweichen musste. Gegen die zumeist tierischen Gegner wie Bären, Wölfe oder sogar Dinosaurier erwehrte sich Lara mit Hilfe ihrer beiden Schießeisen, die sie immer bei sich trug. Das Spiel erschien kurioserweise erstmals für Segas wenig erfolgreiche 32-Bit Konsole Saturn, wurde aufgrund des großen Erfolgs aber bereits wenig später für Sonys Playstation umgesetzt.

Ein Jahr später sorgten die japanischen Entwickler von Square Soft auf eben dieser Konsole für Aufsehen. Squares traditionsreiche Rollenspiel-Serie Final Fantasy hatte bekanntermaßen bereits auf dem NES seinen Ursprung und erreichte spätestens mit dem hier vorgestellten siebten Teil seinen bisherigen Höhepunkt. Besonders diese Episode der rundenbasierten Rollenspielreihe genießt bis heute zu Recht Kultstatus bei den Fans. Dies lag zum einen daran, daß hier zum ersten Mal der Schritt in die dritte Dimension gewagt wurde (zumindest teilweise, aber dazu später mehr). Außerdem legte Square Soft die Messlatte, was die Präsentation und die hervorragende Lokalisation anging, für künftige Spiele dieser Art sehr hoch. Final Fantasy VII zeichnete sich aber vor allem durch eine spannende Story rund um eine Gruppe charismatischer Abenteurer aus, die mit viel Herzblut versuchte, dem machthungrigen Megakonzern Shinra Inc. Einhalt zu gebieten. Diese dubiose Vereinigung setzt im Laufe des Spiels alles daran, die Energiereserven des Heimatplaneten Gaia auszubeuten. Warum dies passiert, bleibt lange Zeit unklar. Technisch gesehen war Final Fantasy VII kein reinrassiges 3D Spiel. Die liebevoll gezeichneten Hintergründe waren weiterhin statisch und größtenteils zweidimensional. Nur die Spielfiguren wurden komplett in 3D modelliert. Diese geschickte Mischung der Dimension (ähnlich wie bei Resident Evil) besaß dafür umso mehr Charme und hat bis heute nichts an seinem Reiz verloren.

Der japanische Gamedesigner Hideo Kojima hatte ebenfalls bereits zu guten, alten NES Zeiten eine Spieleserie namens Metal Gear ins Leben gerufen. Aus der Vogelperspektive konnte der Spieler den Spezialagenten Solid Snake in den Kampf gegen eine bedrohliche Söldner-Armee führen. Hierbei war es von Anfang an nicht sehr zielführend, sich wie ein Berserker durch die feindlichen Reihen zu ballern. Vielmehr war primär ein taktischeres Vorgehen gefragt. Die beiden 8-Bit Erstlinge hatte noch stark mit technischen Limitierungen zu kämpfen. Dies sollte sich allerdings mit dem Erscheinen von Sonys Spieleplattform Playstation schlagartig ändern. Vor allem die CD als neues Medium eignete sich hervorragend für Games mit großem Umfang. Kojima war 1998 mit der Erste, der den gesteigerten Speicherumfang richtig zu nutzen verstand. Seine grandiose Fortsetzung der NES Serie auf der Playstation, mit dem Namen Metal Gear Solid, darf demnach zu Recht als Meilenstein bezeichnet werden. Der Sprung in die 3D Perspektive gelang hervorragend und das Spielprinzip konnte erst jetzt sein ganzes Potential ausschöpfen. Die Handlung knüpft direkt an die Vorgänger an. Der mürrische Protagonist Solid Snake wurde erneut von der US Regierung angeheuert, um einer terroristischen Vereinigung namens Foxhound Einhalt zu gebieten, die eine Nuklearwaffenfabrik in Alaska gekapert hatte und nun versuchte, die Vereinigten Staaten zu erpressen. Dank des Perspektivwechsels war es nun noch besser möglich, sich hinter Hindernissen zu verstecken oder an Wände zu lehnen und sich langsam an die gegnerischen Wachen heran zu schleichen. Die zahlreichen Zwischensequenzen, inklusive kinoreifer Synchronisation, sollten ab sofort zu einem Markenzeichen der Metal Gear Reihe werden. Auch einige der beinharten End- und Zwischengegner, mit so ausgefallenen Namen wie Revolver Ocelot oder Sniper Wolf, werden vielen Fans der Serie wohl für immer in Erinnerung bleiben.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 4)

25. Juni 2008

Zu Beginn der 90er Jahre erstrahlt der Stern der Spielkonsolen-Hersteller so hell wie noch nie. Sega und Nintendo teilen den Weltmarkt unter sich auf und beenden quasi im Vorbeigehen die Erfolgsgeschichte, der bis dato äußerst beliebten Heimcomputer der Firmen Commodore und Atari. Die technische Überlegenheit und die innovativen Spiele lassen die Erinnerung an diese Ära bei den meisten Zockern aber recht schnell verblassen und es formiert sich eine völlig neue Generation von Spielern.

Neben zahlreichen Highlights für das Super NES bzw. das Mega Drive sorgte 1991 vorallem ein Spieletitel für Furore. Der Traditionshersteller Capcom brachte bereits Ende der 80er Jahre ein sehr einfach gestricktes Prügelspiel mit dem Namen Street Fighter in die Spielhallen. Allerdings hatte man hier lediglich die Auswahl zwischen zwei fast identischen Spielcharakteren, deren Schlagrepertoire zudem äußerst eingeschränkt war. Der Erfolg hielt sich deshalb ziemlich in Grenzen. Was aber der nun veröffentlichte Nachfolger mit dem wenig originellen Namen Street Fighter II kurz nach seinem Erscheinen auf dem Super NES auslöste, kann eigentlich nur als Massenhysterie beschrieben werden. Erstmals konnte man zwischen zwölf verschiedenen Kämpfern wählen, die zudem alle mit einer originellen Hintergrundgeschichte aufwarten konnten. So gab es zum Beispiel eine chinesische Geheimagentin namens Chun Li, die darauf brannte, den Mord ihres Vaters zu rächen oder Blanka, eine skurrile Mischung aus Tier und Mensch, der im Regenwald Brasiliens aufwuchs und sich in zahlreichen Straßenkämpfen behauptete. Auch das Kampfsystem war äußerst komplex und toppte alles, was bisher an Prügelkost auf dem Markt war. Sein ganzes Potential entfaltete Street Fighter II allerdings erst, wenn man gegen einen menschlichen Gegner antrat und diesem mit einem der zahlreichen Special Moves K.O. schlug. Die Erfolgswelle dieses Games war unbeschreiblich und zog naturgemäß etliche Nachahmer nach sich, deren Qualität aber grösstenteils eher durchwachsen war. Bis heute erfreut sich Street Fighter II (und seine zahlreichen Sequels) größter Beliebtheit bei Beat ‘em Up Fans und ist mittlerweile wohl für so ziemlich alle seitdem erschienenen Systeme erhältlich.

Mitte der 90er Jahre stand der Spielerschaft dann unweigerlich der Generationswechsel bevor. Und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß auch diverse Quereinsteiger wie der Elektronikriese Phillips oder Branchenveteran Atari ihr Glück versuchten. Wie wir heute allerdings wissen, scheiterten deren 32- bzw. 64-Bit Versuche kläglich. Auch die vom Electronic Arts-Mitbegründer Trip Hawkins veröffentlichte 3DO Konsole schaffte den Sprung auf den Massenmarkt nicht und das obwohl dieses System bereits vollständig auf das neue Medium CD vertraute. Auch der 1994 von Sega veröffentlichte Mega Drive-Nachfolger Saturn verkaufte sich eher schleppend und konnte die hohen Erwartungen der Hersteller und vor allem der Spielerschaft nicht erfüllen. Den Sprung in das moderne 3D Zeitalter schaffte erst ein weiterer Neueinsteiger. Die Rede ist natürlich von Sony und seiner damals revolutionären Playstation. Neben den hierfür erschienenen Start-Titeln, wie das flotte Arcade-Rennspiel Ridge Racer oder die originelle Polygon-Keilerei Tekken, sahen vergleichbare 16-Bit Spiele doch ziemlich angestaubt aus. Allein ein erster spielerischer Meilenstein ließ noch etwas auf sich warten.

Abhilfe sollte hier erneut Capcom schaffen. Denn 1994 erschufen die Japaner mit dem Spiel Resident Evil kurzerhand ein neues Genre, das fortan unter dem Namen „Survival Horror“ in den Sprachgebrauch der Zocker übergehen sollte. Zuerst ein bisschen was zur spannenden Story: Der dubiose Pharmakonzern Umbrella Coporation unterhält ein Genforschungslabor in der Nähe des verschlafenen Städtchens Raccoon City. Fieberhaft forschen die Wissenschaftler an geheimen Biowaffen mit dem Ziel, einen überlegenen Supersoldaten zu erschaffen. Natürlich geht dieses riskante Spiel nicht lange gut und das Grauen nimmt bei einem missglückten Versuch seinen Lauf. Die unwissentlich mit dem sogenannten T-Virus infizierten Wissenschaftler mutieren unkontrolliert und verwandeln sich in hirnlose und blutrünstige Zombies. Klingt nach einem klassischen B-Movie und genau das machte den besonderen Charme dieses Ausnahmetitels aus. Wen das eher abschreckt, der sollte sich zumindest mal das mit realen Schauspielern gedrehte Intro ansehen. Einfach genial, wie ich finde. Im Spiel selbst macht ihr euch als Soldat einer Spezialeinheit auf, um den mysteriösen Vorfällen nachzugehen und den schlurfenden Monstern den Gar aus zu machen. Die gruselige Atmosphäre die dieses Game vermittelte war bis dato einzigartig und sorgt auch heute noch für einen wohligen Schauer. Erreicht wurde dies durch dezent eingestreute Zwischensequenzen, sowie zahlreiche Schockmomente, wie durch Fenster brechende Zombie-Hunde oder derbe Splatter-Effekte. Wirklich nichts für schwache Nerven! Spielerisch kann Resident Evil als eine gelungene Mischung aus klassischem Adventure und Actionspiel bezeichnet werden. Die statischen Kameraperspektiven waren intelligent gewählt und trugen neben der schicken Grafik erheblich zur bedrückend düsteren Stimmung dieses Titels bei. Da konnte man es auch verschmerzen, daß die Steuerung ziemlich hakelig geraten war und man aufgrund dieses Mankos den Game Over-Bildschirm öfter zu Gesicht bekam, als einem lieb war. Der hohe Splatter-Faktor konnte durch den Einsatz von martialischen Waffen wie Schrotflinten oder Flammenwerfern zudem noch gesteigert werden. Die Resident Evil-Reihe war und ist deshalb wirklich nichts für Kinder. Reife Erwachsene mit einem Hang zum gepflegten Gruseln werden aber garantiert ihren Spaß haben.

Eine ganz andere Zielgruppe bediente ein paar Jahre später der bisherige Branchenführer Nintendo. Nachdem sich Big N bei der Veröffentlichung seiner 64-Bit Konsole, dem Nintendo 64, einiges an Hohn und Spott gefallen lassen musste (Module statt CDs und ein zu kleiner Arbeitsspeicher), schafften es die Japaner doch erneut auf sich aufmerksam zu machen. Bereits mit dem Start-Titel Super Mario 64 zeigte Nintendo einmal mehr, wie moderne Spiele auszusehen hatten. Der dicke Klempner schaffte den Sprung in das 3D Zeitalter mühelos und wusste zudem mit einer neuartigen Analogstick-Steuerung zu überzeugen, die es dem Spieler erlaubte, sich frei in einer riesigen 3D Welt zu bewegen. Schnell waren da die zweidimensionalen Jump ‘n Run-Abenteuer der letzten Konsolengeneration vergessen. Nintendos Mastermind Shigeru Miyamoto gelang 1996 mit Super Mario 64 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Dies lag nicht zuletzt an dem gewohnt genialen Leveldesign und einer sehr gut durchdachten Steuerungsmechanik. Nicht umsonst gilt dieses Spiel bis heute als eines der besten Mario-Abenteuer überhaupt und Nintendo schaffte es erneut, einen waschechten Systemseller auf den Markt zu bringen.


Neo Geo – The future is now!

10. Mai 2008

Es gibt wohl kaum eine Konsole um die sich mehr Sagen und Mythen ranken als um das legendäre Neo Geo. Oftmals als Rolls Royce unter den Spielekonsolen bezeichnet, handelt es sich bei diesem Schmuckstück genaugenommen um einen waschechten Spielautomaten für das heimische Wohnzimmer. Genau so interessant wie die imposanten technischen Eckdaten dieses Sammlerstücks ist aber vor allem seine ungewöhnliche Entstehungsgeschichte…

Neo Geo

Bis Mitte der 80er Jahre galten Spielautomaten gemeinhin als Non-plus-ultra für Videospieler. Was diese Maschinen an audiovisuellen Effekten zu bieten hatten, konnte zu dieser Zeit einfach nur als atemberaubend bezeichnet werden. Allerdings fing diese Monopolstellung langsam aber sicher an zu bröckeln. Die technische Entwicklung stand schließlich nicht still und spätestens nachdem die ersten 16-Bit Konsolen auf den Markt kamen, drohte der Vorsprung der Arcade-Maschinen zu schmelzen. Die Spielhallenbetreiber, vor allem in Japan und den USA, mussten drastische Umsatzeinbußen hinnehmen. Immer weniger Zocker erklärten sich dazu bereit, für jedes Spiel extra zu bezahlen und Unmengen von Kleingeld in den Automaten zu versenken.

Auch die japanischen Arcade-Spezialisten der Firma SNK konnten ihre Augen vor dieser Entwicklung nicht verschließen und werkelten daraufhin mit Hochdruck an einer kostengünstigeren Spielautomaten-Plattform mit dem klangvollen Namen Neo Geo Multi Video System (kurz MVS). Der Clou an dieser Hardware waren die bis zu sechs Modulschächte, mit denen es möglich war, an einem einzigen Gerät mehrere Spiele gleichzeitig zu betreiben, ohne jedesmal einen komplett neuen Automaten kaufen zu müssen. Die Spielhallenbetreiber konnten einfach zwischen den einzelnen Games umschalten und somit einen grossen Teil der hohen Anschaffungskosten für neue Hardware einsparen. Aber SNK wollte mehr und entschloss sich fast zeitgleich dazu, die selbe Spieleplattform in leicht abgewandelter Form auch Privatanwendern zur Verfügung zu stellen. Die Rede ist natürlich vom 1990 vorgestellten Neo Geo Advanced Entertainment System (kurz AES). Zu Beginn wurde die hochtechnisierte (und vor allem teure) Konsole ausschließlich in Hotels und Videotheken zum Verleih angeboten. Die japanischen Hersteller konnten sich beim besten Willen nicht vorstellen, daß die grösstenteils junge Zielgruppe dazu bereit gewesen wäre, umgerechnet fast 600 € für eine Konsole ohne Spiel auszugeben. Zudem war es zu der damaligen Zeit nicht möglich, die sehr speicherintensiven Games, deren Größe schon mal die 100-Megabyte-Schallmauer sprengte, zu einem konkurrenzfähigen Preis anzubieten. Für ein normales Spielmodul (von den Ausmaßen einer Playstation One) musste man schon mal zwischen 100 und 300 Euro auf den Tisch legen. Aber SNK unterschätzte die enorme Nachfrage nach einer solchen Wundermaschine, woraufhin wenig später auch Normalsterbliche in den Genuss einer eigenen Neo Geo Konsole kommen sollten.

Schon rein äußerlich war das Neo Geo eine imposante Erscheinung. Das flache, ganz in schwarz gehaltene Gehäuse mit seinem riesigen Modulschacht verströmte eine gewisse Exklusivität, mit der die restlichen Mitbewerber bei weitem nicht mithalten konnten. Dank des Gehäusebodens aus Metall war das Neo Geo zudem relativ schwer und machte einen sehr massiven Eindruck. Die Controller, die zurecht als Joyboards bezeichnet wurden, waren nicht wesentlich kleiner als die Konsole selbst und hatten locker die Größe von zwei nebeneinander liegenden Ur-Game Boys. Diese stattlichen Eingabegeräte waren mit einem originalgetreuen Automaten-Joystick und vier Action Buttons ausgerüstet. Zusätzlich enthielt das Board einen Select und Start Knopf. Da kam richtiges Spielhallen-Feeling auf.

Ich kann mich noch sehr gut an den Tag erinnern, als mein bester Kumpel Anfang der 90er Jahre sein schmales Ausbildungsgehalt zusammengekratzte und sich ein nagelneues Neo Geo inklusive dem exzellenten Prügelspiel Art of Fighting vom Importhändler besorgte. Als ich von dieser Neuigkeit Wind bekam, verlagerte ich meinen damaligen Wohnsitz kurzerhand zu ihm und kam tagelang aus dem Staunen nicht mehr heraus: Noch nie zuvor hatte ich auf einem normalen Fernseher so große, flüssig zoomende Sprites und detaillierte Hintergrundgrafiken gesehen. Ganz zu schweigen von dem fetzigen Spielhallensound inklusive glasklarer Sprachausgabe und orchestraler Musikuntermalung. Dagegen sah sogar das damalige Referenzspiel in Sachen Action, Super Probotector auf dem Super NES, ziemlich alt aus. Eventuell ist dies aus heutiger Sicht etwas schwer nachzuvollziehen, aber zu dieser Zeit haben mich die technischen Fähigkeiten des Neo Geos regelrecht umgehauen. Dies lag nicht zuletzt an den zwei separat werkelnden Prozessoren und den zusätzlichen Spezialchips, die die 2D Fähigkeiten dieser Konsole in bisher nicht dagewesene Regionen beförderte.

Art of Fighting

Aber kommen wir zum wichtigsten Thema – den Spielen. Was taugt die beste Konsole, wenn die hierfür angebotenen Games nicht überzeugen können und der Spielspaß auf der Strecke bleibt. Das Neo Geo konnte (und wollte) seine Spielhallenherkunft nicht verleugnen und deshalb handelte es sich bei den meisten angebotenen Spielen auch um direkte Ableger bekannter Automatenvorlagen, wie dem seitlich scrollenden Prügler Robo Army oder dem grandiosen R-Type-Klon Last Resort. Wenig verwunderlich war es auch, daß die meisten Games sehr actionbetont und die Spieldauer arcadetypisch begrenzt war. Geübte Zocker benötigten selten länger als 2 Stunden um ein normales Neo Geo Game durchzuspielen (und das trotz des happigen Schwierigkeitsgrads). Zeitintensive Strategie- oder Rollenspiele durfte man auf dem Neo Geo logischerweise nicht erwarten.

Speziell das Genre der Beat ‘em Ups hatte auf dem Neo Geo Hochkonjunktur. Selten zuvor wurden für eine einzige Plattform soviele hochwertige Prügelspiele veröffentlicht. Besonders beliebt war und ist die King of Fighters-Serie, deren Protagonisten sich ursprünglich aus zahlreichen Charakteren der hauseigenen Prügelserien Fatal Fury und dem bereits oben erwähnten Art of Fighting zusammensetzte. In der Beliebtheitsskala ebenfalls ganz oben stand außerdem das im mittelalterlichen Japan spielende Beat ‘em Up Samurai Shodown (in Japan Samurai Spirits). Hierbei handelte es sich um das erste Prügelspiel, in dem man mit verschiedensten Waffengattungen auf seinen Gegner losgehen konnte. Die Reihe an exzellenten Kloppereien könnte noch unendlich weiter geführt werden, aber diese Darstellung wäre definitiv zu einseitig, um die ganze Bandbreite der erschienenen Titel aufzuzeigen. Natürlich waren auch andere Genres auf dem Neo Geo vertreten, z.B. Sportspiele. Besonders erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang die nicht nur für Fans interessante Sportsimulation Baseball Stars 2. In diesem einsteigerfreundlichen Game konnten auch Baseball-Laien (wie ich) völlig unbedarft mit dem Schläger auf den kleinen weißen Ball eindreschen. Das Witzigste an diesem Spiel waren aber die im Comicstil gehaltene Grafik und die abgefahrenen Animationen der Spieler. Gerade im Zweispielermodus konnte dieses Game seine Trümpfe ausspielen und ist auch heute noch für eine schnelle Runde zwischendurch gut. Für die damalige Zeit ebenfalls beeindruckend war die Fußball Simulation Super Sidekicks. Das Spielgeschehen war gewohnt flott und mit ein wenig Übung gelangen dem Spieler traumhafte Tore und Dribblings wie am Fließband.

Auch eine handvoll exzellenter Jump and Runs verirrte sich auf das Neo Geo. Neben dem Start-Titel Magican Lord, das vor allem durch seine wunderschönen Hintergründe und die spektakulären Effekte überzeugte, sollten Neo Geo Anhänger unbedingt einen ausführlichen Blick auf Top Hunter werfen. Was das Spiel auszeichnete waren seine farbenfrohe Grafik, jede Menge spaßige Gegner und ein sehr guter Multiplayer-Modus. Anhänger von Shoot ‘em Ups kamen ebenfalls auf ihre Kosten, was nicht weiter verwunderlich war. Schließlich konnte das Neo Geo hier seine technischen Ressourcen voll ausnutzen. Als bekanntester Vertreter dieses Genres gilt das im Zaxxon-Stil gehaltene Shmup Viewpoint. Die isometrische Grafik war schlicht und einfach atemberaubend und der treibende Techno Soundtrack tat sein übriges. Allerdings gilt Viewpoint bis heute auch als eines der schwersten Spiele. Nur wenige Spieler schafften es jemals bis zum Letzten der gerade mal sechs Level.

Metal Slug

Das Beste kommt wie immer zum Schluss, denn folgende Spieleserie darf in keiner anständigen Neo Geo-Retrospektive fehlen: Die Rede ist natürlich von Metal Slug. Dieser einzigartige Actionshooter in bester Probotector-Manier gilt mit Recht als absoluter Pflichtkauf für jeden Neo Geo-Fan. Mittlerweile existieren bereits sieben Teile der Reihe, die übrigens kürzlich allesamt unter dem Namen Metal Slug Antology für die aktuelle Konsolengeneration auf den Markt kam. Besonders der dritte Teil zeigt eindrucksvoll, wieviel Power in der schmucken Konsole steckt.

Leider gelang SNK mit seinen Spielemaschinen nie der wirkliche Durchbruch. Hierfür waren die Anschaffungskosten schlicht und einfach zu hoch. Auch die später vorgestellten Nachfolgekonsolen Neo Geo CD, Neo Geo 64 und das Handheld Neo Geo Pocket floppten kläglich und konnten sich nie gegen die übermächtige Konkurrenz aus dem eigenen Land durchsetzen. Die Geräte waren zu unausgereift und zudem technisch nicht mehr auf dem neuesten Stand. Dies hatte zur Folge, dass SNK im Laufe der folgenden Jahre mehrfach Konkurs anmelden musste und schlußendlich 2002 von der neu gegründeten Firma Playmore Corp. aufgekauft wurde. Bis heute veröffentlicht SNK Playmore, wie sich die Spieleschmiede mittlerweile nennt, regelmäßige Updates und Neuauflagen ihrer bekannten Franchises, ohne allerdings an die ursprüngliche Klasse heranzureichen. Vom Hardwaregeschäft hat man sich leider komplett verabschiedet. Ein eher unrühmliches Ende wie ich finde, doch was bleibt ist ein nach wie vor sehr begehrtes Sammlerstück und Kultobjekt für gutbetuchte Zocker. Es war eben schon immer etwas teurer, einen exklusiven Geschmack zu haben.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

23. April 2008

Langsam aber sicher neigt sich das 8-Bit Zeitalter dem Ende zu. Nachdem sich der ehemalige Marktführer Atari dank ungeschickter Geschäftspolitik und veralteter Hardware selbst aus dem Weg geräumt hatte, blickten vor allem zwei japanische Konkurrenten einer rosigen Zukunft entgegen. Wo Nintendo mit frischen Franchises wie Mario, Zelda oder Metroid glänzte, musste sich Sega (vor allem im Mutterland Japan), mit kleineren Brötchen zufrieden geben. Eigenentwicklungen wie Shinobi, Alex Kidd oder Wonderboy waren zwar qualitativ hochwertig, hatten aber im Vergleich zu den oben genannten Konkurrenten klar das Nachsehen.

Zu dieser Zeit konnten vor allem Spielautomaten zeigen, wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln würde. Die Arcademaschinen waren den schwachbrüstigen Heimkonsolen immer noch weit überlegen und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß im Jahre 1987 ein weiteres Spiel dieser Herkunft für Furore sorgte. Der japanische Spielhallen-Spezialist Irem brachte ein innovatives Weltraum Shoot ‘em Up namens R-Type auf den Markt. Gegen dieses horizontal scrollende Action Feuerwerk sahen statische Vertreter vom Schlage eines Space Invaders oder Centipede reichlich alt aus. Der Spieler zog mit einem anfangs noch recht schwach ausgerüsteten Kampfraumschiff namens „Arrowhead“ in die Schlacht gegen die ausseridischen Angreifer. Na gut, die Rahmenhandlung dieses Klassikers konnte nicht wirklich überraschen und erinnerte doch sehr stark an die Szenarien der bisher bekannten Genrevertreter. Was R-Type aber von der Masse abhob, waren die teilweise bis heute unverzichtbaren Standards, die auch in aktuellen Shootern vom Schlage eines Ikaruga nicht fehlen dürfen. Es gab zahlreiche Powerups und unterschiedliche Waffengattungen wie Laser, mehrstrahlige Bordkanonen und zielsuchende Raketen oder einen aufladbaren Schuss, der auf einen Schlag den halben Bildschirm von allen Angreifern säuberte. Sehr innovativ und bisher einmalig waren auch die einsammelbaren Satelliten, die mit ihrer zusätzlichen Feuerkaft den Spieler unterstützten und sogar als Schutzschild mißbraucht werden durften. Besonders viele Nachahmer fand aber ein mehrere Bildschirme füllender Endboss, der in Form eines riesigen, fliegenden Zerstörers auftrat. In den Jahren darauf kam so gut wie kein Shoot ‘em Up ohne Reminiszenzen an diesen Meilenstein aus. Ich persönlich kenne nur wenige Spiele, die ein Genre so nachhaltig prägten wie R-Type. Natürlich liessen nach dem grossen Erfolg in der Spielhalle Umsetzungen für Heimkonsolen nicht lange auf sich warten. Die zur damaligen Zeit originalgetreuste und qualitativ hochwertigste Umsetzung erschien übrigens für die 8-Bit/16-Bit Hybridmaschine PC Engine (in USA Turbo Grafx). Aufgrund des grossen Umfangs musste das Game anfangs allerdings auf zwei Cartridges (sogenannten HU Cards) verteilt werden. Wenig später erschien dann aber eine exzellente CD Version für selbige Konsole.

R-Type

Anfang der 90er Jahre war die Zeit reif für die nächste Generation in Sachen Videospiele. Die bisherigen Konsolen stießen längst an ihre Grenzen und erfolgreiche Heimcomputer wie Commodores Amiga oder der Atari ST hatten technisch klar die Nase vorn. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis die Videospielgrößen Nintendo und Sega nachlegten und ihre Next Gen Konsolen vorstellten. Wie wir alle wissen, entbrannte in den nächsten Jahren ein heißer Kampf um die Vorherrschaft am Konsolenmarkt. Segas Mega Drive (in den USA Genesis) sowie das Super NES entwickelten sich in den Monaten und Jahren darauf zu absoluten Kultobjekten.

Der erste audiovisuelle Paukenschlag sollte auch nicht lange auf sich warten lassen. Das Game, dass die Kinnladen der Spieler reihenweise herunterklappen ließ, war wohl zweifelsohne Konamis Action Meisterwerk Super Probotector – The Alien Rebels (in USA Contra III – The Alien Wars). 1991 für das Super NES erschienen, entwickelte sich die Fortsetzung des erfolgreichen Spielhallen Hits schnell zu einem Verkaufsschlager und galt zu diesem Zeitpunkt neben Super Mario World zu Recht als absolutes Must Have für alle Nintendo Anhänger. Die Hintergrundstory von Super Probotector war mal wieder alles andere als originell und kann deshalb rasch abgehandelt werden: Außerirdische Invasoren fallen auf der Erde ein und legen alle großen Metropolen weltweit in Schutt und Asche. Ein oder wahlweise zwei bis an die Zähne bewaffnete Kampfroboter (in den USA durch menschliche Söldner verkörpert) schicken sich an, den garstigen Aliens Einhalt zu gebieten. Nie zuvor durfte man so ein Actionfeuerwerk auf dem heimischen Bildschirm bewundern. Wunderschön düster gezeichnete Hintergründe, schicke Mode 7 Effekte (3D-ähnliche Rotations- und Zoomeffekte) und eine orchestrale Sounduntermahlung, die zu dieser Zeit seines Gleichen suchte. Hektische Ballerpassagen wechselten sich mit Motorrad- oder Flugeinlagen ab und am Ende eines jeden Levels wartete ein bildschirmfüllender Endboss. Solchen Bombast kannte man zu dieser Zeit bestenfalls aus der Spielhalle und Nintendo zeigte auf beeindruckende Art und Weise, was die neue Konsole alles zu leisten im Stande war.

Sonic The Hedgehog

Ein weiterer wegweisender Titel der Videospielgeschichte kam fast zeitgleich von Nintendos grössten Konkurrenten Sega. Bisher waren Jump´n Runs behäbige, meist seitlich scrollende Geschicklichkeitsspiele, bei denen es vor allem darum ging, von einer Plattform auf die Nächste zu hüpfen, ohne dabei in den Abgrund zu stürzen. Ab und zu tauchte mal ein Gegner auf, dem aber meistens mit einem beherzten Sprung auf den Schädel der Gar aus gemacht werden konnte. So machten es zumindest der unangefochtene Genrekönig Super Mario und etliche seiner uninspirierten Nachahmer vor. Aber es ging auch anders. Die Rede ist natürlich von Sonic the Hedgehog für das Mega Drive. Der blaue Igel löste nicht nur Segas bisheriges Maskottchen Alex Kidd in „Schallgeschwindigkeit“ ab, sondern revolutionierte im Vorbeiflitzen das gesamte Genre. Im Grunde war das Spielprinzip äußerst simpel: Sonic rannte mit einem Affenzahn durch verdrehte Levels, sammelte dabei möglichst viele Ringe ein und vermied es tunlichst, der umherirrenden Gegnerschar in die Arme zu laufen. Trat dieser unvermeidliche Fall dann irgendwann ein, waren erstmal alle Ringe futsch. Wurde der turnschuhtragende Igel in diesem Zustand zudem von einem seiner Widersacher erwischt, segnete er das Zeitliche und der Spieler musste wieder vom letzten Rücksetzpunkt beginnen. Im Vergleich zum pummeligen Klempner war Sonic zu dieser Zeit einfach schneller, innovativer und im Ansehen der meisten Jugendlichen angesagter. Grafisch war Sonic zwar ansprechend und schön bunt aber nicht überragend. Das was dieses Spiel ausmachte, war der bis zu diesem Zeitpunkt nicht dagewesene Geschwindigkeitsrausch, in den man unweigerlich versetzt wurde, sobald das Game in den Modulschacht wanderte.