Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 2)

1985:  Super Mario Bros. – Der Urknall

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Von der westlichen Welt, die sich ohnehin gerade mit dem großen Videospielcrash 1983/84 beschäftigen musste, fast unbemerkt, brachte Nintendo 1983 den „Family Computer“ (Famicom) in Japan auf den Markt, hierzulande besser bekannt als „Nintendo Entertainment System“ (NES). Zur Markteinführung des 8-Bit Modulschluckers gab es Umsetzungen der bisherigen Miyamoto-Spiele in Form von Donkey Kong, Donkey Kong Jr. und Popeye (welches nach dem Erfolg der Donkey Kong-Spiele doch noch das Licht der Welt erblickte). Um aber ein neues und bahnbrechendes Spiel für das junge System und vor allem für dessen geplanten US-Launch präsentieren zu können, womit man wieder Fuß in den nun zerstörten Markt setzen wollte, veränderte Firmenpräsident Yamauchi die bisherige Struktur in Nintendos Entwicklungsabteilung und Miyamoto sah sich aufgrund seines Erfolges plötzlich als Leiter der neu gegründeten Abteilung „Research & Development 4″ (R&D4) wieder, die heute unter dem im Jahre 1990 vergebenen Namen EAD (Entertainment Analysis & Development) jedem Nintendo-Fan ein Begriff sein wird. Miyamoto, plötzlich Produzent seiner eigenen Spiele, arbeitete nun zum ersten Mal mit Co-Director Takashi Tezuka und Komponist Koji Kondo zusammen, die beide zu den Neulingen in der Firma gehörten. Eine Konstellation, die Geschichte schreiben sollte. Miyamoto sagte über Tezuka viele Jahre später einmal, dass das größte Problem ihrer sehr engen Zusammenarbeit wohl ihre fast immer übereinstimmenden Ansichten in allen relevanten Bereichen sei. Tatsächlich wird Tezukas Anteil an der Super Mario-Franchise bis in die Gegenwart hinein sträflich unterschätzt. Zusammen mit drei Programmieren, die noch heute bei Nintendo arbeiten, stellte diese Zusammenstellung das komplette Team dar. Man sieht, damals waren Credits (wenn überhaupt vorhanden) noch sehr knapp und konnten prima auswendig gelernt werden.

Da mit dem NES nun deutlich mehr in Sachen Darstellung möglich war, schnellte auch die theoretisch mögliche Größe der Figuren in die Höhe. Selbstredend, dass Miyamoto dafür für sein bis dato größtes Projekt, welches erneut die Mario-Brüder zum Thema hatte, Gebrauch machen wollte. Der ursprüngliche Plan sah deshalb vor, die Mario-Brüder vom Start weg in ihrer Super-Größe über den Bildschirm wandern zu lassen, ehe das Konzept der Superpilze auf den Tisch kam. Die Idee hierfür findet ihren Ursprung im Literaturklassiker „Alice im Wunderland“ von Lewis Carroll. So sollten Mario und Luigi nach der Berührung eines so genannten Superpilz in die Höhe wachsen. Dadurch bekamen die Brüder mehr Kraft und starben bei Gegnerkontakt nicht sofort, sondern schrumpften wieder auf ihre Normalgröße zurück. Durch dieses Extra wurde der kleine Mario zu Super Mario und damit war auch der Titel des Spiels gefunden. Ein anderes Item, die Feuerblume, ließ Feuerbälle aus den Händen der Klempner springen, während die Berührung eines Sterns für die zeitlich begrenzte Unbesiegbarkeit der Helden garantierte.

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Das Spiel wurde aber auch durch eigene Erfahrungen Miyamotos entschieden mitgeprägt: Der Sohn zweier Lehrer liebte es in seiner Kindheit, das ländliche Gebiet seines Heimatortes Sonebe gründlich zu durchforsten. Besonders faszinierend war für es ihn, wenn er alte Türen fand, deren dahinter liegende Wege unter das Erdreich führten. So wurde die erstmals horizontal scrollende Welt des Klempnergespanns mit geheimen Blöcken, Münzreservaten und den legendären Warp-Zonen (Röhren, durch deren Benutzung man ganze Welten überspringen konnte) überschüttet. Auf diese Weise wurde der Spieler ständig für seinen Entdeckungsdrang belohnt und die pure Jagd nach dem Highscore nahm plötzlich nur noch eine untergeordnete Rolle ein. Ein revolutionärer Gedanke, der das typische Bild, welches viele Menschen damals von einem Videospiel im Kopf hatten, kräftigt durcheinander warf. Egal ob Power Ups, Levelaufbau oder Gegnerdesign: Nintendos Team sprudelte über vor neuen Ideen und Konzepten, die bald der gesamten Industrie als Blaupause dienen sollten. Viele Elemente, die heute zu einem Super Mario-Spiel ganz selbstverständlich dazu gehören, erfuhren bereits im Erstling ihre Geburt. Tatsächlich schickte man sich an, mit dem auf Super Mario Bros. getauften Spiel das Gesicht des Jump and Run-Genres für immer zu verändern und als Vorbild für eine unüberschaubare Anzahl an Nachahmern zu dienen. Shigeru Miyamoto selbst spricht bis heute von seinem innovativsten Spiel, wenn von Super Mario Bros. die Rede ist. Einen nicht zu übersehenden bzw. überhörenden Anteil an der Ausstrahlung von Super Mario Bros. hatte aber auch der legendäre Soundtrack aus der Feder Koji Kondos. Praktisch jede Melodie und jeder Soundeffekt, denen Miyamoto seit jeher besondere Aufmerksamkeit schenkte, wurde zum Kult – allen voran das exakt zum Spielrhythmus komponierte Hauptthema, welches auf Kondos Liebe zur lateinamerikanischen Musik hinwies und das vielleicht bekannteste Musikstück aus einem Videospiel darstellt.

Auch die typische Geschichte eines Super Mario-Spiels geht auf das Erstlingswerk zurück. Ort des Geschehens war von Beginn an das Mushroom Kingdom (Pilzkönigreich), in dem das Volk der Toads friedlich in den Tag hinein lebte. Zumindest bis zu jenem Tag, als der üble König Bowser das Reich mit seiner Armee überfiel, die Bewohner verzauberte und die Prinzessin des Reiches, Toadstool (in der deutschen Version des Spiels noch als Prinzessin Fliegenpilz bezeichnet), entführte. Zufällig wurden Mario und Luigi Zeugen dieses Überfalls, als sie durch ein Abwasserrohr die Hilfeschreie der Bewohner hörten und sich spontan zu einer Rettungsaktion entschlossen. Seinen schicken Namen verdanken wir Marios Erzfeind übrigens den Übersetzern von Nintendo of America, die ihn Bowser tauften, während der Krötenkönig, nach einem Monster aus den Godzilla-Filmen und alten japanischen Sagen designt, in Japan bis heute nur als König Koopa bekannt ist. Und auch die Legende, wonach Mario und Luigi ursprünglich aus dem New Yorker Stadtteil Brooklyn stammen, geht auf die Amerikaner zurück und war eigentlich nie Teil des japanischen Kanons, wie auch spätere Erzählungen über Marios Geburt und Kindheit zeigen sollten.

Super Mario Bros.

Das einfach zu erlernende und revolutionäre Gameplay von Super Mario Bros., welches an einem Freitag dem 13. veröffentlicht wurde (13. September 1985), begeisterte die Massen, markierte das Ende des großen Videospielcrashs und die Wiedergeburt der schwer gebeutelten Branche und wurde zu deren Aushängeschild. Über 40 Millionen Module gingen über die Ladentheken in aller Welt, meist im Bundle mit dem NES, denn wer ein NES kaufte, wollte in erster Linie Mario spielen. Damit wurde Super Mario Bros. auch zum ersten wirklichen Systemseller. Die Leistung des damals jungen Entwicklerteams ist auch aus Sicht der Gegenwart beispiellos, da man parallel zum genredefinierten Super Mario Bros. am (nicht weniger genredefinierten) The Legend of Zelda werkelte, das nur wenige Monate nach dem Release von Super Mario Bros. in die Läden kam. Eine Leistung, die exemplarisch für den Pioniergeist des Teams war.

2 Antworten zu „Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 2)“

  1. ness sagt:

    Wie schon der erste Teil ein schön geschriebener und toll recherchierter Artikel =).

  2. piccolo-junior sagt:

    Guter Artikel, ich habe mal wieder etwas Neues erfahren. ^^

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