Top 5 Zelda Oberwelt-Songs

Juli 4, 2008

Das berühmte Zelda-Hauptthema kennt wohl so ziemlich jeder Videospiel-Fan, doch nicht jedes Spiel der inzwischen über 20 Jahre alten Reihe verwendet diese Melodie, um den Spieler auf seiner Reise durch die weitläufigen Steppen Hyrules musikalisch zu begleiten. Welche Songs die Abenteuerlust am schnellsten wecken, erfahrt ihr in diesem Artikel…

„The Legend of Zelda“ gehörte seinerzeit zu den ersten non-linearen Adventure-Spielen mit einer riesigen, frei begehbaren Oberwelt und verdiente damals zurecht das Prädikat „episch“. Dem stand die Musikuntermalung natürlich in nichts nach und auch wenn die NES-Cartridge nur einige wenige Melodien (komponiert von Nintendos hauseigenem Maestro Koji Kondo) beherbergte, stach doch vorallem das Hauptthema, welches dem Spieler Stunde um Stunde außerhalb der Dungeons entgegendröhnte und trotzdem selten auf die Nerven ging, durch seine für Videospiele der damaligen Zeit ungewöhnliche Art heraus. Statt einer fröhlichen Melodie á la „Super Mario Bros.“ vermittelte das Zelda-Thema ein Gefühl für die schiere Größe von Links Abenteuer und dem Mysterium namens Hyrule.

Die kommenden Zelda-Spiele versuchten immer wieder aufs Neue, diese Stimmung bei der Wanderung durch die hylianischen Landschaften zu erzeugen; mal durch ein neues Arrangement des Hauptthemas (beispielsweise in „Majora’s Mask“) oder durch neue Kompositionen. Im Folgenden möchte ich meine persönliche Top 5 der besten Oberwelt-Themen der Zelda-Serie aufstellen und da es witzlos wäre, nur über Melodien zu lesen, gibt es am Ende des Artikels (wie auch schon bei „Die Ungehörten“) ein Video mit Hörproben der einzelnen Songs, die ihr entweder nebenher laufen lassen oder nach dem Lesen des Beitrags am Stück genießen könnt. Nun aber genug der Vorrede…

The Wind Waker

Platz 5: Great Sea (The Legend of Zelda: The Wind Waker)
Diese Komposition traf den Nagel dermaßen auf den Kopf, dass man während des Zuhörens anfängt, Wellengeräusche zu hören. Die Oberwelt von The Wind Waker unterschied sich nämlich insofern von seinen Vorgängern, dass es sich dabei nicht um grasige Steppen und Hügellandschaften handelte, sondern ein riesiges Meer. Um dem (meist) ruhigen Wellengang gerecht zu werden, wurde auf den Einsatz von treibenden Trommelnrhytmen (welche z.B. in „Lylat Wars“ für Militär-Flair sorgten und auch für Zelda-Lieder typisch sind) zwar nicht ganz verzichtet, jedoch traten diese eher in den Hintergrund. Bedrohlich klingende Komponenten wurden der Hintergrundmusik eher dann hinzugefügt, wenn sich ein Gegner oder ein Wirbelsturm Links Boot näherten. Das „Great Sea“-Thema schaffte es, den Spieler auf den manchmal etwas eintönigen Seefahrten zur Ruhe zu bringen und gleichzeitig die enorme Größe des Meeres zu vermitteln. Insgesamt besitzt dieser Song jedoch nicht ganz den Ohrwurmcharakter und Wiedererkennungswert der folgenden Melodien, daher nur Platz 5.

Link\'s Awakening

Platz 4: Overworld Theme / Tal Tal Heights (The Legend of Zelda: Link’s Awakening)
Das für Fans der Serie ab und an geradezu surreal wirkende GameBoy-Spiel besaß ein äußerst passendes Hauptthema, denn wie das Abenteuer selbst wirkte auch der Song zuerst sehr vertraut, bevor er auf eine vollkommen neue Weise verzerrt wurde. Das „Overworld-Theme“ aus Link’s Awakening begann wie die bekannte Zelda-Melodie, verwandelte sich aber nach kurzer Zeit in ein neues, etwas flotteres, peppigeres Arrangement. Besonders augenscheinlich (bzw. „ohrenscheinlich“) wurden die Änderungen, sobald der Protagonist das Tal Tal Gebirge betrat und ein noch schnellerer, deutlich veränderter Remix des Themas einsetzte (Immer wenn ich Link’s Awakening spiele und an diesem Gebiet vorbeikomme, lege ich einen kleinen Umweg über das Gebirge ein, nur um auf meinem Weg der Melodie lauschen zu können.). Zusätzlich vermittelte der Remix dem Spieler den Eindruck, dass es sich bei besagtem Gebiet und ein wichtiges handelte und dass man im Laufe des Abenteuers wieder dorthin zurückkehren musste. Und genauso war es auch, schließlich lag dort das Ei des Windfischs, dem eigentlichen Ziel von Links Reise.

Twilight Princess

Platz 3: Main Theme (The Legend of Zelda: Twilight Princess)
Twilight Princess bildete nicht nur aufgrund seines Grafikstils einen Kontrast zum Vorgänger The Wind Waker: Während man im Cel-Shading-Abenteuer über eine recht ungefährliche See segelte, reitete man in Twilight Princess über unebene Steppen voller Feinde, die Bedrohung war stets präsent. Dementsprechend legte das Oberwelt-Thema von Links neuestem Abenteuer viel Wert auf Trommeln und ähnliche Instrumente, welche den Spieler geradezu durch die Landschaft peitschten, auch die Geschwindigkeit des Songs war im Vergleich zu dessen Kollegen beachtlich. Den Großteil der Strecke legte der Spieler auf dem Rücken von Epona zurück, weshalb der Rhythmus des Lieds gallopierend wirkte. Twilight Princess’ „Main Theme“ stach aber leider auch deshalb heraus, weil es dem Spiel ein wenig an hochqualitativen Neukompositionen wie dieser mangelte.

A Link to the Past

Platz 2: The Dark World (The Legend of Zelda: A Link to the Past)
Nachdem Link den bösen Zauberer Aganihm in dem Super Nintendo-Klassiker A Link to the Past besiegt zu haben glaubte, verbannte dieser den grünen Recken in eine groteske Alternativwelt Hyrules. Jeder Spieler, der zu SNES-Zeiten erstmals die Stufen der großen Pyramide hinabstieg, kennt noch das Lied, welches zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal die Ohren verwöhnte. Der Anfang des Songs klang ungewöhnlich für ein Oberwelt-Thema, doch nach einer Weile zeigten sich Ähnlichkeiten zur bekannten Zelda-Melodie (welche in A Link to the Past gleichzeitg als Oberwelt-Song des normalen Hyrules diente), genauso wie die Ähnlichkeiten zwischen der Licht- und Schattenwelt unverkennbar wurden. Im Laufe des Lieds ließen sich immer wieder melancholisch klingende Einschübe erkennen, gefolgt von Passagen, welche Hoffnung aufkommen ließen, dass es für das einst goldene Land noch Hoffnung gab. Nach einigen absolvierten Dungeons wirkte dann auch die dunkle Welt nicht mehr allzu bedrohlich und man freundete sich mit der flotten Melodie an.

Ocarina of Time

Platz 1: Hyrule Field (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
Die Oberwelt von Zelda-Spielen wirkte oft gewaltig, doch in keinem Spiel bot sich ein solch überwältigender Anblick wie in Ocarina of Time. Die ersten Spielstunden verbrachte der Spieler in einem kleinen Dorf, abgeschlossen von der Außenwelt, der erste Dungeon war nichts weiter als das Innere eines Baumes. Irgendwann jedoch wurde es Zeit, das kleine Nest im Wald zu verlassen und sich der großen weiten Welt zu stellen. Und wie groß und weit sie war! Vor Link erstreckte sich eine riesige Steppe, erstmals in 3D, welche das Vorbild für alle Oberwelten der kommenden Zelda-Spiele und sogar Action-Adventures allgemein darstellen sollte. Sofort setzte dann auch schon das neue Oberwelt-Thema wie ein Paukenschlag ein, wobei dieses dem Spieler genauso unbekannt war, wie das riesige und noch unerkundete Hyrule. Während der Spieler über die Landschaft blickte und am Horizont rauchende Vulkane und weite Wüsten erkennen konnte, schlichen sich immer wieder neue Motive in die Hintergrundmusik ein, welche klarmachten: „Du magst jetzt schon überwältigt sein, aber du hast noch gar nichts gesehen!“
Ocarina of Time ist eines der wenigen Zelda-Games, die nicht das berühmte Hauptthema beinhalten; doch was es stattdessen an Musikuntermalung bietet, sucht Seinesgleichen. „Hyrule Field“ ist dabei nur eines von unzähligen unvergesslichen Liedern.

Wer nun in musikalischer Stimmung ist, sollte schnell zur Kommentarfunktion tänzeln. Nennt mir und den anderen Lesern eure persönliche Top 5 und lasst Erinnerungen wach werden!


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 4)

Juni 25, 2008

Zu Beginn der 90er Jahre erstrahlt der Stern der Spielkonsolen-Hersteller so hell wie noch nie. Sega und Nintendo teilen den Weltmarkt unter sich auf und beenden quasi im Vorbeigehen die Erfolgsgeschichte, der bis dato äußerst beliebten Heimcomputer der Firmen Commodore und Atari. Die technische Überlegenheit und die innovativen Spiele lassen die Erinnerung an diese Ära bei den meisten Zockern aber recht schnell verblassen und es formiert sich eine völlig neue Generation von Spielern.

Neben zahlreichen Highlights für das Super NES bzw. das Mega Drive sorgte 1991 vorallem ein Spieletitel für Furore. Der Traditionshersteller Capcom brachte bereits Ende der 80er Jahre ein sehr einfach gestricktes Prügelspiel mit dem Namen Street Fighter in die Spielhallen. Allerdings hatte man hier lediglich die Auswahl zwischen zwei fast identischen Spielcharakteren, deren Schlagrepertoire zudem äußerst eingeschränkt war. Der Erfolg hielt sich deshalb ziemlich in Grenzen. Was aber der nun veröffentlichte Nachfolger mit dem wenig originellen Namen Street Fighter II kurz nach seinem Erscheinen auf dem Super NES auslöste, kann eigentlich nur als Massenhysterie beschrieben werden. Erstmals konnte man zwischen zwölf verschiedenen Kämpfern wählen, die zudem alle mit einer originellen Hintergrundgeschichte aufwarten konnten. So gab es zum Beispiel eine chinesische Geheimagentin namens Chun Li, die darauf brannte, den Mord ihres Vaters zu rächen oder Blanka, eine skurrile Mischung aus Tier und Mensch, der im Regenwald Brasiliens aufwuchs und sich in zahlreichen Straßenkämpfen behauptete. Auch das Kampfsystem war äußerst komplex und toppte alles, was bisher an Prügelkost auf dem Markt war. Sein ganzes Potential entfaltete Street Fighter II allerdings erst, wenn man gegen einen menschlichen Gegner antrat und diesem mit einem der zahlreichen Special Moves K.O. schlug. Die Erfolgswelle dieses Games war unbeschreiblich und zog naturgemäß etliche Nachahmer nach sich, deren Qualität aber grösstenteils eher durchwachsen war. Bis heute erfreut sich Street Fighter II (und seine zahlreichen Sequels) größter Beliebtheit bei Beat ‘em Up Fans und ist mittlerweile wohl für so ziemlich alle seitdem erschienenen Systeme erhältlich.

Mitte der 90er Jahre stand der Spielerschaft dann unweigerlich der Generationswechsel bevor. Und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß auch diverse Quereinsteiger wie der Elektronikriese Phillips oder Branchenveteran Atari ihr Glück versuchten. Wie wir heute allerdings wissen, scheiterten deren 32- bzw. 64-Bit Versuche kläglich. Auch die vom Electronic Arts-Mitbegründer Trip Hawkins veröffentlichte 3DO Konsole schaffte den Sprung auf den Massenmarkt nicht und das obwohl dieses System bereits vollständig auf das neue Medium CD vertraute. Auch der 1994 von Sega veröffentlichte Mega Drive-Nachfolger Saturn verkaufte sich eher schleppend und konnte die hohen Erwartungen der Hersteller und vor allem der Spielerschaft nicht erfüllen. Den Sprung in das moderne 3D Zeitalter schaffte erst ein weiterer Neueinsteiger. Die Rede ist natürlich von Sony und seiner damals revolutionären Playstation. Neben den hierfür erschienenen Start-Titeln, wie das flotte Arcade-Rennspiel Ridge Racer oder die originelle Polygon-Keilerei Tekken, sahen vergleichbare 16-Bit Spiele doch ziemlich angestaubt aus. Allein ein erster spielerischer Meilenstein ließ noch etwas auf sich warten.

Abhilfe sollte hier erneut Capcom schaffen. Denn 1994 erschufen die Japaner mit dem Spiel Resident Evil kurzerhand ein neues Genre, das fortan unter dem Namen “Survival Horror” in den Sprachgebrauch der Zocker übergehen sollte. Zuerst ein bisschen was zur spannenden Story: Der dubiose Pharmakonzern Umbrella Coporation unterhält ein Genforschungslabor in der Nähe des verschlafenen Städtchens Raccoon City. Fieberhaft forschen die Wissenschaftler an geheimen Biowaffen mit dem Ziel, einen überlegenen Supersoldaten zu erschaffen. Natürlich geht dieses riskante Spiel nicht lange gut und das Grauen nimmt bei einem missglückten Versuch seinen Lauf. Die unwissentlich mit dem sogenannten T-Virus infizierten Wissenschaftler mutieren unkontrolliert und verwandeln sich in hirnlose und blutrünstige Zombies. Klingt nach einem klassischen B-Movie und genau das machte den besonderen Charme dieses Ausnahmetitels aus. Wen das eher abschreckt, der sollte sich zumindest mal das mit realen Schauspielern gedrehte Intro ansehen. Einfach genial, wie ich finde. Im Spiel selbst macht ihr euch als Soldat einer Spezialeinheit auf, um den mysteriösen Vorfällen nachzugehen und den schlurfenden Monstern den Gar aus zu machen. Die gruselige Atmosphäre die dieses Game vermittelte war bis dato einzigartig und sorgt auch heute noch für einen wohligen Schauer. Erreicht wurde dies durch dezent eingestreute Zwischensequenzen, sowie zahlreiche Schockmomente, wie durch Fenster brechende Zombie-Hunde oder derbe Splatter-Effekte. Wirklich nichts für schwache Nerven! Spielerisch kann Resident Evil als eine gelungene Mischung aus klassischem Adventure und Actionspiel bezeichnet werden. Die statischen Kameraperspektiven waren intelligent gewählt und trugen neben der schicken Grafik erheblich zur bedrückend düsteren Stimmung dieses Titels bei. Da konnte man es auch verschmerzen, daß die Steuerung ziemlich hakelig geraten war und man aufgrund dieses Mankos den Game Over-Bildschirm öfter zu Gesicht bekam, als einem lieb war. Der hohe Splatter-Faktor konnte durch den Einsatz von martialischen Waffen wie Schrotflinten oder Flammenwerfern zudem noch gesteigert werden. Die Resident Evil-Reihe war und ist deshalb wirklich nichts für Kinder. Reife Erwachsene mit einem Hang zum gepflegten Gruseln werden aber garantiert ihren Spaß haben.

Eine ganz andere Zielgruppe bediente ein paar Jahre später der bisherige Branchenführer Nintendo. Nachdem sich Big N bei der Veröffentlichung seiner 64-Bit Konsole, dem Nintendo 64, einiges an Hohn und Spott gefallen lassen musste (Module statt CDs und ein zu kleiner Arbeitsspeicher), schafften es die Japaner doch erneut auf sich aufmerksam zu machen. Bereits mit dem Start-Titel Super Mario 64 zeigte Nintendo einmal mehr, wie moderne Spiele auszusehen hatten. Der dicke Klempner schaffte den Sprung in das 3D Zeitalter mühelos und wusste zudem mit einer neuartigen Analogstick-Steuerung zu überzeugen, die es dem Spieler erlaubte, sich frei in einer riesigen 3D Welt zu bewegen. Schnell waren da die zweidimensionalen Jump ‘n Run-Abenteuer der letzten Konsolengeneration vergessen. Nintendos Mastermind Shigeru Miyamoto gelang 1996 mit Super Mario 64 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Dies lag nicht zuletzt an dem gewohnt genialen Leveldesign und einer sehr gut durchdachten Steuerungsmechanik. Nicht umsonst gilt dieses Spiel bis heute als eines der besten Mario-Abenteuer überhaupt und Nintendo schaffte es erneut, einen waschechten Systemseller auf den Markt zu bringen.


Einführung in die Videospiel-Ökonomie

Juni 11, 2008

Verkaufszahlendebatten kosten den Diskutierenden ganz viel Nerven. Dabei kommen ökonomische Überlegungen oft zu kurz, weshalb ich in dieser Kolumne einige Basisbegriffe einführen möchte.

Vor nicht allzu langer Zeit schien die Videospielindustrie als ein einfach zu verstehendes Geschäft: Je mehr Einheiten von einem Spiel ein Hersteller verkaufen kann, desto besser. Spiele, die sich millionenfach verkauft haben, gelten als überwältigende Erfolge. Viele Zocker denken heute noch in dieser Weise und werten den Erfolg einer Konsole nach der Anzahl der Millionenseller. Leider sind die Produktionskosten derart gestiegen, dass selbst so manche Millionenseller gerade mal den „Break Even“ schaffen, das heisst, dass sie gerade mal die Investition wieder eingespielt haben.

In den Verkaufszahlendebatten plädiere ich deshalb dafür, zumindest den Begriff „Profitrate“ einzuführen. Karl Marx brauchte diesen Begriff in seiner Untersuchung zum Kapitalismus und meinte damit das Verhältnis des Mehrwerts zum aufgewendeten Kapital. Für unsere Diskussion ist jedoch die Definition der modernen Ökonomen praktischer, die die Profitrate als das Verhältnis von Gewinn zur Investition definieren. Obwohl wir kaum detaillierte Informationen zu Produktionskosten und Gewinne der Firmen erhalten, so können wir mit den Annahmen von möglichen Profitraten doch Tendenzen feststellen.

Karl Marx

Je höher die Profitrate ist, desto lukrativer ist das Geschäft. Welches Minimum darf die Profitrate annehmen, um ein Geschäft noch führen zu können? Dazu gibt es keine klaren Antworten, aber akzeptable Vergleiche: Würde ich als Privatperson 10.000 € als Obligation in einer Bank deponieren, so bekomme im Moment zwischen 3 bis 4 Prozent Zins. Ein Geschäft mit einer geringeren Profitrate als 4 Prozent gilt deshalb als schlecht, da die Obligation den gleichen Gewinn, aber viel mehr Sicherheit bietet. Natürlich sieht die Theorie leichter als die Wirklichkeit aus, da man in einem Geschäft oft nicht einmal einen Gewinn erwirtschaften kann und nicht selten Verluste macht, wodurch die Diskussion zur Profitrate obsolet wird.

Aufgrund fehlender Informationen können wir selten den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels angemessen bewerten. Grössere Tendenzen lassen sich aber ohne weiteres feststellen: Die Zahl der eigenständigen Publisher sinkt seit Jahren, Fusionen oder Übernahmen von Firmen bestimmen die Nachrichten häufiger als die Gründung neuer Publisher. Die Logik ist simpel, denn je grösser die Firma ist und je mehr Spiele sie veröffentlichen kann, desto mehr kann sie das Risiko der Investitionen streuen. Das Risiko wächst mit der Höhe der Investition, während die Profitrate nur dann stabil bleibt, wenn der Gewinn gleichermassen wächst wie die Investition. Obwohl wir kaum je die Profitrate eines Spiels herausrechnen können, lässt sich leicht erahnen, dass die rasant gestiegenen Produktionskosten die Profitrate nach unten drücken, da der Gewinn kaum ähnlich rasant gewachsen ist. Nicht alle Spielen kosten in der gesamten Produktion (Werbung mit eingerechnet) um die angeblich 100 Millionen Dollar wie GTA IV oder um 70 Millionen Dollar wie Metal Gear Solid 4, aber gerade diese beiden Beispiele zeigen den gefährlichen Trend auf: Während „GTA: San Andreas“ sicher kaum so viel kostete wie GTA IV, hat es sich allerdings über 20 Millionen Mal verkauft. Der Publisher Take Two sowie der Spielhersteller Rockstar müssen also nicht nur grössere Investitionen tätigen, sondern auch noch mit einem kleineren Gewinn zufriedengeben – da helfen die grössere Marge dank erhöhter Spielepreise auch nicht mehr so viel. Wie erfolgreich GTA IV auch sein wird, es wird ein Beispiel für eine sinkende Profitrate abgeben.

Einige Leser würden an dieser Stelle wohl einwenden, dass Investitionen in einem Spiel nicht für sich stehen, und deshalb die Profitrate nicht für ein einzelnes Spiel angewendet werden soll. Dieser Einwand ist berechtigt, denn die Entwickler können Teile ihrer Arbeit für andere Spiele wiederverwenden oder gar verkaufen, so zum Beispiel die Engines. Diese Einsparungen und zusätzliche Einnahmen haben jedoch keinen sicheren Wert, sowohl die Konsolenzyklen als auch die Nachfrage nach dieser geleisteten Arbeit variieren zeitlich stark. Ausserdem werden bereits gemachte Texturen und Engines oft nicht 1:1 übernommen, sondern benötigen oft noch eine gewisse Optimierung und Überarbeitung.

Wie kann man also die Profitrate stabilisieren oder sogar steigen lassen? Wenn ich das wüsste, würde ich wohl bereits einige Firmen führen. Grundsätzlich gab bereits Marx zwei mögliche Richtungen vor: Die erste Möglichkeit besteht darin, die Produktionskosten zu senken; zum Beispiel, indem der Arbeitgeber Leute entlässt. In der Videospielindustrie ist diese Art von Einsparung jedoch nur bedingt möglich, da ein grosses Spiel nun mal viele Leute braucht, um es fertigstellen zu können. Mit verbesserten Tools kann man allenfalls die Arbeitszeit etwas verkürzen. Ein Fehler machen Produzenten wie Ubisoft jedoch oft: Sie stellen ein kleines Budget für Spiele auf, und nehmen dafür mindere Spielqualität in Kauf. Dieses Vorgehen ist kontraproduktiv, wie ihre schlechten Verkaufszahlen bei ihren Wii-Spielen zeigen. Ein kleines Budget mag zwar das Risiko eines finanziellen Flops verkleinern, jedoch nur, wenn die Spielqualität nicht darunter leidet.

Die zweite Möglichkeit lautet nach Marx die Expansion. In der Videospielbranche bedeutet das zweierlei: Einerseits muss der Videospielmarkt endlich globaler werden und Märkte wie China, Südkorea, Indien usw. berücksichtigen. Leider haben diese Märkte trotz aller Kaufkraft ein grosses Problem mit der Piraterie. Andererseits muss die Industrie neue Zielgruppen in den bisherigen Märkten ansprechen. Nintendo versteht es wie keine andere Firma, ihr Spielangebot zu diversifizieren. Zwar hat Sony mit Eyetoy und Singstar ähnliches geleistet, aber seit Einführung der PS3 konzentriert sie praktisch nur noch auf die Vielzocker. Dass Nintendo nun mit Brain Training und Wii Fit auch ältere Menschen anspricht, ist nichts weiter als eine Notwendigkeit angesichts sinkender Profitrate im alten Geschäftsmodell.


Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King - Review

Juni 7, 2008

Nach dem GameCube-Original und „Ring of Fates“ für den Nintendo DS erschien vor kurzem der dritte Crystal Chronicles-Ableger, „My Life as a King“, über den WiiWare-Service. Ob die Chemie zwischen dem Konzept der Aufbausimulation und der Final Fantasy-Serie stimmt, erfahrt ihr in diesem Test.

Obwohl der Connectivity-Titel „Final Fantasy Crystal Chronicles“ für Nintendos Spielewürfel mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat es sich Square-Enix zur Aufgabe gemacht, die Welt der Clavats, Selkies, Yukes und Lilties mit neuen Spielen der Reihe zu erweitern. Bis der erste vollwertige Wii-Titel, um welchen es in letzter Zeit verdächtig stumm geworden ist, Freunde der Kristall-Chroniken erfreuen darf, gilt es sich mit dem WiiWare-Titel „My Life as a King“ die Zeit zu vertreiben. Mit 1500 Wii-Punkten schlägt das Spiel zwar ordentlich zu Buche (die eventuellen Zusatzkosten werde ich später noch einmal ansprechen), bietet dafür aber auch ein äußerst rundes Gesamtpaket. Das Spielkozept ist dabei vollkommen Final Fantasy-untypisch: Statt in rundenbasierten Kämpfen Monster zu vermöbeln, geht es in My Life as a King darum, ein verwüstetes Königreich wieder aufzubauen und dessen Einwohner bei Laune zu halten.

My Life as a King

Die Story setzt einige Zeit nach den Geschehnissen des ersten Crystal Chronicles-Ablegers ein: Das giftige Miasma ist zwar verschwunden, doch die dadurch angerichtete Zerstörung noch immer augenscheinlich. Auch das Königreich des spurlos verschwundenen Monarchen Epitav hat es schwer getroffen, lediglich das Schloss steht noch. Dessen Sohn Prinz Leo (oder welchen Namen sich der Spieler auch immer für den kleinen Herrscher ausdenken mag) setzt nun alles daran, die einst blühende Metropole wieder zu dem zu machen, was sie einmal war. Dabei stehen ihm Hugh Yurg, ein Liltie in schwerer Rüstung und Kanzlerin Chime, halb Clavat, halb Selkie, mit Rat und Tat zur Seite. Die wichtigste Komponente im Restaurationsplan stellt jedoch Prinz Leos magische Fähigkeit „Architek“ dar: Diese vermag es, Gegenstände aus bloßen Erinnerungen zu materialisieren. Dies ermöglicht es beispielsweise, die Häuser des alten Königreichs mitsamt Einwohnern wiederherzustellen. Genau das ist dann auch die erste Aufgabe, welche dem Spieler zuteil wird, wobei die Macht von Architek begrenzt ist: Zum einen vertilgt jedes erbaute Gebäude „Elementite“, ein kristallines Material welches in Dungeons gewonnen werden kann. Zum anderen hat der junge Protagonist nicht das beste Gedächtnis, weshalb er sich zu Beginn an nichts weiter als kleine Einfamilienhäuser erinnern kann. Weitere Gebäudestrukturen werden dem Prinzen mithilfe von Zeichnungen und ähnlichen Gedächtnisstützen wieder in Erinnerung gerufen oder warten als Belohnungen für das Erforschen eines Dungeons auf den Spieler. Der Reiz, neue Gebäude zu entdecken und diese zu nutzen stellt die größte Stärke von My Life as a King dar und kann geradezu süchtig machen. Glücklicherweise dauert es eine ganze Weile, bis alles zur Verfügung steht, denn die letzten Spielstunden, in welchen es hauptsächlich darum geht, zum Endgegner vorzudringen, sind nicht mehr halb so unterhaltend wie der Rest des Spiels. Wer sich intensiv mit Genrevertretern wie „Harvest Moon“ und „Animal Crossing“ beschäftigt hat, kennt diesen Effekt: Hat man erst einmal alles gesehen, stellt sich schnell der graue Spielealltag ein.

Ein Tag im selbstbenannten Königreich besteht natürlich nicht nur aus Bauarbeiten, tatsächlich stellt dies den kleinsten Teil eines typischen Tagesablaufs dar. Nach Sonnenaufgang werden erst einmal die Aufgaben für die ansässigen Abenteurer verteilt. Diese jungen Helden (welche Anfangs als einfache Krieger daherkommen, mithilfe der richtigen Establishments jedoch in Schwarz- sowie Weißmagier und Diebe umgeschult werden können) verbringen die meiste Zeit damit, Dungeons zu erkunden und Erfahrungspunkte zu sammeln. In morgentlichen Berichten kann jeder Kampf der tapferen Recken Runde für Runde mitverfolgt werden, wirklich zu Gesicht bekommt man allerdings keinen der traditionellen RPG-Kämpfe. Genau dies schreckt mit Sicherheit diejenigen ab, welche nach einem herkömmlichen Final Fantasy-Erlebnis suchen, denn wie Daemon Hatfield in seinem Review für IGN treffen bemerkte, ist My Life as a King „ein Final Fantasy-Spiel in welchem man zuhause bleibt und andere Leute losschickt, Final Fantasy zu spielen“. Jedoch steht dieser WiiWare-Titel auf eigenen Beinen und kommt auch ohne die Gameplay-Elemente der Hauptserie aus.

My Life as a King

Sind die Aufgaben für die Abenteurer verteilt, besteht der Rest des Tages darin, mit den Einwohnern der Stadt zu plaudern und somit ihre Moral zu erhöhen. Eine hohe Gesamtmoral wird durch „Moral-Sphären“ belohnt, welche zum einen dazu genutzt werden können, das Königreich auszubauen und beispielsweise Feiertage ausrufen zu können. Zum anderen lassen sich damit Familien näher zusammenbringen, was wiederum Auswirkungen auf die Länge der Spieltage hat und nebenbei auch noch mit speziellen Medaillen belohnt wird, die den Abenteurern zu Gute kommen. Ist der Tag noch nicht vorbei, können Item-Läden und Trainingshallen gesponsort werden, um bessere Waffen und Fähigkeiten für die Helden freizuschalten.

My Life as a King kostet wie bereits erwähnt 1500 Punkte und damit umgerechnet ungefähr 15 €. Der Preis ist schonmal nicht von schlechten Eltern, doch viel schlimmer ist, dass man damit noch nicht das ganze Spiel erworben hat. Square-Enix sind nämlich die ersten Entwickler, welche Nintendos „Pay & Play“-System nutzen, womit die gefürchteten Microtransactions des Vorreiters Microsoft nun auch die Wii befallen haben. Im Klartext heißt das: Wer neben den Clavats weitere Rassen in seiner Stadt haben möchte, muss für jeden weiteren Stamm 300 Punkte(!) blechen oder im Gesamtpaket für 800 Punkte erwerben. Schnickschnack wie alternative Outfits für die Hauptcharaktere kosten ebenfalls satte 100 Punkte und auch zusätzliche Dungeons (von denen man beim Erkunden sowieso nicht mehr als einige Textzeilen mitbekommt) sind mit 300 Punkten nicht gerade günstig. Ich habe ja im Prinzip nichts gegen herunterladbares Zusatzmaterial, jedoch sehe ich es nicht ein, für etwas Geld zu bezahlen, das im Grunde nichts anderes tut, als Inhalte, welche sich sowieso schon im Spiel befinden, freizuschalten. Dafür erhält Square-Enix von mir ein dickes Daumen runter. Dementsprechend habe ich natürlich auch keines der Add-Ons erworben, weshalb dieses Review sowie die Wertung auf dem „Rohling“ des Spiels basieren.

My Life as a King stellt derzeitig das wohl komplexeste WiiWare-Spiel dar und ist sein Geld aufgrund der schönen Präsentation (nur die Musik ist auf Dauer etwas eintönig) und der relativ langen Spieldauer von 10 bis 12 Stunden (die nach Spielabschluss freischaltbaren Schwierigkeitsgrade nicht mitgezählt) auf jeden Fall wert. Könnte es seine Motivationskurve das gesamte Spiel hinweg aufrecht erhalten, wären garantiert 4 Takos dringewesen und auch die käuflich zu erwerbenden Inhalte hätten den Spielspaß sicherlich gesteigert. Aber auch so gehört das neuste Kapitel der Kristall-Chroniken zusammen mit „LostWinds“ zu den bisher besten WiiWare-Spielen.

3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos


Freiheit für Videospiele!

Juni 2, 2008

Ignoranten und populistische Politiker wollen die Videospiele unter den Vorwand des Kinderschutzes zensieren, verbieten, und verstümmeln. Dabei fängt die grosse Zeit der Videospiele erst an.

Der Streit um die richtige Schutzmassnahme gegen angeblich gewaltverherrlichende Videospiele ist an und für sich nicht neu, sondern er schwillt schon seit der frühestens Geschichte des Videospiels an. Einen grossen Fehler machen die Beteiligten dabei immer wieder: Sie fragen sich nicht, was unter Videospiele zu verstehen sind. Während die Gegner sie als blosse Güter, im besten Fall Unterhaltungsprodukte ansehen, plädieren andere dafür, Videospiele als ein Medium und damit als eine Kunstform anzusehen. Diese zwei verschiedene Sichtweise erklären die unterschiedliche Behandlung in diesem Thema.

Verschiedene Gründe hindern gewisse Leute daran, das Videospiel als Kunstform zu respektieren: Wer mit einem „Gegen-Killerspiele“-Populismus Stimmung machen will, darf Videospiele nicht als etwas hochwertiges betrachten; wer die alten Medien wie Literatur und Theater hochhalten will, möchte die Videospiele nicht gerne als Kunstform anerkennen wegen der Befürchtung, die sogenannt hohe Künste in den alten Medien verlören an Bedeutung durch die Nivellierung; und wer mit Videospielen Geschäfte macht, möchte seine Produkte am liebsten nicht mit dem unsinnigen Kunststeuer belasten. Leider wissen viele Menschen nicht, dass die Anerkennung der Videospiele als Medium und damit auch als Kunstform noch nichts über die allgemeine Qualität aussagt. Ich selber möchte hier nicht den Kopf zerbrechen, welche Spiele nun als Kunst zu betrachten seien. Darüber können sich andere streiten.

Vielmehr sollten wir uns fragen, was für mehrheitlich positive Konsequenzen die Anerkennung der Videospiele als Kunstform hätte:

  • Videospiele sollten die Kunstfreiheit zugesprochen bekommen. Damit erhalten Entwickler die Gewissheit, Spiele nach ihrer Vorstellung kreieren zu können. Natürlich steht die Kunstfreiheit nicht über allen Gesetzen und Spiele müssten nach wie vor eine Altersbeschränkung bekommen. Dennoch sollten Produzenten alle Spieler veröffentlichen dürfen, unabhängig ihres Inhalts.
  • Die gesellschaftliche Anerkennung für Videospiele nimmt mit Gewissheit zu, wenn die Spiele als Kunstform akzeptiert werden. Dadurch profitiert nicht nur die Industrie, weil das Medium an Popularität zunähme, sondern auch die Spielerszene, deren Hobby nicht mehr als eine Kuriosität angesehen würde. Mehr Verständnis bringt die Spielkultur auf eine breitere Ebene.
  • Die bisher geführten Diskussionen um die „Killerspielen“ würden sich von den Spielen auf die Spieler verschieben. Mit anderen Worten, statt um Verbote würden sich die Politiker um Prävention und Aufklärung bemühen. Im Moment geht die Entwicklung immer noch mehr in die Richtung Bevormundung: Um Kinder zu schützen, schneidet man den Erwachsenen das Recht ab, bestimmte Spiele kaufen zu können.

Theater, Literatur, Film und Musik: Gerade im Vergleich mit diesen Medien wirken Videospiele desöfteren sehr begrenzt in ihren Themen. Noch immer müssen Entwickler mit angezogener Handbremse arbeiten. Selbst ein verhältnismässig harmloses Thema wie die Sexualität kann in Videospielen nicht explizit behandelt werden, stattdessen kann man es nur andeuten. Eine solche Hemmung muss man in anderen Medien nicht zeigen, im Gegenteil: Die brutalsten Werke und die ausschweifendsten Fantasien findet man nicht in Videospielen, sondern in der Literatur. Es ist also nur fair, wenn wir die gleiche Kunstfreiheit für Videospiele fordern, die für andere Medien schon seit langer Zeit gilt. Erst mit dieser Freiheit wird das Medium endlich die Anerkennung verdienen, die es schon immer verdient hat.


Wie das Wort „Killerspiel“ missbraucht wird

Mai 25, 2008

Nun ist es geschehen: Auch in der liberalen Schweiz gehen Politiker gegen sogenannte Killerspiele vor. Es wird Zeit, mit diesem Populismus aufzuräumen.

Mit Erstaunen und einem kopfschüttelnden Lächeln verfolgen die Videospieler ausserhalb Deutschlands die bizarre und populistische Kampagne gegen die sogennanten Killerspiele. Geführt wurde diese Diskussion von konservativen CSU-Politikern wie Edmund Stoiber, der sich jedoch nicht daran stört, wenn Jugendliche in Schützenvereinen mit echten Munitionen hantieren.

Am Anfang schien es, als sei diese Hetze gegen Videospiele mit gewalttätigem Inhalt nicht weiter als ein deutsches Phänomen: Ein Stellvertreterkrieg gegen die Videospielindustrie soll offensichtlich die gravierenden sozialen Probleme in den Hintergrund verdrängen, weil die Politiker genau diese Probleme nicht angemessen lösen konnten. Böse Worte gegen die Videospielindustrie zu richten kostet hingegen nichts, denn erstens ist diese Industrie in Deutschland nicht gerade gross und zweitens verfügt sie mit den Videospielern als Klientel nicht über eine politisch gewichtige Interessengruppe.

Leider blieb diese populistische Hetze gegen die Killerspiele nicht in Deutschland, sondern sie scheint auch in anderen Ländern Gehör zu finden. Vermeintliche Experten in der Schweiz schrieben in Kolumnen plötzlich über die bösen Killerspiele, ohne jedoch genau zu definieren, was unter einem Killerspiel zu verstehen ist. Nun hat ein Schweizer SP-Politiker namens Roland Näf eine Motion gegen die Killerspiele gestellt. Was sind für ihn Killerspiele? Näf: „Games, bei denen man mit Erschiessen, Kopfweghauen oder Schädeleinschlagen, Aufspiessen usw. Punkte gewinnen oder in ein höheres Level kommen kann.“ Man kann sofort verstehen, dass hier ein Politiker gegen übertriebene Gewaltdarstellungen vorgehen will. Doch dafür gibt es bereits Gesetze, die für die Beurteilung dieser Spiele angewendet werden können. Er verlangt stattdessen ein einfacheres Gesetz und nimmt so Willkür in Kauf.

Ein Spiel wie „Stranglehold“ erklärt er also anhand seiner Definition schon mal zu einem Killerspiel. Dabei ist das Spiel in erster Linie eine Hommage an die alten John-Woo-Filme. Ob er diese Filme nicht kennt? Und wenn doch, warum wehrt er sich gegen das Spiel, aber nicht gegen die Filme? Die Antwort ist offensichtlich: Nicht zum ersten Mal erleben die Videospieler, wie ein Politiker hier einen Doppelstandard setzt. Was in anderen Medien akzeptiert wird, wird in Videospielen mit Verboten bekämpft.

Anders als in Deutschland sind es jedoch nicht die Konservativen, sondern es ist ein SP-Politiker, der den erwachsenen Spielern nicht die Freiheit gewähren will, jene Spiele zu spielen, die sie spielen möchten. Kein Wunder, verlieren die SP in der Schweiz an Wählern wie mich, die nun eine liberalere Partei wie die liberalen Grünen (entweder GFL oder Grünliberalen) unterstützen.

Wir Videospieler müssen uns endlich dagegen wehren: Die Politiker, die in der Regel nicht mit der Videospielkultur aufgewachsen sind und meistens nur wenig Ahnung von diesem Material haben, sollen nicht freie Hand haben und Verbote ausrufen, ohne die Position von uns Spielern zu hören. Wir sollen uns auch gegen eine andere Behandlung wehren als jene, die Liebhaber anderer Medien – seien es nun Film, Theater, Literatur oder Musik – seit Jahren für selbstverständlich sehen können. Schreibt Kolumnen, Blogs oder Briefe an Politiker und Zeitungsverlage und macht auf dieser Weise auf unsere Positionen aufmerksam. Genau wie der Film oder die Comics sind Videospiele ein neues Medium und erfahren eine Unmenge an Vorurteile.

Wer sich direkt an Herr Näf wenden will, hier ist seine Website: http://www.naefpiera.ch


SSBB Comics - Episode X05: Battle Royal

Mai 18, 2008

Der fünfte und letzte Teil meines Super Smash Bros. Brawl-Spritecomics kann nun begutachtet werden. Wird General Crucius die Macht des Smash Balls nutzen und die Weltherrschaft an sich reißen können? Lest selbst und findet die Antwort auf diese brennenden Fragen…

Ein Dank geht an all diejenigen, die sich jedesmal auf eine neue Episode des Comics freuten und mich mit ihren netten Kommentaren ermuntert haben, weiterzumachen. Ich hoffe, euch hat die Serie gefallen!

Battle Royal

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Neo Geo - The future is now!

Mai 10, 2008

Es gibt wohl kaum eine Konsole um die sich mehr Sagen und Mythen ranken als um das legendäre Neo Geo. Oftmals als Rolls Royce unter den Spielekonsolen bezeichnet, handelt es sich bei diesem Schmuckstück genaugenommen um einen waschechten Spielautomaten für das heimische Wohnzimmer. Genau so interessant wie die imposanten technischen Eckdaten dieses Sammlerstücks ist aber vor allem seine ungewöhnliche Entstehungsgeschichte…

Neo Geo

Bis Mitte der 80er Jahre galten Spielautomaten gemeinhin als Non-plus-ultra für Videospieler. Was diese Maschinen an audiovisuellen Effekten zu bieten hatten, konnte zu dieser Zeit einfach nur als atemberaubend bezeichnet werden. Allerdings fing diese Monopolstellung langsam aber sicher an zu bröckeln. Die technische Entwicklung stand schließlich nicht still und spätestens nachdem die ersten 16-Bit Konsolen auf den Markt kamen, drohte der Vorsprung der Arcade-Maschinen zu schmelzen. Die Spielhallenbetreiber, vor allem in Japan und den USA, mussten drastische Umsatzeinbußen hinnehmen. Immer weniger Zocker erklärten sich dazu bereit, für jedes Spiel extra zu bezahlen und Unmengen von Kleingeld in den Automaten zu versenken.

Auch die japanischen Arcade-Spezialisten der Firma SNK konnten ihre Augen vor dieser Entwicklung nicht verschließen und werkelten daraufhin mit Hochdruck an einer kostengünstigeren Spielautomaten-Plattform mit dem klangvollen Namen Neo Geo Multi Video System (kurz MVS). Der Clou an dieser Hardware waren die bis zu sechs Modulschächte, mit denen es möglich war, an einem einzigen Gerät mehrere Spiele gleichzeitig zu betreiben, ohne jedesmal einen komplett neuen Automaten kaufen zu müssen. Die Spielhallenbetreiber konnten einfach zwischen den einzelnen Games umschalten und somit einen grossen Teil der hohen Anschaffungskosten für neue Hardware einsparen. Aber SNK wollte mehr und entschloss sich fast zeitgleich dazu, die selbe Spieleplattform in leicht abgewandelter Form auch Privatanwendern zur Verfügung zu stellen. Die Rede ist natürlich vom 1990 vorgestellten Neo Geo Advanced Entertainment System (kurz AES). Zu Beginn wurde die hochtechnisierte (und vor allem teure) Konsole ausschließlich in Hotels und Videotheken zum Verleih angeboten. Die japanischen Hersteller konnten sich beim besten Willen nicht vorstellen, daß die grösstenteils junge Zielgruppe dazu bereit gewesen wäre, umgerechnet fast 600 € für eine Konsole ohne Spiel auszugeben. Zudem war es zu der damaligen Zeit nicht möglich, die sehr speicherintensiven Games, deren Größe schon mal die 100-Megabyte-Schallmauer sprengte, zu einem konkurrenzfähigen Preis anzubieten. Für ein normales Spielmodul (von den Ausmaßen einer Playstation One) musste man schon mal zwischen 100 und 300 Euro auf den Tisch legen. Aber SNK unterschätzte die enorme Nachfrage nach einer solchen Wundermaschine, woraufhin wenig später auch Normalsterbliche in den Genuss einer eigenen Neo Geo Konsole kommen sollten.

Schon rein äußerlich war das Neo Geo eine imposante Erscheinung. Das flache, ganz in schwarz gehaltene Gehäuse mit seinem riesigen Modulschacht verströmte eine gewisse Exklusivität, mit der die restlichen Mitbewerber bei weitem nicht mithalten konnten. Dank des Gehäusebodens aus Metall war das Neo Geo zudem relativ schwer und machte einen sehr massiven Eindruck. Die Controller, die zurecht als Joyboards bezeichnet wurden, waren nicht wesentlich kleiner als die Konsole selbst und hatten locker die Größe von zwei nebeneinander liegenden Ur-Game Boys. Diese stattlichen Eingabegeräte waren mit einem originalgetreuen Automaten-Joystick und vier Action Buttons ausgerüstet. Zusätzlich enthielt das Board einen Select und Start Knopf. Da kam richtiges Spielhallen-Feeling auf.

Ich kann mich noch sehr gut an den Tag erinnern, als mein bester Kumpel Anfang der 90er Jahre sein schmales Ausbildungsgehalt zusammengekratzte und sich ein nagelneues Neo Geo inklusive dem exzellenten Prügelspiel Art of Fighting vom Importhändler besorgte. Als ich von dieser Neuigkeit Wind bekam, verlagerte ich meinen damaligen Wohnsitz kurzerhand zu ihm und kam tagelang aus dem Staunen nicht mehr heraus: Noch nie zuvor hatte ich auf einem normalen Fernseher so große, flüssig zoomende Sprites und detaillierte Hintergrundgrafiken gesehen. Ganz zu schweigen von dem fetzigen Spielhallensound inklusive glasklarer Sprachausgabe und orchestraler Musikuntermalung. Dagegen sah sogar das damalige Referenzspiel in Sachen Action, Super Probotector auf dem Super NES, ziemlich alt aus. Eventuell ist dies aus heutiger Sicht etwas schwer nachzuvollziehen, aber zu dieser Zeit haben mich die technischen Fähigkeiten des Neo Geos regelrecht umgehauen. Dies lag nicht zuletzt an den zwei separat werkelnden Prozessoren und den zusätzlichen Spezialchips, die die 2D Fähigkeiten dieser Konsole in bisher nicht dagewesene Regionen beförderte.

Art of Fighting

Aber kommen wir zum wichtigsten Thema – den Spielen. Was taugt die beste Konsole, wenn die hierfür angebotenen Games nicht überzeugen können und der Spielspaß auf der Strecke bleibt. Das Neo Geo konnte (und wollte) seine Spielhallenherkunft nicht verleugnen und deshalb handelte es sich bei den meisten angebotenen Spielen auch um direkte Ableger bekannter Automatenvorlagen, wie dem seitlich scrollenden Prügler Robo Army oder dem grandiosen R-Type-Klon Last Resort. Wenig verwunderlich war es auch, daß die meisten Games sehr actionbetont und die Spieldauer arcadetypisch begrenzt war. Geübte Zocker benötigten selten länger als 2 Stunden um ein normales Neo Geo Game durchzuspielen (und das trotz des happigen Schwierigkeitsgrads). Zeitintensive Strategie- oder Rollenspiele durfte man auf dem Neo Geo logischerweise nicht erwarten.

Speziell das Genre der Beat ‘em Ups hatte auf dem Neo Geo Hochkonjunktur. Selten zuvor wurden für eine einzige Plattform soviele hochwertige Prügelspiele veröffentlicht. Besonders beliebt war und ist die King of Fighters-Serie, deren Protagonisten sich ursprünglich aus zahlreichen Charakteren der hauseigenen Prügelserien Fatal Fury und dem bereits oben erwähnten Art of Fighting zusammensetzte. In der Beliebtheitsskala ebenfalls ganz oben stand außerdem das im mittelalterlichen Japan spielende Beat ‘em Up Samurai Shodown (in Japan Samurai Spirits). Hierbei handelte es sich um das erste Prügelspiel, in dem man mit verschiedensten Waffengattungen auf seinen Gegner losgehen konnte. Die Reihe an exzellenten Kloppereien könnte noch unendlich weiter geführt werden, aber diese Darstellung wäre definitiv zu einseitig, um die ganze Bandbreite der erschienenen Titel aufzuzeigen. Natürlich waren auch andere Genres auf dem Neo Geo vertreten, z.B. Sportspiele. Besonders erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang die nicht nur für Fans interessante Sportsimulation Baseball Stars 2. In diesem einsteigerfreundlichen Game konnten auch Baseball-Laien (wie ich) völlig unbedarft mit dem Schläger auf den kleinen weißen Ball eindreschen. Das Witzigste an diesem Spiel waren aber die im Comicstil gehaltene Grafik und die abgefahrenen Animationen der Spieler. Gerade im Zweispielermodus konnte dieses Game seine Trümpfe ausspielen und ist auch heute noch für eine schnelle Runde zwischendurch gut. Für die damalige Zeit ebenfalls beeindruckend war die Fußball Simulation Super Sidekicks. Das Spielgeschehen war gewohnt flott und mit ein wenig Übung gelangen dem Spieler traumhafte Tore und Dribblings wie am Fließband.

Auch eine handvoll exzellenter Jump and Runs verirrte sich auf das Neo Geo. Neben dem Start-Titel Magican Lord, das vor allem durch seine wunderschönen Hintergründe und die spektakulären Effekte überzeugte, sollten Neo Geo Anhänger unbedingt einen ausführlichen Blick auf Top Hunter werfen. Was das Spiel auszeichnete waren seine farbenfrohe Grafik, jede Menge spaßige Gegner und ein sehr guter Multiplayer-Modus. Anhänger von Shoot ‘em Ups kamen ebenfalls auf ihre Kosten, was nicht weiter verwunderlich war. Schließlich konnte das Neo Geo hier seine technischen Ressourcen voll ausnutzen. Als bekanntester Vertreter dieses Genres gilt das im Zaxxon-Stil gehaltene Shmup Viewpoint. Die isometrische Grafik war schlicht und einfach atemberaubend und der treibende Techno Soundtrack tat sein übriges. Allerdings gilt Viewpoint bis heute auch als eines der schwersten Spiele. Nur wenige Spieler schafften es jemals bis zum Letzten der gerade mal sechs Level.

Metal Slug

Das Beste kommt wie immer zum Schluss, denn folgende Spieleserie darf in keiner anständigen Neo Geo-Retrospektive fehlen: Die Rede ist natürlich von Metal Slug. Dieser einzigartige Actionshooter in bester Probotector-Manier gilt mit Recht als absoluter Pflichtkauf für jeden Neo Geo-Fan. Mittlerweile existieren bereits sieben Teile der Reihe, die übrigens kürzlich allesamt unter dem Namen Metal Slug Antology für die aktuelle Konsolengeneration auf den Markt kam. Besonders der dritte Teil zeigt eindrucksvoll, wieviel Power in der schmucken Konsole steckt.

Leider gelang SNK mit seinen Spielemaschinen nie der wirkliche Durchbruch. Hierfür waren die Anschaffungskosten schlicht und einfach zu hoch. Auch die später vorgestellten Nachfolgekonsolen Neo Geo CD, Neo Geo 64 und das Handheld Neo Geo Pocket floppten kläglich und konnten sich nie gegen die übermächtige Konkurrenz aus dem eigenen Land durchsetzen. Die Geräte waren zu unausgereift und zudem technisch nicht mehr auf dem neuesten Stand. Dies hatte zur Folge, dass SNK im Laufe der folgenden Jahre mehrfach Konkurs anmelden musste und schlußendlich 2002 von der neu gegründeten Firma Playmore Corp. aufgekauft wurde. Bis heute veröffentlicht SNK Playmore, wie sich die Spieleschmiede mittlerweile nennt, regelmäßige Updates und Neuauflagen ihrer bekannten Franchises, ohne allerdings an die ursprüngliche Klasse heranzureichen. Vom Hardwaregeschäft hat man sich leider komplett verabschiedet. Ein eher unrühmliches Ende wie ich finde, doch was bleibt ist ein nach wie vor sehr begehrtes Sammlerstück und Kultobjekt für gutbetuchte Zocker. Es war eben schon immer etwas teurer, einen exklusiven Geschmack zu haben.


Das S-RPG aus der Hölle kehrt zurück: Disgaea 2

Mai 1, 2008

Nach drei Jahren Abstinenz kehrte Nippon Ichi’s beliebtestes S-RPG-Projekt 2006 aus den Tiefen der Netherworld zurück. In welchen Belangen Disgaea 2 seinen Vorgänger übertrifft, erfahrt ihr hier.

Cursed Memories

Während das Strategie-RPG „Disgaea: Hour of Darkness“ nach seinem Release im Jahre 2003 eine immer größere Fan-Gemeinschaft aufbaute, verschwendete Entwickler Nippon Ichi keinen Gedanken an eine Fortsetzung und werkelte stattdessen an neuen Konzepten, welche in zwei weiteren Spielen für die PS2, „Phantom Brave“ (2004) und „Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome“ (2005), umgesetzt wurden. Auch wenn diese auf einige Elemente aus Disgaea zurückgriffen, unterschieden sie sich doch spielerisch wie storytechnisch merklich von jenem Titel. Die neuen Konzepte kamen bei Fans nicht immer gut an, weswegen der erste wahre Nachfolger zu der verrückten Dämonen-Story nicht allzu lange auf sich warten ließ: „Disgaea 2: Cursed Memories“ übernahm das Gameplaygerüst seines Vorgängers komplett und schickte sich an, dessen Mängel möglichst auszumerzen (für eine Einführung ins Spielprinzip der Serie sei bitte dieser Artikel zu Rate zu ziehen).

Cursed Memories erzählt die Geschichte eines jungen Mannes namens Adell, dessen Dorf vom mächtigen Overlord Zennon (auch „Gott aller Overlords“ genannt) in eine Netherworld verwandelt wurde. Dementsprechend befinden sich die Einwohner nun in Gestalt von Monstern, nur Adell selbst blieb aus mysteriösen Gründen von Zennons Fluch verschont. Um besagten Fluch zu brechen, versucht er Overlord Zennon nach jahrelangem Training persönlich herauszufordern und zu besiegen, weswegen seine Mutter ein Beschwörungsritual durchführt, um den mächtigen Dämonen herbeizurufen. Irgendetwas scheint jedoch schiefgegangen zu sein, denn statt dem Imperator selbst erscheint seine Tochter Rozalin. Durch die Regeln des Rituals gebunden, macht Adell es sich daher zum Ziel, das verwöhnte Prinzesschen nach Hause zu führen und lässt sich so gleichzeitig den Weg zum Unterschlupf des wahren Zennon zeigen.

Die Story weist bis auf wenige Details keinerlei Verbinung zum ersten Disgaea auf, weshalb das gesamte Spiel ohne Vorkenntnisse in vollen Zügen genossen werden kann. Fans dürfen sich dennoch auf ein Wiedersehen mit alten Bekannten freuen: Während Laharl, Flonne und Co. lediglich Gastauftritte haben (es sei denn, man rekrutiert sie in einer der vielen Bonusmissionen), schließt sich die selbsternannte „Beauty Queen“ Etna im späteren Spielverlauf der Truppe permanent an. Liebhaber des ersten Disgaea müssen jedoch nicht traurig sein, denn die neuen Protagonisten stehen ihren Vorgängern in Sachen Charme kaum nach. Allerdings ist gerade Held Adell weniger interessant als Laharl, da er nicht so vielschichtig daherkommt und sein Charakter, der geradewegs aus einem beliebigen Shonen-Manga entsprungen sein könnte, leicht abgedroschen wirkt. Dennoch weiß die Besetzung wieder einmal für einige Lacher zu sorgen: Neben Rozalin und Adell sorgen der lüsterne, schizophrene Frosch Tink, Adells Dämonengeschwister Taro und Hanako, sowie die niedliche Ninja-Dame Yukimaru (welche ihr Ki durch Änhängen der Floskel „zam“ an jeden ihrer Sätze kontrolliert) für die nötige Unterhaltung. Leider kann die Geschichte von Cursed Memories insgesamt dennoch nicht mit der der von Hour of Darkness mithalten: Sie ist weniger abwechslungsreich, weist nicht so viele überraschende Wendungen auf und nimmt sich stellenweise zu ernst. Damit wäre das einzige wirkliche Makel von Disgaea 2 jedoch bereits abgedeckt, in allen anderen Belangen macht dieser Titel nämlich einen spürbaren Schritt nach vorne.

Cursed Memories

Es wird schnell deutlich, dass das Gameplay des Vorgängers stark verfeinert und verbessert wurde. Am meisten gewandelt hat sich wohl die Item World, die jetzt wesentlich interessanter und motivierender daherkommt. Während man in Teil 1 auf den zufällig generierten Maps stur und ohne Überraschungen von A nach B lief oder sich den Weg freikämpfte, gesellen sich nun diverse neue Faktoren hinzu. So kann jede Map der Item World beispielsweise von Piraten überfallen werden, deren Level meist nicht zu verachten ist. Kreuzen diese mit ihren teils etwas eigenartigen „Schiffen“ (Waschzubern, Baumstämmen etc.) auf, so gilt es in den meisten Fällen, die Beine in die Hand zu nehmen, bevor die Piraten die Truppe ordentlich aufmischen. Sollte einer der Räuber jedoch besiegt werden, so hinterlässt jeder von ihnen eine Schatzkarte, welche zusammen das Tor zu neuen Bonusmaps öffnen.
Ab und an tauchen in der Item World auch geheime Ausgänge auf, die zu allerlei Orten führen können, wie beispielsweise einem Hospiz zur Heilung der Gruppe oder einem Handy-Shop. Handys sind zum einen dazu da, Unterstützung in schwierigen Kämpfen anzufordern und zum anderen, um sich mit Senatsmitgliedern der „Dark Assembly“ (ebenfalls bekannt aus Disgaea 1) in Verbindung zu setzen und so ein wenig zu beeinflussen. Apropos „Dark Assembly“: Auch dieses Feature wurde merklich verbessert. Während es in Teil 1 oft frustrierend war, einen Gesetzentwurf (z.B. für stärkere Waffen im hiesigen Shop) durchzusetzen, wurde das ganze inzwischen etwas erleichtert. Der dunkle Kongress ist nun wesentlich überschaubarer und leichter zu überzeugen.
Ein zusätzlicher Grund zur Reise in die Item World ist das dunkle Gericht: Erreicht ein Charakter beispielsweise einen hohen Level, so wird er dafür angeklagt und muss sich in der Item World vor Gericht verantworten. Da das ganze in der Dämonenwelt stattfindet, wird eine hohe Anzahl an Straftaten lustigerweise bewundert, was z.B. Rabatte beim Shoppen zur Folge hat.

Grafisch hat sich in den drei Jahren nicht viel verändert: Disgaea 2 erstrahlt noch immer in simpler, aber durchaus schön anzusehender 2D-Pracht. Die Animationen haben derweil einen sichtbaren Sprung gemacht: In gewagten Choreographien wirbeln die flachen Sprite-Charaktere bei Einsatz der Spezialattacken nur so durch die Gegend, dass es eine wahre Freude ist. Der Soundtrack weiß mit einigen sehr guten Musikstücken wieder einmal zu überzeugen (er liegt dem Spiel übrigens als Bonus-CD bei), ganz an die Qualität des Vorgängers reicht er aber nicht heran. Der Soundtrack setzt sich zwar teilweise auch aus Remixes von Melodien aus dem ersten Teil zusammen, trotz allem ist die Anzahl an Ohrwurmkandidaten dieses mal nicht ganz so hoch. Lobend erwähnt werden muss natürlich auch diesmal wieder die exzellente englische Synchronisation: Disgaea 2 bewegt sich dabei auf dem selben hohen Niveau des Vorgängers und bringt seine Charaktere gekonnt wie eh und je rüber. Tink mit seinem starken französischen Akzent und der leicht cholerische Regisseur des ehemaligen Superstars Axels stellen nur zwei der vielen Höhepunkte in diesem Bereich dar. Puristen wird es derweil freuen, dass diesmal auch die japanische Original-Sprachausgabe anwählbar ist. Die Texte jedoch sind wie eh und je ausschließlich in Englisch vorzufinden.

Cursed Memories

Mit einer Spielzeit von 35 bis 40 Stunden ist die Hauptkampagne von Disgaea 2 nicht ganz so lang wie Laharls Abenteuer, bietet aber dennoch viel Unterhaltung fürs Geld, vorallem da der Stundenzähler leicht in den dreistelligen Bereich rutschen kann, möchte man wirklich alles vom Spiel sehen. Denn wie schon bei Hour of Darkness ist das „Spiel nach dem Spiel“ enorm umfangreich. Zur kürzeren Spielzeit trägt unteranderem der etwas leichtere Schwierigkeitsgrad bei, denn erst zum Ende hin zieht dieser an, ohne aber jemals an den des ersten Teils heranzukommen. Für Neueinsteiger ist das sicherlich eine gute Nachricht, während sich Veteranen mit dem „Cave of Ordeals“ und den etlichen anderen Bonusmaps eine Herausforderung verschaffen.

Vorallem aufgrund der Story ist Cursed Memories dem Erstling der Reihe leicht unterlegen, im großen und ganzen bewegen sich beide Teile aber auf dem selben Niveau. Durch eines kann Teil 2 jedoch überzeugen: Feinschliff. Wem also bereits Hour of Darkness gefallen hat, der wird mit Adells Geschichte keinesfalls enttäuscht sein. Nippon Ichi machte Disgaea vor kurzem übrigens zur Trilogie: Zumindest in Japan darf man bereits Hand an den dritten Teil legen, diesmal für die PlayStation 3, wobei sich optisch trotz der deutlich überlegenen Handware wenig geändert hat. Ob es auch Disgaea 3 zu uns schafft, steht zurzeit noch in den Sternen.


50 Jahre Videospiele – Wie die Pixel laufen lernten (Teil 3)

April 23, 2008

Langsam aber sicher neigt sich das 8-Bit Zeitalter dem Ende zu. Nachdem sich der ehemalige Marktführer Atari dank ungeschickter Geschäftspolitik und veralteter Hardware selbst aus dem Weg geräumt hatte, blickten vor allem zwei japanische Konkurrenten einer rosigen Zukunft entgegen. Wo Nintendo mit frischen Franchises wie Mario, Zelda oder Metroid glänzte, musste sich Sega (vor allem im Mutterland Japan), mit kleineren Brötchen zufrieden geben. Eigenentwicklungen wie Shinobi, Alex Kidd oder Wonderboy waren zwar qualitativ hochwertig, hatten aber im Vergleich zu den oben genannten Konkurrenten klar das Nachsehen.

Zu dieser Zeit konnten vor allem Spielautomaten zeigen, wohin sich die Branche in den nächsten Jahren entwickeln würde. Die Arcademaschinen waren den schwachbrüstigen Heimkonsolen immer noch weit überlegen und so war es auch nicht weiter verwunderlich, daß im Jahre 1987 ein weiteres Spiel dieser Herkunft für Furore sorgte. Der japanische Spielhallen-Spezialist Irem brachte ein innovatives Weltraum Shoot ‘em Up namens R-Type auf den Markt. Gegen dieses horizontal scrollende Action Feuerwerk sahen statische Vertreter vom Schlage eines Space Invaders oder Centipede reichlich alt aus. Der Spieler zog mit einem anfangs noch recht schwach ausgerüsteten Kampfraumschiff namens „Arrowhead” in die Schlacht gegen die ausseridischen Angreifer. Na gut, die Rahmenhandlung dieses Klassikers konnte nicht wirklich überraschen und erinnerte doch sehr stark an die Szenarien der bisher bekannten Genrevertreter. Was R-Type aber von der Masse abhob, waren die teilweise bis heute unverzichtbaren Standards, die auch in aktuellen Shootern vom Schlage eines Ikaruga nicht fehlen dürfen. Es gab zahlreiche Powerups und unterschiedliche Waffengattungen wie Laser, mehrstrahlige Bordkanonen und zielsuchende Raketen oder einen aufladbaren Schuss, der auf einen Schlag den halben Bildschirm von allen Angreifern säuberte. Sehr innovativ und bisher einmalig waren auch die einsammelbaren Satelliten, die mit ihrer zusätzlichen Feuerkaft den Spieler unterstützten und sogar als Schutzschild mißbraucht werden durften. Besonders viele Nachahmer fand aber ein mehrere Bildschirme füllender Endboss, der in Form eines riesigen, fliegenden Zerstörers auftrat. In den Jahren darauf kam so gut wie kein Shoot ‘em Up ohne Reminiszenzen an diesen Meilenstein aus. Ich persönlich kenne nur wenige Spiele, die ein Genre so nachhaltig prägten wie R-Type. Natürlich liessen nach dem grossen Erfolg in der Spielhalle Umsetzungen für Heimkonsolen nicht lange auf sich warten. Die zur damaligen Zeit originalgetreuste und qualitativ hochwertigste Umsetzung erschien übrigens für die 8-Bit/16-Bit Hybridmaschine PC Engine (in USA Turbo Grafx). Aufgrund des grossen Umfangs musste das Game anfangs allerdings auf zwei Cartridges (sogenannten HU Cards) verteilt werden. Wenig später erschien dann aber eine exzellente CD Version für selbige Konsole.

R-Type

Anfang der 90er Jahre war die Zeit reif für die nächste Generation in Sachen Videospiele. Die bisherigen Konsolen stießen längst an ihre Grenzen und erfolgreiche Heimcomputer wie Commodores Amiga oder der Atari ST hatten technisch klar die Nase vorn. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis die Videospielgrößen Nintendo und Sega nachlegten und ihre Next Gen Konsolen vorstellten. Wie wir alle wissen, entbrannte in den nächsten Jahren ein heißer Kampf um die Vorherrschaft am Konsolenmarkt. Segas Mega Drive (in den USA Genesis) sowie das Super NES entwickelten sich in den Monaten und Jahren darauf zu absoluten Kultobjekten.

Der erste audiovisuelle Paukenschlag sollte auch nicht lange auf sich warten lassen. Das Game, dass die Kinnladen der Spieler reihenweise herunterklappen ließ, war wohl zweifelsohne Konamis Action Meisterwerk Super Probotector – The Alien Rebels (in USA Contra III – The Alien Wars). 1991 für das Super NES erschienen, entwickelte sich die Fortsetzung des erfolgreichen Spielhallen Hits schnell zu einem Verkaufsschlager und galt zu diesem Zeitpunkt neben Super Mario World zu Recht als absolutes Must Have für alle Nintendo Anhänger. Die Hintergrundstory von Super Probotector war mal wieder alles andere als originell und kann deshalb rasch abgehandelt werden: Außerirdische Invasoren fallen auf der Erde ein und legen alle großen Metropolen weltweit in Schutt und Asche. Ein oder wahlweise zwei bis an die Zähne bewaffnete Kampfroboter (in den USA durch menschliche Söldner verkörpert) schicken sich an, den garstigen Aliens Einhalt zu gebieten. Nie zuvor durfte man so ein Actionfeuerwerk auf dem heimischen Bildschirm bewundern. Wunderschön düster gezeichnete Hintergründe, schicke Mode 7 Effekte (3D-ähnliche Rotations- und Zoomeffekte) und eine orchestrale Sounduntermahlung, die zu dieser Zeit seines Gleichen suchte. Hektische Ballerpassagen wechselten sich mit Motorrad- oder Flugeinlagen ab und am Ende eines jeden Levels wartete ein bildschirmfüllender Endboss. Solchen Bombast kannte man zu dieser Zeit bestenfalls aus der Spielhalle und Nintendo zeigte auf beeindruckende Art und Weise, was die neue Konsole alles zu leisten im Stande war.

Sonic The Hedgehog

Ein weiterer wegweisender Titel der Videospielgeschichte kam fast zeitgleich von Nintendos grössten Konkurrenten Sega. Bisher waren Jump´n Runs behäbige, meist seitlich scrollende Geschicklichkeitsspiele, bei denen es vor allem darum ging, von einer Plattform auf die Nächste zu hüpfen, ohne dabei in den Abgrund zu stürzen. Ab und zu tauchte mal ein Gegner auf, dem aber meistens mit einem beherzten Sprung auf den Schädel der Gar aus gemacht werden konnte. So machten es zumindest der unangefochtene Genrekönig Super Mario und etliche seiner uninspirierten Nachahmer vor. Aber es ging auch anders. Die Rede ist natürlich von Sonic the Hedgehog für das Mega Drive. Der blaue Igel löste nicht nur Segas bisheriges Maskottchen Alex Kidd in „Schallgeschwindigkeit” ab, sondern revolutionierte im Vorbeiflitzen das gesamte Genre. Im Grunde war das Spielprinzip äußerst simpel: Sonic rannte mit einem Affenzahn durch verdrehte Levels, sammelte dabei möglichst viele Ringe ein und vermied es tunlichst, der umherirrenden Gegnerschar in die Arme zu laufen. Trat dieser unvermeidliche Fall dann irgendwann ein, waren erstmal alle Ringe futsch. Wurde der turnschuhtragende Igel in diesem Zustand zudem von einem seiner Widersacher erwischt, segnete er das Zeitliche und der Spieler musste wieder vom letzten Rücksetzpunkt beginnen. Im Vergleich zum pummeligen Klempner war Sonic zu dieser Zeit einfach schneller, innovativer und im Ansehen der meisten Jugendlichen angesagter. Grafisch war Sonic zwar ansprechend und schön bunt aber nicht überragend. Das was dieses Spiel ausmachte, war der bis zu diesem Zeitpunkt nicht dagewesene Geschwindigkeitsrausch, in den man unweigerlich versetzt wurde, sobald das Game in den Modulschacht wanderte.