The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 8)

20. Januar 2012

Seitenwege: Zelda unter Flagship und mit vier Helden gleichzeitig

Drehen wir die Räder der Zeit noch einmal ein Stück zurück: Im Jahre 1997 gründete der Kopf hinter der Street Fighter-Reihe und langjährige Capcom-Mitarbeiter Yoshiki Okamoto das unabhängige Entwickler-Studio Flagship, das von Capcom, Sega und eben auch Nintendo finanziell unterstützt wurde. Anfang 1999 traf sich Okamoto mit Shigeru Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch, in dessen Verlauf er nicht ohne weiter reichende Gedanken davon plauderte, dass er sehr gerne das erste The Legend of Zelda für den neuen Game Boy Color umsetzen und leicht modernisieren möchte.

Miyamoto antwortete jedoch, Nintendo hätte zurzeit keinerlei Pläne für ein solches Projekt, woraufhin Okamoto gewitzt damit drohte, dass Flagship dann einfach ein identisches Spiel entwickeln und es einfach anders nennen würde, was mit Nintendo als Geldgeber des Teams aber natürlich Unsinn war. Mit diesem forschen Verhalten hatte Miyamoto nicht gerechnet, war aber nun an Okamotos Plänen interessiert, was letztendlich zur ersten offiziellen Zelda-Entwicklung außerhalb der Hallen Nintendos führte. Dabei hatte Okamoto keine Ahnung, auf was er sich da eingelassen hatte. Wie gewohnt begannen die Leute bei Flagship zuerst mit der Planung der Geschichte und des Szenarios – nahmen die Sache also in der umgekehrten Reihenfolge wie Miyamotos Leute in Angriff, was zu höchst chaotischen Zuständen führte, in dessen Folge immer wieder komplette Szenarien verworfen und neu angepasst werden mussten. Zusätzlich bekam Okamoto Probleme mit dem Eigenleben, das die Entwicklung eines Zelda-Spiels hervorbringen konnte, als sich das Team mit immer neuen Ideen überschlug und keinerlei Interesse mehr an der eigentlich angedachten Portierung hatte. Anhand der Fülle an Geistesblitzen, machte Miyamoto Okamoto den Vorschlag, gleich drei Titel gleichzeitig zu entwickeln, die sich an je einem Fragment des Triforces anlehnen sollten – Kraft, Mut und Weisheit. Jeder Teil der The Legend of Zelda: Mystical Seed getauften Reihe sollte die Eigenheiten des namensgebenden Fragments als Gameplay-Fokus beinhalten und sogar untereinander per Link-Kabel verbunden werden können. Gleichzeitig wurde das (nun eigentlich schon vierte) Projekt um das Remake des ersten Zeldas von Miyamoto gecancelt. „Gib mir acht Monate und ich mache dir drei Titel!“, soll Okamoto laut dem Mario-Vater selbstsicher zu ihm gesagt haben, eine Ankündigung, über die sie beide später nur noch lachen konnten…

Inzwischen war es schon Mitte 2000 und die Ausgaben für die Arbeiten an den drei Spielen wuchsen und wuchsen. Das Team hatte nun zusätzlich Probleme, die drei Spiele untereinander zu verknüpfen, was Okamoto dazu trieb, Miyamoto um Rat und Führung zu bieten. Schnell bemerkte der Capcom-Mann, dass seine Mitarbeiter bei einer Anweisung von „Mr. Miyamoto“ sofort in helle Aufregung versetzt wurden und sich mit großem Eifer an die Lösung des Problems machten – ganz im Gegensatz zu seinen eigenen Direktiven. Als letztendlich auch Miyamoto die Schwierigkeiten um das Connection-Feature erkannte, riet er dazu, aus dem Trio einfach ein Duo zu machen. Endlich platzte der Knoten.

Damit endete am 27. Februar 2001 eine fast zweijährige Odyssee und die beiden Flagship-Spiele kamen als Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no Sho (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space) und Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) in die Läden japanischer Händler, während Nintendo die beiden Spiele in den USA und Europa als The Legend of Zelda: Oracle of Ages und The Legend of Zelda: Oracle of Seasons veröffentlichte. Dass Nintendo zufrieden mit dem Ergebnis war, zeigte sich wenige Zeit später, als Flagship der Auftrag zu einem Port von A Link to the Past für den Game Boy Advance ins Haus flatterte, für den sie auch gleich den ersten Multiplayer-Modus in der Geschichte der Zelda-Reihe kreierten: Im Four Swords-Modus konnten bis zu vier Spieler gleichzeitig ein neues, speziell hierfür entwickeltes Abenteuer genießen, das auf der einen Seite Teamplay durch dafür ausgerichtete Aufgaben förderte, auf der anderen Seite aber auch oft erbarmungsloses Konkurrenzdenken beim Ergattern der meisten Schätze verlangte, was zu einem willkommenen Wechselbad der Gefühle führte. Aus diesem Spiel resultierte später die EAD-Eigenproduktion Zeruda no Densetsu: Yottsu no Tsurugi + (The Legend of Zelda: Swords of Four +), hierzulande als The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den Nintendo GameCube bekannt. Das Konzept folgte dem Flagship-Spiel im Hauptmodus des Titels. Zusätzlich waren auch noch ein Kampfmodus (Shadow Battle) und (ausschließlich in der japanischen Version) ein Suchspiel namens Navi Trackers auf der Disc vorhanden, das eigentlich als eigenständiges Spiel verkauft werden sollte. Das größte Manko für viele Spieler waren hier die durch das dringend benötigte Equipment aufgestellten Hürden: Neben einem GameCube benötigte noch jeder Spieler einen eigenen Game Boy Advance und ein GameCube-Game Boy Advance-Kabel.

Einen letzten Beweis vom Können der Truppe lieferte das Flagship-Team Ende 2004 mit Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi (The Legend of Zelda: The Mysterious Cap), hier als The Legend of Zelda: The Minish Cap erschienen, für den Game Boy Advance ab. Wieder folgte das Spiel A Link to the Past in seinen Grundmechaniken, fügte aber gleichzeitig interessante Ideen wie das Schrumpfen des Hauptcharakters und einen gesteigerten Fokus auf die Weiterverwertung von Items hinzu. Insgesamt wurden die Flagship-Beiträge zur Zelda-Serie mit großer Anerkennung und einigem Kritikerlob bedacht, den Ausnahme-Status der EAD-Produktionen konnten sie aber nicht einnehmen.


Skyward Sword: Knapp daneben ist auch vorbei

13. Januar 2012

Die Eindrücke aus den vielen Stunden Spielzeit sind verarbeitet, der phänomenale Anfang und das großartige Ende gegen den Rest des Spiels aufgewogen. Es gibt wohl kaum einen anderen Titel, mit dessen Makeln und Fehlentscheidungen ich einen gesamten Artikel zu füllen vermag und von dem ich zum Schluss trotzdem behaupten kann, dass er zum Besten gehört, was die aktuelle Konsolengeneration zu bieten hat. Doch genau so verhält es sich mit „Skyward Sword“.

Als Paradigmenwechsel und Neudefinition der Zelda-Reihe wurde der erste vollwertige Wii-Ableger der Serie angekündigt. Viele von uns haben sicherlich radikalerer Veränderungen erwartet, doch im Großen und Ganzen kann man bei „The Legend of Zelda – Skyward Sword“ wohl von einem gelungen Experiment sprechen. Ein Experiment mit Ecken und Kanten wohlgemerkt, denn nachdem „Twilight Princess“ den Fans Altbekanntes in Perfektion lieferte, birgt der jüngste Teil der Serie viel Neues, vernachlässigt jedoch etablierte Normen, an die man sich inzwischen gewöhnt hat.

Den wohl wichtigsten Aspekt eines jeden Zelda-Teils stellen die Dungeons dar. Gerade hier startet Skyward Sword mehr als vielversprechend, halte ich die beiden ersten Verliese doch für die besten des gesamten Spiels. Viel organischer als in den Vorgängern wirken sie, mehr aus einem Guss und weniger wie von einem cleveren Software-Architekten ausgetüftelte Labyrinthe. Mit ihren großen Räumen und dem nonlinearen Aufbau vermochten sie tatsächlich, am bekannten Formular zu rütteln, doch schon ab dem vierten Dungeon (den ich trotzdem vor allem ästhetisch für überragend halte) schienen sich die Entwickler wieder mehr an früheren Zeldas zu orientieren. Da hilft es nicht, dass die späteren Verliese selbst grafisch nicht mehr überzeugen können und eher wie Fortsetzungen der anfänglichen Dungeons wirken. Dies trägt (im Zusammenspiel mit den nervigen Schnitzeljagden, die im Melodiensammeln unter Wasser ihren traurigen Höhepunkt finden) dazu bei, dass die Qualität des Titel mit voranschreitender Spielzeit abnimmt; etwas, das man bisher bei keinem Zelda beobachten konnte.

Die Dungeons bringen mich auch schon zu meinem zweiten großen Kritikpunkt: Bevölkert werden diese nämlich von einer beispiellos geringen Anzahl von Gegnertypen. Nachdem ich den x-ten Bokblin vermöbelt hatte, sehnte ich mich nach nichts mehr, als einen herausfordernden Kampf gegen einen Eisenprinzen im Stile von Twilight Princess oder etwas ähnlichem. Hier hat man meiner Meinung nach viel Potenzial verschenkt. Nachdem selbst Lizafols im späteren Spiel keine Herausforderung mehr darstellten, hätte man zumindest die Stalfos-Krieger öfter zum Einsatz bringen können (wobei selbst diese gegen Ende nach kaum mehr als zwei Treffern das Handtuch werfen). Tatsächlich kommt es mir ganz so vor, als wären nach dem dritten Dungeon so gut wie keine neuen Gegner eingeführt worden (und nein, farblich unterschiedliche Varianten des selben Gegnertypus betrachte ich nicht als neu). Stattdessen werden Endgegner zu Zwischengegnern und Zwischengegner zu Fußsoldaten verwurstet.

Wozu hat man dank WiiMotion+ ein fantastisches Kampfsystem, wenn dessen Komplexität kaum ausgenutzt wird? Mir scheint es so, als habe die Entwicklung dieser Technologie derart Ressourcen verschlungen, dass für die Programmierung von gegnerischen Angriffsmustern keine Zeit mehr geblieben ist. Und nicht nur in diesem Bereich wurde anscheinend versucht, Arbeitsstunden einzusparen…

Dass man in einem Zelda wiederholt in bekannte Gebiete zurückkehrt, ist ja an sich nichts Neues. Aber noch in keinem Teil der Reihe hatte ich am Ende das Gefühl, so wenig von der Welt des Spiels gesehen zu haben. Die drei „großen“ Gebiete, eingebettet in das inzwischen wirklich angestaubte Wald-Vulkan-Wüste-Szenario, boten meiner Meinung nach nicht genügend Abwechslung für ein 40-Stunden-Abenteuer. Man mag behaupten, dass sich Twilight Princess in diesem Aspekt zu sehr an Ocarina of Time orientierte, aber immerhin bot es bis zur letzten Stunde frische Dungeon-Designs und Lokalitäten.
Die Oberwelt ist auch so ein Thema. Mehr ein interaktives Auswahlmenü, trägt diese dazu bei, dass die einzelnen Gebiete zusammenhangslos und isoliert wirken und ich mich an das hin- und herreisen zwischen den verschiedenen Planeten in Metroid Prime 3 erinnert fühle. Optisch ist das Wolkenmeer sogar noch weniger ansprechend als die See in Wind Waker, was mich glauben lässt, die Entwickler hätten es nach den nicht ganz geglückten Versuchen in Twilight Princess und den DS-Zeldas gänzlich aufgegeben, eine überzeugende Oberwelt zu erschaffen. Schön finde ich allerdings die Art, wie die Artefakte der Göttin die Oberwelt nach und nach erweitern und immer wieder zum erneuten Erkunden ermutigen. Und immerhin ist das Durchqueren des Wolkenmeers schnell und unkompliziert.

Auch erklingt hier eines der schöneren Stücke des Soundtracks, von denen es wahrlich nicht viele gibt. Tatsächlich ist Skyward Sword nach dem akkustisch bereits ungewohnt unspektakulären Twilight Princess eine Enttäuschung für die Ohren. Solch dudelige und unamtosphärische Dungeon-Melodien hätte ich von einem Zelda niemals erwartet, was mich vermuten lässt, dass die Mitwirkung von Mahito Yokota und Koji Kondo am Gesamtklang des Spiels nicht besonders groß gewesen sein kann. Da bringt auch das beste Orchester nichts.

Es gibt natürliche noch viele kleine Details, die ich zu bemängeln hätte. Warum kann man sich nicht von Vogelstatue zu Vogelstatue warpen, sondern muss immer erst ins Wolkenmeer zurückkehren? Warum wird mir immer wieder lang und breit erklärt, welchen Käfer ich gefangen und welchen Schatz ich gefunden habe (als wäre dies bei den Rubinen in Twilight Princess nicht schon schlimm genug gewesen)? Warum erzählt mir Phai nur Dinge, die ich sowieso schon weiß? Warum funktioniert das Lock-On nur noch durch gedrückthalten der Taste? Warum erinnern Links Animationen beim Spielen der Harfe so sehr an einen Roboter?
Doch würde ich auf all diesen Kleinigkeiten herumreiten, würde ich dem Spiel Unrecht tun. In einem Review des Spiels wurde es ungefähr so (und äußerst passend, wie ich finde) ausgedrückt: Das Fundament des Zelda-Konzepts ist derart stabil, dass es all die Makel nicht zum Bröckeln bringen können. Und durch den frischen Wind, den Skyward Sword in die Reihe brachte, wird das sicherlich auch noch einige Zeit so bleiben. Übrig bleibt ein hervorragendes Spiel, dass sich leider vor allem mit einem vergleichen muss: Dem, was es hätte sein können.


2011 – Alles unter Kontrolle

6. Januar 2012

Die x-te Wiederholung von alten Sketchup- und Rudi Carell-Sketchen ist über den Fernseher geflimmert, die Raketen wurden in den (diesmal zumeist nassen) Nachthimmel abgefeuert und der alte Kalender, obgleich er uns ein Jahr lang zuverlässig und absolut unbestechlich über das aktuelle Datum unterrichtete, fristet seit ein paar Stunden sein Dasein im Fegefeuer, auch als Mülleimer bekannt. Dabei war dieses Jahresende nach Schema F, nach zwölf Monaten Dauerausnahmezustand, ein höchst irreführender, biederhaft kuscheliger Abschluss.

Hätte es nicht bereits in der Silvesternacht wieder vor der Küste Japans ein Beben der Stärke 7.0 gegeben, wir hätten die Natur- und Atomkatastrophe schon fast wieder vergessen. Keine Schuldgefühle, man kann sich ja nichts alles merken, die Sau muss auch in Zukunft täglich durch das Dorf getrieben werden und kann dabei schon mal die wirklich wichtigen Ereignisse in der Welt an den Rand drängen.  So sahen dann auch die Jahresrückblicke der vergangenen Tage aus: Zwischen den Szenen von in Turnhallen mit bewundernswerter Tapferkeit ausharrenden Japanern, für ihre Freiheit Kopf und Kragen riskierende Menschen des arabischen Frühlings und sich von den Finanzmärkten hin- und hertreibenden Politikern, die den bösen Geist nun nicht mehr zurück in die Wunderlampe bekommen, sehen wir einen fast schon ganz klein wenig reumütigen Herrn zu Guttenberg, der seine monatelange (!) Abstinenz in der Verbannung jüngst mit der Veröffentlichung des Buches „Mein Ka-“, pardon,“ “Vorerst gescheitert“ für beendet erklärte. Und war da nicht noch etwas mit einer Seuche? Oder verwechsel ich das jetzt mit den drei Nazis, die ein ganzes Jahr ungehindert mordend durch die Republik reisen durften, um Material für ihren lustigen Paulchen Panther-Film zu sammeln, während die sich gegenseitig ins Gehege fahrenden Behörden eine neue Bestmarke in Sachen Unfähigkeit aufstellten? Overload, bitte Festplatte defragmentieren.

Es hat auf jeden Fall ausgereicht, um die zwölf Monate mit so vielen Meldungen, aber auch persönlichen Geschichten zu füllen, dass der Videospiel-Zirkus für mich eine bis zum Jahresende eher untergeordnete Rolle spielte und ich das Treiben im Vergleich zu den Vorjahren aus der Ferne betrachtete. Eine Verschiebung der Prioritäten, die aber auch den Raum für die alte-neue Erkenntnis schaffte: Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht wird, erst recht nicht bei unserem Lieblingshobby. Das Jahr begann mit großen Erwartungen im Handheld-Sektor: Der Nintendo 3DS wird die Welt im Sturm erobern (Denn jeder liebt doch 3D!) und die PSP2 aka NGP wird mit einer absurd leistungsfähigen Hardware den Spielern das Resthirn aus der Rübe ballern. Und wenn nicht, dann sind die klassischen Handheld-Plattformen dem Untergang geweiht, wie uns die Kommentatoren, in geil-geifernder Erregung um die Erfüllung ihrer eigenen Prophezeiungen bemüht, seit einiger Zeit weiß machen wollen. Die Welt gehört eigentlich schon Apple, jetzt sind nur noch die Formalitäten zu klären. Dass der iOS-Markt gar friedlich mit einem etwas schrumpfenden Handheld-Sektor koexistieren könnte – eine viel zu bodenständige Ansicht, die ja nur von ewig gestrigen, warmduschenden, sich den Gaumen an der Bärchenwurst verletzenden Gutmenschen stammen kann. Es kann nur einen geben! Außerdem generieren solche Artikel, die einen klaren Sachverstand vermuten lassen, kaum Hits auf der Webseite. Es scheint so, als ob der noch immer in den Kinderschuhen steckende Videospiel-Journalismus nur zwei Extreme kennen würde und wenn nicht mit Publishern brav gekuschelt wird, dann redet man eben die Apokalypse herbei und fühlt sich im Anschluss als besonders kritischer Schreiberling.

Irgendwann im Frühjahr kamen dann ein paar gescheite Köpfe auf die Idee, die Release-Liste des nahenden neuen Wunderwerkes aus dem Hause Nintendo etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und dabei festzustellen, dass die Must-Haves ziemlich dünn gesät waren. Wo früher Super Mario World, F-Zero und Pilotwings ihren Job mit Bravour erledigten, sollten nun ein solides aber eben nicht weltbewegendes Pilotwings Resort und die Unverschämtheit namens Nintendogs + Cats, die sich zusammen mit Animal Crossing: Let’s Go to the City den Titel als frech-faulste Nintendo-Produktion aller Zeiten teilt, den Job erledigen. Aber nein, Nintendo lässt den Drittherstellern doch nur das Fenster für deren Veröffentlichungen offen, wollten uns sanfte, die Wogen zu glätten versuchende Stimmen beruhigen. Tja, nur blöd, dass außer Capcom, die sich mit diversen Geschichten (Mega Man Legends 3, DLC) zu den Unsympathen des Jahres 2011 entwickelten, kaum jemand auch nur den Versuch wagte, etwas aus dieser Situation zu machen. Und Nintendo selbst konnte, außer den grafisch mächtig aufpolierten Remakes von Lylat Wars und The Legend of Zelda: Ocarina of Time, bis zum Ende des Jahres für wenig frischen Wind in den Verkaufsregalen sorgen. So wurde das schon tot geglaubte Steel Diver Opfer einer arroganten und völlig unverständlichen Preispolitik und kam nach jahrelanger Stille (schließlich konnte der Titel schon vor dem Release des originalen Nintendo DS als Demo angespielt werden) nur auf die Welt, um kürzeste Zeit später mit einem Wimmern unterzugehen. Die Verkaufszahlen spiegelten das Dilemma wieder: Der im Vorfeld frenetisch gefeierte Nachfolger des Überraschungserfolgs namens Nintendo DS – der ehemaligen „dritten Säule“ – wurde von den Käufern mit einer Art Missachtung gebilligt, wie man sie seit den GameCube-Tagen bei einem Nintendo-Produkt nicht mehr gesehen hatte. Im Westen schlimmer als in Japan, wo das Interesse nach einer sehr ordentlichen Einführungsphase aber ebenfalls schnell erlahmte. Iwata hatte sich schlicht verkalkuliert und seine Sinne durch die auf der letztjährigen E3 eingesammelten Lobeshymnen vernebeln lassen. 250 Euro waren zu viel, die kaufenswerten Spiele rar gesät, die echten Hits noch tief im Entwicklungszyklus und auch der 3D-Hype hatte seinen ersten Zenit nun hinter sich, was auch die Kinobranche in diesem Jahr mit einem kräftigen Besucher- und Absatzrückgang zu spüren bekam. Viele Kinogänger hatten inzwischen kapiert, dass der einzig nennenswerte Unterschied zwischen einer 2D- und 3D-Vorstellung von liebevollen Qualitätsproduktionen wie „Die Schlümpfe“ im Inneren des Portemonnaies auszumachen war und „Avatar“, so mittelmäßig der Film auch ansonsten ausfiel, noch immer unerreicht in seiner Wirkungskraft blieb.

Während Microsoft ungestört und mit hervorragenden bis sensationellen US-Verkaufszahlen für die schon betagte Xbox 360 durch das Jahr tuckerte und den Drittherstellern das Feld überließ (schließlich musste weiter fieberhaft an der Zerstörung der letzten Überreste von Rare gearbeitet werden), wurde das Frühjahr auch für Sony zu einer schmerzhaft-heißen Angelegenheit. Das Feuer legten mit krimineller Energie ausgestattete Hacker, als diese sich im April schnurstracks Zugang zu den persönlichen (Konto-)Daten von Millionen Nutzern des PlayStation Networks verschafften. Wir wurden Zeugen eines zweifelhaften Spektakels, das durch das amateurhafte Verhalten Sonys mit der Sicherheit ihrer Kundendaten und der viel zu zögerlichen Kommunikation im Stil der wulfschen Salami-Taktik, Stoff für eine andauernde und völlig gerechtfertigt negative Berichterstattung, auch in den seriösen Massenmedien, lieferte. Am Ende musste die Führungsregie in geschlossener Formation vor den Medienvertretern in japanisch-höflicher Form um Verzeihung bitten, was den Spielern nicht nur den seltenen Anblick eines tief verbeugenden Kazuo Hirais, sondern auch ein prall gefülltes Download-Paket mit kostenlosen Spielen bescherte.

2011 könnte auch als das Jahr der Geschenke in die Videospiel-Historie eingehen. Nach einer gelungenen Präsentation der PlayStation Vita, wie sich Sonys PSP-Nachfolger nun nannte, und der Ankündigung, das mit Technik vollgestopfte Gerät für einen außerordentlich fairen Preis von 250 Euro (bzw. 300 Euro für die 3G-Variante) in den Handel zu bringen, sah sich Iwata mehr und mehr zu drastischen Schritten genötigt. Überhaupt dürfte diese E3 zu den weniger geglückten Auftritten Nintendos auf der weltgrößten Fachmesse für Video- und Computerspiele gehören, versagte der japanische Konzern doch mit sagenhafter und für mich noch immer schwer erklärlicher Planlosigkeit bei der Enthüllung der sechsten Heimkonsole. Die Wii U wurde in einem deutlich erkennbar unfertigen Zustand wie ein Frühchen in das Licht der Weltöffentlichkeit gezehrt. Ohne entsprechende Software konnten weder die versprochene Grafik-Power noch das Potenzial des Tablet-Controllers demonstriert werden, zudem Meldungen, wie das Problem der gleichzeitigen Betreibung von mehreren Wii U-Controllern, die ohnehin nur spärlich vorhandene Vorfreude weiter dämpften. Ende Juni wurde die Spielergemeinschaft dann Zeuge eines panischen und scheinbar zu allen Mitteln bereiten Nintendos. Der Preis des dahin siechenden 3DS wurde drastisch gesenkt, in dem man den Händlern eine offene Preisgestaltung erlaubte, was dazu führte, dass der 3DS nun regelmäßig günstiger über die Ladentheke ging, als der noch immer erhältliche Nintendo DSi. Wer mochte da noch einen DS kaufen, da der 3DS bekanntlich auch die Module des Vorgängers schluckte. Dass dies nun zu einem radikaleren Sterben des Vorgängergerätes führt, scheint Nintendo, bei allen Einbußen an der Kasse, nur recht zu sein. Schließlich ist Nintendo seit jeher an den langfristigen Gewinnen interessiert und je mehr Personen sich einen 3DS zulegen, umso mehr potentielle Käufer für zukünftige Titel existieren da draußen. Die Käufer, die „doof“ genug waren, den Handheld in den ersten Monaten zu kaufen, wurden zum Ritter geschlagen, ähm, zu „Botschaftern“ erhoben und bis zum Jahresende exklusiv mit zehn NES- und zehn GBA-Spielen entschädigt. Die „Handheld-gaming-is-dead“-Fraktion hat die Aktion genüsslich als Beweis der Zuverlässigkeit ihrer Zukunftsprognose gewertet. Nur die wenigsten haben die vielen törichten Fehler bei der Markteinführung und Preisgestaltung als eigentliche Verursacher der Krise ausgemacht. Die Preissenkung ließ dem 3DS Luft zum Atmen bis zur Veröffentlichung der Dreifaltigkeit, in der Gestalt von Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 und nicht zuletzt Monster Hunter 3G.

Apropos: Im September ließ Nintendo die Monster Hunter-Bombe platzen. Während westliche Kommentaroren eher zurückhaltend auf die Meldung reagierten, der 3DS würde nicht nur Monster Hunter 3G sondern sogar den offiziellen vierten Teil der Serie (bis auf weiteres, wir reden hier schließlich über Capcom) exklusiv erhalten und sich lieber über den ebenfalls angekündigten Aufsatz amüsierten, der dem 3DS einen zweiten Analogstick verpasste, erkannten japanische Berichterstatter und Spieler in der Sekunde der Verkündigung die ungeheure Tragweite dieser Meldung. Schließlich waren es nicht die 1st Party-Entwicklungen oder Spiele aus dem Hause Square Enix, die der schon für tot erklärten PSP neues Leben im Land der aufgehenden Sonne einhauchten, sondern die aus dem Hause Capcom stammenden Monster Hunter-Spiele. Wie einst bei Pokémon, reichte die Veröffentlichung eines den Nerv der spielenden Nation treffenden Software-Titels aus, um eine ganze Plattform zu revitalisieren und infolgedessen einen zweiten Frühling für den Handheld auszulösen. Spiele wie Metal Gear Solid: Peace Walker, das auch inhaltlich stark von Capcoms Erfolgsreihe inspiriert wurde, hätten ansonsten nie das Licht der Welt erblickt. Umso unglaublicher, dass es die zunehmend kopf- und planlos erscheinende Schar bei SCEI nicht als Top-Priorität ansah, die Serie mit allen verfügbaren Mitteln vor dem Zugriff des Hauptkonkurrenten zu sichern. Sony besitzt ohnehin wenige Franchises, die in Japan für Warteschlangen sorgen und die Popularität der wichtigsten Marke, Gran Turismo, ist auch nicht mehr mit der Begeisterung zu vergleichen, die die Japaner noch zu PS1- und PS2-Zeiten für die Serie übrig hatten. Iwatas Coup könnte eine Zeitenwende markieren, da Nintendo allem Anschein nach gewillt ist, den Worten in den Jahren zuvor Taten folgen zu lassen und den japanischen Entwicklern den 3DS als neues Zuhause schmackhaft machen möchte, auch wenn diese selbst mit dem Vorgänger-DS noch fremdelten. Immerhin kam diesmal Ridge Racer von Namco selbst (und wurde nicht von NST entwickelt) und auch die Ace Combat-Reihe kann bereits einen (sehr gelungenen) Ableger für den 3DS vorweisen, während der DS in den Jahren zuvor (und im Gegensatz zur PSP) noch vollkommen leer ausging.

Und so kippte das Bild bis zum Jahresende. Nintendo gab sich als wiedererweckter Drache kämpferisch (böse Zungen könnten auch von einem anhaltendem Zustand der blanken Panik sprechen) wie lange nicht mehr und Sony leistete der Stimmung gegenüber der Vita mit Negativmeldungen einen Bärendienst. Erst jetzt wurden die potentiellen japanischen Käufer, die als einziges Volk noch im vergangenen Jahr mit einem Release bedacht wurden, über Details wie der Tatsache, dass der Akku des Geräts tatsächlich nicht auswechselbar sei, dem dreisten Tausch-Service, bei dem Spieler für ihre bereits bezahlten PSP-Titel auf UMD eine weitere Gebühr errichten müssen, um diese vom PS Store auf ihre Vita laden zu können und nicht zuletzt den horrenden Preisen für die (speziell für die Vita konstruierten und auch nur mit dieser funktionierenden) Memory Cards, ohne die sich viele Spiele nicht einmal starten lassen, unterrichtet. Die versteckten Kosten ließen den tatsächlichen Einstiegspreis ansteigen und betraten damit ein gefährliches Terrain, nicht zuletzt, da Konkurrent Nintendo den 3DS inzwischen für über 100 Euro weniger, mit bereits vorhandenem Onboard-Speicher und dazugepackter SD-Karte, an die Frau und den Mann brachte. Nicht rosiger sah und sieht es auf der Software-Seite aus. Ein Blick auf den Spiele-Katalog der kommenden Monate lässt eine abwartende Haltung von Seiten der 3rd Parties erahnen und kommende größere Titel wie das Update von Final Fantasy X und diverse Collections aus dem Hause Konami verlieren an Wert, da diese auch auf der PS3 veröffentlicht werden (bzw. im Fall der MGS Collection schon wurden). Und Sony selbst tut zu wenig, um gesteigertes Vertrauen in die eigene Hardware zu demonstrieren. Während hinter Schlüsselproduktionen wie Mario Kart 7 und Super Mario 3D Land die Teams der Konsolen-Vorgänger stehen, hat Naughty Dog mit dem vierten Uncharted-Abenteuer so wenig am Hut, wie Insomniac beim kommenden Resistance. Überhaupt sind die westlichen Entwickler und Publisher erneut mit fast schon bewundernswerter Sturheit dabei, den richtigen Zeitpunkt zum Einstieg in die neue Handheld-Generation zu verpassen und dieses Feld einmal mehr den Japanern zu überlassen, die es doch tatsächlich fertig bekommen, kreative und wunderbare Spiele auf Screens zu realisieren, die nicht die Größe einer durchschnittlichen Kinoleinwand besitzen. Ein gutes Stichwort, denn vielleicht sind Handheld-Spiele vielen westlichen Entwicklern auch einfach zu verspielt. Wer möchte sich als Videospiel-Produzent, der der Kinoindustrie wie ein rolliges Vieh hinterher hechelt, schon in die Gegenwart von Kreativen begeben, für die das Gameplay an erster Stelle steht.

So kam es wie es kommen musste und die Vita hat nach gut drei Wochen auf dem japanischen Markt erkennbare Probleme damit, sich gegen 3DS und dem aus Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 und Monster Hunter 3G bestehendem Killer-Kommando durchzusetzen. Und da sind wir wieder beim Wort des Jahres: Panik. Der Vita werden keine drei Wochen gegeben, schon kommt sie in ersten Kommentaren gerade noch darum herum, mit dem Virtual Boy verglichen zu werden. Vom 3DS-Turnaround scheint nichts hängen geblieben zu sein, auch wenn ich nicht so tun möchte, als ob hinter der Zukunft der Vita im Moment nicht einige Fragezeichen stünden. Und einmal mehr sehen EXPERTEN™ das Strampeln der Vita ums Überleben auf dem Markt als Beweis für die Zukunftssicherheit des neuen Zeitalters, in dem Spiele für 99 Cent auf das Handy, Smartphone oder den Tablet-Computer geladen werden und in dem qualitativ hochwertigste Handheld-Spiele für über 30 Euro zu einer aussterbenden Rasse gehören. Mal sehen, wann die Blase platzen, irrsinnig überbewertete, den Markt mit minderwertigen und immer gleichen Spielen im schönsten Pre-83/84-Style überfütternden Shovelware-Unternehmen in den Abgrund geraten und ein neues, gesundes Gleichgewicht herrschen wird. Und während die EXPERTEN™ noch immer in freudiger Erwartung wie Rumpelstilzchen ums Feuer tanzen, kauften Millionen Menschen zu Weihnachten noch immer diese vorsintflutlichen (3D-)Handheld-Spiele. Na, die werden sich noch wundern.


The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 7)

30. Dezember 2011

Maskerade: The Legend of Zelda – Majora’s Mask

Nachdem die jahrlangen Arbeiten an Ocarina of Time zum erfolgreichen Abschluss kamen, sollte das Zelda Team nach einer kurzen Verschnaufpause am inzwischen in Ura Zelda (Wörtliche Übersetzung aus dem Japanischen: „Ein weiteres Zelda“) umbenannten 64DD-Add-On arbeiten. Ziel dieser Erweiterung war es, einige mehr oder weniger starke Veränderungen, wie stärkere Gegner, alternative Rätsel und Fundorte der Items, sowie einen Editor zum Erstellen eigener Masken via Game Boy Camera (und laut Gerüchten auch Dungeons), in die Welt von Ocarina of Time zu bringen und damit einen frischen Anreiz für geübtere Spieler zu bieten. Jedoch befand sich mit Eija Aonuma ein Mitarbeiter im Team, der die so hart erarbeitete Engine und die mit viel Schweiß und Überstunden erkauften Errungenschaften lieber für ein völlig neues Zelda-Spiel nutzen wollte. Die vielen, letztendlich nicht aufgegriffenen Konzepte, die während der Mammut-Entwicklung von Ocarina of Time anfielen, mochte er auf keinen Fall bis auf unbestimmte Zeit in der Schublade verschwinden sehen. Also bat er Miyamoto um die Erlaubnis, ein gänzlich neues Zelda in Angriff nehmen zu dürfen. Da dieser sehr von Aonumas Fähigkeiten überzeugt war, schließlich hatte er ihn selbst ins Team von Ocarina of Time als einen der vier Regisseure berufen, gab Miyamoto grünes Licht für Zelda: Gaiden („Gaiden“ kann man als „Nebenhandlung“ übersetzen). Darüber hinaus ernannte er Aonuma und Yoshiaki Koizumi zu den „Game System Directors“ und gab ihnen damit ganz offiziell die Zügel für den Nachfolger von Ocarina of Time in die Hände.

Erst jetzt wurde Aonuma bewusst, welches Gewicht von nun an auf seinen Schultern lasten würde und er verbrachte einige Zeit mit seinem Team, um mit einem neuen Konzept auftrumpfen zu können, denn die ungeordneten Schnipsel, die auf den Boden des Schneideraumes des ersten 3D-Zeldas liegen blieben, ergaben natürlich noch längst kein fertiges Produkt. Die zündende Idee kam schließlich von Koizumi: Dessen ursprünglicher Plan sah vor, dass Link in ein Apokalypse-ähnliches Szenario geraten sollte, für dessen Vereitelung ihm ein ganzes – selbstverständlich nicht in Echtzeit dargestelltes – Jahr Zeit blieb. Man kam jedoch schnell zur Erkenntnis, dass mit einem 365-Tage-Zyklus keine allzu gute Geschichte zu erzählen sei (von den rein organisatorischen Herausforderungen an Team und Spieler gar nicht erst zu sprechen) und legte sich stattdessen auf eine überschaubare Zeitspanne von lediglich drei Tagen fest. Die anschließende Diskussion, die um die Frage kreiste, wie der Spieler möglichst viel in dieser kurzen Zeitspanne erleben könnte, führte schließlich zur Einführung der Zeitreisen. Ähnlich wie im Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ könnte der Spieler nach dem Verstreichen des letzten Tages einfach wieder zum ersten Tag zurückreisen, dabei aber die wichtigsten Items, die zum erfolgreichen Spielabschluss nötig wären, behalten. Das Konzept fand breiten Zuspruch und das Spiel hatte sein zentrales Thema gefunden.

Die daraus resultierende und von Mitsuhiro Takano geschriebene Geschichte, schloss direkt an die Ereignisse von Ocarina of Time an und erzählt davon, wie Link (diesmal ausschließlich als Kind spielbar) zusammen mit der treuen Epona nach seiner Fee Navi sucht, die nach dem Ende der Ereignisse des Vorgängers verschwand. Die Suche führt den Jungen in einen vernebelten Wald. Dort wird er hinterrücks von einer bizarren, eine Maske vor dem Gesicht tragenden Gestalt mit dem Namen Horror-Kid überfallen, die sich Epona und die Okarina der Zeit unter den Nagel reißt. Bei der anschließenden Verfolgung landet Link in einer Höhle und wird dort vom Horror-Kid in einen harmlosen Deku verwandelt, einem wandelnden Pflanzenwesen.

Während dieser Geschehnisse kommt es aber auch zur Trennung zwischen dem Horror-Kid und einer seiner beiden Feen-Begleiter, der Fee Taya, die fortan, eher wider- als freiwillig, die frühere Funktion Navis übernimmt. Die größte Überraschung steht aber noch bevor, denn die Höhle führt geradewegs zum Eingang in eine Parallelwelt, in der altbekannte Gesichter aus Hyrule mit ganz neuen Persönlichkeiten warten. Vor den Toren der Hauptstadt dieses Landes namens Termina trifft Link auch als Erstes den aus Ocarina of Time bekannten Maskenhändler wieder, für den das Reisen zwischen diesen beiden Welten anscheinend nichts Neues ist und Link mit einer schrecklichen Tatsache vertraut macht: Die titelgebende Maske namens „Majora“, die auf dem Antlitz des Horror-Kids thront, stammt eigentlich aus seinem Privatbesitz und wurde vor langer Zeit von einem fragwürdigen Hexenkult erschaffen. Nachdem das Horror-Kid gewaltsam die Finger an die Maske legte und sich diese aufgesetzt hatte, ergriff die Maske Besitz von dessen Körper und veränderte dessen Charakter vollständig. Vom Bösen erfasst, veränderte das Horror-Kid den Kurs des Mondes, so dass dieser nun auf diese Welt aufschlagen und alles Leben auslöschen würde, wenn es einem echten Helden in den verbleibenden drei Tagen nicht gelingen würde, das Ende der Welt abzuwenden. Dass diese Katastrophe ausgerechnet zum Eröffnungstag des so genannten Karnevals der Zeit droht, macht die Situation auch nicht besser. Jetzt kann nur noch die Anrufung der vier Schutzgötter dieser Welt helfen.

Bei Ocarina of Time ging es nach Miyamotos Worten darum, ein besonders luxuriöses Zelda zu kreieren, während bei Majora’s Mask die Verfeinerung des Spiels an sich und der Maximierung der Spielinhalte im Vordergrund stand. Deswegen konnte Link zum Beispiel auch auf Epona reiten, obwohl er diesmal nicht als Erwachsener auftrat. Die drei Hauptmasken verwandelten Link in einen Deku, einen Goronen und einen Zora, womit vollkommen neue Bewegungsmöglichkeiten und Optionen, wie der Spieler auf seine Umgebung reagieren und mit ihr interagieren konnte, in die Serie Einzug hielten. In der Deku-Form war es Link möglich, Seifenblase als Geschosse abzufeuern, dreimal in Folge auf einer Wasseroberfläche abzuspringen und sich durch das Vergraben in die entsprechenden Blumen in die Luft zu katapultieren, um im Anschluss sanft zu entfernten Stellen zu segeln. In der Gestalt eines bärenstarken Goronen konnten Steinformationen mit einem Schlag beseitigt und selbst hunderte Kilo schwere Fässer mit Leichtigkeit befördert werden. Am coolsten war aber fraglos die Fähigkeit, sich wie ein Igel zusammenzurollen, um im Anschluss wie von der Tarantel gestochen durch die Steppe rasen zu können. Und dass Zora-Link mit seiner Amphibien-Haut eine extrem gute Figur im Wasser machte, muss hier nicht weiter erwähnt werden. Kein Link davor oder danach war im Wasser so agil und konnte sich auch in hundert Meter unter der Oberfläche in Kämpfen so schnell beweisen, wobei die gehärteten Flossen nicht nur als Schlagwaffe, sondern auch als Doppel-Bumerang eingesetzt werden konnten. Eigentlich erstaunlich, wie fast schon nebensächlich Nintendo diese Verwandlungsformen beim späteren Release dem Weltuntergangsszenario unterordnete. Heutzutage würde wohl eine Verwandlungsform alleine für Monate in den Medien besprochen und gehypt werden.

Miyamoto selbst hielt sich während der Entwicklungsarbeiten am Spiel sehr zurück. So sollte er laut eigenen Aussagen gerade einmal zu ungefähr 20 Prozent an Majora’s Mask beteiligt gewesen sein, im Gegensatz zu den über 60 Prozent bei Ocarina of Time, wobei nicht hinterlegt ist, wie Miyamoto zu diesen Ergebnissen kam. Eine der wenigen Anweisungen an das Team betraf die Spielstruktur und seine damit verbundene Sorge, dass der Spieler den Umfang des Spiels zu schnell durchschauen würde, wenn man wieder wie beim Prequel vorgehen würde. Das mag mit ein Grund für die nur vier (dafür sehr komplexen) Dungeons des fertigen Spiels sein, während die Quantität und Qualität der Sidequests extrem erhöht wurde. Zur Veranschaulichung sind nur einmal die zwei Spinnenhäuser zu nennen, rein optionale Nebenbeschäftigungen, die im Grunde aber kleine Dungeons darstellten. Gleichzeitig wurde mit den Spinnenhäusern übrigens ein fallengelassenes Konzept zu einem Dungeon aus Ocarina of Time wieder aufgegriffen.

Nie zuvor (und bisher nie wieder danach) waren die Charaktere in einem Zelda-Spiel so ausgeprägt, wie in Majora’s Mask. Aufgrund des Konzeptes verfolgten die meisten Bewohner der Stadt einen individuellen Zeitplan, so dass man einigen auch einfach nur bei ihren täglichen Besorgungen zusehen konnte. Das ging am Ende soweit, dass der Spieler in Majora’s Mask eine Art Terminkalender bekam, der zur Erinnerung des Tagesablaufs einzelner wichtiger Personen diente. Dieses Feature machte den Gebrauch eines Expansion Paks, einer RAM Erweiterung für das Nintendo 64, die den Speicher der Konsole mit vier zusätzlichen MB RAM ausstattete, unumgänglich. Das Außergewöhnlichste an Majora’s Mask war aber sicherlich die schwer zu umschreibende und gerade für ein Spiel der Zelda-Reihe einzigartige Atmosphäre. Eine der prägnantesten Szenen war jene, in der sich Link am Ende des dritten Tages von zwei Schwestern auf einer Farm verabschieden musste, da die ältere Schwester ahnte, dass der Mond in den ersten Morgenstunden mit Termina kollidieren würde und sie aufgrund dessen unbedingt noch einmal einige Stunden mit ihrer kleinen, vom drohenden Tode nichts ahnenden Schwester verbringen wollte. Eine Figur, die auf eine ganz andere Art tragische Züge annahm, war der Chef der Handwerker, der sich stets dafür einsetzte, dass der Karneval der Zeit doch noch abgehalten würde, da die Angst um den Mond doch nichts weiter als Hysterie gewesen wäre. Noch in den letzten Stunden konnte man diesen Mann sehen, wie er auf den Marktplatz stand und dem inzwischen gigantisch gewordenen Mond immer noch entgegen lachte, obwohl dieser inzwischen fast jede Minute näher kam, was jedes Mal von einem heftigen Beben begleitet wurde.

Keine Eigenentwicklung Nintendos hatte die Courage, einen vergleichbaren Umgang mit den Themen Tod und Verlust zu wagen und als letzte Konsequenz das Ableben seiner Figuren in dramatischen Sequenzen abzubilden. Links Murmeltier-Trip enthielt reihenweise kuriose, verrückte und seltsame Figuren, die weit von der schablonenhaften Charakterisierung früherer Zelda-Spiele abrückten. War Ocarina of Time das Zelda-Äquivalent zu „Star Wars IV: Eine neue Hoffnung“ so nahm Majora’s Mask eindeutig die Stellung von „Das Imperium schlägt zurück“ ein. Der unwiderstehliche Mix aus Koizumis Begabung als Geschichtenerzähler, dessen Erzählungen fast immer zu einzigartigen Spielaufbauten führten, und Aonumas Bewunderung für das von Twin Peaks inspirierte Link’s Awakening, machten aus Majora’s Mask den Geheimtipp unter den Zelda-Spielen. Zwar wurde fast jeder Aspekt des Vorgängers weiter gedacht, aber nicht wenige Spieler machten den Fehler und beurteilten den Umfang des goldenen Moduls nur nach den Dungeons, wodurch ihnen das bis dato ungewöhnlichste und (welch Ironie) mit Geheimnissen am umfangreichsten ausgestattete Zelda überhaupt entging. Majora’s Mask konnte die Waagschale zwischen Qualität und Quantität noch besser als sein Vorgänger halten, aus dessen Schatten der Titel in der öffentlichen Wahrnehmung niemals herauszutreten vermochte.

Nach nur einem Jahr Entwicklungszeit erschien das Spiel als Zeruda no Densetsu: Mujula no Kamen am 27. April 2000 in Nippon. Der Rest der Welt musste, im Gegensatz zu Ocarina of Time, aus strategischen Gründen einige Monate auf den Release warten. So erschien The Legend of Zelda: Majora’s Mask in den USA am 24. Oktober und damit zwei Tage vor dem Start der neuen PlayStation 2-Konsole, während man das Spiel in Europa demonstrativ eine Woche (17. November 2000) vor dem Launch der neuen Sony-Konsole platzierte. Insgesamt ging Majora’s Mask „nur“ etwa drei Millionen Mal über die Ladentische in aller Welt. Und was wurde aus Ura Zelda? Das Projekt um die erweiterte Fassung von Ocarina of Time wurde in einem weit kleineren Rahmen als geplant zu einem Ende gebracht und aufgrund des Misserfolgs des Ende 1999 doch noch ausschließlich in Japan veröffentlichten und heute als Rarität gehandelten 64DD-Aufsatzes niemals für dieses System auf den Markt gebracht.


Retro V wünscht frohe Weihnachten!

24. Dezember 2011

Retro V wünscht all seinen Lesern ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest mit vielen Geschenken und gutem Essen und einen gesunden Start in das kommende Jahr 2012!


Aha-Erlebnis mit Wii Fit Plus

19. Dezember 2011

Auch das noch! Ein Old-School-Zocker konvertiert zum Wii Board-Jünger. In dieser Kolumne erfährt ihr, warum Wii Fit Plus ein unterhaltsames Spiel ist, trotz Fokussierung auf ein Non-Gamer-Publikum.

Ein Videospieler sollte offen sein für neue Spielerlebnisse. Als Wii Fit auf dem Markt kam, ignorierte ich es dennoch – es war schlicht zu teuer und schien nicht unterhaltsam genug zu sein. Wii Fit wurde ein Riesenerfolg, bescherte Nintendo allerdings auch ein schlechtes Image unter Hardcore-Spielern. Die Firma versucht nun, mit Nachdruck wieder die Spielveteranen für sich zu gewinnen, sowohl 3DS als auch Wii U werden mit traditionellen Videospielen vermarktet – auch im Hinblick auf die Distanzierung zu den Apps für iPhone. Dabei vergisst Nintendo jedoch nicht, die einstiegsfreundliche Wii-Reihe zu erweitern, zum Beispiel mit dem Update „Wii Fit Plus“.

Die Entwickler haben mit Wii Fit Plus nicht das Rad neu erfunden. Prominent fallen die neuen Balance-Spiele auf, die eine eigene neue Kategorie bilden. Ansonsten sieht der Benutzer kaum, wo Wii Fit Plus gegenüber dem Vorgänger dazugelegt hat. Meines Erachtens zielt Wii Fit Plus nicht auf jene Käuferschicht, die bereits den Vorgänger hat, sondern auf die neuen Kundinnen und Kunden. So kaufte mein Bruder einen Monat zuvor das Set mit Wii Board und die dazugehörige Software, gerade rechtzeitig vor den essintensiven Feiertagen. Und zugegeben, Wii Fit Plus macht mir mehr Spaß, als ich je erahnen konnte.

Der Umfang an möglichen Übungen und Spielen ist mehr als ordentlich, verteilt auf die Bereiche Yoga, Muskelübungen, Aerobic und Balancespiele. Die bereits erwähnte, zusätzliche Plus-Kategorie sorgt für noch mehr Abwechslung, ausserdem kann der Spieler oder die Spielerin in einigen Mini-Spielen austoben, die allerdings nicht zum Fitness-Programm dazuzählen, weil sie außerhalb der fünf Kategorien stehen. Wii Fit Plus funktioniert im Wesentlichen wie ein Buffet à Discrétion: Eine Spielerin könnte zum Beispiel nur Übungen und Spiele auswählen, die sich auf die Taille konzentrieren, während ihre Zimmergenossin querbeet alles ausprobieren will. Videospieltypische Eigenheiten zeigt Wii Fit Plus etwa dann, wenn ein Spieler dank genügend Anzahl Wiederholungen oder durch gute Leistung etwas freispielt, zum Beispiel neue Übungen, einen höheren Schwierigkeitsgrad oder neue Stempelformen für den Fitnesskalender.

Die Software pflegt die bekannte, minimalistische, aber in ihrer Klarheit sehr angenehme Präsentation. Charme und Liebe stecken im Detail: Das Wii Board ist witzig animiert und funktioniert als Maskottchen und Begleiter. Die in ihrer Darstellung abstrahierten Trainerin und Trainer erklären die Übungen mit der nötigen Ruhe und Exaktheit. Bei länger dauernden Übungen wünsche ich mir jedoch ein bisschen mehr Abwechslung in ihren Kommentaren – da muss Nintendo ein bisschen mehr machen. Die Musik ist nicht spektakulär, aber passend und angenehm. Dieser Stil zeichnet die Wii-Reihe aus.

Kann Abnehmen Spaß machen? Ja, es kann, vorausgesetzt, der Spieler will in erster Linie Spaß haben: Ziele setzt er selber, d.h. wie viel Gewicht und in welchem Zeitraum er abnehmen möchte. Das Ziel lässt sich später ändern, falls dieses zu ehrgeizig gesetzt war. Bei den meisten Übungen und Spielen werden Punkte vergeben, damit die Spielerin oder der Spieler die eigene Leistung auch kennt. Überhaupt besteht die größte Stärke der Software in der Kontrolle: Sie misst und berechnet alles, was mit dem Wii Board und der Wiimote an Daten hergegeben wird. Veränderungen, ob zum Guten oder zum Schlechten, werden festgehalten. Gute Resultate werden positiv kommentiert. Deshalb macht es Spaß, täglich das Gewicht messen zu lassen.

Trägt Wii Fit Plus tatsächlich etwas zur Gesundheit bei? Nach meiner Erfahrung lautet die Antwort „ja“. Wii Fit Plus funktioniert, wie bereits erwähnt, als Kontrolle. Egal ob jemand abnehmen oder an Muskeln zunehmen will: Die meisten scheitern am fehlenden Willen und an mangelnder Disziplin. Wii Fit bietet Spaß an Bewegung, motiviert mit Spiel und Highscores, und bietet mit den Messungen die nötige Rahmenbedingung für ein zielgerichtetes Training. Ist Wii Fit Plus nur für Über- und Untergewichtige? Laut BMI liege ich seit jeher im Idealbereich, doch wie alle Menschen nehme ich mit zunehmendem Alter zu – trotz Sport, trotz gesundem Lebenswandel. Seit ich mit Wii Fit Plus trainiere, habe ich das Gewicht nicht nur leicht reduziert, sondern meinen Körper gezielt in jenen Bereichen gestärkt, die bisher vernachlässigt wurden. Und das ist mir spielend gelungen, im wahrsten Sinne des Wortes.

Nicht beantworten lässt sich allerdings die Frage, ob Wii Fit Plus einen Beitrag zur Bekämpfung der Übergewichtsepidemie leisten kann. Nicht wenige behaupten, dass vor allem normalgewichtige Menschen zu dieser Software greifen würden, während die Dicken damit nichts anfangen können oder wollen. Aus meiner Sicht bleibt diese Frage irrelevant: Nintendo mag mit Wii Fit Plus nicht die Welt verbessern, sondern nur gutes Geld verdienen, aber nichtsdestotrotz ist es der Firma gelungen, eine gute und vor allem außergewöhnliche Software herzustellen, die nicht als Spiel gesehen wird und dennoch mehr Spass macht als andere, sogenannte traditionelle Spiele. Und wer will nicht noch nebenbei einen guten Körper haben?


The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 6)

1. Dezember 2011

Meisterstück: The Legend of Zelda – Ocarina of Time

Von jenen exotischen Titeln abgesehen, herrschte in den Jahren nach der Veröffentlichung von Link’s Awakening tatsächlich erst einmal Funkstille in Hyrule. Zwar geisterten Meldungen über ein The Legend of Zelda All-Stars durch die Zeitschriften jener Zeit, doch auf eine (leider nicht komplette) Sammlung mussten die Fans bis zur The Legend of Zelda: Collector’s Edition (2003 für den GameCube erschienen) noch einige Jahre Wartezeit in Kauf nehmen.

Mit dem nächsten Titel der Zelda-Reihe wollte sich Miyamoto einen lange gehegten Wunsch erfüllen, den großen Schritt wagen und Hyrule endlich im dreidimensionalen Gewand präsentieren. Heute wissen wir, dass Nintendo schon Mitte der 90er mit einem Link im polygonalen Gewand auf dem Super Nintendo experimentierte. Die im Stil von Zelda II gehaltene Demo hatte vor allem bei Koizumi einen Stein im Brett, der ein Fan des zweiten Zelda-Abenteuers und vor allem dessen Fokus auf die Schwertkämpfe war. Das, wahrscheinlich mit Hilfe des FX-Chips, durchgezogene Experiment blieb ein solches. Ein erstes vermeintliches Lebenszeichen von Zelda 64, wie es vor seiner endgültigen Namensgebung viele Monde später noch genannt wurde, gab es auf der Nintendo Shoshinkai ’95 (früherer Name von Nintendos ehemaliger Hausmesse, der Spaceworld) im November 1995, zusammen mit der Weltpremiere der spielbaren Nintendo 64-Konsole. Während die Besucher, entgegen vollmundiger Versprechungen im Vorfeld, nur Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbarer Form antrafen, wurde Zelda 64, wie viele andere Titel auch, auf Video verbannt. Über den Bildschirm lief dort eine ca. 10-sekündige Sequenz, die einen erstmals polygonalen Link im Kampf gegen einen Gegner in Metallrüstung zeigte. Angesprochen auf diesen kleinen Auszug an bewegten Bildern, gab Miyamoto freimütig zu, dass man mit dem Spiel eigentlich noch gar nicht angefangen habe, da man alleine schon mit Super Mario 64 voll ausgelastet sei und vor dessen Beendigung auch nicht mit der Entwicklung beginnen werde, was erste Konzept-Planungen aber nicht ausschloss. Die einzige weitere Information in Bezug auf Zelda 64 war ein Hinweis auf das für „in näherer Zukunft“ geplante 64DD, eine mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestattete Zusatzhardware für das Nintendo 64, in die Nintendo, aufgrund der horrenden Modulpreise und entnervter Dritthersteller, öffentlich große Hoffnungen setzte.

Als die sehr schwierigen Arbeiten an Super Mario 64 im Sommer 1996 beendet waren, konnte zunächst nur im kleinen Maßstab mit den eigentlichen Arbeiten an Zelda 64 begonnen werden, da viele EAD-Mitarbeiter fieberhaft an der Fertigstellung weiterer Titel wie Mario Kart 64 und Lyat Wars saßen. Dies hielt den Konzern in Kyoto aber nicht davon ab, weiterhin von einem Release im Jahre 1997 auszugehen. De facto arbeiteten in den Geburtsstunden des 3D-Debüts, neben Producer Miyamoto, nur Director Toru Osawa und Charakter-Designer Jin Ikeda am Projekt. Kurze Zeit später gesellte sich auch noch Koizumi zu den Herren, der langsam aber sicher zu den Shooting-Stars der Firma aufstieg und unter anderem am Kamera-Design, der Gestaltung Links, am Objekt-Design und zum Teil auch an den Spielereignissen seinen Stempel hinterließ. Durch seine Mitwirkung an Super Mario 64, dämmerte Koizumi, welche Probleme es bereiten würde, Link das Reisen durch eine weite, vollkommen dreidimensionale Polygon-Landschaft zu ermöglichen. Um Ressourcen der 64-Bit-Maschine zu sparen, dachte sich Miyamoto daher ein Spielsystem aus, bei dem der Spieler in der Ego-Perspektive durch Hyrule stapfte. Kam es zum Kampf, wechselte das Spiel zur besseren Übersicht in die Seitenperspektive. Das kleine Team war seinerseits wenig von dem Gedanken eines Ego-Zeldas begeistert. Vor allem Koizumi dachte keine Sekunde daran, den Gedanken des Chefs auch in die Tat umzusetzen, war er doch daran interessiert, den Helden so oft wie möglich im Bild zu haben. Osawa fasste das Thema knapp mit den Worten zusammen: „Ich glaube, wir haben einen Versuch damit gestartet, fanden es aber visuell nicht reizvoll und haben es sofort wieder aufgegeben.“

In den folgenden Monaten nahm Miyamotos Besorgnis einer zu starken Annährung der Mario- und Zelda-Serien ständig zu. So soll Super Mario 64 mit seinen Aufgabenstellungen und dem verstärken Einsatz von Action-Adventure-Elementen zu nahe am ursprünglichen Konzept von Zelda 64 gelegen haben, weswegen er nach Möglichkeiten suchte, Zelda 64 weiter vom bahnbrechenden Klempner-Spiel abzugrenzen. Mit den begrenzten Kapazitäten des Systems im Auge, dachte er zunächst daran, das Abenteuer in Ganons Schloss stattfinden zu lassen. Die Türen im Schloss sollten zu thematisch abwechslungsreichen Gebieten führen, eben ganz wie in Prinzessin Peachs Schloss in Super Mario 64. Dieses „Worst-Case-Szenario“ trat, wie wir heute wissen, nicht ein und Miyamoto revidierte später seine Aussage, wonach er glaubte, Super Mario 64 hätte bereits mehr als die Hälfte der Leistungsfähigkeit der Konsole beansprucht.

Die zaghaften Fortschritte konnten die Besucher der Spaceworld 1996 (erneut nur auf Video) betrachten: Ein jugendlicher Link, der von einer Schar Stalfos-Skelette angegriffen wurde, auf dem Dach eines Gebäudes stand, in einer unfreundlichen Umgebung mit felsigem Untergrund umherlief, mit einem Mädchen namens Aria sprach und in einer blau schimmernden Kammer das Triforce in einer Truhe fand – mehr war vom Spiel zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu sehen und noch weniger zu hören. In dieser frühen Version diente noch der allererste Dungeon aus The Legend of Zelda als Austragungsort der meisten Szenen.

Im September desselben Jahres setzte Shigeru Miyamoto erstmals Fuß auf teutonischem Boden, da Nintendo of Europe die Presse zur großen Enthüllungsfeier des Nintendo 64 eingeladen hatte, auf welcher der endgültige Preis und Launch-Termin der Konsole für Europa bekannt gegeben wurden. Dieser nutze die Gelegenheit und besuchte unter anderem Rothenburg ob der Tauber (Bayern), um vor der mittelalterlichen Kulisse Eindrücke und Inspirationen für das neue Zelda zu sammeln. Ende 1996 stießen auch endlich die Mario Kart 64- und Lylat Wars-Teams zur Zelda-Mannschaft hinzu. Der Trend des stetigen Anwachsens des Teams, welches am Ende fast alle verfügbaren Kapazitäten bei EAD umfasste, veranlasste Miyamoto zur Unterteilung der Truppe in kleinere Arbeitsgruppen:

- Szenario und Planung

- Links Aktionen und die 3D-Anpassung klassischer Objekte

- Die Kamera und ihre Positionen

- 3D-Anspassung der von Link berührten und benutzen Items

- Motion Capture

Im Laufe der Zeit stießen noch drei weitere Gruppen hinzu:

- Sound Team

- Special Effects

- Fluss der Zeit und Hintergrundberechnungen

Aonuma, der sich erst in einem fortgeschrittenen Stadium zum Team gesellte, erinnerte später daran, dass die Übergänge trotz aller Planungen sehr fließend waren: „Ich glaube kaum, dass viele der Mitarbeiter, die an „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ beteiligt waren, genau sagen könnten, in welchem Arbeitsbereich sie tätig waren.“ Typisch für ein Nintendo-Spiel, stand die Festlegung der Bewegungen Links ganz oben auf der Agenda. Miyamoto konnte einen ersten deutlichen Unterschied zum Mario-Spiel setzen, als er dem Team eines Morgens feierlich verkündete, keinen Sprungknopf in das Spiel einbauen zu wollen. Um den Wurzeln der Serie treu zu bleiben, tüftelte man daraufhin ein hervorragend funktionierendes Auto-Jump-System für Link aus. Beim Anlaufnehmen auf einen Abgrund zu, würde Link mit voller Kraft springen, während er sich bei einer langsamen Gangart automatisch an der Klippe festhielt und so einen Absturz verhinderte.

Ein Problem war somit gelöst, ein weiteres bereitete dem Team aber noch immer Schwierigkeiten: Das Kamera-System. Da man sich auf eine 3rd-Person-Ansicht festlegte, traten nun genau die Probleme bei den Kampf-Sequenzen auf, die Miyamoto vorausgesehen hatte. Schon in Super Mario 64 bereitete es auch geübteren Spielern Probleme, sich korrekt vor ein Schild zu platzieren, um dieses lesen zu können. Das Vorhaben, auf Wunsch von Osawa und Koizumi sogar Gefechte im Stil des japanischen Schwertkampfes in Zelda 64 realisieren zu können, erschien deshalb utopisch, wenn es schon im Kleinen nicht so funktionierte wie gewollt. Osawa hatte eine Idee und beantragte einen Ausflug in den Toei Kyoto Studio Park. Der Park war Teil der Toei-Filmstudios und für die Öffentlichkeit als Vergnügungspark zugänglich, die dort die Kulissen von historischen Dramen und Serien betrachten konnten. Osawa berichtete: „Als wir uns dort alles angesehen haben, wurde uns so heiß, dass wir uns bei einer Schaubühne in den Schatten stellten, um kurz abzukühlen. Dort gab es eine Ninja-Show. Einige Ninjas hatten den Haupt-Samurai umzingelt und einer von ihnen hat mit einer Kusarigama (Sichelkette) angegriffen. Der Haupt-Samurai fing sie mit seinem linken Arm ab, zog dann die Kette straff, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.“ Koizumi ergänzte: „Mir ist im Studio-Park vor allem der Schwertkampf aufgefallen. Man sieht dort immer wieder Shows, in denen der Held eine Gruppe von Raufbolden besiegt. Während so einer Show dachte ich: „Hmm, das ist ja komisch.“ Denn eigentlich konnte es ja nicht sein, dass eine Person im Kampf gewinnt, wenn sie von 20 Gegnern umzingelt ist.“ Diese Beobachtungen legten die Saat für das viel gerühmte Lock-On-System. Via Z-Trigger fixierte Link den Feind (oder auch Freund) und bewegte sich in einem festgelegten Radius um das markierte Objekt herum. Osawa weiter: „Als ich die Kusarigama-Show gesehen habe, kam mir die Idee, für das Z-Anvisieren eine Kusarigama umzusetzen, die man nicht sehen kann. (…) Wenn man das Z-Anvisieren einsetzt, wollte ich, dass eine Art unsichtbare Kusarigama Link und seinen Gegner verbindet. Wenn man den Analog-Stick nach vorne bewegt, kann man sich langsam dem Gegner nähern, und wenn man sich seitlich bewegt, kann man im Kreis um den Gegner laufen und sich so hinter ihm positionieren, um seine Deckung zu umgehen.“ Das revolutionäre Lock-On-System eliminierte einen Großteil der Kamera-Probleme und machte das Kämpfen in 3D, wie es Spieler seither aus allen nachfolgenden dreidimensionalen Zeldas her kennen, in dieser Qualität überhaupt erst möglich.

Als das Team am Prototypen für das neuartige Zielsystem Hand anlegte, integrierte dieses ein umgedrehtes Dreieck als Markierung. Koizumi war hierbei unzufrieden mit einer schlichten geometrischen Form als Lösung und entwarf ein Feen-Design. Da das Nintendo 64 einmal mehr Schranken setzte und das Team ständig die Framerate im Auge behalten musste, wurde die niedliche Feen-Dame von einer leuchtenden, mit Flügeln versehenen Kugel ersetzt. Koizumi zeigte Osawa seine auf „Feen-Navigationssystem“ getaufte Kreation, der vorschlug, die Fee doch einfach Navi zu nennen. Der Schöpfer war zufrieden und fand neue Inspiration: “Ich dachte: „Das ist Navi“, und schon kamen mir viele Ideen dazu. Zum Beispiel, dass man an der Farbe erkennen können sollte, ob die Person gut oder böse ist, und dass Navi ein wichtiger Berater für den Spieler sein könnte, wenn sie sprechen würde. Das funktionale Element ist dann also wirklich gewachsen, seit es den Namen Navi erhalten hatte.“ Rückblickend betrachtet, könnte Navi auch als Vorläufer des in New Super Mario Bros. Wii und Super Mario Galaxy 2 enthaltenen Super-Guides betrachtet werden, da das kleine Plappermaul auf Wunsch und damit optional hilfreiche Tipps zu den Stärken und Schwächen von Links Feinden verriet. Der zum Leben erwachte Cursor wirkte sich parallel auch auf die Geschichte aus, da die Entwickler nun allen Bewohnern des von Kindern bevölkerten Walddörfleins Kokiri, von wo aus der Titel seinen Anfang nahm, eine Fee als Partnerin zur Seite stellten. Eine Bereicherung des sich ständig im Wandel befindlichen Scripts und eine Entlastung für die Hardware, die die Waldbewohner erst beim Näherkommen einblenden musste, da die simplen, ressourcensparenden Feen als Indikator für die Anwesenheit der Kokiris ausreichten.

Die Arbeit mit der Hardware war ein ständiger Kampf und daran war nicht nur die neue, schwer programmierbare und mit vielen Flaschenhälsen geplagte Konsole schuld. Das Einlesen der Daten von den Magnet-CDs, die im Nintendo 64 DD zum Einsatz kamen, dauerte viel länger, als befürchtet.  Da bei Link über 500 Animationsmuster sofort abrufbereit sein mussten, kam es vor, dass Link für einen kritischen Moment keine weiteren Befehle mehr entgegen nahm und Koizumi entnervt darauf wartete, dass das Laufwerk mit dem letzten Befehl hinterher kam. Miyamoto zeigte in den Interviews dieser Zeit nach außen seine Begeisterung für die Möglichkeiten, die das 64DD den Spielern zugänglich machen würde und stellte die Vision einer Umwelt auf, die auf jede Interaktion des Spielers entsprechend reagieren und diese festhalten würde, egal ob es sich dabei um Fußspuren im Sand oder einer nachwachsenden Flora handelte. Innerhalb des Team nahm die Unzufriedenheit der tagtäglich mit dem Gerät arbeiteten Personen aber so zu, dass das Ziehen eines Schlussstrichs unumgänglich war. So sollte das Spiel nun doch erst „traditionell“ auf Modul erscheinen und einige Zeit später eine Erweiterung auf 64DD folgen. Diese Meldung sorgte für Unmut und hitzigen Diskussionen bei den Fans in Fachzeitschriften jener Zeit, die befürchteten, jetzt nur ein halbes Spiel zu kaufen und orakelten, nur mit dem Besitz eines 64DDs in den vollen Genuss von Zelda 64 zu kommen.

Das nächste Lebenszeichen gab es auf der E3 1997  – wieder in Form von Videoclips, diesmal allerdings in größerer Anzahl vertreten. Neben Ausschnitte, die einen Dungeon (der sich später als Dodongos Höhle herausstellte) und einen mit Nachtschwärmern besetzten Friedhof zeigten, sorgten einige Szenen mit Link und einem hinter ihm her laufenden Pferd für Gesprächsstoff. Auf den Clips war zwar schon eine Fee über Links Kopf zu erkennen, aber Nintendo hielt sich zum damaligen Zeitpunkt zu allen näheren Details wie den Lock-On- und Auto-Jump-Systemen noch bedeckt.

Auch eine erste Version der Hintergrundgeschichte tauchte in diesem Zeitraum auf, die bereits einige Parallelen zum Endprodukt enthielt: Lange bevor Ganon das Triforce stehlen und die Prinzessin entführen konnte, sollte Link als Angehöriger des Stammes der Kokiri im Rahmen einer Zeremonie, die ihn als Erwachsener auszeichnete, eine Fee überreicht werden, die ihn fortan in der Funktion eines Beraters und Beschützers im Leben begleiten sollte. Eines Tages wurde Link Zeuge, wie ein Monster gerade den Versuch unternahm, eine der Feen zu entführen. Link besiegte das Monster, doch die kleine Fee war so schwer verletzt, dass sie ihren Retter mit ihren letzten Worten nur mit Mühe vor einem Mann namens Ganondorf warnte. Dieser suchte mit allen Mitteln nach dem heiligen Triforce und benötigte dazu die Hilfe eines weisen Mannes und dessen magischen Steines. Link begab sich daraufhin nach Schloss Hyrule und bat Prinzessin Zelda um Hilfe, die ihm offenbarte, dass erst der Besitz von drei magischen Steinen den Pfad zum Triforce öffnete.

Je mehr Kalenderblätter fielen, umso mehr nahm die Produktion an Aufwand zu. Nintendo richtete ein komplettes Motion-Capture-Studio ein und engagierte die Stunt-Profis aus dem Toei Vergnügungspark, um die Kampf-Animationen des Spiels so flüssig wie möglich darzustellen. Auch simple Bewegungen, wie das Öffnen einer Kiste, wurden mit dem Verfahren festgehalten. Höhepunkt war wohl die Aufstellung eines kompletten Pferdes aus Draht, das den Animatoren bei der Arbeit an den Maultieren im Spiel helfen sollte. Denn wie anhand der veröffentlichen Szenen erhofft, wollte Miyamoto Link diesmal tatsächlich auf ein eigenes Pferd setzen, das Koizumi auf den Namen der gallischen Göttin der Maultiere, Epona, taufte. Überlegungen, auch Kämpfe einzubauen, die auf dem Rücken des Pferdes ausgetragen wurden, mussten aus Zeitgründen leider fallen gelassen werden. Dafür bestand Western- und Country-Fan Miyamoto auf das Feature, auch auf Epona reitend Pfeile abschießen zu dürfen und legte, für ihn eher ungewöhnlich, großen Wert auf die verwendeten Kamerawinkel, wenn die Stute ein Hindernis übersprang.

Am 21. November 1997, dem Tag der Eröffnung der Spaceworld ’97, legte Nintendo endlich die Karten auf den Tisch. Neben spielbaren Versionen von Banjo-Kazooie, F-Zero X, 1080° Snowboarding und einigen 64DD-Titeln, durften die Besucher auch erstmals Hand an eine bis zu 80% fertiggestellte Version von The Legend of Zelda: The Ocarina of Time legen, wie das Spiel von nun an genannt wurde. Die Neuigkeiten verbreiteten sich wie ein Lauffeuer: Diesmal würde man gleich zweimal in die Gewänder des Spitzohrs schlüpfen können: Einmal als kindlicher Link im Alter von ca. acht Jahren und als Jugendlicher, ganze sieben Jahre später. Ruft man sich das fertige Produkt in Erinnerung, klingt es erstaunlich, dass das Zeitreise-Feature erst sehr kurzfristig, genauer ein halbes Jahr vor der Spaceworld ’97, seinen Weg in das Spiel fand, als Miyamoto und andere Team-Mitglieder den Gedanken hervorbrachten, neben den erwachsenen Link auch einen jungen Helden in den Titel einzubauen. „Zuerst wollten wir direkt mit dem erwachsenen Charakter anfangen. Das lag ja auch nahe, wenn man an das Chanbara-Element denkt. Bei der jungen Figur wäre das Schwert ja klein und die Reichweite zu gering, das wäre also ein riesiger Nachteil gewesen, vor allem im Kampf gegen größere Gegner“, so Osawa. Der junge Springinsfeld bereitete seinen Vätern deshalb denkbar viele Kopfschmerzen. Koizumi sah sich bereits vor einem Dilemma, alle Animationsabläufe des erwachsenen Links noch einmal für die kindliche Version erstellen zu müssen. Durch einen Trick konnte das Team allerdings den Arbeitsaufwand verringern: Bestimmte Werte des 3D-Modells des erwachsenen Links ließen sich skalieren, wodurch die bereits bestehenden Elemente entsprechend angepasst und auch für den jungen Helden verwendet wurden. Natürlich blieb Osawa der Umbau der Geschichte des Spiels mit dieser fundamentalen Entscheidung nicht erspart: „Wir dachten darüber nach, wie wir die junge und die erwachsene Version der Figur im selben Spiel umsetzen könnten und kamen auf die Idee, beim Ziehen des Meisterschwerts sieben Jahre in die Zukunft zu springen und in die Kindheit zurückzukehren, wenn er es wieder in das Podest steckt.“

Die Fachpresse und Messebesucher staunten erneut über ein riesiges und frei begehbares Hyrule, nur diesmal eben in 3D und mit einem Tag- und Nachtsystem ausgestattet, das dafür sorgte, dass zum Beispiel Geschäfte bei Nacht geschlossen blieben und auf der Steppe im Mondschein die Untoten erwachten. Die im Hintergrund werkelnde Engine von Super Mario 64 war nicht mehr wieder zu erkennen und die für damalige Verhältnisse atemberaubenden Landschaftsgrafiken wurden nicht zuletzt durch die Verwendung der gesamten Farbpalette des Nintendo 64 realisiert. Die Grafikpracht war wie üblich nicht als reiner Augenschmaus gedacht, sondern sollte den Eintritt in die Welt von Zelda weiter vereinfachen. So bekamen die Grafiker unter anderem auch die Aufgabe gestellt, mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Technik beim Spieler dafür so sorgen, dass dieser selbst die Lufttemperatur der Umgebung erahnen sollte.

All diese Attribute sorgten für einen noch größeren Hype, der zeitweise den Eindruck erweckte, als wartete die gesamte Nintendo-Welt nur noch auf diesen einen Titel, was gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt lag: Nintendo hatte inzwischen die „ewige“ Marktführerschaft selbst im Heimatland eingebüßt und musste sich mit dem zweiten Platz hinter Sony begnügen. Anders als zu Zeiten des NES, konnte die überschaubare Anzahl der Nintendo noch immer unterstützenden 3rd Party Studios die ständigen Lücken im Releasekalender nur mäßig füllen. Nintendo musste nun die Rechnung bezahlen, die sich das Unternehmen durch den jahrelangen rücksichtslosen Umgang mit den Drittanbietern, allen voran Squaresoft und Namco, und fatalen wirtschaftlichen Fehlentscheidungen, wie der Fehleinschätzung des Trends hin zur CD als Medium der Zukunft, eingebrockt hatte. Kein Wunder also, als es bei der erneuten Verschiebung (von April auf einen unbestimmten Zeitpunkt im Sommer 1998) von Ocarina of Time großen Unmut von den Fans hagelte.

Miyamoto beschrieb die Entwicklung von Ocarina of Time einmal mit den Worten: „Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können – da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen“. In der Tat legte Yamauchi, aller Probleme mit dem Release-Kalender zum Trotz,  überraschend lange seine schützende Hand über das Projekt und Miyamoto ließ seine Leute gewähren. Mitarbeiter bescheinigten, bei der Arbeit einen ganz besonderen Pioniergeist gespürt zu haben, denn auch wenn sich viele Stolpersteine in den Weg legten, ging es stetig vorwärts und das Spiel nahm ständig an Spieltiefe und Umfang zu. Die Expansion war auch beim Team spür- und zählbar: Was mit drei Leuten begann, beschäftigte nun schon fast 50 Personen und die Zahl würde noch weiter steigen, bis das Team eine Größe von 120 Mitgliedern erreichte und fast ganz EAD den Release kurz vor Jahresende anpeilte, nachdem es Miyamoto nicht mehr auf seinem Beobachterposten aushielt und das Steuer der Entwicklung übernahm. Dieser sah sich zu einem radikalen Schritt gezwungen und ließ eine große Anzahl an Zwischensequenzen, mit deren Arbeit schon begonnen wurde, rigoros aus dem Spiel streichen und dafür die Energien dieser Teamleute in das eigentliche Spiel stecken, da er befürchtete, am Ende mit einem großen Spiel dazustehen, welches durch seine streckenweise unpolierten Abschnitte überhaupt keinen Spaß machen würde.

Beim herbeigesehnten Release am 21.11.1998 herrschte eine von Fans und Kritikern gleichermaßen bis dato noch nie gesehene Erwartungshaltung, als Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina (The Legend of Zelda: Ocarina of Time – das „The“ wurde in der Zwischenzeit aus dem Untertitel verbannt) endlich und nach einer unbarmherzig langen Wartezeit auf dem japanischen Markt erschien. Sehr löblich hierbei war auch die schnelle Veröffentlichung im Rest der Welt, da die Übersetzungsarbeiten noch während der Feinschliffphase begannen und dafür die Übersetzer extra nach Kyoto reisen mussten. Dabei wurde übrigens von amerikanischer Seite Bedenken bei der musikalischen Untermalung des Feuertempels (einer der Dungeons im Spiel) geäußert, die ihrer Meinung nach zu sehr an islamische Gebetsgesänge erinnerte. Nach der Veröffentlichung wurde die Musik in späteren Versionen durch einen bearbeiteten Track ausgetauscht und gleichzeitig auch eine Szene am Ende des Spiels leicht verändert, in der Ganondorf nun grünes, statt rotes Blut spuckte. Wir Europäer bekamen von Anfang an die neuere Version in die Regale gestellt.

Das Urteil stand schnell fest: Es gelang Miyamotos überarbeiteten Recken nicht nur ein zweites Mal nach Super Mario 64, eine Spielereihe mit Bravour in die dritte Dimension zu führen, Ocarina of Time stellte darüber hinaus eine neue Messlatte für Spiel-Design und Spiel-Rhythmus auf, an der sich seitdem nicht nur jedes nachkommende Action-Adventure, sondern jedes Videospiel messen lassen musste. Die mutigen und innovativen Entscheidungen bezüglich der Steuerung haben sich als vollkommen richtig herausgestellt und prägen das Genre bis zum heutigen Tag nachträglich. Dabei war es nicht vermessen, Ocarina of Time als eine dreidimensionale Version von A Link to the Past zu bezeichnen. Nicht nur der Aufbau des Spiels (drei Dungeons – Masterschwert – sechs weitere Dungeons), auch das Konzept der zwei Hyrules, die in zwei Zeitperioden (als Kind und Erwachsener) besucht werden konnten, erinnerten frappierend an das Konzept der Licht- und Schattenwelt. Shigeru Miyamoto sprach zwar selbst davon, dass er noch nie so zufrieden mit einem Spiel gewesen wäre, sagte aber gleichzeitig: „Selbst bei der Entwicklung von Ocarina of Time verspürte ich nicht dasselbe Gefühl von Innovation, wie ich es damals bei Super Mario Bros. hatte.“

Der Erfolg in Fakten und Zahlen ausgedrückt: Die Famitsu vergab, zu einer Zeit, als die Wertungen des Magazins noch etwas aussagten, zum ersten Mal in dessen Geschichte die vollen 40 von 40 Punkte, in verschiedenen Testberichten in aller Welt wurde Ocarina of Time immer wieder als „Bestes Spiel aller Zeiten“ und „Spiel des Jahrhunderts“ bezeichnet. Darüber hinaus wurde Ocarina of Time von der Academy of Interactive Arts & Sciences mit den Auszeichnungen “Game of the Year”, “Outstanding Achievement in Interactive Design”, “Outstanding Achievement in Software Engineering”, “Console Game of the Year”, “Console Adventure Game of the Year” und “Console RPG of the Year” prämiert. Die Hysterie sorgte in einigen Ländern sogar zu Engpässen in Musikgeschäften, da sich viele Fans, inspiriert vom Links Flöte im Spiel, selbst mit einer Okarina ausstatteten. Das als Fan-Favorit geltende Spiel wanderte über sieben Millionen Mal über die Ladentheken und ist bis heute das meistverkaufte Zelda-Spiel überhaupt.


Das lange Warten – Aussichten auf die neue Generation

23. November 2011

Über die Spielindustrie gibt es in den vergangenen Monaten nicht viel zu sagen. Warum auch? Die nächste Generation lässt auf sich warten, und viele Informationen wurden nicht verraten, weil vieles auch noch nicht feststeht.

Nicht wenige Vielzocker schätzen diese lange Generation: zahlreiche Qualitätsspiele, langlebige Hardware (Ausnahme: die ersten Xbox 360) und viel Online Gaming. „So kann es weitergehen“, denken sie. Der Vorteil liegt auf der Hand: Wer schon viel Geld in eine neue Konsole investiert hat, will die Konsole auch möglichst lange brauchen – möglichst guten „return of investment“, sozusagen. Langjährige Leserinnen und Leser mögen sich daran erinnern, dass einige Brancheninsider bereits vor Jahren spekulierten, dass zukünftige Konsolengenerationen immer länger werden, weil die sichtbaren grafischen Fortschritte immer kleiner werden. Doch diese Theorie scheint langsam zu bröckeln.

Nintendo greift als erste Konsolenfirma an, die Wii U soll in der zweiten Hälfte 2012 erscheinen – also Spätsommer 2012, spätestens Ende 2012. Präsident Iwata und seine Leute mögen spezifische Gründe für diesen Zug haben, aber können sich die Konkurrenten erlauben, die Wii U für längere Zeit alleine auf dem Markt zu lassen? Zwar ist ein Vorpreschen vor 2013 eher unwahrscheinlich, weil die Konsolenentwicklung ihre Zeit braucht. Die Hoffnung einiger Spielenthusiasten auf einer neuen Xbox und Playstation nach 2014 ist allerdings ebenso unwahrscheinlich, ein zu später Eintritt bedeutet mindestens 10 Millionen verkaufte Wii U, die Nintendo als Vorsprung hat.

Ausgerechnet die jetzige Stille in der Industrie weist darauf hin, dass alle drei Konsolenhersteller intensiv am Werkeln, am Patentieren, und am Ausarbeiten von Verträgen sind. Die Geheimniskrämerei geht bis zu den Drittherstellern, vor allem die großen Player wie EA und Activision kämpfen um eine enge Zusammenarbeit mit Sony, Microsoft und Nintendo, damit sie einen Wissensvorsprung vor der Konkurrenz haben. Im Vergleich zu früher hat die Geheimhaltung allerdings zugenommen, als ob die Konzerne noch nervöser geworden seien. Die Ausgangslage würde darauf hindeuten: Sony leidet immer noch unter dem Hybris der früheren Jahre, als Playstation mit Videospielen gleichgesetzt wurde; Microsoft verliert das Vertrauen seiner Anleger, die nach Jahren der Kursstagnation und mieser Geschäftszahlen außerhalb der Kernprodukte (Windows und Office) das Management auffordern, die Geschäftsstrategie zu verändern; Nintendo wiederum kämpft wie alle japanischen Firmen mit dem starken Yen und den sinkenden Verkaufszahlen aller Kernprodukte. Ob eine der drei Firmen das Geschäft nach der nächsten Generation aufgeben muss? Ich halte dieses Szenario für wahrscheinlich.

Noch ein paar Worte zu den Aussichten im technischen Bereich: Vor einem Jahr gehörte ich noch zu jener Gruppe, die einen moderaten Leistungsanstieg vorhersagten. Mittlerweile schließe ich nicht aus, dass Sony oder Microsoft mit Gigaflops und anderen Technikmaßstäben beeindrucken wollen. Dabei entscheiden zwei Variablen die Erwartungen: Zeit (wann kommt die Maschine auf den Markt?) und Preis (wie teuer ist die Konsole?). Nach den neuesten Gerüchten soll die neue Xbox bereits bei der nächsten CES-Messe vorgestellt werden. Wer die Erwartung hat, dass diese Konsole zu diesem Zeitpunkt eine ganze Generation weiter als die Wii U sein und dabei noch einen vernünftigen Preis haben wird, der wird mit Sicherheit enttäuscht sein.


The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 5)

16. November 2011

Zwischenspiele: Zelda im feindlichen Lager und im Kosmos

Nach der Veröffentlichung des vierten Zelda-Abenteuers kehrte eine lange Zeit des Schweigens ein und erste Indikatoren deuteten auf einen möglichen fünften Teil für das sagenumwobenen „Project Reality“ – der Projektname des Nintendo 64. So ganz Zelda-befreit kam die Videospiel-Welt in diesen Jahren aber nicht davon. Tatsächlich wurden in jener Zeit nicht weniger als sechs Produkte mit der Marke veröffentlicht. Dazu zählten die drei Zelda-Spiele für Philips gefloppte CD-i Konsole. Um deren Hintergrund zu verstehen, müssen wir etwas weiter ausholen: Ende der 80er Jahre schloss Nintendo mit Sony, die schon den fortschrittlichen Soundchip für das Super Nintendo lieferten, einen Deal ab, der in der Entwicklung eines CD-Add-Ons für das SNES resultieren sollte. Erst kurz vor der Enthüllung auf der Consumer Electronics Show 1991 erkannte der damalige Präsident Nintendos, Hiroshi Yamauchi, dass er damit den vielleicht unvorteilhaftesten Deal seines Lebens abgeschlossen hatte, da Sony nicht nur eine Beteiligung von 25% des Profits zustand, sondern auch eine Option offen blieb, die Sony den eigenständigen Verkauf eines Kombi-SNES (also SNES und CD-Rom Aufsatz in einer Maschine) erlaubt hätte. Sony wurde für Nintendo als Zulieferer schlicht zu mächtig, also kündigte Nintendo überraschend für alle Beteiligten, sprich ohne vorherige Absprache mit Sony, auf der Pressekonferenz der CES plötzlich eine Partnerschaft mit Philips an und löste, wie wir heute wissen, die Entwicklung der eigentlichen, in Eigenregie von Sony fertiggestellten, PlayStation aus.

Aber auch aus dieser Übereinkunft wurde aus verschiedenen Gründen nichts, weswegen Nintendo Philips als „Wiedergutmachung“ erlaubte, einige Spiele mit Nintendo-Charakteren für die hauseigene CD-i Konsole in Eigenregie zu produzieren. Das Ergebnis konnte man unter anderem in drei Zelda-Spielen sehen: Link: The Faces of Evil (1993) orientierte sich Gamplay-technisch an Zelda II, litt aber an einer schrecklich ungenauen und hochgradig schlecht designten Steuerung, sorgte jedoch andererseits gleichzeitig mit seinen lächerlich stümperhaften FMV-Sequenzen im Cartoon-Stil, die heute bei YouTube Kultstatus erlangt haben, für große Heiterkeit beim ansonsten bedauernswerten Käufer. In die gleichen Fußstapfen trat auch das gleichzeitig veröffentlichte Zelda: The Wand of Gamelon, das erstmals die Möglichkeit bot, sich mit der namensgebenden Prinzessin ins Abenteuer zu stürzen, was wohl aber nur die wenigsten Spieler wirklich wollten. So wurde das Spiel mit gutem Grund von der Electronic Gaming Monthly auf einer Liste der schlechtesten Spiel aller Zeiten auf den sechsten Platz gewählt. Nur wenig besser schnitt das abschließende Werk mit dem schlichten Namen Zelda’s Adventure (1994) ab. Wieder musste der Spieler in Zeldas Gewand schlüpfen, blickte diesmal allerdings von der traditionellen Vogelperspektive aus auf die Spielwelt. Spielerisch auch alles andere als ein Glanzstück, sorgten erneut die Zwischensequenzen für ausgelassene Momente vor dem TV-Bildschirm, da diesmal miserabel schlecht spielende Schauspieler mit ebenso miserablen Kostümen vor digitalisierten Bildern ihren (ihr ahnt es schon) miserablen Text herunterleiern mussten. Selbst ein absoluter Hardcore-Fan hat wahrlich nichts versäumt, wenn er um diese drei Titel bisher einen weiten Bogen gemacht hat.

Aber auch von Nintendo direkt gab es Mitte der 90er Neues in Sachen Zelda zu vermelden, nur blieben diese bemerkenswerten Abenteuer den Spielern außerhalb Japans vorenthalten. Im Heimatland veröffentlichte das Unternehmen das Satellaview, ein Add-On für das SNES, das in der Lage war, zu bestimmten Uhrzeiten Informationen von einem Satelliten zu empfangen, darunter auch Daten für Videospiele. Als eines von drei Zelda-Spielen war BS Zeruda no Densetsu im August 1995 empfangbar, ein Remake von The Legend of Zelda (BS steht für Broadcast Satellaview).

Neben einigen optischen Veränderungen und der Wahl eines männlichen oder weiblichen Hauptcharakters (die gleichzeitig als Satellaview-Maskottchen herhielten), sorgten die „Features“ des Satellaview für Besonderheiten: Das Spiel wurde in vier wöchentliche Episoden aufgeteilt, die nur zu diesen Zeiten auf das dem Satellaview beiliegende Flash-Modul gespeichert werden konnten. Das Spiel selbst wurde in Echtzeit gespielt, was bedeutet, dass in der rechten Bildschirmecke die korrekte Uhrzeit eingeblendet wurde. Zu festgelegten Zeiten stoppte der Titel dann plötzlich und eine bestimmte Aktion wurde ausgeführt, wie der plötzliche Tod aller auf dem Screen sichtbaren Feinde. Hin und wieder pausierte das Spiel zu vordefinierten Zeiten auch, damit eine Live-Stimme den Spieler mit Tipps versorgen konnte. Einem ähnlichen Muster folgte auch BS Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu, das aber kein Remake, sondern lediglich eine herunterladbare Variante von A Link to the Past darstellte. Ein „relativ“ neues Abenteuer wurde erst mit Zeruda no Densetsu: Kodai no Sekiban (The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) im März 1997 angeboten. Für diesen wieder in vier Episoden aufgeteilten Titel, wobei jede Episode je eine Woche, aber nur einmal pro Tag verfügbar war, dienten Spielwelt und Gameplay von Zelda III als Vorbild, auch wenn erneut nicht Link, sondern die beiden Satellaview-Maskottchen die erste Geige spielten. Hier nahm die Zeit eine noch bedeutsamere Rolle ein, da jede Episode nur eine Stunde lang dauerte und der Spieler oft vor der Entscheidung stand, entweder noch schnell einen Dungeon oder lieber eine lohnende Sidequest zu beenden. Pro Woche wurden zwei Dungeons freigeschaltet, sodass flinke Spieler am Ende der vier Wochen acht Dungeons lösten. Am Ende einer Episode wurde Bilanz gezogen und der Spieler bekam seinen Punktestand mitgeteilt, wobei es die meisten Punkte für das Einsammeln der titelgebenden Steintafeln gab, die in den Dungeons schlummerten. Ein Spielen außerhalb dieser Stunde war alleine schon aufgrund der live gesendeten Sprachsequenzen nicht möglich, da Zwischensequenzen und z.B. Ratschläge des Weisen Sahasrahla (bekannt aus A Link to the Past) mit professionellen Sprechern unterlegt wurden.

Daher konnte der Titel seit damals nicht mehr offiziell gespielt werden. Offiziell, weil es im Netz inzwischen einige Emulatoren gibt, mit denen dies trotzdem möglich ist. Wer sie auf offiziellem Wege spielen möchte, kann nur auf eine mögliche Wiederveröffentlichung seitens Nintendo hoffen. Nur zwischen uns: Da ist ein Release des niemals offiziell veröffentlichten Star Fox 2 wahrscheinlicher… Dennoch ist festzustellen, dass Nintendo zu dieser Zeit mit hoher Experimentierfreudigkeit nach neuen Wegen der Verbreitung der eigenen Spiele suchte. Der Kontrast zum Nintendo der Online-Ära, mit der sich der Konzern nach wie vor schwerer als dessen Mitbewerber tut, ist beachtlich.


The Legend of Zelda – Wie Legenden entstehen (Teil 4)

7. November 2011

Traumtänzer: The Legend of Zelda – Link’s Awakening

Ist zu viel Dampf im Kessel, dann muss man den Deckel abnehmen. Ist danach noch immer Dampf vorhanden, muss der Deckel eben ein zweites Mal abgenommen werden. So ähnlich muss es wohl Takashi Tezuka gegangen sein, als A Link to the Past sich der Ziellinie näherte und mehr und mehr deutlich wurde, wie viele Ideen, die das Team noch in der Hinterhand hatte, für längere Zeit in der Schreibtischschublade verschwinden würden. Etwa in diesem Zeitrahmen experimentierte Kazuaki Morita, ein Programmierer von SRD (Systems Research and Development), einer Tochtergesellschaft Nintendos, die von 1979 bis zum heutigen Tag mit den einzelnen Nintendo-Teams die Titel programmiert, mit einem Game Boy-Entwicklungskit herum. Nach und nach interessierten sich einzelne Mitarbeiter von EAD, die bisher herzlich wenig mit der Hardware der guten alten „Keksdose“ am Hut hatten und Gunpei Yokois Leuten den Vorzug bei der Spiele-Entwicklung überließen, für das Projekt. Die Tatsache, dass noch keine offizielle Genehmigung vorlag, die Mitglieder der kleinen Gemeinschaft also nur nach der eigentlichen Arbeit Hand anlegten, bewegte Tezuka Jahre später zu der Aussage, die Gruppe als einen „Afterschool-Club“ zu titulieren – eine relativ treffsichere Bezeichnung. Erst nachdem A Link to the Past den Gold-Status erreichte und in die Läden kam, fragte Tezuka offiziell um die Erlaubnis, einen Zelda-Titel für den Handheld entwickeln zu dürfen. Zu dieser Zeit dachte das Team noch an einen Port des gerade veröffentlichten SNES-Titels, eventuell mit den Inhalten ausgestattet, die, wie angesprochen, der Schere zum Opfer fielen. Das Projekt erhielt die Freigabe und Tezuka beantragte ein weiteres Entwicklungskit, um welches sich der Großteil der Crew von A Link to the Past setzte.

Der Geist der frühen Experimentierphase blieb erhalten und so entfernte sich der Titel nicht nur immer weiter von seinen Wurzeln als ALttP-Port, sondern erlaubte sich einige ungekannte Freiheiten. Wieder steckten die kreativen Köpfe von Tanabe und Koizumi hinter der Geschichte, wobei sie alle Ketten sprengen durften und eine Story fernab von Ganon, dem Triforce und sogar Prinzessin Zelda erzählten, die tatsächlich nur ein einziges Mal zu Spielbeginn Erwähnung fand. Nach den Ereignissen von A Link to the Past reiste Link per Floß durch die Welt, da er seine Fähigkeiten erweitern wollte, sollte eines Tages wider Erwarten doch der Moment kommen, an dem das Böse von neuem erwachte. Als sich der in grün gekleidete Held jedoch gerade auf dem Rückweg in die Heimat befand, geriet er mit seinem Floß in einen Sturm und strandete in Folge auf einer ihm unbekannten Insel namens Cocolint, wo ihn eine junge Frau mit dem Namen Marin bewusstlos am Strand fand. Nach und nach offenbart sich nun, dass besagte Insel nur den Traum eines so genannten „Windfisches“ darstellt und Link mittels magischer Musikinstrumente den Fisch mit der „Ballade des Windfisches“ wieder aufwecken muss, möchte er jemals wieder aus diesem Traum entfliehen.

Die Autoren übten, vielleicht auch unbewusst, großen Einfluss auf die weitere Gestaltung des Spiels aus. Mit einer ständig das Spiel durchziehenden Geschichte und Marin als Freundin, deren Vokabular nicht wie bei Prinzessin Zelda nur auf Hilfe-Rufe reduziert wurde, entstand eine für die Serie völlig neue und erfrischende Dynamik, die, und hier lag der große Erfolg begraben, eben nicht einem reinen Selbstzweck diente, sondern auch das Gameplay und die gesamte Spielwelt befruchtete. NPCs waren nun nicht mehr nur leere Hüllen mit ein paar hilfreichen Texten, sondern entwickelten erstmals eigene Persönlichkeiten. Das führte auch zu einer von Tanabe ausgeklügelten Tausch-Sequenz, die den Spieler dafür belohnte, wenn er auf die Nöte der Bewohner Cocolints einging, wobei achtsam vermieden wurde, den Spieler die Lösungen auf dem Silbertablett zu präsentieren und nur von Punkt A nach B zu schicken. Nicht abwegig zu sagen, dass dies mit Miyamotos Schatten, der bis heute einen strengen Blick auf die Menge an Story-Elementen hat, die Koizumi in seinen Spielen unterzubringen versucht (und dabei lediglich bei Super Mario Sunshine an die Wand fuhr), nicht möglich gewesen wäre, aber der war mit anderen Projekten beschäftigt und diente, neben seiner offiziellen Funktion als Producer, dem Team lediglich als Testspieler im Hintergrund.

Auch Director Tezuka übte Einfluss auf die Story und Atmosphäre aus. Er wollte, als Fan der mit Kritikerlob überschütteten TV-Mystery-Serie „Twin Peaks“ von Kult-Regisseur David Lynch („Eraserhead“, „Mulholland Drive“), der Spielwelt und ihren Bewohnern einen ähnlichen Anstrich verleihen. „Twin Peaks“ spielte in einer kleinen Stadt voller schrulliger, mit Geheimnissen beladener Charaktere. Also schrieb Tanabe die passenden Texte für diese „misstrauischen“ und „seltsamen“ Persönlichkeiten, wie sie Tezuka wünschte. Überhaupt schienen die Team-Mitglieder ihre nun offiziell genehmigte „Afterschool-Club“-Aktivität zu nutzen, um persönliche Wunschgebilde zu verwirklichen. Programmierer Morita etwa ergriff die Gelegenheit und bastelte, zunächst nur für sich, eine Angel-Sequenz zusammen, die es auch tatsächlich ins fertige Spiel schaffte. Anders als bei einer aktuellen Nintendo-Produktion, konnten die Designer damals noch alle Hürden, Vorgaben und Gremien überspringen, ohne Gefahr zu laufen, am nächsten Morgen die Kündigung auf dem Schreibtisch zu finden. Anders lässt es sich kaum erklären, wie, ohne Absprache, Mario-Charaktere wie Gumbas, Piranha-Pflanzen, der Kettenhund Bow-Wow, Peach und Yoshi,  sowie Dr. Wright aus Sim City im Spiel landeten. Sogar Kirby machte als Gegner (!) seine üblich rundliche Figur und Tezuka kann sich nicht einmal erinnern, ob man bei den Kollegen von HAL eine Genehmigung für die Darstellung der Figur erbat. Wie der heutige Nintendo-Firmenpräsident Satoru Iwata treffend kommentierte, wäre die damalige Vorgehensweise im neuen Jahrtausend unvorstellbar. Schade eigentlich.

Nach eineinhalb Jahren Entwicklungszeit konnten die japanischen Händler am 6. Juni 1993 das fix und fertige Spiel namens Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (The Legend of Zelda: Dreaming Island) in die Regale legen. Das Spiel, in der westlichen Hemisphäre als The Legend of Zelda: Link’s Awakening bekannt, zeigte eindrucksvoll, wie weit die Entwickler bei der Produktion von Software für den Game Boy inzwischen vorangeschritten waren. Vorbei waren die Zeiten von Sprites in Fingernagelgröße – man denke nur an die Steigerung zwischen Super Mario Land und Super Mario Land 2. Vielerorts zeigte sich Erstaunen anhand der Tatsache, wie viele Elemente aus dem Vorgänger es direkt in Link’s Awakening geschafft haben, ohne an Profil zu verlieren. Die große Oberwelt und acht komplexe Dungeons machten aus dem Spiel einen der umfangreichsten und darüber hinaus auch ansehnlichsten Game Boy-Titel überhaupt, da sich Miyamotos Mannen auch in dieser Hinsicht am SNES-Ableger orientierten. Statt einer Verringerung der Spieltiefe und des Umfanges waren die Dungeons nicht minder umfangreich, die Rätsel nicht simpler und die Oberwelt kann so gut gegen ihr ALttP-Pendant bestehen, dass ihr von einigen Anhängern sogar der Vorzug gegeben wurde.

Und man merkte dem Titel in jedem Bit an, wie viel Spaß die Macher bei seiner Erschaffung hatten. So konnte der Spieler bei Link’s Awakening schon mal auf ein Telefon treffen, dessen Stimme aus der anderen Leitung eigentlich bei Marios Pizzeria eine Bestellung aufgeben wollte, für den von einem Betrüger ausgenutzten, liebeskranken Dr. Wright den Liebesbriefkurier spielen oder den spielenden Kindern zuhören, wie sie davon redeten, dass man zum Speichern gewisse Buttons drücken müsse, aber sie selbst keine Ahnung hätten, worin die Bedeutung dieser kryptischen Botschaft liegt… In Großostheim schien man es dann etwas zu weit getrieben zu haben, als man eine Spielszene sehr frei übersetzte, in der Link einen Gegner mit Wunderpulver bestreute und dieser ein „Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen. Nie ohne Kondom!“ von sich gab (womit die Damen und Herren aus Bayern auf einen damals aktuellen Song der Fantastischen Vier anspielten). Genannte Szene wurde in der Ende 98 veröffentlichten „DX Version“ für den Game Boy Color (die einen Zusatz-Dungeon, sowie die Unterstützung des Game Boy Printers bot) deutlich entschärft. Aber auch EAD selbst setzte den Rotstift an einigen Stellen an – so wurde z.B. aus einem Bikini, den man einer barbusigen Meerjungfrau wiedergeben musste, eine harmlose Kette, wobei auch in der 93er-Fassung keine Details zu sehen waren (dafür war der begleitende deutsche Text in der typischen Holzhammer-Art einer „moysechen“ Übersetzung mal wieder um ein paar Ecken gewagter). Dass das Spiel wie eine Parodie der Zelda-Spiele wirkte, bemerkte Tezuka Jahre später selbst mit einem Schmunzeln. Auf der anderen Seite und ganz im Gegensatz zum schrulligen Humor, enthielt das Spiel das wohl traurigste Ende der gesamten Reihe, als sich die Insel schließlich mitsamt allen lieb gewonnen Bewohnern auflöste (auch wenn es einen versteckten Hinweis auf die Reinkarnation einer speziellen Person gab). The Legend of Zelda: Link’s Awakening ging ca. 3,8 Millionen Mal über die Ladentische und der spätere „Verwalter“ der Reihe, Eiji Aonuma, adelte den Titel später als das quintessentielle 2D-Zelda, dem die Serie, wohl eben gerade wegen der freigeistigen, euphorischen Stimmung bei seiner Entwicklung, viel zu verdanken hat und ohne dessen Beitrag die nächste, mit höchster Spannung erwartete Episode, mit Sicherheit ein sehr anderes Spiel geworden wäre.


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