Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.
Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.
Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.
Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.
Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!
Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.
Manch ein Gamer mag behaupten, die „Dragon Quest“-Reihe sei angestaubt oder gar antiquitär. Dabei verstehen es die Entwickler der Serie lediglich, ihre Spiele langsam weiterzuentwickeln und dabei trotzdem ihren Wurzeln treu zu bleiben. Was genau damit gemeint ist, erfahrt ihr in diesem Artikel…
Meine ersten Erfahrungen mit den Dragon Quest-Spielen machte ich 1999 mit „Dragon Quest Monsters“ für den Game Boy, dem ersten in Europa erschienenen Titel der alteingesessenen Franchise (welcher wohl nur bei uns veröffentlicht wurde, um Profit aus dem Pokémon-Hype zu schlagen). Da sich dieses Spin-Off in Sachen Gameplay jedoch stark von den Hauptspielen unterscheided, würde ich nicht sagen, dass ich aufgrund dieses Spiels meinen Weg zur Reihe gefunden habe, egal wieviele Stunden ich damit verbracht habe.
Fast ein Jahrzehnt später griff ich trotz Zweifeln, ob mir denn ein solch traditionelles RPG überhaupt gefallen würde, zur Platinum-Version von „Dragon Quest VIII“, dem damals neuesten Teil der Serie. Ich hatte wie gesagt meine Bedenken was das Spielprinzip des ansonsten sehr ansprechend wirkenden Rollenspiels anging, war mir doch bewusst, wie verwurzelt die Dragon Quest-Reihe in seinen eigenen Ursprüngen war. Dennoch, ich hatte jede Menge Freude an dem Titel, bis ich nach etwa 45 Spielstunden merkte, dass das Ende des Spiels noch immer nicht in Sicht war. So verschwand Dragon Quest VIII im Schatten neuer Releases wieder in meinem Regal…
In der Zwischenzeit hatte ich mich für „Dragon Quest Heroes: Rocket Slime“, ein ungemein unterhaltsames Action-Adventure für den Nintendo DS, begeistern können, aber genau wie bei Dragon Quest Monsters handelt es sich auch dabei nur um ein Spin-Off, welches nicht viel mit dem Gameplay der Hauptreihe zu tun hatte.
Wirklich entfacht wurde meine Liebe für die Serie daher erst letztes Jahr, als ich mir das Remake des vierten Dragon Quest-Teils für den DS bestellte. In diesem Spiel steckte die Quintessenz der in Japan unglaublich beliebten Reihe in unverwässerter Form, sodass ich endlich vollends in die faszinierende Welt eintauchen konnte.
Auf Teil 4 folgte dieses Jahr Teil 5, darauf ein Neubeginn von Dragon Quest VIII und nebenher ein Ausflug in die Welt von „Dragon Quest Swords“. Nun warte ich nur noch darauf, dass der neunte Teil lokalisiert wird und habe dabei ein wachsames Auge auf das Remake von Dragon Quest VI.
Während ich mich durch Dragon Quest V, VIII und Swords schlug, fragte ich mich irgendwann, was mich so sehr an den Spielen fasziniert und was da so plötzlich Klick gemacht hatte. Ich kam zu dem Schluss, dass im wesentlichen die Arbeit von drei Männern dafür verantwortlich gewesen war…
Der Name des ersten Herrn lautet Yuuji Horii. Er ist der Erfinder von Dragon Quest und ist in fast jedem Spiel der Serie (ob es sich nun um ein Spin-Off handelt oder ob es der Hauptreihe angehört) für die Story und das Gameplay-Gerüst verantwortlich. Das heißt, dass er dafür verantwortlich ist, dass Dragon Quest seinen Wurzeln über all die Jahre hin so treu geblieben ist. Seine Kunst besteht allerdings darin, dass er es schafft, die Fans immer und immer wieder für die neuen Teile der Serie zu begeistern. Warum greifen wir immer wieder zu, obwohl die Grundzüge von Gameplay und Story in so ziemlich jedem Teil der Reihe die gleichen sind?
Wahrscheinlich weil Herr Horii uns die Reise ein jedes Mal so wunderschön gestaltet, dass wir gar nicht genug davon bekommen können. Jawohl, wir sind schon etliche Male über ähnliche Oberweltkarten gewandert, haben ähnliche Dörfer, Städte und Schlösser besucht, haben bereits in etlichen Höhlen und Türmen nach einem magischen Gegenstand gesucht, aber es macht uns immer wieder von neuem Spaß. Und das liegt vor allem an der Story.
Mit „Story“ meine ich nicht etwa das „Drehbuch“, wie man es vielleicht im Kontext eines Metal Gear Solid verstehen würde, denn dieses fällt in den meisten Dragon Quest-Spielen sehr spartanisch aus: Eine böse Macht bedroht die friedliche Welt, der Spieler ist der auserwählte Held und muss den Oberfiesling zur Strecke bringen, nachdem er auf seinem Abenteuer die nötige Kraft dazu erworben hat.
Nein, was ich meine sind die diversen kleinen Etappen des Abenteuers, die Geschichten zwischen den Zeilen der Legende. Ob man nun in Teil 4 dem pummeligen Händler Torneko dabei hilft, ein florierendes Geschäft zu eröffnen, in Teil 5 Vater von zwei Kindern wird und von diesen Jahre später von einem Fluch befreit wird oder in Teil 8 einem seit etlichen Monden trauernden König die Erinnerungen an seine verstorbene Frau ins Gedächtnis zurückruft, all dies sind nur Anekdoten im Vergleich zur Fülle der gesamten Queste, doch genau diese sind es, welche den Spieler immer weiter und weiter treiben. Und genau dafür ist Yuuji Horii verantwortlich.
Der zweite Herr im Bunde nennt sich Akira Toriyama und düfte vor allem Fans von Anime und Manga ein Begriff sein. Der Zeichner von „Dragon Ball“ leiht der Serie bereits seit dem ersten Spiel seine Feder und ist für das Charakterdesign von Helden, Freunden und Widersachern verantwortlich. Manch ein Toriyama-Kritiker mag anführen, dass seine Designs zu leicht wiederzuerkennen sind und dass es ihnen somit an Variität fehlt. Doch gerade dieser Wiedererkennungwert, der nicht einmal von Größen wie Otomo, Oda oder gar Miyazaki erreicht wird, verleiht Dragon Quest einen großen Teil seines Charmes.
Dabei sind nicht einmal die menschlichen Charaktere die Stars der Reihe, sondern die Monster. Jeder der unzähligen Zufallskämpfe in den Dragon Quest-Spielen wird erträglicher gemacht durch die lebendigen, charamanten und witzigen Designs der Monster. Berühmtestes Beispiel ist der Slime, die schwächste Kreatur eines jeden Teils der Reihe und nichts weiter als ein blauer Tropfen mit zwei Glubschaugen und einem fröhlichen Mund. Trotz (oder gerade wegen) dieses ungemein simplen Designs wurde der Slime zum Maskottchen der Serie und ist in Japan eine wahre Ikone. Doch das ist bei weitem nicht das einzige Monster mit derartigem Wiedererkennungswert: In jedem neuen Spiel der Reihe besteht das Arsenal an Gegnern überwiegend aus altbekannten Widersachern aus den vorherigen Teilen, einfach weil die einzelnen Designs so charmant und einzigartig sind, dass man sie immer wieder verwenden kann. Es kommt einem fast so vor, als würde man alte Freunde wiedersehen (und anschließend auf sie eindreschen).
Der letzte Name lautet Koichi Sugiyama. Er komponiert die Musik für fast jedes Dragon Quest-Spiel und weiß ebenfalls Teil für Teil von neuem zu begeistern. Die Qualität seiner Kompositionen an sich ist sicherlich unbestritten, was mich aber viel mehr an seinen Stücken fasziniert, ist die Art, wie er der Serie über die Jahre einen ganz eigenen Klang verliehen hat, der in jeder neuen Veröffentlichung konsequent weitergeführt wird. Das schafft er unteranderem dadurch, dass er in seine Lieder immer wieder kurze Stücke aus älteren Werken einbaut, also sozusagen „samplet“ (besonders beim Soundtrack von Dragon Quest VIII ist dies zu bemerken). Außerdem bleibt Sugiyama seinen Stilrichtungen treu. So reichen wenige Sekunden, um ein Kampfthema zu identifizieren, genauso Lieder welche in Türmen oder auf der Oberweltkarte spielen. Natürlich gibt es immer wieder erfrischende „Stilbrüche“, welche die Sache nicht allzu vorhersehbar werden lassen, beispielsweise das südländisch angehauchte Kampfthema der Schwestern Maya und Meena in Dragon Quest IV.
Insgesamt erinnert Koichi Sugiyama von seinem Stil her an Joe Hisashi, welcher die Soundtracks für die meisten Studio Ghibli-Filme komponiert hat. Mir persönlich ist dies am meisten beim Oberwelt-Thema von Dragon Quest VIII aufgefallen, welches mich sofort an den Titelsong zu „Nausicaä“ erinnerte.
Ich könnte noch auf viele weitere Qualitäten von Dragon Quest eingehen, sei es der Humor, die Atmosphäre oder das Kampfsystem, aber im Rahmen dieses Kapitels wollte ich lediglich die drei wichtigsten Punkte behandeln. Wem die Serie bisher nicht zusagte, der kann nun hoffentlich ein wenig besser nachvollziehen, warum ganz Japan verrückt danach ist und warum die Fan-Gemeinde auch im Westen stetig zunimmt. Natürlich ist Dragon Quest nicht für Jedermann, aber welches Spiel ist das schon?
Ein neuer Tag im Land der aufgehenden Sonne bricht an. Neben einem typischen Großstadtviertel würden wir heute die Peripherie Tokyos, sowie die Facetten des U-Bahn-Systems kennenlernen…
„Chuuou Line… Chuuou Line… Chuuou Line…“, murmelte ich vor mich hin, während ich die Schilder über unseren Köpfen studierte. Wir befanden uns im Bahnhofsgebäude von Shinjuku, einem der wichtigsten Stadtteile Tokyos. Als hübsch würde ich das, was ich von Shinjuku gesehen habe, nicht bezeichnen. Eher erinnerte es mich an die tristen Betonfassaden, immer wieder unterbrochen von Wolkenkratzern, welche man in jeder Großstadt vorfindet. Bei unserem kurzen Bummel durch einen Teil des Bezirks, der auch gerne als „Mini-Akihabara“ bezeichnet wird, wühlten wir uns durch das vollkommen unüberschaubare Angebot eines mehrstöckigen Allzweckladens (in welchem man von Unterwäsche, über Videospiele bis hin zu Sex-Toys alles in rauhen Mengen vorfindet und in dem man kaum treten kann), setzten uns dem ohrenbetäubenden Lärm einer Pachinko-Halle aus und landeten schließlich in der Shinjuku Station, dem verkehrsreichsten Bahnhof der Welt. Während unserer Anwesenheit hielt sich das Menschenaufkommen allerdings in Grenzen. Überhaupt war uns Tokyo bisher erstaunlich leer vorgekommen.
Der Grund, weshalb wir die Shinjuku Station aufgesucht hatten, war das Ghibli Museum, welchem wir heute einen Besuch abstatten wollten. Bereits am ersten Reisetag hatten wir einen der hiesigen Lawson-Supermärkte aufgesucht, wo man sich die entsprechenden Tickets (deren Stückzahl stark begrenzt ist) am Automaten ziehen kann. Ich hatte mich schon vor der Abreise online darüber schlau gemacht, wie ich die komplett in japanischer Sprache gehaltenen Automaten zu bedienen hatte, um an mein Ticket (eigentlich eine Reservierung und nur für einen bestimmten Zeitrahmen an einem bestimmten Tag gültig) zu kommen. Dementsprechend selbstsicher näherte ich mich der Maschine, nur um festzustellen, dass dessen Interface inzwischen komplett überarbeitet worden war. Zum Glück eilte einer der Angestellten zur Hilfe und bediente den Automaten nach unseren Anweisungen, sodass wir schon bald unsere Eintrittskarten für das Ghibli Museum in den Händen halten durften.
„Aha! JR Chuuou Main Line!“, stieß es aus mir hervor. Wir hatten die Zuglinie gefunden, welche unteranderem nach Mitaka, einem Städtchen am Rande Tokyos und Standort des Museums, fährt. Wir erreichten das Bahngleis zur rechten Zeit, sodass der Zug bereits nach ein paar Minuten angerollt kam. 20 Minuten dauerte die Fahrt nach Mitaka und entgegen meinen Erwartungen fiel das Zugfahren genauso günstig aus wie das Fahren mit der U-Bahn. Wer in Tokyo lebt, kann wirklich nicht behaupten, über keine geeignete Transportmöglichkeit zu verfügen.
Mitaka strahlte eine wunderschön idyllische Vorstadtatmosphäre aus. Kaum ein Auto auf den Straßen, der Himmel verdeckt durch das Wirrwarr an Stromkabeln und überall enge Gässchen, welche uns an den kleinen Wohnhäusern mit ihren noch kleineren Höfen und Gärten vorbeiführten. Irgendwie fühlte ich mich, als würde ich durch Inaba aus „Persona 4“ schlendern.
Nach einem viertelstündigen Fußmarsch erreichten wir schließlich das Gelände des Ghibli Museums, welches von Außen äußerst unscheinbar anmutet. Da wir recht früh dran waren und der nächsten Besuchergruppe noch kein Einlass gewährt wurde, vertraten wir uns die Beine im angrenzenden Sportgelände, wo Japaner im Kreis joggten und Tennis spielten (trotz des noch immer mäßigen Wetters). Langsam bildete sich vor dem Eingang des Museums eine kleine Menschentraube, weswegen wir dorthin zurückkehrten, um kurz danach in die heiligen Hallen eintreten zu dürfen. Die Frau, welche unsere Reservierungen in die eigentlichen Tickets (kleine Filmstreifen) umtauschte, erkundigte sich, woher wir kämen und schien höchst erfreut über deutsche Gäste, weshalb sie uns ein enthusiastisches „Guten Tag!“ entgegenschmetterte.
So unscheinbar das Ghibli Museum von außen wirkt, umso schöner ist dessen Inneres gestaltet. Wer am Ticketschalter vorbei gen Haupthalle schreitet, darf unterwegs die liebevoll gestalteten Deckengemälde und die Glasmalereien in den Fenstern betrachten, in welchen sich diverse Ghibli-Figuren verstecken.
Die Haupthalle hinterließ bei mir den stärksten Eindruck. Hier fühlt man sich mitten in die Szenerie eines Ghibli-Films hineinversetzt: Hölzerner Boden, hohe Wendeltreppen, Verbindungsbrücken und eine Glaskuppel erzeugen eine ungemein gemütliche Atmosphäre.
Ohne wirkliches Ziel vor Augen schlenderten wir durch die einzelnen Abteile, wobei wir zuerst einen Raum betraten, in welchem diverse Methoden des Animierens zur Schau gestellt wurden. So wurde zum einen eine Szene aus dem neuesten Ghibli-Film „Ponyo“ in Einzelbildern ausgestellt, welcher man durch das Drehen an einer Kurbel leben einhauchen konnte, zum anderen wurde das Prinzip der Stop-Motion-Animationstechnik anhand eines Karussells, bestückt mit Figuren aus „Mein Nachbar Totoro“ veranschaulicht: So waren mehrere Exemplare des Katzenbuses, jedes in einer bestimmten Pose, im Kreis angeordnet. Alle paar Sekunden begann sich das Karussell zu drehen, wodurch sich der Katzenbus zu bewegen schien. Nun wurde auch noch ein Blitzlichteffekt hinzugeschaltet, was eine absolut flüssige Bewegung erzeugte, sodass der Katzenbus lebensecht seine sechs Beine durch die Lüfte schwang.
Zusätzlich zu dieser Attraktion gab es einen Schrank mit vielen kleinen Türchen, unter denen jeweils Jahreszahlen angebracht waren. Öffnete man eines der Türchen, so fiel der Blick auf eine Szene aus dem jeweiligen Ghibli-Film, welcher in dem entsprechenden Jahr veröffentlicht wurde. Ebenfalls beeindruckend war eine Miniaturausgabe des Roboters aus „Das Schloss im Himmel“, um den dank optischer Täuschung ein Schwarm von Vögeln in die Lüfte emporzusteigen schien. Allein in diesem einen Raum gab es selbstverständlich noch viel mehr zu sehen, doch auf jedes Ausstellungstück einzeln einzugehen, würde den Rahmen dieses Berichts bei weitem sprengen.
Nachdem wir in dem kleinen Museumskino einen exklusiven Kurzfilm aus dem Hause Ghibli genießen durften, ein altmodisches Atelier (vollgestopft mit wunderschönen Zeichnungen und Skizzen zu den diversen Filmen des Studios) besichtigt und den Kindern beim Herumtollen auf einem Katzenbus-Nachbau zugeschaut hatten, machten wir uns auf den Weg zur Dachterasse, wo eine lebensgroße Statue des Robotersoldaten aus „Das Schloss im Himmel“ auf uns wartete. Wie jedes der Außenareale des Museums war auch das Dach reich an Vegetation, was einen großen Teil des Charms des Ghibli Museums ausmacht. Ein Foto vor der Roboterstatue zu machen, ist natürlich Pflichtprogramm, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass Fotografieren im Inneren des Gebäudes verboten ist. Nachdem einige Japaner ihre Schnappschüsse im Kasten hatten, waren dann auch André und ich an der Reihe. Bitte lächeln!
Bevor wir uns einige Zeit später wehmütig auf den Rückweg machten, statteten wir dem wunderschön gestalteten Innenhof des Museums noch einen Besuch ab. Hier können sich durstige Besucher unteranderem an einem voll funktionstüchtigen Brunnen Wasser pumpen oder sich an den zahlreichen kleinen Details, wie den grinsenden Gullideckeln und den bemalten Fensternischen laben. Als wir das Museum schlussendlich wieder verließen, strahlten André und ich über beide Ohren, denn der Besuch des Ghibli Museums war wirklich ein Erlebnis und stellt rückblickend wohl den Höhepunkt unserer Reise dar.
So viel Begeisterung macht natürlich hungrig und so blieb ich mit einem Male stehen, als ich auf dem Rückweg durch Mitaka ein Schaufenster mit Plastiknachbildungen von diversen schmackhaft anmutenden Gerichten erblickte. Die Vitrine gehörte zu einem urigen japanischen Restaurant, wie man sie sonst nur aus Animes kennt. Als wir drinnen Platz genommen hatten, wurde uns bereits je ein Glas Wasser serviert (dieses gibt es in japanischen Restaurants stets gratis, aber da es sich um Leitungswasser handelt und dieses kräftig gechlort wird, mundet es dem deutschen Gaumen nicht wirklich) und unsere Bestellungen aufgenommen. Ich hatte meine Wahl schnell mitgeteilt, aber André strauchelte ein wenig, was wir damit lösten, dass er dem Bediensteten das von ihm auserkorene Gericht draußen im Schaufenster zeigte. Während wir auf unsere Speisen warteten, warf ich einen Blick hinüber zur Küche, wo der Meister mit Elan die Nudeln bearbeitete, während ihm der Schüler, welcher uns bedient hatte, ihm ab und an zur Hand ging. Auf dem kleinen Fernseher an der Wand wurde derweil Sumo-Ringen übertragen. Das nenne ich ein original japanisches Erlebnis!
Gesättigt von Curry-Reis und Nudelsuppe trafen wir schließlich wieder in der Mitaka Station ein, wo bereits ein Zug auf uns wartete. Ich wollte kurz innehalten, um nachzuschauen, ob es sich um die richtige Linie handelte, doch André stürmte (da der Zug jeden Moment abzufahren drohte) ohne zu zögern in den Wagen hinein, während ich protestierend hinterherstolperte.
Es dauerte ungefähr zehn Minuten, in welchen eine uns unbekannte Haltestation nach der anderen über die Anzeigetafeln huschte, bis auch André bemerkte, was los war, sich zu mir drehte und bemerkte: „Ich glaube wir sind auf der falschen Linie“. Bravo, gut erkannt!
Den Rest des Nachmittags verbrachten wir damit, über einen riesigen Umweg per U-Bahn wieder zu unserem Hotel zurückzufinden, weshalb unser zweiter Abstecher nach Shinjuku, welchen wir nach dem Besuch des Ghibli-Museums eingeplant hatten, flach viel. Zumindest konnte ich ausgiebig Japaner beim U-Bahn-Fahren studieren. Neben genervten Eltern und einem „Dragon Quest IX“ spielenden Pärchen durfte ich Bekanntschaft mit einem müden Angestellten machen, dessen Kopf alle paar Sekunden auf meine Schulter hinabzusinken drohte. Ein weiteres original japanisches Erlebnis!
2006: New Super Mario Bros. – Zurück zu den Wurzeln
Super Mario Sunshine musste sich nicht nur Kritik von den (ohnehin überkritischen) Fans gefallen lassen. Shigeru Miyamoto ging noch vor der Veröffentlichung im Westen auf Distanz zum Spiel, nannte es nicht revolutionär genug und verwies bereits auf einen „wahren“ Nachfolger von Super Mario 64, der noch für den GameCube erscheinen werde. In der Tat war der Meister insgeheim nach wie vor Feuer und Flamme, wenn es um das Sphären-Design der Super Mario 128-Demo ging und wollte diese Idee unbedingt im nächsten 3D-Super Mario verwirklicht sehen, nachdem er bei Doshin the Giant zu spät mit dem Konzept auftauchte.
Dies markierte den Beginn eine Linie enttäuschender Sequels bedeutender Nintendo-Serien, bis Satoru Iwata, der im Jahre 2002 als Nintendos vierter Präsident Yamauchi ablöste, nach The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!! mit einer umfassenden Neustrukturierung begann. Als erstes wurde Miyamoto von einem Großteil seiner überwachenden Tätigkeiten entbunden und an dessen Stelle ein eigenes Team für die Wahrung der Qualitätskontrollen ins Leben gerufen. Gleichzeitig rückte man wieder von den stark verkürzten Entwicklungszeiten ab, die seit dem Ende der 64-Bit-Ära eingeführt wurden. Der nächste Schritt vereinte alle Teams im Hause Nintendo unter dem EAD-Banner. Anschließend wurden Mitarbeiter, die sich in der Vergangenheit als Director bewährt hatten, in die leitenden Positionen ihres jeweiligen Teams befördert. Dabei wurde darauf geachtet, innerhalb der Gruppen eine gute Mischung zwischen Veteranen und Neulingen herbeizuführen. Gleichzeitig markierte diese Umstrukturierung das Ende des klassischen Mario & Zelda-Teams, das sich aber schon zum Ende des Nintendo 64 abzeichnete. Im Groben verteilten sich die Team-Mitglieder in drei Richtungen: Ein Teil arbeitet seit dieser Umstrukturierung in der EAD-Gruppe von Eiji Aonuma und damit ständig an der nächsten Zelda-Episode. Das Super Mario Sunshine-Team zog es nach Tokio und hört seitdem auf den passenden Namen EAD Tokyo. Der letzte Teil sammelte sich in der EAD-Gruppe von Hiroyuki Kimura, der mit seiner Truppe alle Super Mario-Remakes für den Game Boy Advance übernahm. Diese Konstellation offenbarte interessante Möglichkeiten, denn nun würde Nintendo in der Theorie über zwei Mario-Teams verfügen. Und genau so kam es dann auch.
Da sich Kimuras Team auf die portablen Geräte des Unternehmens eingeschossen hatte, gehörte es zu den aktivsten Gruppen, als Nintendo im Rahmen der E3 2004 den Nintendo DS der Weltöffentlichkeit enthüllte und dazu auch erste Demos kommender Software präsentierte. Neben Yoshi Touch & Go (eigentlich als Balloon Trip für den GameCube geplant) und dem Launchspiel Super Mario 64 DS sorgte eine Ankündigung für besonders viel Aufmerksamkeit, als ein Trailer zu New Super Mario Bros. über die Leinwände flimmerte. Fast ein Jahrzehnt nach der letzten zweidimensionalen Super Mario-Episode wollten General Producer Miyamoto und Tezuka wieder zurück zu den Wurzeln, mit dem Ziel, neue Spieler auf die gleiche Weise in das Hobby Videospiel einzuführen, wie es schon mit Super Mario Bros. im Jahre 1985 gelang. Der Trailer offenbarte allerdings ein sehr frühes Stadium und in der Tat fiel der eigentliche Startschuss zur Entwicklung erst mit der Veröffentlichung von Yoshi Touch & Go. Tezuka formulierte den Gedanken hinter New Super Mario Bros. später mit der Beobachtung, dass der Zugang zu den Mario-Spielen von Sequel zu Sequel schwieriger wurde. Da die alten Fans aber nicht vergessen werden durften, ergab sich innerhalb der Entwicklungszeit ein ständiger Kampf zwischen den Interessen der beiden Gruppen. So enthielt das fertige Werk überraschend viele Anleihen aus allen Mario-Teilen, egal welcher Dimension sie angehörten.
Als New Super Mario Bros. am 15. Mai 2006 in den USA erschien, glich das Spiel einer Kur für die Mario-Spieler, die sich nach Super Mario Sunshine und Marios unzähligen Auftritten in anderen Titeln unterschiedlicher Genres, wie zuletzt den EA-Veröffentlichungen auf dem GameCube, den ganzen Frust vom Körper wuschen und endlich wieder das bekamen, wofür die Reihe berühmt war. Mario rannte und sprang wieder in gewohnter Manier von links nach rechts, hüpfte den Feinden auf die Birne und sammelte quasi nebenbei brav alle Schätze des scheinbar unendlich reichen Pilzkönigreiches ein. Doch die Errungenschaften der letzten Jahre machten nicht vor NSMB halt. Beim Handling Marios waren eindeutige Super Mario 64 Einflüsse auszumachen und auch Moves wie der beliebte Wandsprung und die Stampfattacke stammen vom Ur-Vater aller 3D-Plattformer.
Aufgrund der gewünschten hohen Beweglichkeit wurde Mario gleich als Polygon-Charakter konzipiert, der große Rest des Spiels bestand aber noch immer ganz klassisch aus Sprites. Erstmals seit Super Mario World lief der vollschlanke Held auch wieder auf Weltenkarten umher, die angesichts der vielen geheimen Ausgänge (wieder ganz wie bei SMW) auch nötig waren. Das Leveldesign hielt sich, anders als im Vorfeld durch diverse Messe-Versionen des Titels befürchtet, nicht allzu lange an SMB-Vorgaben und pendelte sich schnell zwischen SMB 3- und SMW-Niveau ein. Dafür machte sich die SMB-Vorgabe in der Vertikalen bemerkbar, da Mario keinerlei Flug-Item gegönnt wurde und auch Yoshi auf seiner Insel bleiben musste. Im Gegenzug durfte dessen größter Erfolg, Yoshi’s Island, auf New Super Mario Bros. einwirken. Denn für Profis bestand die Herausforderung nicht im Erreichen der letzten Konfrontation mit Bowser, sondern im Finden aller versteckten großen Münzen. Schon in den Remakes der Super Mario Advance-Reihe setzte das Team auf ein zusätzliches Sammelelement (was insbesondere bei Super Mario Advance 2: Super Mario World den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubte).
Und was war alles “new“ bei NSMB? Neue Pilze verwandelten Mario in seine Miniaturausgabe oder für kurze Zeit in einen Riesen. Weiter wurde in jenem Moment, als Mario erstmals in den verlassenen Panzer einer Schildkröte schlüpfte, der heimliche Traum aller Koopa-Liebhaber wahr – gerade Speedrunner lernten den Koopa-Mario zu schätzen. Auf der musikalischen Seite sorgte mit Asaku Ota eine relativ neue Komponistin, die ihren Einstand mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures im Jahre 2004 feierte, für den richtigen Ton. Auf Otas Lehrmeister Kondo ging die ungewöhnliche Einbindung des Soundtracks in den Spielablauf zurück. In den meisten Songs wurde eine Art digitales Gesangselement eingebaut, das Gegner und Items im Moment des Auftauchens des Samples zu einem Sprung veranlasste oder anderweitig ihre Bewegungen beeinflusste. Der Spieler musste somit erstmals beim Spielen auf die Hintergrundmusik achten, um nicht unversehens in einem Gumba zu landen, der gerade einen Satz in die Luft machte.
Neu war auch die Erkenntnis, dass die Designer selbst mit den auferlegten Design-Beschränkungen nach diesen vielen Jahren noch immer geniale Ideen aus den Ärmeln schütteln konnten. Und so sahen es auch Kritiker, Fans – und nicht zuletzt die Käufer an der Kasse. Über 18 Millionen Exemplare des Nintendo DS-Spiels gingen bis heute über die Ladentheken und es gehört noch immer zu den wiederkehrenden Gästen in der Chart-Liste. So wurde New Super Mario Bros. für eine ganz neue Generation an Videospielern tatsächlich zu einem der wichtigsten Einstiegstitel und mit seiner Anziehungskraft über die Zielgruppen hinaus, sprich den so genannten Casual- und Core-Spielern, zu einer Brücke zwischen beiden Welten.
Wir armen Europäer müssen immer noch auf die Veröffentlichung des zweiten Teils dieser Serie hoffen. Warum ein Import lohnt, könnt ihr in dieser Kolumne erfahren.
Etrian Odyssey kam im Sommer 2008 in Europa in die Läden und war von Anfang an eher ein Geheimtipp für Spielveteranen als ein Kassenknüller, dementsprechend fand das Spiel kaum Beachtung in der Spielerszene. Immerhin verdiente Hersteller Atlus mit diesem Spiel genug, um einen Nachfolger zu produzieren, der einige Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger vorweisen kann und deshalb dem Hersteller höhere Verkaufszahlen beschert hat.
„Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“ präsentiert sich auffällig ähnlich zu seinem Vorgänger: Der Spieler läuft in der Ich-Perspektive durch eine schöne, aber ziemlich leere Welt, die keine bewegende Objekte hat außer gelegentlich fallende Blätter und die berüchtigen FOEs, die bekannten sichtbaren Minibosse. Die Welt ist in fünf Straten geteilt, ein sechstes Stratum wird als Bonus nach dem vorläufigen Spielende freigeschaltet. Grundsätzlich spart Atlus in der Präsentation: Gegner werden so gut wie gar nicht animiert, die eigene Kämpferpartie sieht man in der Kampfdarstellung nicht. Auch für die Stadt brauchen die Entwickler vor allem Standbilder, auf Sprachausgabe wird selbstverständlich auch verzichtet. Wie kann ein derart karges Produkt überhaupt eine Käuferschaft finden? Die Antwort ist einfach: Die Serie glänzt mit einem harten, aber süchtig machenden Gameplay. Man läuft in diesem sogenannten Dungeon-Crawler durch unbekannte Welten ohne eine gegebene Karte, stattdessen muss der Spieler eigene Karten zeichnen – das funktioniert auf dem DS auf Anhieb dank des Touchscreens. Dazu weist das Spiel ein ausgeklügeltes Level-Up-System vor, das dem Spieler viele Optionen freilässt, seine Spielfiguren zu optimieren; trotzdem gibt es sichtbare Grenzen, und der Spieler behält deshalb bei der Entwicklung seiner Figuren jederzeit die Kontrolle.
Worin unterscheidet sich der Nachfolger von seinem Vorgänger? Etrian Odyssey II bietet drei neue Klassen zu den neun bisherigen: Der Gunner kann aus der zweiten Reihe Schützenhilfe leisten, der War Magus unterstützt die Partie mit verzauberten Schlägen und Heilkräften, und der Beast ist der tierische Begleiter mit enormen defensiven Fähigkeiten. Sehr froh bin ich über die Tatsache, dass das Spiel den Eintrag von 30 Spielfiguren erlaubt, während der Vorgänger gerade mal 16 Plätze bietet. Für das Kartenzeichnen stehen diesmal mehr Symbole zur Verfügung, diese helfen dem Spieler sehr. Beim Kampf erhält der Spieler nicht nur Erfahrungspunkte, sondern füllt auch die Level-Leiste auf. Diesmal können die Spielfiguren bei einer aufgefüllten Leiste nicht bloß eine starke Attacke ausführen, sondern gleich klassenspezifische Specialmoves. Leider leidet das Spiel nach wie vor darunter, dass die Leiste viel zu lange braucht (kehrt der Spieler in die Stadt zurück, fängt die Leiste wieder von Null an). Etrian Odyssey II führt auch die Option für Auto-Battle ein: Vor dem Kampf kann der Spieler mit der L-Taste das automatische Kämpfen auslösen und dadurch sehr viel Zeit einsparen! Spezialfähigkeiten werden dann allerdings nicht eingesetzt, und der Gegner wird oft nicht in der wünschenswerten Ordnung erledigt. Mit dem erneuten Drücken der L-Taste kann man diese Option wieder ausschalten. Die letzte positive Verbesserung betrifft das Rentesystem: Im Vorgänger kann man zwar die Spielfiguren auch in die Rente schicken und diese mit stärkeren Novizen ersetzen, aber jede Figur kann höchstens Level 70 erreichen. Neu kann man im Nachfolgespiel nun das Level-Maximum von 70 jedes Mal um ein weiteres Level steigern, wenn man die Spielfigur beim Level-Maximum in die Rente schickt. Um das absolute Maximum (Level 99) zu erreichen, müsste man allerdings eine einzige Figur 29 Mal in die Rente schicken – und über so viel Geduld verfügen wohl nur ganz wenige Hardcore-Fans.
Neben den vielen positiven Aspekten des Nachfolgers haben die Entwickler jedoch auch einiges schlechter gemacht: Unverständlicherweise geben die FOEs keine Erfahrungspunkte mehr, obwohl sie nach wie vor im Kampf alles von den Spielern abverlangen. Damit hat man, mal abgesehen von den Bonusgegenständen, keine besondere Motivation, gegen diese Minibosse zu kämpfen. Das Spiel ist genauso schwierig wie das erste, aber an einigen Stellen fieser: Zum Beispiel gibt es nun auf der Karte nicht sichtbare FOEs, Überraschungsgegner bei Sammelstellen, und nur mit bestimmten Klassen passierbare Gänge. Etrian Odyssey II ist zwar im Allgemeinen ein faires Spiel, der erste Teil kam mir jedoch etwas fairer vor.
Importfreunde können das Spiel in der englischen Sprache bestellen, da Etrian Odyssey II in den Vereinigten Staaten bereits seit geraumer Zeit erschienen ist. Mit der Datenübertragung meines Spielstandes ins Nachfolgerspiel hat es leider nicht geklappt, wahrscheinlich ist die europäische Version von Etrian Odyssey mit der amerikanischen Version nicht kompatibel. Wem dies nicht stört, der kann mit Etrian Odyssey II ein großartiges Abenteuer erleben und seine Planungsfähigkeit unter Beweis stellen.
Unser Tokyo-Trip geht weiter. Heute würden wir die Mega-Metropole nicht nur von seiner großstädtischen, sondern auch seiner landschaftlichen Seite kennenlernen…
Welch penetrante Töne dringen da durch meine Ohrstöpsel, welche ich mir als Maßnahme gegen Andrés Schnarchgewohnheiten in den Gehörgang geschraubt hatte? Es ist der Song „Zetsubou Billy“, der mich bereits zum zweiten Mal ruckartig aus dem Reich der Träume befördert. Ohne zu zögern hüpfe ich aus den Federn und schnappe mir die bereits am Vorabend bereitgelegten Kleidungsstücke, bevor ich in Richtung Badezimmer verschwinde. Richtig aufwachen kann ich auch noch unter der Dusche, denn meine Zeit in Tokyo ist begrenzt und heute beginnt bereits der dritte Tag meines Aufenthalts im Land der aufgehenden Sonne!
Nach dem Frühstück (welches bei mir weitaus konservativer ausfiel als am Morgen zuvor) sammelten André und ich uns zusammen mit den anderen Mitgliedern unserer Reisegruppe in der Eingangshalle des Tokyo Prince Hotel und warteten auf unseren Bus. Schließlich stand heute unsere zweite und letzte organisierte Tour an. Unser Weg sollte uns diesmal zum Nikko Nationalpark führen, was unseren Bedarf an Natur abdecken sollte. In Japan gibt es ein Sprichtwort, dass in etwa lautet „Sage nicht prachtvoll, bevor du Nikko gesehen hast“.
Was mir auf der etwas längeren Busfahrt (Nikko liegt etwa 140 Kilometer nördlich von Tokyo) sofort auffiel, war der kompetente Reiseleiter, welcher nicht nur wesentlich besser Englisch sprach als sein Kollege am Vortag, sondern auch eine gehörige Portion Humor an den Tag legte und seine Vorträge dementsprechend unterhaltsam gestaltete.
Unser erstes Ziel stellten der Rinnouji-Tempel und der Toushougu-Schrein dar, welche direkt aneinander liegen (ein schönes Beispiel für die Vermischung von Buddhismus und Shintoismus in Japan). Praktischerweise erreichten wir das Gelände um Punkt 12 Uhr, was es uns ermöglichte, einem Mönch beim Läuten der Tempelglocke zuzuschauen. Unser Reiseleiter führte uns anschließend durch den Komplex von Tempelgebäuden und machte uns auf Details aufmerksam, die dem ungeschulten Touristen-Auge andernfalls entgangen wären. So erfuhren wir beispielsweise, dass eines der Reliefs, welches einen Elefanten darstellte, entstanden ist, ohne dass der Künstler je einen Elefanten oder ein Bild eines Elefanten zu Gesicht bekommen hatte. Stattdessen vertraute er allein auf Beschreibungen aus seinen Büchern. Das Ergebnis kann sich sehen lassen!
Auch die berühmten drei Affen (die nichts böses hören, nichts böses sagen und nichts böses sehen) gab es an einer der Tempelfassaden zu bewundern. Obwohl das damit verbundene Sprichwort tief in der japanischen und chinesischen Tradition verwurzelt ist, sind dessen Ursprünge und genaue Bedeutung bis heute nicht ganz geklärt.
Unser nächster Programmpunkt (dem ein umfangreiches japanisches Mittagessen vorausgegangen war) führte uns tiefer in die Berglandschaft Nikkos. Hier hoffte André, endlich die wilden Affen anzutreffen, welche in Nikko nicht unüblich sind und die er bisher vermisst hatte. Leider sollte er dabei keinen Erfolg haben.
Als Entschädigung bot sich uns ein Ausblick auf den Chuuzenji-See, welchen wir nach einer kurvenreichen Fahrt durch etliche Serpentinen erreicht hatten. Mit seinen 25 Kilometern Umfang ruht der See stattliche 1.270 Meter über dem Meeresspiegel und mündet im Kegon-Wasserfall, welchen wir als nächstes besichtigten. Dessen Wassermassen stürzen ganze 97 Meter in die Tiefe, was den Kegon-Wasserfall zu einem der drei höchsten Wasserfälle Japans macht. Seitdem ein japanischer Dichter sich hier in den Tod stürzte (nachdem er ein Abschiedsgedicht in den Stamm eines Baumes geritzt hatte), begehen verzweifelte (oft junge) Japaner hier Selbstmord.
Abgesetzt wurden wir nach dem Ausflug in Ginza, einem teuren Geschäftsviertel Tokoys, direkt vor dem Sony Building (was Andrés Augen zum Glühen brachte). Unser Blick fiel auf einen vor dem Gebäude befindlichen Glaskasten mit der Aufschrift „Sony Aquarium“, in welchem ein kleiner Haifisch gemütlich seine Runden drehte. Erst als wir ihn eine Weile angestarrt hatten, fiel uns auf, dass es sich bei dem Tier in Wirklichkeit um einen täuschend echt wirkenden Roboter handelte! Kein Wunder, dass so viele Japaner begeistert drumherum standen und mit ihren Handys eifrig Fotos schossen, sowie Filmchen drehten. Wir taten es ihnen gleich. Da das Sony Building selbst bereits geschlossen war, beschlossen wir, ihm an einem anderen Tag nochmals einen Besuch abzustatten, sollten wir nochmal in der Nähe sein.
Abends durch die Straßen von Ginza zu schlendern raubte uns den Atem. Ein Meer von Lichtern, riesige Bürogebäude, Geschäfte und Restaurants, dazu belebte Bürgersteige und volle Straßen, ohne dass die Geräuschkulisse als laut bezeichnet werden könnte. Eine der riesigen Kreuzungen zu überqueren, während einem eine Heerschar von Japanern entgegenschreitet, ist schon eindrucksvoll. Vor allem da man theoretisch die Augen schließen könnte und trotzdem am anderen Ende der Kreuzung ankommen würde, ohne auch nur einmal Körperkontakt mit den Einheimischen gehabt zu haben. Vom hektischen Treiben anderer Metropolen kann hier keine Rede sein. Die Atmosphäre wirkte gleichzeitig ruhelos und beruhigend. Durch die hypnotisierende Wirkung der Ginza am Abend wäre ich fast über mehrere rote Ampeln gelaufen, hätte mich André nicht rechtzeitig aufgehalten. Nebenbei erwähnt stehen in der Ginza die hübschesten Polizeihäuschen. Teilweise muten sie an, als wären sie von einem Star-Architekten designt worden.
In einem der sündhaft teuren Restaurants der Ginza zu Abend zu essen, kam natürlich nicht in Frage, weswegen wir uns eine U-Bahn nach Shiba schnappten, um uns in der Nähe unseres Hotels nach einer passenden Möglichkeit, unsere Bäuche zu füllen, umzuschauen. Ich äußerte schließlich die glohreiche Idee, dem deutschen Lokal „Franziskaner“, an welchem wir bereits mehrmals vorbeigegangen waren, einen Besuch abzustatten. André war der Idee nicht abgeneigt, denn auch er hatte für heute genug von dem gesunden Zeug, welches man uns in den japanischen Lokalen bisher serviert hatte.
Als wir uns auf den Barhockern niederließen, umsäuselte der Klang deutscher Partymucke frisch vom Ballermann unsere Ohren, während auf einem kleinen Bildschirm an der Wand Szenen aus München abgespielt wurden. Das Geschäft wurde von Japanern geführt (gegenteiliges hätte mich auch gewundert) und es waren Japaner, welche an einem der Tische in den Genuss eines deutschen Bieres kamen.
Die Kellnerin informierte sich nach dem Austeilen der Speisekarte bei uns, ob wir die Servicegebühr zusammen oder getrennt zahlen wollten. Etwas verdutzt entschied ich mich für letztere Variante und bestellte gleichzeitig zwei Cola. Auf der Speisekarte entzifferte ich das ins Katakana-Korsett gezwängte Wort „Currywurst“ („karee uorusuto“), genau das richtige für unsere armen Mägen. Der Koch zog daraufhin eine beeindruckende Show ab, indem er die Wurst flambierte. Ob man so eine Currywurst zubereiten sollte, sei mal dahingestellt.
Was wir serviert bekamen, war eine für Japan typisch kleine Portion, bestehend aus der angepriesenen Currywurst (übrigens eine Bockwurst), Sauerkraut (war ja klar) und Kartoffelecken. Nun, zumindest ging das Gericht geschmacklich in Ordnung. Nach dessen Verzehr wurde uns die Rechnung ausgehändigt, woraufhin Andrés Augen sich weiteten, während ich ein lautes Lachen unterdrücken musste. Zwei Cola zu je 700 Yen, zwei Currywürste zu je 1.100 Yen, dazu zweimal Servicegebühr in Höhe von 500 Yen. Macht zusammen 4.600 Yen, umgerechnet etwa 35 Euro. Meine Herren!
Nachdem wir Tokyo bisher als ungewöhnlich günstig empfunden hatten, war es ganz schön, die Metropole auch einmal von seiner teuren Seite erlebt zu haben…
Wieder sind einige Monate ins Land gezogen, wieder darf ich eine neue Demo-Version meines RPG Maker-Games „Super Mario RPG – Project Nemesis“ (welche hier heruntergeladen werden kann) präsentieren. Das Fertigstellen des neuesten Kapitels von Flashs Abenteuer ging vergleichsweise schnell über die Bühne, liegen zwischen der dritten und der vierten Demo doch „nur“ knapp zehn Monate. Dies liegt wohl vor allem an dem traditionellen Aufbau des Kapitels, aber dazu später mehr…
Nachdem Flash, Sqidd und (neu hinzugestoßen) Gumbamed das Smaragd-Zepter aus der großen Pyramide in Desert Hill geborgen haben, begeben sie sich auf Rat von Broozer van Punch wieder nach Grass Land, wo sie sich einen Eingang zum Regenbogen-Boulevard (welches das Reisen durch die Schwammerlwelt erleichtern soll) erhoffen. Leider ist der Eingang verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Zu diesem Zeitpunkt wechselt das Spiel zum Dúo Muertos, einem Team bestehend aus dem Knochentrocken Bones und dem schüchternen Buu Huu Teresa. Diese treten im weit entfernten Iced Land ihren ersten Tag als Gardisten bei Big Boo an. Können sie Flash und Co. weiterhelfen?
Die Idee, den Spieler in der ersten Hälfte des Kapitels die Kontrolle über eine andere Spielfigur zu verleihen, kam mir beim Zocken von Earthbound, wo Jeff aus dem fernen Winters aufbricht, um Ness und Paula zu befreien. Das ganze bringt sicherlich frischen Wind in die Sache und ist gleichzeitig nützlich, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf einige neue Spielmechaniken zu lenken.
Das Kampfsystem von Project Nemesis gewinnt ab Kapitel 3 eine neue taktische Finesse hinzu: Die Fähigkeit, die eigene Angriffs- oder Verteidigungskraft kurzzeitig zu erhöhen. Ersteres ist besonders wichtig bei Gegnern mit hoher Verteidigung und keinen elementaren Schwächen. Dass durch diese Technik der Schaden kurzerhand verdoppelt werden kann, lässt den direkten Angriffen eine stärkere Rolle zukommen, sodass sich der Spieler immer wieder fragen muss, ob er nun mit Spezialattacken vorgeht oder seine Werte erhöht, um dann direkt anzugreifen. Um dem Spieler dieses Verhalten anzutrainieren, tauchen in dem neuesten Kapitel dementsprechend viele Gegner mit hoher Verteidigung auf. Aber keine Bange, das wird nicht so bleiben.
Kapitel 3 von Project Nemesis ist spielerisch recht traditionell gehalten: Zu einem Großteil setzt es sich aus Dungeons zusammen (drei kleinere Verließe erwarten den Spieler diesmal). Aus diesem Grund ging das Programmieren relativ glatt über die Bühne, außerdem konnte ich mich auf zwei Beta-Tester beschränken (Marston und Zyankalium), welche die Demo dementsprechend auch ziemlich bugfrei vorfanden.
Aufgelockert wird das Durchstöbern der Dungeons durch den Besuch des gegnerfreien Regenbogen-Boulevards, wo man sich über dessen Bewohner amüsieren und sich von Pfeilplattformen durch die Gegend schießen lassen kann.
In Sachen Humor bleibt sich Project Nemesis auch diesmal treu und sorgt mit seinen teils selbstironischen Dialogen für das ein oder andere Schmunzeln. Diejenigen, welche schon die voherigen Demos gespielt haben, werden sich außerdem über ein Wiedersehen mit Blacky, dem schwarzen Gumba-Ritter, freuen, während eine neue Figur mit Kult-Potenzial, der große Bitking, das erste Mal auftaucht (eine größere Rolle wird er allerdings erst später spielen). Übrigens wird Flashs Entwicklung fort vom argwöhnischen Anti-Helden langsam augenscheinlich, als er auf das Dúo Muertos, seine größten (und wahrscheinlich auch einzigen) Fans, trifft und sich deren Anliegen ohne Hintergedanken annimmt.
Unbedingt erwähnt werden sollte der Schwierigkeitsgrad, denn dieser zieht in dieser Demo nochmals an (ich entschuldige mich bei all denjenigen, denen bereits die voherigen Kapitel zu schwer waren). Nicht nur das taktischere Kampfsystem erfordert kluges Vorgehen, auch das Management der Items sollte wohl überlegt sein, denn inzwischen bekommt man die Heilgegenstände nicht mehr nachgeschmissen. Zeit, die gesparten Münzen bei einem Großeinkauf im Shop loszuwerden.
Höhepunkt in Sachen Schwierigkeitsgrad ist sicherlich der Endgegner des Kapitels, welcher dem Spieler keine Verschnaufpause gönnt. Wer beim Zocken gemerkt hat, dass viele der Gegner nicht mehr zufällig angreifen, sondern nach einem Schema vorgehen, hat hier bessere Karten.
Was mir an dem neuesten Kapitel besonders gefällt, ist die grafische Präsentation. Die bunten Tilesets (aufmerksame Spieler werden die Mother 3-Hintergründe wiedererkennen) sehen etwas professioneller aus als zuvor und sorgen für die richtige Atmosphäre. Die Ohren dürfen sich derweil über einen schönen Soundtrack mit einigen Stücken aus dem großartigen Super Mario Galaxy-OST freuen.
Mit dem Release der vierten Demo ist Project Nemesis, an welchem ich bereits seit Ende 2005/Anfang 2006 werkle, zur Hälfte geschafft. Ich hoffe, dass ich dieses Projekt in einigen Jahren tatsächlich als Vollversion veröffentlichen kann. Bis dahin zähle ich auf die Unterstützung der Fans, welche mich mit ihrem Lob zum Programmieren motivieren.
Pünktlich zum Release von Demo IV habe ich außerdem den ersten neuen Trailer seit drei Jahren online gestellt. Wer Project Nemesis noch nicht in Bewegung gesehen hat, kann dies nun nachholen:
Die verkaufkräftigsten Spielgeräte sind zurzeit der DS und seine Iterationen DS Lite und DSi. Aber auch in meinem Wohnzimmer heimste der DS mehr Spielstunden ein als alle anderen Geräte.
Ich gebe es offen zu: In dieser Videospielgeneration werde ich einfach nicht so richtig warm mit Heimkonsolen. Meine Wii lief zwar in der ersten Jahreshälfte täglich mit Animal Crossing und später mit Little King’s Story auf Touren, ansonsten war aber wenig los. Das liegt nicht am Spielangebot, sondern an der Nintendo-internen Konkurrenz. Dragon Quest V, Suikoden Tierkreis und Disgaea DS heißen die meistgespielten Spiele auf meinem DS, und Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard ist bereits unterwegs. Neben diesen Krachern haben alle anderen Spiele Mühe, meine Aufmerksamkeit zu ergattern.
Gewiss ist ein Vergleich des Spielangebots unfair, denn der DS erschien zwei Jahre früher als die Wii und die PS3, und hat immerhin ein Jahr Vorsprung vor der Xbox 360. Meine DS-Sammlung nimmt deshalb auch mehr Platz ein als jene der Wii. Im Unterschied zur letzten Generation schafft meine Wii jedoch nicht, den DS wegzudrängen – nach wie vor wächst meine DS-Spielreihe stetig. Mein GameCube hingegen beeindruckt den Gästen mit einer üppigen Zahl von Spielen, obwohl der GBA eine Zeit lang das bevorzugte Spielgerät war.
Wie bereits erwähnt, liegt es nicht am Spielangebot, denn nach wie vor fehlen einige „Must-haves“ in meiner Wii-Spielesammlung. Wahrscheinlicher beeinflusst mein Lebensstil die gegenwärtige Bevorzugung der portablen Systeme: Mein DS Lite ist absolut reisetauglich und unkompliziert. Ich kann schnell ein Spiel starten und es sofort abbrechen, wenn irgendetwas dazwischen kommt – das Zuklappen des Gerätes friert das Spiel ein. Heimkonsolen hingegen verlangen nach reservierten Stunden, denn neben dem Einschalten des Fernsehers, dem Abdunkeln des Zimmers und dem Bereitmachen des Controllers braucht schon das Durchklicken des Menüs eine gewisse Zeit. Das Ausschalten der Konsole selbst verlangt mindestens noch das Ausschalten des Fernsehers und das sorgfältige Weglegen des Controllers. Es fühlt sich einfach umständlich an, wenn man nur ein schnelles Spiel spielen will. Beim DS hüpft man hingegen praktisch sofort ins Spiel. Auch kann das Spielen vor dem Fernseher gelegentlich mühsam werden, wenn im Haushalt mehrere Leute wohnen: Selbst wenn zwei große Flachbildschirme in der Wohnung stehen, hat der Spieler nicht immer das Glück, einen freien Fernseher vorzufinden. Außerdem muss man auf andere Leute Rücksicht nehmen, etwa bei einem Telefongespräch, bei der Heimarbeit oder bei Ruhezeiten. Im Gegensatz zu den Heimkonsolen erlauben portable Systeme mehr Individualität, der Spieler kann jederzeit eine andere Ecke des Zimmers besetzen oder gar im Freien zocken.
Wenn ich die hohen Verkaufszahlen des DS anschaue, dann kann ich mir vorstellen, dass eine große Anzahl der Käuferinnen und Käufer ähnliche Ansichten haben. Hinzu kommt, dass der DS schlicht eine höhere Spielbarkeit bietet als andere portable Systeme: Bereits in früheren Kolumnen lobte ich die sechs leicht zu bedienende Action-Knöpfe, während der GBA nur vier hatte und vor allem bei SNES-Umsetzungen limitiert wirkte. Touchscreen und Mikrofon erlauben neue Spielideen, und audiovisuell ist der DS gut genug. Da ich mit der Grafik des GBAs bereits zufrieden war, wirkt der DS gelegentlich sogar luxuriös, wobei dieses Empfinden natürlich nicht jedermann mit mir teilen wird.
Gewiss bekommt meine Wii auch zukünftig genügend Spielfutter, vor allem Spiele mit guten Multiplayer-Modi sind unersetzliche Spaßgaranten. Dennoch sehe ich genügend Anzeichen dafür, dass möglicherweise schon in der nächsten Generation mehr Spiele für Handhelds verkauft werden können als für Heimkonsolen, denn noch sind das Trio Wii, PS3 und Xbox 360 bestimmend, weil sich für sie mehr Spiele absetzen lassen können als für Handhelds. Es ist gut möglich, dass mittelfristig mehr ambitionierte Entwickler Handheldspiele produzieren wollen, weil die Hersteller bisher noch kein Mittel gegen die Kostenspirale der Spielentwicklungen für HD-Konsolen gefunden haben. Die Handhelds der nächsten Generation haben deshalb etliche Trümpfe in der Hand, um über die nächsten Heimkonsolen triumphieren zu können.
Der zweite Tag unseres Tokyo-Aufenthalts. Würden uns heute ähnlich skurille Eindrücke wie in Akihabara erwarten…?
Japaner sind unglaublich höflich. Natürlich wusste ich das bereits vor der Reise, aber wie höflich die Japaner wirklich sind, versteht man erst, sobald man es selbst miterlebt hat.
Betritt man ein Geschäft, egal welcher Art, so wird man stets vom Verkäufer begrüßt. Verlässt man es wieder, bedankt er sich für den Besuch (auch wenn man nichts kauft). Räumt ein Angestellter gerade Waren in die Regale, entschuldigt er sich bei jedem vorbeigehenden Kunden dafür, dass er im Weg steht (obwohl er nichts dafür kann).
Und wehe, man steht in einer U-Bahn-Station länger als zwei Minuten tatenlos herum: Schon kommt einer der Wachmänner und erkundigt sich, ob er irgendwie behilflich sein kann.
Doch Japaner sind nicht nur höflich und hilfsbereit, sie sind auch sehr rücksichtsvoll. Obwohl es auf den Kreuzungen Tokyos schon mal voll werden kann, wird man niemals angerempelt, da die Einheimischen so früh wie möglich ausweichen. Und dass Tokyo so sauber ist, dass man vom Boden essen könnte, liegt sicher auch daran, dass die Reinigungskräfte ganze Arbeit leisten. Vor allem aber liegt es wohl daran, dass Japaner ihren Müll für sich behalten und nicht einfach auf die Straße werfen, wie man es aus anderen Ländern kennt. Das ist umso erstaunlicher, da es in Tokyo kaum Mülleimer gibt (außer für Getränkedosen und –flaschen, man denke an die allgegenwärtigen Getränkeautomaten).
Einmal sah ich einen Japaner eine Cola am Automaten ziehen, die ihm überlief. Statt sich über seine besudelten Hände zu beschweren, zückte er kommentarlos ein Taschentuch und machte den Bürgersteig sauber. In diesem Augenblick fragte ich mich, ob all dies tatsächlich allein durch gute Erziehung erreicht werden kann oder ob Japaner ab einem gewissen Alter einer Gehirnwäsche unterzogen werden.
Über all das dachte ich nach, bevor ich nach dem ersten anstrengenden, aber enorm interessanten Tag in Japan endlich meinen wohlverdienten Schlaf nachholte. Leider wurde ich am nächsten Morgen viel zu früh wieder aus meinen Träumen gerissen (der „Maximum the Hormone“-Song, den André als Wecker auf seinem Handy eingestellt hatte, leistete ganze Arbeit, mich aus den Federn zu jagen). Heute war der erste von zwei Tagen, an dem wir an einem der angebotenen Tagesausflüge teilnahmen. Etwas Kultur muss schließlich auch sein.
Nachdem wir uns fertig gemacht hatten, schlenderten wir allerdings erst einmal Richtung Frühstücksbuffet. Auf dem Weg zum Fahrstuhl begegneten wir einer der Putzfrauen, der ich auf Japanisch einen schönen guten Morgen wünschte. Auf ihre überschwingliche Reaktion war ich jedoch nicht vorbereitet („Auch Ihnen einen schönen guten Morgen! Einen sehr schönen guten Morgen! Vielen herzlichen Dank!“). So sehr hatte sich noch niemand zuvor über einen einfachen Gruß gefreut.
Am Buffet angekommen, führte uns einer der Angestellten zu einem Tisch, danach machten André und ich uns auf zur Erkundungstour. Neben westlichen Speisen wie Rührei, Würstchen und Cornflakes gab es selbstverständlich auch diverse Zutaten für ein japanisches Frühstück und in einem Anflug von Abenteuerlust versuchte ich mich an einem solchen.
Nun muss man wissen, dass ich normalerweise keinen Fisch esse. Allein der Geruch verdirbt mir schon jeglichen Appetit. Die einzige Ausnahme ist Sushi, da mich dessen Geschmack nicht wirklich an Fisch erinnert. Trotzdem versuchte ich mich in Japan an der ein oder anderen Speise mit Fisch oder Meeresfrüchten, da man schließlich nicht alle Tage dort ist und man sowieso kaum etwas anderes bekommt. Die kleinen Stücke gekochten Fischs, welche ich beim Frühstück verzehrte, bekam ich jedoch kaum hinunter. Als ich versuchte, den Nachgeschmack mit Miso-Suppe wegzuspülen, machte ich es nur noch schlimmer, denn zu meinem Entsetzen schmeckte auch diese nach nichts anderem als Fisch!
Ich hatte erst einmal genug von Meeresgetier und beschäftigte mich mit dem einsamen Stück Tofu auf meinem Teller, dass sich weigerte, zwischen meinen Stäbchen zu verweilen. Ich hatte noch nie zuvor Tofu probiert, aber so wie es schmeckte, schien dieses Exemplar nicht dazu dagewesen zu sein, pur gegessen zu werden. Leicht angeekelt schaufelte ich mir den Reis rein (zumindest damit kann man nichts falsch machen) und wandte mich dann denjenigen Speisen auf meinem Tablett zu, die ich auch kannte.
Nachdem wir uns die Bäuche vollgeschlagen und unsere Taschen gepackt hatten, fanden wir uns in der Eingangshalle des Hotels ein und wurden pünktlich von einem Reisebus (gefüllt mit Touristen aus aller Herren Länder) zu unserer ersten Tagestour abgeholt. Erster Punkt auf dem Plan: Ein Besuch des 333 Meter hohen Eiffelturm-Nachbaus, dem Tokyo Tower. Die vollen 333 Meter kostet man als Tourist allerdings nicht aus. Je nachdem, wieviel man bereit ist zu zahlen, besucht man entweder die Aussichtsplattform in 150 oder 250 Metern Höhe. Im Preis der Veranstaltung inbegriffen war lediglich ein Besuch der 150-Meter-Plattform, wobei uns das nicht weiter störte, da das Wetter in Tokyo (wie schon am Vortag) zu wünschen übrig ließ. Den Fuji erblickten wir folglich nicht, da dies nur bei klaren Verhältnissen möglich ist. Dennoch äußerst amüsant, den riesigen Klumpen Stadt von oben betrachten zu können.
Die Souvernirläden waren selbstverständlich vollkommen überteuert und regelrecht verseucht mit „Hello Kitty“-Artikeln. Überhaupt sollte dies nicht unsere letzte Begegnung mit dem weißen Knuddelkätzchen sein…
Unser nächstes Ziel stellte der Meiji-Schrein in Shibuya dar. Dieser noch recht junge shintoistische Schrein wurde 1920 eingeweiht und ist dem ehemaligen Kaiser Meiji und seiner Gemahlin gewidmet. Begrüßt wurden wir von einem der riesigen Holztore, „Torii“ genannt, die den Eingang zu einem Shinto-Schrein markieren und von einer Ansammlung von Sake-Fässern, die anscheinend als Opfer für die Götter dargebracht wurden. Bevor wir den Schrein selbst betreten durften, mussten wir uns am Brunnen die Hände und den Mund waschen, wofür es eine festgelegte Reihenfolge gibt. Auf dem Gelände selbst war es möglich, Talismane zu erwerben, „Ema“ (kleine Gebetstafeln) aufzuhängen oder zu den Göttern zu beten, nachdem man eine Münze in den entsprechenden Kasten geworfen hatte. Apropos beten: Vor einem mit einem Seil verbundenen Paar Bäume (die genaue Bedeutung der Symbolik ist mir nicht bekannt) verbeugte sich eine Japanerin tief und fing danach an, zu ihnen zu beten. Im ersten Augenblick schaut man da als Tourist dumm aus der Wäsche.
Als nächstes führte unsere Reiseleitung uns zum Kaiserlichen Palast, von dem allerdings nicht viel mehr als einige hohe Mauern erhalten geblieben sind. Dafür findet man dort einen sehr schönen japanischen Garten vor.
Zeit fürs Mittagessen! In einem edel anmutenden Restaurant im Einkaufsviertel Ginza servierte man uns ein Mahl, zusammengestellt aus verschiedensten japanischen Speisen. Wie gut, dass es in Japan egal ist, mit welchem Gericht man anfängt!
Neben Nudeln, gegrillten Hähnchenspießen und Salat wartete auch ein Garnelen-Tempura darauf, von mir verspeißt zu werden. Obwohl mein Magen die kulinarischen Erlebnisse des Morgens noch nicht vergessen hatte, biss ich mutig in die Meeresfrucht… Lecker!
Eigenartigerweise führte man uns nach dem Essen in ein Perlengeschäft, wo man uns zeigte, wie man Perlen kultiviert. Dieser 15-minütige Abstecher stand nicht auf unserem Tourplan, sodass ich vermute, dass das Geschäft die Reiseveranstalter in irgendeiner Weise sponsort. Wie dem auch sei, eine Bootsfahrt über den Sumida-Fluss folgte und führte uns nach Asakusa, wo wir „Kaminarimon“, das Donnertor, besichtigten (berühmt für seine fast 700 Kilogramm schwere Papierlaterne). Da dieses Tor zu einem buddhistischen Tempel (dem Asakusa-Kannon-Tempel) führt, war diesmal nicht nur waschen angesagt, zusätzlich mussten wir uns auch beräuchern lassen. Doch bevor wir den Tempel überhaupt erblicken konnten, führte uns unser Weg durch eine ellenlange Ladenstraße namens Nakamise, in welcher jede erdenkliche Art von Ramsch an den Mann gebracht wird. Was den Tempel selbst angeht, bleibt eigentlich nur festzuhalten, dass die Buddhisten wohl etwas mehr Wert auf Prunk legen als die Shintoisten (zumindest wenn man den Asakusa-Kannon-Tempel mit dem Meiji-Schrein vergleicht).
Damit endete unsere erste Tagestour. Den Abend verbrachten André und ich in Roppongi, einem Viertel, welches vor allem für sein Nachtleben bekannt ist. Hier besuchten wir nicht nur das große Einkaufszentrum „Roppongi Hills“, sondern versuchten uns auch an einem dieser japanischen Energiedrinks, welche in kleinen Fläschchen verkauft werden. Ich probierte nur einen kleinen Schluck und trotzdem fühlte ich mich, als hätte man mir einen Eimer Traubenzucker intravenös verabreicht. Nicht schlecht, das Zeug!
Nach der Ankunft in Japan saßen André und ich also auf unseren Hotelzimmern, packten das nötigste aus und versuchten, das Gefühl, welches nach mehr als 20 Stunden ohne Schlaf ausgelöst wird, zu unterdrücken. Am besten geht das natürlich, indem man sich beschäftigt… Also auf nach Akihabara!
Am einfachsten erreicht man die verschiedenen Stadtteile Tokyos natürlich mit der U-Bahn. Wir betraten also die nächstbeste Station und kümmerten uns zuallererst um unsere Pasmo-Karten. Diese sehen aus wie Telefonkarten und können an entsprechenden Automaten mit Geld aufgeladen werden, um dann an den Drehkreuzen vor jeder U-Bahn-Haltestelle über den Kartenscanner gezogen zu werden. Nachdem man seine Zielstation erreicht hat und die Pasmo-Karte ein weiteres Mal einsetzt, wird der Betrag, den ein Ticket für die gefahrene Strecke gekostet hätte, automatisch vom auf der Karte befindlichen Guthaben abgezogen. Das Restguthaben wird auf einem im Drehkreuz eingebauten kleinen Bildschirm angezeigt. Übrigens kann man die Karten auch für die überirdischen Züge im Bereich Tokyo und einige Bus-Linien verwenden.
Durch den Besitz einer Pasmo-Karte fällt das Kaufen eines Tickets im Voraus flach, was das bereits äußerst effiziente Metro-System Tokyos noch angenehmer macht. Die U-Bahnen in Japan fahren nicht nur in hoher Frequenz, sondern sind auch pünktlich, schnell und vor allem günstig. Von den unglaublich vollen Wagons, in welche die armen Japaner mit Gewalt hineingedrückt werden und sich wie Sardinen in der Büchse fühlen müssen, haben wir nichts mitbekommen, da wir es vermeiden konnten, zu den Stoßzeiten zu fahren. Die meiste Zeit über sind die Wagen recht leer und man findet auch meist einen Sitzplatz, wobei es fast überflüssig ist, sich zu setzen, falls man nicht zumindest sechs Stationen weit fährt. Dafür sind die U-Bahnen einfach zu schnell.
In den Wagons selbst herrscht absolute Ruhe (so sehr, dass ich mehrere Male fast weggedöst wäre), da z.B. das Sprechen am Mobiltelefon untersagt ist. Stattdessen vertreiben sich die Japaner genau so die Zeit, wie man es stets zu hören bekommt: Sie spielen DS, lesen Manga oder schreiben SMS. Hält der Zug an einer der Haltestellen, so stehen die zusteigenden Fahrgäste bereits in Reih und Glied hinter einer Markierung (die Zugfahrer sind darauf trainiert, zentimetergenau zu bremsen, sodass die Türen der Wagons genau an den Markierungen am Bahnsteig zum Stehen kommen) und teilen sich in zwei Hälften auf, sobald sich die Türen öffnen, um in der Mitte Platz für diejenigen zu schaffen, die aussteigen möchten. Danach erst betreten sie die U-Bahn.
Während wir all das beobachteten, ertönte eine Durchsage: „Tsugi wa Jimbocho. Jimbocho“. Und danach nochmal in Englisch: „The next station is Jimbocho“. Nicht schlecht, André hatte das auf den ersten Blick enorm verwirrende Bahnsystem anscheinend halbwegs verstanden und uns heil nach Jimbocho gebracht. Nun noch eine kurze Fahrt auf der Shinjuku Line und wir waren Akihabara bereits ziemlich nahe.
Das erste, was wir nach Verlassen der U-Bahn-Station taten, war der Kauf eines Regenschirms für André (er hatte lediglich eine Regenjacke dabei, welche sich bei den schwülen Temperaturen als weniger angenehm entpuppte). Wir hatten nicht gerade das beste Wetter erwischt, sodass uns Tokyo mit einem Gemisch aus Wolken und Nieselregen begrüßte. André legte sich also in einem kleinen Laden an der Straßenecke (in welchem ein Song der Gruppe „Asian Kung-Fu Generation“ lief) für 500 Yen einen Regenschirm zu; einen durchsichtigen, um genau zu sein. Durchsichtige Regenschirme waren in Tokyo am weitesten verbreitet und ermöglichten es André, so behauptete er zumindest, durch den Schirm hindurch die Wolkenkratzer zu bewundern. Heureka.
Der Weg nach Akihabara führte vorbei an diversen Soba- und Ramen-Imbissen, kleinen Läden wie dem Geschäft mit den Regenschirmen und natürlich etlichen Getränkeautomaten (hier fand ich heraus, dass japanische Coke wie deutsche schmeckt, sofern man nicht zu den eigenartigen Dosen-Flaschen-Hybriden greift, denn dort scheint die Verpackung den Geschmack auf eine Weise zu beeinflussen, die ich weder als positiv, noch negativ beschreiben würde). André hatte inzwischen damit begonnen, jedes Getränk, das er ausprobierte, vor dem Konsum zu fotografieren. So langsam kam die Flut an Neon- und Blinklichtern immer näher, weshalb wir uns sicher waren, im sagenumwobenen Otaku-Paradies angekommen zu sein.
Eines der ersten Gebäude, welches uns ins Auge fiel, umfasste sieben Stockwerke und schien allerlei Cosplay-Outfits anzubieten. Zumindest standen vor dem Eingang zwei Schuluniformen aus dem Anime „Lucky Star“ und auch in den Schaufenstern der Stockwerke darüber wurden Hausmädchen-Kostüme und Ähnliches präsentiert. Als wir das Geschäft betraten, ließen wir uns von den Gummipuppen an der Wand nicht beirren und suchten stattdessen den Fahrstuhl auf, um uns in den oberen Stockwerken umzuschauen. Im zweiten Geschoss angekommen, erblickten wir eine außerordentliche Auswahl an Kostümen… aller Art. Das angebotene Ledergeschirr machte uns dann doch etwas stutzig. Doch erst als die Fahrstuhltür im dritten Stockwerk aufging und uns das lustvolle Stöhnen eines Anime-Mädels in die Ohren drang, während wir verzweifelt auf den Knopf zum Schließen der Fahrstuhltür hämmerten, hatten wir es kapiert: Wir befanden uns in einem siebengeschössigen Porno-Geschäft! Das vierte Stockwerk bestätigte unseren Verdacht nur noch, sodass wir von den restlichen Abteilen bereits genug hatten, bevor wir sie überhaupt zu Gesicht bekamen. Allerdings mussten wir schon bald feststellen, dass jedes Geschäft in Akihabara eine Porno-Abteilung besitzt; entweder in den obersten Stockwerken, oder im Keller.
Mit einem Grinsen im Gesicht drangen wir tiefer und tiefer in das Elektronik-, Manga- und Anime-Heiligtum namens Akihabara ein. Diejenigen Geschäfte, welche sich nicht über mehrere Stockwerke erstreckten, versuchten den Platzmangel auszugleichen, indem sie die Wände mit ihren Waren pflasterten. Wer hier auf Anhieb findet, was er sucht, verdient meinen Respekt. André und ich zumindest brauchten eine gewisse Zeit, bevor wir einen passenden Stromwandler fanden. Natürlich hatten wir uns bereits in Deutschland entsprechende Geräte zugelegt, jedoch passten die drei Stifte unseres Steckers nicht in die zweistiftigen Steckdosen des Hotelzimmers (anscheinend sind beide Systeme in Japan üblich), was natürlich typisch ist. Statt einen komplett neuen (und teuren) Stromwandler zu kaufen, schlug ich vor, nach einem Adapter zu suchen, der lediglich vom 3-Stift- ins 2-Stift-Steckersystem überführte. Nach einigem Suchen wurden wir fündig und erstanden einen Adapter für etwa 700 Yen.
Was einem in den Einkaufsvierteln Tokyos nach einiger Zeit auf die Nerven gehen kann: Die Japaner rühren für ihre Läden kräftig die Werbetrommel und stehen daher oft auf den Straßen und preisen wie Marktschreier lauthals ihr Angebot an. Gerne auch mal per Megaphon. Von dieser Soundkulisse lenkten mich aber glücklicherweise immer wieder die riesigen Anime-Charaktere auf den Plakaten und Leinwänden ab, sowie die Japanerinnen im Hausmädchen-Kostüm, welche Flyer für die zahlreichen „Maid Cafés“ verteilten (hier wird man von Frauen im entsprechenden Outfit bedient und als Meister angesprochen). Während André und ich am Straßenrand Takoyaki mampften (sehr eigenartiger Geschmack, aber durchaus lecker), beobachtete ich eines der Mädchen beim Verteilen der Flugblätter und stellte zu meinem Bedauern fest, dass niemand sie auch nur ansah. Fortan nahm ich jeden Flyer an, der mir in die Hand gedrückt wurde. Übrigens hatten auch wir vor, einmal ein Maid Café zu besuchen, doch zumindest von Außen sahen diese doch dubioser aus, als wir erwartet hatten, sodass wir es uns schließlich anders überlegten.
Während des Besuchs der großen Sega-Spielhalle (wo japanische Grundschüler „Taiko no Tatsujin“ selbstverständlich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zocken) schaltete mein Gehirn sich nach fast 30 Stunden ohne Schlaf einfach ab, sodass Akihabara für mich nur noch eine riesige Reizüberflutung darstellte. Wie ein Zombie trottete ich durch gigantische Manga- und Anime-Kaufhäuser („Animate“ und „Gamers“ lässt grüßen) und Retro-Videospiel-Läden und versuchte dabei dem Drang zu widerstehen, mein Zelt mitten in einem der Geschäfte aufzuschlagen und Akihabara nie wieder zu verlassen. Trotzdem war es langsam Zeit, sich mal wieder Richtung Hotel aufzumachen. Vorher brauchte ich aber noch etwas zwischen die Zähne!
Wir entschieden uns für Fließband-Sushi. Diese Art von Sushi-Restaurant ist auch in Deutschland nicht unüblich: Auf einem Fließband fahren diverse Tellerchen mit verschiedenen Sushi-Sorten am Kunden vorbei und man nimmt sich, was einen gerade anlächelt. In unserem Fall gaben die Muster der Tellerchen Aufschluss über den Preis der Häppchen.
Nach der schmackhaften Mahlzeit war es Zeit, dem Koch klarzumachen, dass wir fertig sind. Da mein Kopf schon lange nicht mehr ordentlich funktionierte, bekam ich keinen ordentlichen japanischen Satz zusammen und griff daher nach meinem Wörterbuch. Ich schlug die Bedeutung von „bezahlen“ nach, nahm die Grundform und hängte die Bittform „onegai shimasu“ an; vielleicht würde er ja verstehen, was ich meinte. Als Antwort schmetterte mir der Koch ein entschiedenes „Wakarimashita!“ („Verstanden!“) entgegen. Das war ja einfacher als gedacht! So schien es zumindest. Denn zwei Minuten später hielt man mir plötzlich ein Tellerchen mit nur für mich frisch zubereitetem Sushi unter die Nase! Ich weiß nicht wie, aber ich hatte irgendeine Art von Fisch bestellt. Ich griff auf Englisch zurück, worauf man mein Anliegen endlich verstand und mir grinsend die Rechnung in die Hand drückte. Nach einigen weiteren Minuten hatten André und ich dann auch kapiert, dass wir mit der Rechnung zur Kasse am Eingang des Restaurants gehen sollten.
Die Rückfahrt mit der U-Bahn verlief glücklicherweise problemlos, sodass ich schon bald unter die Dusche hüpfen, in den bereitgelegten Yukata-Bademantel schlüpfen und danach ins Bett fallen konnte. Das Licht wurde aber natürlich erst gelöscht, nachdem wir unseren Köpfen bei ein paar Minuten schwachsinnigem japanischem Fernsehen eine Ruhepause gegönnt hatten. Immerhin wurde ich Zeuge des wohl großartigsten Werbespots, der je für einen Iso Drink produziert wurde: