Im Schlafwagen durch Hyrule

2. Februar 2010

Zum Ende des vergangenen Jahres veröffentlichte Nintendo gleich für zwei ihrer beliebtesten Reihen jeweils eine Fortsetzung. Dabei zeigt der Vergleich zwischen „New Super Mario Bros. Wii“ und „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“ überdeutlich den qualitativen Graben, der sich zwischen den beiden Serien inzwischen aufgetan hat.

The Legend of Zelda - Spirit Tracks

Irgendetwas läuft gewaltig schief bei den Zelda-Teams im fernen Kyoto. Seitdem Eiji Aonuma das Steuer übernommen hat, ziehen sich fragwürdige Elemente und Design-Entscheidungen wie ein roter Faden durch die Serie. Dabei scheinen die Macher bei Nintendo bei ihrer Suche nach dem nächsten großen „Ding“ für die Reihe mehr und mehr darauf aus zu sein, einfach ein neues Gimmick in das aktuelle Zelda-Abenteuer zu stopfen, egal für wie sinnvoll es sich im fertigen Spiel erweist oder wie sehr es sich mit der Philosophie der Reihe beißt. Gleichzeitig breitete sich ein Hang zur Linearität aus, der völlig gegen die Quintessenz der Franchise geht. Zu nennen sind etwa die Meer-Reisen bei The Wind Waker, wobei dieser Aspekt eindeutig an fehlendem Feinschliff und Entwicklungszeit litt und weniger an der grundsätzlichen Idee dahinter. Das (selbst mit Warps verkürzte) Reisen wurde nach oftmals minutenlanger Fahrt auf dem Meer mit dem Erreichen langweiliger Insel-Formationen mit noch langweiligeren Preisen belohnt. Twilight Princess ging hier, zumindest im ersten Drittel des Spiels, noch ein gutes Stück weiter und führte den Spieler für mindestens 20 Stunden erst einmal nur von A nach B, ehe sich die Oberwelt endlich so weit öffnete, dass man vom wirklichen Erkunden sprechen konnte. Mit dem ersten Ableger für den Nintendo DS, Phantom Hourglass, griff das Handheld-Team erneut auf das größtenteils noch immer vom Meer überflutete Hyrule von TWW zurück und verkürzte glücklicherweise die Abstände zwischen den einzelnen Insel-Ketten. Trotzdem versäumte man es auch hier, für größere Landmassen zu sorgen, die über das Winzig-Format der allermeisten Inseln hinausgingen und wirklich viel zu entdecken gab es auch auf dem Meer nicht. Dabei darf nicht die Ausrede gelten, dass man es hier mit einem Handheld-Spiel zu tun hatte, schließlich bewies Link’s Awakening im Jahre 1993 bereits, wie man der Keksdose mit Erfolg ein vollständig ausgestattetes Abenteuer bescherte (davon abgesehen, dass der DS ohnehin über eine komfortable Standby-Funktion verfügt).

Das alles sind jedoch nur Peanuts angesichts des Verbrechens, welches Nintendos Designer jüngst mit Spirit Tracks begangen haben. Denken wir doch für einen kurzen Moment darüber nach, wie man Zelda III und IV, im Rahmen einer logischen Weiterentwicklung der dort vorzufindenden Elemente, noch ein ganzes Stück hätte verbessern können. Was ist also die logische Konsequenz aus diesen Meisterwerken, was hat der Serie, dem Ur-Vater des modernen Action-Adventures, schon immer gefehlt? Richtig, ein Zug. Moment, wie bitte? Ein auf Schienen (also festen Pfaden) sich hin und her bewegendes Fortbewegungsmittel soll also zu einer Reihe passen, die mit ihrem ersten Teil auch durchaus als Vater der heute populären Sandbox-Titel gelten darf? Vielleicht taucht eines Tages die ungeschnittene Fassung einer Ausgabe von „Iwata fragt“ auf, in der einer der Entwickler mit dem Satz „Puh, nochmal um eine Oberwelt herumgekommen“ zitiert wird. Aber eigentlich auch wieder gar nicht mal so überraschend, ist von Producer Aonuma doch bekannt, dass dieser zum Ur-Zelda nicht gerade das beste Verhältnis hat und, auch als ehemaliger Dungeon-Desiger, die Prioritäten an gänzlich anderer Stelle setzt. Dies unterscheidet die Aonuma-Zeldas fundamental von den Miyamoto- und Tezuka-Zeldas der 80er und 90er Jahre. Von daher verwundert es eigentlich wenig, dass er nicht in der frühen Phase der Entwicklung einschritt, um diesem Schwachsinn mit seinem Veto den Gar aus zu machen.

The Legend of Zelda - Spirit Tracks

Jedoch: Der Zug als Fortbewegungsmittel auf der Oberwelt ist zwar eine höchst fragwürdige Angelegenheit, bei aller zuvor an den Tag gelegter Polemik aber nicht per se zu 100 Prozent abzulehnen. Im ersten Entwicklungsjahr gab es noch durchaus Hoffnung, das Element in zumindest akzeptable Bahnen zu lenken, als der Plan bestand, eine Art Strecken-Editor einzubauen, also den Spieler die individuelle Legung der Schienen zu gewähren, womit die Reisen wohl jenen in Phantom Hourglass nahe gekommen wären. Daraus ist leider nichts geworden. Ärgerlicher ist aber, was EAD aus der ganzen Thematik gemacht hat. So fiel dem Unternehmen, welches bekanntlich mit Argusaugen und schwerer Paranoia darauf achtet, die eigenen revolutionären Ideen stets vor der lauernden Konkurrenz zu verbergen und sich niemals zu tief in die Karten blicken zu lassen, nichts besseres als ein mieser Pac-Man-Abklatsch ein, da auf der Oberwelt immer wieder Bomben-Züge ihre Runden drehen, die nicht besiegt werden können. Das macht nicht einen Hauch Spaß, sondern zwingt den Spieler, neben den an sich schon wenig aufregenden Fahrten, auch noch dazu, immer wieder umständliche Umwege zu nehmen. Andere Highlights sind das stupide Befeuern nicht minder stupider Feinde wie Vögel, Piraten und kleine Holz-Panzer, sowie das Auffinden diverser Hasen am Wegesrand, die auf einem Stein sitzen. Wie sadistisch muss ein Entwickler sein, um den Spieler in einen Zug zu stecken, damit dieser von dort sehen kann, wie sich das wunderschöne Hyrule vor ihm ausbreitet, dabei aber niemals einen Fuß auf diese Oberwelt setzen darf. Geheime Passagen und Alternativ-Routen dürfen erst genommen werden, sobald sich der Weg auf der Gleis-Karte des Spielers nach dem Absolvieren einer Sidequest offenbart hat. Wo wir beim kreativen Bankrott und dem Tiefpunkt des Spiels angekommen wären. Oder anders gefragt, wie lange kann es einem Spieler Vergnügen bereiten, einen Fahrgast oder eine Lieferung von Punkt A zu Punkt B zu befördern? Macht sich zu Beginn noch die leise Hoffnung breit, dass die vielen, sich bereits sehr früh andeutenden, großen und kleineren Probleme in einer Sidequest-Orgie in bester Majora’s Mask-Manier münden, ist man nach dem x-ten Fahrgast (für den man auch noch auf Dinge wie die Geschwindigkeitsbegrenzung achten muss, womit die Fahrten noch öder werden) nur noch geschockt.

The Legend of Zelda - Spirit Tracks

Dabei ist der ganze „Rest“ so gut! Das Team analysierte die Kritik am zentralen Dungeon in Phantom Hourglass und machte daraus die größte Stärke des Spiels, nicht zuletzt im Zusammenspiel mit der nun steuerbaren Zelda, die in die Rüstungen von Phantomen schlüpfen kann und damit den Zugang zu völlig neuen und in der Serie noch nicht gesehenen Rätseln eröffnet. Die Grenzen des Teamworks sind dabei noch längst nicht ausgelootet und Nintendo wäre dumm, wenn man dieses Element nicht auch für kommende Episoden weiter erforschen würde. Auch der Aufbau der Labyrinthe hat wieder einen ganzen Schritt nach vorne gemacht, auch wenn erst die letzten beiden Dungeons im Spiel wirklich knifflige Passagen bieten und endlich vom streng linearen Durchschreiten abrücken. Dann aber auch richtig, ein Vergleich mit den besten Verliesen eines Zelda III und IV ist hier absolut gerechtfertigt. Ja, man darf sich endlich wieder verirren und sich dessen auch nicht schämen. Umso bedauerlicher, dass sich diese strahlend hellen Momente hinter einem Berg von Monotonie befinden. Leider verfährt man am besten damit, die Mehrheit der Sidequests liegen zu lassen und sich nur auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren. So hinterlässt Spirit Tracks bei mir einen sehr zwiespältigen Eindruck und wird wohl das erste nicht komplett durchgespielte Zelda in meiner Sammlung werden. Ferner komme ich mehr und mehr zur Überzeugung, die Reihe aus den Händen des ohne Frage überaus talentierten Eiji Aonuma zu legen und ihn, nach vielen Jahren unter dem Zelda-Banner, endlich die Entwicklung eines höchst eigenen Titels zu gewähren. Er scheint alles gesagt zu haben, was er zu Zelda zu sagen hat.


2010 – Mein persönliches Wii-Jahr

19. Januar 2010

Monster Hunter Tri, Sin & Punishment 2, Super Mario Galaxy 2, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate Allstars, Muramasa: The Demon Blade, Arc Rise Fantasia, Endless Ocean 2… und mit etwas Glück vielleicht auch Metroid: Other M und Zelda Wii!

Im Jahr 2009 habe ich zwei Wii- und vier DS-Spiele gekauft. Wie bereits in einer früheren Kolumne erwähnt, habe ich deutlich mehr auf dem DS gespielt, die Wii ruht zuweilen monatelang in seinem stillen Plätzchen. Damit will ich nicht sagen, dass für die Wii keine guten Spiele veröffentlicht wurden: Der DS bot im gleichen Zeitraum einfach mehr und war wegen seiner Ungebundenheit für mich das bessere System.

Auch jetzt bin ich nach wie vor der Meinung, dass der portablen Spielweise die Zukunft gehört, während das Spielen vor dem Fernseher zu der modernen, mobilen Lebensweise nicht mehr so richtig passt. Was bewegt mich also, in diesem Jahr wieder mehr auf der Wii zu spielen? Die Antwort auf diese Frage habe ich schon im Einleitungsteil dieses Artikels gegeben, nämlich tolle Spiele! Zwar werde ich nicht genügend Zeit haben, um alle genannten Spiele zu kaufen und zocken zu können (das erste Super Mario Galaxy ist immer noch auf der Kaufliste), aber mindestens vier Spiele werden den Weg in meine Konsole finden.

Gewiss, ich werde wieder nörgeln, dass ich eine halbe Ewigkeit brauche, bis ich mich „installiert“ habe – gegen das schnelle Einschalten des DS kommt keine Konsole an. Ich finde auch nur mit Mühe noch Zeit, eine Stunde ohne Unterbrechung zocken zu können (den DS muss ich für eine Pause nur zuklappen und kann dann Stunden später wieder fortfahren). Und wenn der Raum besetzt ist, kann ich auch nicht spielen. Aber diese Hindernisse nimmt man gerne in Kauf, wenn endlich jene Spiele auf dem Markt sind, auf die man so lange gewartet hat: Sin & Punishment 2 ist nichts weniger als die Definition eines Wii-Spiels, denn das Spielprinzip passt perfekt zu der Wii-Steuerung; Monster Hunter Tri gehört zu den wenigen Blockbuster-Titeln, die von Third Parties und für die Wii produziert werden; und dass die drei großen Helden des Nintendo-Universums (Mario, Link und Samus) alle im selben Jahr erscheinen könnten, ist natürlich auch nicht zu verachten.

Zelda Wii

Im Einleitungsteil habe ich nur meine Favoriten genannt, und Muramasa ist streng genommen schon letztes Jahr erschienen. Aber das neue Jahr bietet viel mehr: Travis macht in „No More Heroes 2“ weiter, „Rune Factory: Frontier“ sorgt für Abwechslung in der Harvest Moon-Sparte, dazu kommen noch „Monado“, „Sky Crawlers“, „Red Steel 2“, „Fragile“ und – wo bleibt eigentlich Pikmin 3? Nicht unwahrscheinlich, dass wir in diesem Jahr endlich ein bisschen mehr Infos dazu bekommen werden. Aber selbst ohne Pikmin 3 habe ich in diesem Jahr die Qual der Wahl, denn außer Sin & Punishment 2 habe ich nichts fest vorgeplant, was den Kauf der Spiele betrifft. Dazu kommen noch etliche DS-Spiele vom letzten Jahr hinzu, die ich entweder noch am Zocken bin (Etrian Odyssey II) oder noch gar nicht angefangen habe (Zelda: Phantom Hourglass als prominentestes Beispiel).

Da ich letztes Jahr weit gereist bin (Taiwan!), könnte ich wohl zur Abwechslung die Ferien in diesem Jahr zu Hause verbringen. Damit schlage ich drei Fliegen mit einer Klappe: Erstens kann ich mir dieses Jahr das Feriengeld aufsparen, zweitens meine Öko-Bilanz wieder sanieren, und drittens endlich Zeit zur Verfügung haben, um die diesjährigen Hit-Spiele richtig zu genießen. In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß im neuen Jahr und den Spielproduzenten viel Erfolg beim Verkauf ihrer besten Spiele!


Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord – Review

8. Januar 2010

Nach einem Abstecher ins Genre der Aufbausimulation betritt die „Crystal Chronicles“-Reihe wieder einmal neues Terrain: Bei „My Life as a Darklord“, dem spirituellen Nachfolger zu „My Life as a King“, handelt es sich um ein Tower Defence-Spiel.

Final Fantasy Crystal Chronicles - My Life as a Darklord

In der neuesten WiiWare-Veröffentlichung der Crystal Chronicles-Serie übernimmt der Spieler wieder einmal die Rolle über einen jungen Herrscher, diesmal über Mira, die Tochter des Bösewichts aus My Life as a King und Anwärterin auf den Titel des „Dunklen Lords“. Während es sich ihr Vater in einem Kristall auf der Spitze seines fliegenden Turms gemütlich macht, ist es die Aufgabe von Mira, eben diesen vor ruhestörenden Abenteurern zu schützen und ganz nebenbei die Welt zu erobern. Während sie die Lande durchquert, trifft sie immer wieder auf ebenbürtige Widersacher (die meisten davon sind bereits aus dem Vorgängerspiel wohlbekannt), welche sie schließlich dazu bewegen, den Sinn des Kriegs zwischen Monstern und Menschen zu hinterfragen.
Viel mehr gibt es zur Story nicht zu sagen, spielt sie doch eine sehr untergeordnete Rolle und wird lediglich nach Endgegnerkämpfen weitererzählt.

Wie laufen nun die Kämpfe ab? Nun, zu Beginn eines jeden Gefechts steht der fliegende Turm des Dunklen Lords vollkommen schutzlos in der Gegend herum. Damit die bereits nach wenigen Sekunden heranstürmenden Abenteurer nicht geradewegs zum wertvollen Kristall vordringen können, gilt es, dem Gebilde ein paar Stockwerke mit allerlei Hindernissen hinzuzufügen. Am Anfang des Spiels steht lediglich eine Sorte von Falle zur Verfügung, eine Art Morgenstern, welcher jedem streunenden Möchtegernhelden ordentlich eins auf die Mütze gibt (vorausgesetzt, die Falle ist zum Angriff bereit, was durch eine sich stetig erneuernde Leiste, ähnlich den ATB-Leisten in herkömmlichen Final Fantasys, signalisiert wird). Allerdings verweilen die Abenteurer nur eine bestimmte Zeit lang in einem Stockwerk, bevor sie die Leiter zur nächsten Etage erklimmen, dementsprechend ist eifriges Turmbauen angesagt.
Durch das Übereinanderstapeln mehrerer mit solchen Fallen bestückter Stockwerke lassen sich zwar die einfachsten Gegner bezwingen, doch auf Dauer bringt eine solche Vorgehensweise nichts. Glücklicherweise bietet das Eisenkugel-Stockwerk, um bei diesem Beispiel zu bleiben, auch noch Platz für drei Monster. Diese beschworenen Kreaturen (welche sich in die Kategorien Nahkampf, Fernkampf und Magie unterteilen lassen und in einem Schere-Stein-Papier-Verhältnis zueinander stehen) sind es, welche den lästigen Abenteurern richtig zusetzen und stellen den Schlüssel zum Sieg dar.

Final Fantasy Crystal Chronicles - My Life as a Darklord

Je mehr Schlachten der Spieler für sich entscheiden kann, desto mehr Stockwerk- und Monster-Typen schaltet er nach und nach frei. Mit einem Mal verfügt er über Fallen, die vorwitzige Gegner für kurze Zeit lähmen oder über Monster, die nicht dem Schere-Stein-Papier unterliegen oder auf Heilung spezialisiert sind. Doch vorsicht: Das Bauen eines Stockwerks und das Beschwören einer Kreatur verschluckt „negative Energie“, welche während eines Gefechts nur durch das Bezwingen von Widersachern wiederhergestellt werden kann. Die Menge an negativer Energie, welche dem Spieler zu Beginn eines Levels zur Verfügung steht, kann durch bestimmte Items, die ebenfalls in Schlachten gewonnen werden, erhöht werden. Andere Gegenstände wirken sich direkt aufs Kampfgeschehen aus, so z.B. „Aero“, welcher jedem sich im Turm befindlichen Abenteurer eine festgelegte Anzahl an Schadenspunkten zufügt. Von dieser Art von Items sind jedoch lediglich zwei Exemplare in der Hauptkampagne zu ergattern; eines zu Beginn und eines am Ende des Spiels (es sei denn, man greift auf die kostspieligen Zusatzinhalte zurück, aber dazu später mehr).
Übrigens beschert jeder gewonnene Kampf dem Spieler Karma. Dieses kann dazu eingesetzt werden, die höchstmögliche Anzahl an übereinander platzierbaren Stockwerken zu erhöhen oder die Monster aufzuleveln, was die Möglichkeit eröffnet, diese während eines Gefechts mittels negativer Energie zu stärken.

Während die ersten ein, zwei Spielstunden von My Life as a Darklord (bzw. der Inhalt der kostenlosen Demo aus dem Shop-Kanal), bedingt durch die begrenzte Anzahl an Fallen und Monstern, noch recht eintönig und ohne größere Herausforderung daherkommen, so eröffnen sich im weiteren Spielverlauf immer mehr taktische Möglichkeiten. Und auch die Gegnerhorden schlafen nicht! Die unspektakulären Lehrlinge der ersten Level werden schon bald abgelöst durch Magier (teils mit fiesen Spezialangriffen wie einem Schlummerzauber), kraftstrotzende Gladiatoren und blitzschnelle Diebe, welche auch gerne mal in Gruppen auftreten und die Stockwerke schneller durchqueren, als es dem Turmbauer lieb ist. So steigt auch der Schwierigkeitsgrad nach den ersten Spielstunden gehörig an und wird schließlich richtig, richtig knackig. Das wäre im Grunde kein größeres Problem, würden dem Spieler ausreichend Möglichkeiten an die Hand gegeben, den nicht enden wollenden Gegnerwellen effektiv zu begegnen. Dem ist aber leider nicht der Fall, zumindest nicht direkt. Was mich zu meinem größten Kritikpunkt führt…

„Downloadable Content“, kurz DLC. Wer bereits My Life as a King gespielt hat, kennt die Vorliebe von Square Enix für die „Pay & Play“-Politik. Doch während die herunterladbaren Zusatzinhalte im ersten WiiWare-Ableger von Crystal Chronicles lediglich Schnickschnack wie neue Kostüme darstellten, so muss man in My Life as a Darklord Wii Points für zusätzliche Monstereinheiten und teils wirklich nützliche neue Stockwerke locker machen, sprich für Inhalte, die man unbedingt ins Hauptspiel hätte einbauen sollen. So schlägt My Life as a Darklord mit „nur“ 1000 Wii Points zwar nicht so sehr zu Buche wie der Vorgänger, jedoch muss jeder Spieler mit weiteren Kosten für zusätzliche Einheiten rechnen, es sei denn, er ist in der Lage, das Spielprinzip derart zu meistern, dass er die Kampagne mit den verfügbaren Mitteln hinter sich bringen kann. Pfui, Square Enix! Das gibt Punktabzug!

Final Fantasy Crystal Chronicles - My Life as a Darklord

Abschließend kann man sagen, dass sich My Life as a Darklord durchaus zur Oberklasse der WiiWare-Titel zählen kann. Die Grafik ist wie bereits im Vorgänger simpel, aber äußerst charmant, die Musik geht trotz der geringen Anzahl an Stücken niemals auf die Nerven und das Spielprinzip bietet taktischen Tiefgang und bleibt die gesamte Zeit über motivierend. Wäre da nicht die Sache mit dem DLC, würde ich für diesen Titel mit Freuden vier Punkte vergeben, aber in seinem Rohzustand ist er leider nicht mehr als drei Takos wert.
Wer DLC komplett boykottiert, sollte sich einen Kauf gut überlegen, alle anderen sollten sich die kostenlose Demo anschauen (mit der Gewissheit, dass der spielerische Tiefgang in der Vollversion erheblich zunimmt) und zuschlagen, wenn ihnen das Gameplay im Wesentlichen zusagt. Ich jedenfalls kann My Life as a Darklord jedem Hobby-Strategen wärmstens ans Herz legen.

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos


Retro V 2009: Top of the Posts

31. Dezember 2009

In wenigen Stunden endet nicht nur das Jahr 2009, gleichzeitig beginnt auch ein neues Jahrzehnt unserer Zeitrechnung. Damit liegen auch zehn weitere Jahre Videospiel-Geschichte hinter uns.
Wir begannen die Dekade mit Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast und Konsorten, setzten sie mit GameCube, PlayStation 2 und Xbox fort und beenden sie nun mit Wii, PlayStation 3 und Xbox 360. Handhelds haben in dieser Zeit einen Standart erreicht, der sich vor den großen Konsolen-Brüdern nicht mehr verstecken muss und neue, interaktivere Steuermöglichkeiten scheinen den Trend für die nahe Zukunft darzustellen.

Seit 2006 begleitet Retro V den Alltag in der Videospiel-Industrie und lässt dabei die Vergangenheit niemals aus den Augen. Zugegeben, im Jahre 2009 ließ die Anzahl der Artikel etwas zu wünschen übrig, was diverse Gründe hatte: So verließ Dr. Snuggles beispielsweise vorerst die Crew, da ihm die Zeit fehlte, neben seiner eigenen Website auch Retro V regelmäßig mit Inhalt zu versorgen. Dafür meldete sich Oliver jedoch wieder und präsentierte den Lesern unter anderem seine Super Mario-Retrospektive.

Wie es mit Retro V im neuen Jahrzehnt weitergehen wird, steht noch in Sternen. Wir werden uns aber alle Mühe geben, unsere Leser auch weiterhin auf hohem Niveau zu unterhalten. Um einen kleinen Rückblick auf die Artikel der vergangenen Monate zu werfen, präsentieren die Retro V-Autoren an dieser Stelle wie jedes Jahr ihre „Top of the Posts“ des Jahres…

Olivers Top of the Posts

Platz 3: PlayStation-Klassiker unter der Lupe: Ape Escape

Vielleicht ist das eine längt überholte Aussage, aber ich hatte immer den Eindruck, dass man im Internet auf der einen Seite von Artikeln, die sich älteren Spielen für Nintendo-Konsolen widmen, fast erschlagen wird, während die PlayStation-Generation ihren Schätzen, die nicht Metal Gear Solid, Gran Turismo oder Final Fantasy heißen, nicht im Ansatz die selbe Aufmerksamkeit schenkt. Den Eindruck habe ich übrigens auch, wenn ich bei eBay darum bemüht bin, alte Sony-Spiele und Konsolen im sehr guten Zustand zu ersteigern (Wie kann es sein, dass man auf mehr sehr gut erhaltene NES-Konsolen im OVP-Zustand stößt als auf PSX-Konsolen?), aber das nur am Rande. Alleine deshalb erscheint mir ein Text, wie ihn der erste „PlayStation-Klassiker unter der Lupe“-Artikel darstellt, als ein wichtiger Beitrag, um an diesem Zustand etwas zu ändern. Im kommenden Jahr wird die Reihe dann auch endlich fortgesetzt, schließlich habe ich nicht umsonst (auch) zu diesem Zwecke den japanischen PlayStation Store geplündert. Spenden bitte an…

Platz 2: Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

Show vor Substanz, das ist natürlich auch eine in der Videospiel-Branche gern verfolgte Philosophie und man kann und sollte Berichterstatter aus den Staaten zurecht jedes Jahr aufs Neue kritisieren, wenn sich diese von einem Spektakel aus Licht, Rauch und vielen Versprechungen vereinnahmen lassen. Das kann aber keine Ausrede für die zweifelhafte Präsentation sein, die Nintendo dieses Jahr abhielt. So ist es Nintendo durch die eigene müde E3-Pressekonferenz doch tatsächlich gelungen, gleich zwei neue Super Mario-Titel anzukündigen, ohne dass unmittelbar danach und auch eine gute Weile später auch nur der Hauch eines Hypes ausbrach. Das muss man erst mal nachmachen. Und wie sieht die Welt jetzt aus? New Super Mario Bros. Wii ist ein weiteres Meisterwerk geworden, verkauft sich besser als warme Semmeln und dürfte auch jene Spieler begeistern, die beim Vorgänger für den DS noch das eine oder andere Haar in der Suppe zu beanstanden hatten. Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Das nächste Mal kann Nintendo aber ruhig etwas aufs Gas treten. Alleine um die Kapazitäten der Server des Webs zu schonen, die sonst vor übel gelaunten Fans überlaufen.

Platz 1: Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 7)

Den ersten Platz belegt dieser Teil der Super Mario-Retrospektive „Der Weg des Klempners“ aus primär ganz emotionalen Gründen. Bei der erneuten Durchsicht und Überarbeitung des eigentlich schon etwas älteren Textes ist mir einmal mehr bewusst geworden, welch enormer Druck auf Miyamotos Mannen lastete, als die Welt von Nintendos erstem echten 3D-Projekt nach Jahren des Wartens und der vollmundigen Versprechungen nicht weniger als eine Revolution erwartete. Unter den, selbst für Branchen-Verhältnissen, extremen Bedienungen blieb nicht nur Miyamotos Gesundheit auf der Strecke, auch ein völlig ausgebrannter Programmierer des Teams wandte sich nach diesen Erfahrungen von der Branche ab. Und das alles, während die Uhr tickte und der Launch der Nintendo 64-Hardware (nach einer weiteren Verzögerung von April auf Juni 1996) nicht noch weiter nach hinten verschoben werden durfte. Es ist auch heute, mehr als 13 Jahre nach der Veröffentlichung des fertigen Spiels, für mich schier unglaublich, dass das Mario-Team die Erwartungen erfüllen konnte und mit Super Mario 64 den Archetyp des perfekten Launch-Titels vorlegte. Aber all diese Superlativen und Lobpreisungen können doch nie den Stellenwert einnehmen, den eine ganz persönliche Erfahrung für mich bedeutet. Nämlich als ich an einem sonnigen Samstag, dem 1. März 1997, voller Hoffnung zum nächsten ProMarkt fuhr und dort hoffte, eine Nintendo 64-Demo-Station mit Super Mario 64 im Schacht vorzufinden. Zu meiner unbändigen Freude stand dort tatsächlich das erhoffte Gerät zum Spielen bereit und in der nächsten halben Stunde kam es mir so vor, als würde ich dieses Medium zum zweiten Mal entdecken.

Neo C.s Top of the Posts

Platz 3: Impressionen zu „Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard“

Meine Schilderungen zu diesem Spiel sind mein persönlicher Beitrag dazu, dem Spiel ein paar Verkäufe mehr zu bescheren. Ob dies geklappt hat? Keine Ahnung, aber ein Beitrag ist immer noch besser als Nichtstun. Randnotiz: Das dritte Etrian-Spiel soll nächstes Jahr erscheinen, mit völlig neuen Klassen und einem völlig neuen Szenario! Das ist ein Grund mehr, diese Serie besser kennenzulernen, am besten mit einem Kauf eines der beiden bereits erschienen Spiele. Ein Jammer allerdings, dass der zweite Teil bis heute noch nicht auf dem europäischen Markt erschienen ist und deshalb von den Fans importiert werden muss…

Platz 2: Schütteln und Knöpfe drücken

Die besten Kolumnen handeln meines Erachtens meistens von unterschätzten Aspekten, und was wird mehr unterschätzt als der einfachste Input der „Motion Sensoring“-Technik? Gut möglich, dass in den nächsten fünf Jahren noch so einige Spielmechanismen auf dem bloßen Schütteln des Controllers aufbauen und dabei so sinnvoll gestaltet sind, dass sie zu den Grundtechniken in vielen Spielen werden (also etwa so wie die Viertelkreisdrehung für Spezialtechniken in Beat’em Ups). Mit einer gewissen Genugtuung nehme ich übrigens zur Kenntnis, dass die Gegner der bewegungssensitiven Steuerung immer geringer werden, nicht zuletzt dank der Gegenoffensive durch Microsoft und Sony, die mit ihren eigenen „Motion Sensoring“-Produkten zu punkten versuchen.

Platz 1: Videospiele und männliche Dominanz

Wer sagt denn, nur Feministinnen könnten über die Geschlechterfrage schreiben? Mit dieser Kolumne ist Retro V nun wahrscheinlich die erste Adresse für alle Genderwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, die sich einen ersten Eindruck zum Thema „Geschlechterverteilung in der Videospiel-Industrie“ holen wollen. Naja, so viele Leute werden nach einem so spezifischen Wissensgebiet (und auch noch auf Deutsch!) wohl nicht googeln, aber immerhin ist das Feld von uns besetzt. Yeah!

Otaku1990s Top of the Posts

Platz 3: „Mission NES“ – Wie Nintendo Amerika eroberte

Ab und an packt mich das Verlangen, Geschichtslehrer zu spielen und so krame ich meine Fachliteratur hervor, starte Google und Wikipedia und mache mich daran, ein Stück Videospiel-Historie für die Retro V-Leser aufzuarbeiten. Diesmal befasste ich mich mit einer der interessantesten Epochen in Nintendos Firmengeschichte: ihren Anfängen im amerikanischen Konsolenmarkt.
Nicht viele Leute wissen von der in letzter Minute geplatzten Partnerschaft zwischen Nintendo und Atari oder von Minoru Arakawas verzweifelten Versuchen, die amerikanischen Händler vom Verkaufspotenziel des NES zu überzeugen. Vielen ist auch nicht bewusst, welch große Rolle der Zapper und R.O.B. für den Erfolg von Nintendos erster Heimkonsole spielten. Details wie diese sind für mich stets ein gefundenes Fressen, weshalb es mir Freude bereitet, diese Informationen in Form eines handlichen Artikels an meine Leser weiterzugeben.

Platz 2: Die Geschichte um Lucas: Mother 3

Nachdem mich das ungewöhnliche SNES-RPG Earthbound in seinen Bann gezogen und mir einige unvergessliche Videospiel-Momente beschert hatte, wartete ich monatelang gespannt auf die Fan-Übersetzung des leider nie im Westen erschienenen Nachfolgers für den GameBoy Advance: Mother 3.
Als ich den Titel dann endlich auf Englisch zocken konnte, wurden meine Erwartungen zerschmettert – und das meine ich durchaus positiv. Was da über meinen Bildschirm flimmerte, stammte definitv aus den Händen der Earthbound-Macher. Doch gleichzeitig wirkte das Endprodukt so viel gereifter, hatte so viel mehr Feinschliff, fast so, als wäre Earthbound über all die Jahre erwachsen geworden. Mother 3 hatte es nicht nötig, den bewusst abstrusen Stil seines Vorgängers zu emulieren. Hier stimmte einfach alles: die grafische Präsentation, der Soundtrack, die Story, die Atmosphäre. Mit Mother 3 hat die Reihe endgültig ihre Nische verlassen und muss sich nicht mehr vor anderen Vertretern des Genres verstecken.
Viel wichtiger jedoch ist die Reaktion, welche der Titel bei mir persönlich hervorgerufen hat. Mother 3 trieb mir innerhalb der ersten zwei Spielstunden Tränen in die Augen, brachte mich immer und immer wieder zum Lachen, weckte nicht nur einmal Gefühle von Nostalgie und Melancholie in mir und ließ mich beim großen Finale jeden weiteren Knopfdruck fürchten.
Dass ein 16-Bit-Spiel es schafft, mich derart mitzunehmen, ist an sich bereits eine Meisterleistung. Gepaart mit der spielerischen Qualität des Titels, hat sich Mother 3 für immer einen Platz in meinem Zockerherzen gesichert.

Platz 1: Otaku1990 in Japan (Teil 2)

An dieser Stelle muss ich wohl nicht viele Worte verlieren. Mein Japan-Urlaub stellt den Höhepunkt meines Jahres 2009 und die Erfüllung eines langjährigen Traums dar. Teil 2 meines Reiseberichts habe ich deswegen für meine Top of the Posts ausgewählt, da unser Besuch des Otaku-Viertels Akihabara stets das erste ist, was mir in den Sinn kommt, wenn ich an den Trip nach Tokyo zurückdenke. Kulturschock pur! Und ich liebe es!

Retro V wünscht allen Lesern einen guten Rutsch ins Jahr 2010!


Retro V wünscht frohe Weihnachten!

24. Dezember 2009

Retro V wünscht frohe Weihnachten!

Retro V wünscht all seinen Lesern ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest mit vielen Geschenken und gutem Essen und einen gesunden Start in das kommende Jahr 2010!


Sterben Videospiel-Foren aus?

21. Dezember 2009

Diskussionen über Videospiele finden heutzutage in Internet-Foren statt. Aber viele scheinen praktisch stillzustehen. Haben wir in den Foren ausdiskutiert?

Vor dem Internet-Zeitalter hatten die Spielerinnen und Spieler es schwer, Gleichgesinnte zu finden. Meistens waren sie auf ihr unmittelbares Umfeld limitiert: Fanden sie in ihrer Umgebung keine Person, die ähnlich in diesem Hobby involviert war, mussten sie entweder lange Reisen auf sich nehmen, um sich mit anderen Spielerinnen und Spielern treffen zu können – oder sie schrieben Leserbriefe an Videospielmagazine, die damals die wichtigste Anlaufstelle für Informationen rund um Videospiele bildeten.

Seit Ende der 90er Jahre etablierten sich jedoch die Internetforen als Informations- und Diskussionsquelle. Für Videospiel-Enthusiasten sind sie ein wahrer Segen, denn dadurch können die Gamer endlich mit Gleichgesinnten unkompliziert und jederzeit über Spiele und Spielkulturen fachsimpeln. Im Vergleich zu Internetchats haben Foren den Vorteil, dass sie den Usern gestatten, Threads und Antworten unabhängig von anderen Usern zu erstellen; nicht selten werden Threads erst Tage, wenn nicht gar Monate oder Jahre später fortgesetzt.

Mein erstes Forum war jenes von Nintendofans.de, später war ich auch in gaming-universe.de unterwegs, zuletzt im berühmt-berüchtigten NeoGAF. Zeitweise war ich in allen drei Foren gleichzeitig am Schreiben, zurzeit beschränke ich mich jedoch auf das NeoGAF: Einerseits zwang mich das Studium damals zu einer reduzierten Forumstätigkeit, andererseits verlor ich das Interesse in die zwei erstgenannten Foren. Vor allem das Forum des Nintendofans.de fehlte es seit Längerem an jeglichem Reiz. Damit komme ich auch zu der einleitenden Frage dieser Kolumne zurück: Sterben die Videospiel-Foren aus? Werden sie in Zeiten des Twittern und des Facebooks altmodisch und überfällig? Im Fall des Nintendofans.de kann man es nicht übersehen, dass die Beiträge immer spärlicher werden, die Mitglieder weggehen oder zunehmend passiv werden und vernünftige Diskussionen mittlerweile Seltenheitswert haben.

Ich habe die Frage bewusst polemisch und provokativ formuliert. Wenn das Forum des Nintendofans.de uns hier als Beispiel eines sterbenden oder zumindest stumm werdenden Forums dient, dann soll das GAF ein Gegenbeispiel darstellen: Zu jeder Zeit besuchen Tausende Menschen dieses englischsprachige Forum, sekündlich werden neue Threads erstellt oder auf die bestehenden Threads geantwortet. Die beiden Foren unterscheiden sich in den folgenden Punkten: GAF ist trotz der nordamerikanischen User-Mehrheit eine global ausgerichtete Plattform, während Nintendofans.de nur von deutschsprachigen Users benutzt wird. Noch wichtiger als das Zielpublikum sind jedoch die Moderatoren, die in NeoGAF nicht nur reagieren, sondern auch agieren. Dahinsiechende Foren kann man deshalb ganz leicht an der Passivität des Forum-Teams erkennen. Im Grunde genommen haben deshalb alle möglichen Plattformen – egal, ob Forum, Facebook, Blog, oder gar Wikipedia – immer eines gemeinsam: Sie müssen ständig „Contents“ liefern, um interessant bleiben zu können. Falls ihr also auch Mitglied eines sterbenden Forums seid und glaubt, dass diese Plattform nichts Neues mehr bringt, dann solltet ihr einen Wechsel erwägen. Denn das Internet-Forum als Plattform beweist mit Seiten wie GAF nach wie vor ihre Vitalität.


Mini-Reviews – Dezember 2009

11. Dezember 2009

Ein weiteres Mal nehme ich drei Spiele unter die Lupe und schildere kurz und prägnant meine Meinung.

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DJ Hero (Wii)

DJ Hero

Man mag es kaum glauben, aber ich habe noch niemals Guitar Hero oder Rock Band gespielt. Anscheinend hat die Musikspiel-Manie meinen Bekanntenkreis bisher verschont. Ich selbst habe mir keinen der Titel zugelegt, da ich zwar gerne Rock höre, jedoch nicht derart bewandert im Genre bin, als dass sich die Anschaffung lohnen würde. DJ Hero hingegen konnte mich mit seiner breiten Musikauswahl zum Kauf bewegen und enttäuschte mich nicht. Naja, fast nicht.

Dass der durch den beiliegenden Turntable-Controller bedingte Preis höher ist, als er es sein müsste, ist wohl kaum von der Hand zu weisen, steckt in der Peripherie doch nicht mehr Technik als beispielsweise in einer Wiimote. Immerhin ist der Turntable ordentlich verarbeitet und alles funktioniert so wie es sollte, selbst den anfangs zu locker anmutenden Crossfader lernt man mit der Zeit zu schätzen.

Die größte Stärke und gleichzeitig größte Schwäche ist meiner Meinung nach die (durch bisher recht spärlich erscheinenden DLC erweiterbare) Songliste. Ganze 94 Mixes befinden sich auf der Disc, was vor allem dann beeindruckt, wenn man bedenkt, dass jeder Song eigens für dieses Spiel abgemischt worden ist.
In den ersten Spielstunden serviert DJ Hero dann auch einen Knaller-Track nach dem anderen. Je mehr der Setlisten ich jedoch abarbeitete, desto weniger gefielen mir die Lieder, denn gegen Ende des Spiels schwindet der abwechslungsreiche Genre-Mix dahin und der Fokus wird mehr und mehr auf Hip Hop gelegt, was nicht ganz mein Fall ist. Wirklich schade, glänzt die Songliste von DJ Hero doch sonst mit Abwechslung.

Viele Kritiker bemängelten den Schwierigkeitsgrad, vor allem wenn man ihn mit Guitar Hero vergleicht. Dem kann ich nur begrenzt zustimmen. Zugegeben, „Neuling“ ist ein Witz, „Leicht“ höchstens in den ersten Spielminuten zu gebrauchen und „Mittel“ keine wirkliche Herausforderung für Musikspiel-Veteranen. Aber zumindest „Schwer“ und vor allem „Profi“ stellen eine echte Herausforderung dar und verlangen teilweise eine Hand-Augen-Koordination, die man sonst nur aus japanischen Hardcore-Shmups kennt.

4 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 4 von 5 Takos

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Muramasa: The Demon Blade (Wii)

Muramasa - The Demon Blade

Entwickler Vanillaware ist vor allem für eines bekannt: Die wunderschönen 2D-Grafiken seiner Spiele. Ihr neuestes Projekt, Muramasa: The Demon Blade, stellt hier keine Ausnahme dar. Jedoch wurden die vorangegangenen Titel aus dem Hause Vanillaware für ihr Gameplay weit weniger gepriesen, als für ihre malerische Darstellung. Wie sieht es also mit diesem Exemplar, diesmal für die Wii, aus?

Die schlechte Nachricht vorweg: Das Gameplay von Muramasa ist höchst eintönig. Das gesamte Spiel über durchquert man einen Bildschirm nach dem anderen, mäht nebenbei Gegner nieder und freut sich auf den nächsten Boss-Kampf. Keine Rätsel, keine Minispiele, nichts. Die gute Nachricht: Langweilig ist das Spiel deswegen noch lange nicht!

Das liegt zu einem großen Teil an der bereits angesprochenen wunderschönen 2D-Grafik, zum anderen am flotten Kampfgeschehen.
Kommen wir zuerst zur Grafik: Die Welt von Muramasa wirkt tatsächlich wie ein zum Leben erwachtes Gemälde, mit seinen riesigen, toll gezeichneten und gut animierten Sprites, mehreren Hintergrundebenen, welche dank Parallax Scrolling einen anschaulichen Tiefeneffekt simulieren, und der Liebe zum Detail. Allein die Neugier auf die nächste malerische Kulisse treibt den Spieler durch die unzähligen Gegnerhorden.
Da in Muramasa die meiste Zeit gekämpft wird, ist es natürlich äußerst wichtig, dass die Schwertstreiche flott von der Hand gehen, und das tun sie auch. Das Kampfgeschehen ist äußerst schnell und befriedigend, egal ob man mit dem Katana oder Langschwert (von denen es über 100 Stück mit eigenen Spezialattacken zu finden und schmieden gibt) in die Schlacht zieht. Etwas eigenartig mutet allerdings die Entscheidung der Entwickler an, Abwehren auf die gleiche Taste wie Angriff zu legen, vor allem da dies zur Folge hat, dass man während des Eindreschens auf den Gegner ohnehin von sämtlichen Attacken anderer Widersacher geschützt ist. So entsteht zumindest während der normalen Scharmützel niemals ein wirkliches Zusammenspiel von Offensive und Defensive.

Ein weiterer Pluspunkt ist die Atmosphäre: Klassische japanische Instrumente untermalen das Spielgeschehen, ein ordentliches Assemble an Synchronsprechern (übrigens in Originalton) hauchen den Charakteren leben ein und beim Zubereiten und Konsumieren von Essen veranschaulichen kleine Animationen das Geschehen. Leider wird die Story nur sehr verstückelt weiterentwickelt und erschien zumindest mir leicht verwirrend. Aber da ich bei Spielen wie diesen sowieso kaum Wert auf eine gute Geschichte lege, ist das zu verschmerzen.

3 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 3 von 5 Takos

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New Super Mario Bros. Wii (Wii)

New Super Mario Bros. Wii

Bei diesem Titel habe ich lange überlegt, wieviele Punkte ich vergeben soll. Die Punktzahl am Ende jedes Mini-Reviews soll natürlich nur zur groben Orientierung dienen und nicht etwa eine Hierarchie zwischen den einzelnen Spielen suggerieren. Aber dennoch, vier Takos wären zu wenig für dieses großartige Jump and Run. Auf der anderen Hand vergebe ich fünf Punkte nur an Spiele, die mich wirklich vom Hocker gehauen haben, was natürlich auf ganz unterschiedliche Weise geschehen kann. Betrachten wir die Sache doch noch ein letztes Mal…

Das erste New Super Mario Bros. für den Nintendo DS ist ein Superseller und sicher kein schlechtes Spiel, dennoch wurde es von einigen Fans mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Der Nachfolger für die Wii schafft es, nahezu alle Mängel des Erstlings auszumerzen und wird nicht zu Unrecht oft als Kreuzung zwischen Super Mario Bros. 3 und Super Mario World bezeichnet. Was Abwechslungsreichtum und Kreativität angeht, kann sich New Super Mario Bros. Wii mit sämtlichen Stars der Mario-Hauptreihe messen, der Schwierigkeitsgrad wurde endlich wieder in fordernde Regionen hochgeschraubt und der bereits beim DS-Teil angedachte, aber nie vollends wirklichte Multiplayer-Modus katapultiert den Titel in ungeahnte Spielspaß-Dimensionen. Die neuen Power Ups funktionieren prächtig und die Rückkehr von Yoshi kann sich sehen lassen, obwohl man dem grünen Reittier sicherlich noch das ein oder andere Level hätte spendieren können.

Nun gut, die Grafik ist Geschmackssache. Sicherlich wäre mehr drin gewesen, aber zumindest sind Klagen wie zur Zeit der E3-Präsentation nicht mehr angebracht. Die Musikuntermalung kommt zwar nicht an Meisterstücke wie den Super Mario Galaxy-Soundtrack ran, bietet aber trotzdem die ein oder andere Mitpfeif-Melodie. Die Boss-Kämpfe sind in der Tat größtenteils unspektakulär und hätten etwas Abwechslung sicherlich gut vertragen können. Aber damit sind die Kritikpunkte auch schon mehr oder weniger erschöpft. Ach, eines wäre da noch: Ich besitze einen 4:3-Fernseher und darf mit dicken Balken spielen. Ein zwingender 16:9-Modus ist ja wohl ein Unding, vor allem von Seiten Nintendos, und dann auch noch in einem solch wichtigen Spiel wie New Super Mario Bros. Wii. Also bitte.

Zusammenfassend kann ich aber wohl getrost fünf Takos vergeben. New Super Mario Bros. Wii übersteigt seinen Vorgänger um Weiten und ist ein Produkt mit Feinschliff, wie man es früher aus dem Hause Nintendo für selbstverständlich hielt. Fünf Punkte sind die geringste Ehrung, die ich diesem Titel zukommen lassen kann.

5 von 5 Takos

Otaku1990 vergibt 5 von 5 Takos


Der schlechte Einfluss des Films auf Videospiele

27. November 2009

Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Uncharted 2 - Among Thieves

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.


Otaku1990 in Japan (Teil 6)

13. November 2009

Jede Reise hat auch mal ein Ende. Wie wir unseren Urlaub in Tokyo zu einem gebührenden Abschluss brachten, lest ihr im letzten Teil dieser Serie…

Venus Fort

Als ich am Morgen einen Blick aus dem Fenster warf, traute ich kaum meinen Augen: Nach vier bewölkten, regnerischen Tagen erstreckte sich nun endlich ein klarer, blauer Himmel über Tokyo. An unserem letzten Tag in Japan, na endlich!
Meine Auffassung der Wetterlage änderte sich bereits wenige Minuten später, als André und ich uns in Richtung U-Bahn-Station aufmachten, denn erst an der frischen Luft kapierten wir, was „schönes Wetter“ in Tokyo während der Sommerzeit bedeutet: Es ist HEIß! Und schwül dazu!

Dennoch untermalte der Sonnenschein wunderbar unser heutiges Ziel: Odaiba, die künstliche Insel! Nach Verlassen des Bahnhofs fanden wir uns bereits am Strand wieder, wo Japaner das Wetter nutzten, um Aktivitäten wie Beach-Volleyball nachzugehen. Schwimmen sahen wir allerdings niemanden, wahrscheinlich weil das Wasser der Bucht entsprechend dreckig ausfällt.
Ohne wirkliches Ziel vor Augen schlenderten wir durch Odaiba, vorbei am Hauptquartier von Fuji TV (wiederzuerkennen an seiner Aussichtskuppel), mit der Rainbow Bridge im Rücken und dem großen Riesenrad im Augenwinkel. Ich hielt währenddessen vor allem nach einer bestimmten Attraktion Ausschau, von welcher ich bereits vor dem Urlaub in einem Reiseführer erfahren hatte: „Venus Fort“, ein riesiges Einkaufszentrum, welches vor allem durch seine Innenarchitektur glänzt. Und tatsächlich: Nach nicht einmal einer viertel Stunde Fußmarsch standen wir plötzlich vor einem relativ unscheinbar wirkenden Gebäude mit entsprechender Aufschrift. Die winzige Eingangshalle, welche genauso gut zu einer Arztpraxis hätte gehören können, ließ mich doch etwas grübeln, ob wir denn wirklich richtig waren. Kurzerhand bestiegen wir den Fahrstuhl und warteten ungeduldig darauf, dass sich die Türen wieder öffneten. Als sie dies endlich taten, offenbarte sich uns ein atemberaubender Anblick…

Das Innere von Venus Fort ist komplett im Gewand einer südeuropäischen Stadt eingerichtet und verfügt sogar über einen künstlichen Himmel. Die Geschäfte sind wie in einer italienischen Einkaufsstraße angeordnet. Sogar einen Springbrunnen im Barock-Stil gibt es zu bewundern, und das auch noch von mehreren Stockwerken aus. Mit einem Softeis bewaffnet (so ziemlich das einzige erschwingliche Produkt vor Ort) spazierten wir durch die „Straßen“ von Venus Fort, besuchten einen bis zur Decke mit „Pokémon“-Merchandise gefüllten Spielzeugladen, ergötzten uns an den Auslagen diverser Imbisse und genossen währenddessen die Klimaanlage. Bevor wir uns versahen, fanden wir uns in „Tokyo Leisure Land“ wieder und bemerkten erst jetzt, dass dieser Teil des Gebäudes zusammen mit Venus Fort und einigen anderen Abschnitten zum großen „Palette Town“-Komplex gehört. Nun befassten wir uns erst einmal mit den unzähligen Arcade-Automaten und erprobten uns in einer Runde „Mario Kart GP 2“ (spielerisch der Hauptreihe defenitiv unterlegen, aber trotzdem witzig, nicht zuletzt aufgrund des Live-Kommentars von Koichi Yamadera). Unser weiterer Weg führte uns durch die Messehalle „Megaweb“ von Toyota und schließlich zum „Daikanransha“, dem 115 Meter hohen Riesenrad, für welches Odaiba berühmt ist. Diese Chance ließen wir uns natürlich nicht nehmen und bestiegen nach längerem Anstehen eine der Gondeln (zu meinem Glück bemerkte André erst im Nachhinein, dass auch Fahrten mit komplett durchsichtigen Gondeln angeboten wurden).

Wir erschraken nicht schlecht, als uns nach Beginn des Ritts eine piepsige Stimme durch die Lautsprecher begrüßte. Hello Kitty höchstpersönlich erklärte uns lang und breit (in Japanisch und Englisch), dass das Daikanransha aufgrund des 35. Jubiläums der Schmusekatze ganz in dessen Stil eingekleidet worden war. Aha, deshalb also blinzelte mir ein großer Hello Kitty-Aufkleber von einem der Gondelfenster entgegen. Während uns die Stimme weiterhin zutextete, genossen wir die Aussicht, denn wir waren soeben am höchsten Punkt des Riesenrads angekommen. In weiter Ferne erblickte André den riesigen „Gundam“-Nachbau, welcher in Odaiba zur Feier des 30. Jahrestages der Anime-Serie (noch ein Jubiläum!) aufgestellt worden war. Nun war klar: Bevor wir unseren Abstecher nach Shibuya angingen, mussten wir zuerst noch den Gundam besichtigen!

Real-G Gundam

Eine kurze Strecke per Zug und zu Fuß und schon türmte sich der etwa 18 Meter hohe RX-78-2-Nachbau vor uns auf. Entgegen unserer Erwartungen konnten wir uns dem Roboter nähern, ohne Eintritt zahlen zu müssen. Nur wer bis in nächste Nähe kommen wollte, musste 1000 Yen locker machen. In regelmäßigen Zeitabständen drehte der Gundam, begleitet von originalgetreuen Soundeffekten, seinen Kopf, manchmal stieß er sogar Dampf aus, untermalt von den Ohs und Ahs der japanischen Masse.

Auch von diesem Spektakel mussten wir uns leider alsbald wieder trennen, denn wir hatten an unserem letzten Tag in Tokyo noch ein wichtiges Viertel zu besichtigen: Shibuya!
Als wir aus der Shibuya Station auf die berühmte Kreuzung traten, traf es uns mit voller Wucht: Das Bild, welches wir immer von Tokyo hatten, genau vor unseren Augen! Welche Menschenmassen!

Bei solch einem heillosen Durcheinander verlor sogar André den Überblick, sodass wir vollkommen ziellos durch die überfüllten Straßen Shibuyas irrten. Wie bereits am ersten Tag unserer Reise, in Akihabara, ließen wir die Eindrücke einfach auf uns wirken und uns von den Menschenmassen herumspülen. Wir kamen nicht einmal dazu, Fotos zu schießen (abgesehen von den Videos, welche wir von der Shibuya Crossing machten).

Ich weiß nicht mehr wie, aber wir schafften es irgendwann tatsächlich zu einer U-Bahn-Station. Bevor wir einen der Züge bestiegen, war zuerst einmal eine Lagebesprechung angesagt. Uns blieben nur noch wenige Stunden in Tokyo. Hatten wir alles gesehen?
Wir waren unteranderem in Akihabara, Ginza, Roppongi, Shibuya und Shinjuku gewesen. Die wichtigsten Viertel hatten wir also abgeklappert. Selbst Mitaka und Nikko hatten wir begutachten können. Wir hatten in einer Woche mehr von Tokyo gesehen, als ich je für möglich gehalten hätte. Waren wirklich noch Wünsche offen? Ja, André hatte noch zwei kleine Angelegenheiten zu erledigen: Erstens wollte er noch das Sony Building von innen sehen (als wir davor gestanden und den Fisch-Roboter bestaunt hatten, war es bereits geschlossen gewesen) und zweitens wollte er Japan nicht verlassen, ohne zuvor sein Reisebudget für Actionfiguren verbraten zu haben.

Zuerst statteten wir also Ginza ein weiteres Mal einen Besuch ab (wir wollten schließlich nicht schon wieder vor verschlossenen Türen stehen). Diesmal kamen wir rechtzeitig und konnten die neuesten technischen Spielereien aus dem Hause Sony begutachten, sowie uns einen 3D-Film zur Unterwasserwelt zu Gemüte führen. Danach beendeten wir unseren Urlaub so, wie wir ihn begonnen hatten: In Akihabara. André plünderte sämtliche Anime-Läden und deckte sich mit neuen wie gebrauchten Actionfiguren ein. Ich hielt mich eher zurück (wohin schließlich mit all dem Zeug), aber eine kleine Statue von Simon aus „Tengen Toppa Gurren Lagann“ tat es mir dann doch an und ich schlug zu.

Bepackt mit unseren Einkaufstüten trafen wir abends wieder in Shiba ein. Erst jetzt, als die Aufregung sich legte, bemerkten wir unsere leeren Mägen, die seit dem Frühstück keine feste Nahrung mehr gesehen hatten. Es gab nur ein Gericht, das unseren letzten Tag gebührend abzuschließen vermochte: Eine große Schüssel dampfender Ramen!
Wir betraten ein Ramen-Restaurant in der Nähe unseres Hotels, das mir schon mehrere Male aufgefallen war und ließen uns kraftlos auf ein paar Stühle niedersinken, hinter uns einige japanische Angestellte, die ihren Feierabend genossen (an einem Samstag) und gerade ihr erstes Bier serviert bekommen hatten.

Unser Zustand an diesem Abend war durchaus mit dem am ersten Tag zu vergleichen. Die warme, würzige Suppe war nun genau das richtige, um unseren nervösen Mägen etwas Gutes zu tun. Als man uns schließlich die großen Schüsseln vorsetzte (die Japaner schienen bereits angetrunken zu sein und schmissen irgendetwas um, woraufhin innerhalb von Sekunden ein Angestellter mit Handtüchern zur Stelle war) vergruben wir uns in den Nudeln, schlürften genüsslich die Brühe und griffen ab und an zu einem Glas Wasser. Das Aroma Tokyos zerfloß auf unseren Zungen und hinterließ einen fremdartigen und doch wohltuenden Nachgeschmack. Es sättigte uns und wärmte unsere Herzen, sodass uns der Abschied von Japan nicht mehr ganz so schwer fiel.

26. Juli. Ich sitze neben André in meinem Sitz (wie beim Hinflug erhielten wir auch diesmal eine Zweierreihe) und warte auf den Start des Fluges. Plötzlich setzt sich die Maschine in Gang. Wir nehmen immer mehr an Tempo zu, bis wir schließlich abheben. Auf Wiedersehen, ihr höflichen Japaner, die ihr sogar den Bürgersteig saubermacht, wenn ihr eure Cola verschüttet. Auf Wiedersehen ihr Getränke- und Gashapon-Automaten, ihr Porno-Abteilungen in Akihabara und ihr ohrenbetäubenden Gashapon-Hallen in Shinjuku! Auf Wiedersehen, Tokyo Tower, auf Wiedersehen, ihr überteuerten, flambierten Currywürste, ihr gemütlichen Yukata-Bademäntel, ihr Schreine und Tempel. Auf Wiedersehen, ihr überdimensionalen Einkaufszentren, ihr Berge und Seen, ihr Wälder und Wasserfälle, ihr Geschäftsviertel bei Nacht, deren rote Ampeln ich so gerne übersehe. Auf Wiedersehen, ihr Haifisch-, Laputa- und Gundam-Roboter. Auf Wiedersehen, ihr Fischgerichte, wohlschmeckenden Suppen und Teigwaren aus dem hiesigen 7-Eleven.
André weist mich darauf hin, einen Blick aus dem Fenster des Flugzeugs zu werfen. Der große Fujiyama, welcher sich tagelang aufgrund des schlechten Wetters unseres Blickes entzogen hatte, streckt uns nun stolz seinen Gipfel entgegen. Ein paar Sekunden später und auch er ist unter der Wolkendecke verschwunden. Auf Wiedersehen, Fujiyama. Auf Wiedersehen, Tokyo. Auf Wiedersehen, Japan. Bis zum nächsten Mal!


Konsolen-Preiskrieg: Der Kampf um neue Käuferschichten

28. Oktober 2009

Endlich fängt das große Preispurzeln an! Microsoft, Sony und Nintendo haben die Preise gesenkt oder werden bald senken. Damit können sich nun auch Leute mit kleinem Budget eine Konsole leisten.

Diese Konsolengeneration gilt als die teuerste in der Geschichte: Microsoft startete mit zwei Modellen, eine Basis-Version für 300 $/€ und eine Premium-Version für 400 $/€; Sony folgte ebenfalls mit zwei Modellen für 500 bzw. 600 $/€; und Nintendo bot die Wii für 250 $/€ an, in Japan für rund 20′000 Yen (ohne Wii Sports). Hinzu kommt, dass die Konsolen sehr lange ihren hohen Preis hielten, denn Microsoft setzte den Preis für die Xbox Arcade erst Ende 2008 – fast drei Jahre nach dem Konsolenstart – auf 199$/€ runter. Sony ließ die Preise zweimal fallen, aber die günstigste Version kostete lange mindestens 400 $/€. Und Nintendo blieb einfach beim gesetzten Preis – drei Jahre lang.

Natürlich gibt es auch die andere Sichtweise: Berücksichtigt man die Inflation mit, so war ein Konsolenkauf in der Vergangenheit schon immer relativ teuer, und Spiele hatten vor dem Zeitalter der CD-Rom exorbitant hohe Preise. Dennoch beschweren sich die Spieler zurecht, dass diese Generation eine negative Entwicklung auslöste, denn sowohl Spiele als auch Konsolen wurden merklich teurer, während die zwei vorhergehenden Generationen die Kosten für die Konsumenten stabil hielten oder gar nach unten trieben.

Diese Generation hat lange gebraucht, um endlich die Preise der Konsolen zu senken, aber nun ist die Preisschlacht endlich eröffnet! Nachdem Microsoft letztes Jahr die 200-Dollar-Grenze bereits knackte, zieht Nintendo mit neunmonatiger Verspätung nach. Sony hat währenddessen die 300-Dollar-Grenze unterschritten und bietet zudem noch ein neues Design an, welches langsam das alte Modell ersetzen soll. Das Weihnachtsgeschäft profitiert von diesem Konkurrenzkampf und kann trotz Rezession auf hohe Verkaufszahlen hoffen. Die Konkurrenzsituation könnte außerdem dazu führen, dass die drei großen Hersteller noch weiter Federn lassen müssen und mit günstigen Bundles oder kleinen Geschenken den Konsumenten zum Kauf verführen wollen.

PlayStation 3 Slim

Gewiss steckt hinter diesen Preissenkungen nicht etwa Großzügigkeit, sondern die Notwendigkeit, etwas gegen die geringe Nachfrage in den letzten Monaten zu tun: Die Verkäufe haben sich seit dem Jahresanfang auf tiefem Niveau stabilisiert, eine Machtverschiebung zwischen den drei Konsolenherstellern war nicht in Sicht. Sony hat dank der Offensive mit dem Redesign und der Preissenkung mehrere Wochen gute Schlagzeilen gemacht, derart dass Nintendo überraschend nachziehen musste, obwohl ihre Verkäufe lange besser waren als jene der Konkurrenten. Ob diese Preisrunde die Konsumentenstimmung nachhaltig verbessert? Angesichts der Tatsache, dass die Hiobsbotschaften in der Wirtschaft nicht weniger werden und nach wie vor wöchentlich Hunderte von Leuten ihre Arbeit verlieren, kann man sich zu Recht fragen, ob die Konsumenten in den nächsten Monaten wirklich Spielkonsolen kaufen wollen – geschweige denn Spiele, die generell keine Vergünstigungen erfahren. Eine ausbleibende Erholung der Märkte würde zwar schneller zu einer weiteren Preissenkung führen, aber sie würde die Spielindustrie kurzfristig noch tiefer in die Krise stürzen lassen. Nur höhere Konsolenverkäufe können mehr Absätze ermöglichen!

Zum Schluss möchte ich noch eine Prognose wagen: Eine weitere Preissenkungsrunde wird bereits im nächsten Jahr stattfinden, und damit meine ich Preissenkungen von allen drei Herstellern. Noch zögern ärmere Haushalte mit dem Kauf einer Konsole, denn noch haben die drei Spielkonsolen die 150-Euro-Grenze nicht unterschritten, eine Grenze, die in der letzten Generation zu diesem Zeitpunkt bereits geknackt gewesen wäre. Um neue Käuferschichten zu erreichen, können die Konsolenhersteller deshalb gar nicht anders als die Preise weiter nach unten zu korrigieren. Nicht nur die Konsumenten würden ihnen danken, sondern auch die Dritthersteller.