Tolle Tracks – Vol. 3

4. Juli 2014

Seit dem letzten Beitrag dieser Reihe ist bereits einige Zeit vergangen. Deswegen werde ich nicht alle seitdem auf der Facebook-Seite geposteten Tracks des Tages behandeln, wohl aber einige meiner besonderen Lieblinge. Den Anfang macht ein Klassiker für den GameCube…

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Super Smash Bros. Melee: „All-Star Rest Area“

Bei diesem Track handelt es sich nicht nur um den Remix eines Tracks aus Kirby’s Fun Pak, selbst der ursprüngliche Song baut auf einer der ersten Kirby-Melodien überhaupt auf. Wer genau hinhört, erkennt, dass es sich bei dem Song, welcher in Super Smash Bros. Melee zwischen den Kämpfen des All-Star-Modus und in Kirby’s Fun Pak in Speicherräumen ertönt, um eine erheblich langsamere Version der Hintergrundmusik von „Float Islands“, dem dritten Level in Kirby’s Dreamland, handelt. Dieses Phänomen, bei dem aus einem bestehenden Song durch das verändern des Tempos ein neuer entsteht, lässt sich beispielsweise auch in Super Mario World beobachten, wo man dem Hauptthema in einer Vielzahl von Variationen begegnet, zum Beispiel als langsamer Walzer in den Unterwasser-Levels. Abgesehen davon wirkt die Melee-Version auf mich ungemein beruhigend. So beruhigend, dass ich mich damit jeden Morgen von meinem Handy-Wecker sanft aufwecken lasse. Aber das nur am Rande.

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Etrian Odyssey IV: „Battlefield – Storm“

Und nun zu etwas völlig anderem. Das erste Battle-Theme aus Etrian Odyssey IV überzeugte mich bereits beim ersten Anhören und hat meiner Meinung nach alles, was ein ordentliches RPG-Kampfthema braucht: Sein flottes Tempo untermalt gekonnt die Geschwindigkeit, mit der die rundenbasierten Kämpfe ablaufen, der kraftvolle Einsatz von E-Gitarre und Blasinstrumenten heizt den ordentlich Spieler an und wer einmal einen etwas längeren Kampf bestreitet, wird mit einer treibenden Solo-Passage belohnt. Kein Vergleich zu den MIDI-Melodien der Vorgänger, die zwar sicherlich nicht weniger Ohrwurmcharakter hatten, von der Instrumentalisierung im vierten Teil (sowie Untold) jedoch in den Schatten gestellt werden.

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Mario Kart Wii: „Toad’s Factory“

Dieser Song untermalt eine meiner absoluten Lieblingsstrecken in der Mario Kart-Reihe. Schade, dass sie kein Update in Mario Kart 8 erhalten hat, hätte sich der Track doch perfekt für eine Neuaufnahme im Big Band-Stil geeignet. Überhaupt merkt man hier, wie schnell man sich an die klangliche Qualität der live eingespielten Musikstücke in den neuesten Nintendo-Blockbustern gewöhnt hat. Hoffen wir, dass dieser Trend beibehalten wird und man die Spielerohren weiterhin derart verwöhnt, wie es in Mario Kart 8, Super Mario 3D World und Co. der Fall war. Und vielleicht gibt es ja doch noch irgendwann eine neue Version dieses Stücks mit großem Ensemble.

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Dragon Quest Swords: „Go For Broke!“

Dragon Quest Swords war sicherlich nicht der Dragon Quest-Ableger, den sich Fans für die Wii erhofft hatten (und vom zehnten Teil fehlt im Westen weiterhin jede Spur). Dennoch vertrete ich die Meinung, dass es sich bei Swords um einen spaßigen, kurzweiligen Zeitvertreib handelt, bei dem mir diese eine Melodie einfach nicht mehr aus dem Kopf gehen wollte. Zwar hatte bei diesem Spin-Off ausnahmsweise nicht der Großmeister Koichi Sugiyama seine Finger im Spiel, doch sein Vertreter Manami Matsumae versteht es gekonnt, die Essenz des Dragon Quest-Klangs in seinen Stücken einzufangen. Nirgends wird dies so deutlich wie in dem Battle-Theme, einer großartigen Hommage an all die Melodien, die bisher die Gefechte in der altehrwürdigen Rollenspiel-Reihe begleiteten.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword: „Ballad of the Goddess“

Ein weiteres Beispiel für ein Musikstück, das aus einem anderen hervorgegangen ist. Den meisten Lesern wird sicher bekannt sein, dass es sich bei dem Leitthema um Zeldas Wiegenlied rückwärts gespielt handelt. Ein cleverer Handgriff der Komponisten, vor allem im Hinblick auf die Bedeutung der beiden Lieder für die Story. Leider muss ich sagen, dass mir außer diesem Stück nicht besonders viele aus Skyward Sword in Erinnerung geblieben sind. Bei wem das anders ist, der sei hiermit dazu aufgerufen, mir über die Kommentarsektion weitere Stücke näherzubringen. Bis dahin wird es diese Ballade an die Göttin sein, die für mich ein großartiges Spiel symbolisiert, welches leider von einigen tollpatschigen Design-Entscheidungen davon abgehalten wurde, zum Meisterwerk zu werden.

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Fire Emblem Awakening: „Conquest“

Apropos Meisterwerk: Unzählige Stunden habe ich bereits in diesen Titel investiert und jede Sekunde davon genossen. Fire Emblem ist für mich eine dieser Serien, für die ich alles stehen und liegen lasse und Awakening ist meiner Meinung nach der beste Teil der Serie direkt hinter Radiant Dawn, für den ich wohl immer eine ganz besondere Schwäche haben werde. Als ich damals die Awakening-Demo aus dem eShop startete, ertönte kurz darauf dieses Lied und genau dann wusste ich, dass der neueste Ableger der Strategie-Reihe etwas ganz Besonderes werden würde. So ging es anscheinend vielen Spielern, betrachtet man den Erfolg, den dieser Titel weltweit hatte. Die sanfte Erhabenheit und subtile Melancholie, die in diesem Musikstück mitschwingt, erinnert wohl am ehesten an Rei Kondohs früheres Werk Okami.


Nintendos E3 2014: Wie ein Phönix aus der Asche

13. Juni 2014

Niemand kann bestreiten, dass Nintendo gerade die beste E3 seit Jahren hinter sich gebracht hat. Warum das Konzept der digitalen Pressekonferenz diesmal glückte und ob man mit den vorgestellten Titeln zufrieden sein kann, möchte ich in diesem Artikel untersuchen.

The Legend of Zelda für Wii U

Das mit Spannung erwartete „Digital Event“ startete humorvoll: In einem Stop-Motion-Sketch von den Robot Chicken-Machern betrat eine Reggie-Puppe die Bühne und eröffnete mit einigen selbstironischen (und im Falle der Mother 3-Bemerkung schmerzhaften) Scherzen die Präsentation. Mit dem, was darauf folgte, hatte aber wohl niemand gerechnet: Reggie und Iwata, dieses Mal leibhaftig, lieferten sich einen herrlich übertriebenen Martial Arts-Kampf, der in einem Smash Bros.-Duell mit deren Miis gipfelte. Manch einem mag es missfallen, wie sich die Nintendo-Köpfe ins Rampenlicht stellen, jedoch zeigen solche Sequenzen, dass sich Nintendo wieder seinen treuesten Fans widmet. Eine nachvollziehbare Reaktion, denn auch wenn Mario Kart 8 die Verkäufe der Wii U kürzlich ankurbeln konnte, wurde ein noch größeres Desaster bisher nur durch die treuen Anhänger der Marke Nintendo verhindert.

Dementsprechend sauber lief dann auch der Rest der Präsentation ab. Bekannte und neue Titel wurden im Detail von den Entwicklern vorgestellt und weitere Sketches rundeten das Programm ab. Die drei großen Highlights waren sicherlich der neueste Schwung an Infos zum derzeit in aller Munde befindlichen vierten Super Smash Bros.-Teil (dessen 3DS-Ableger leider etwas später als erhofft erscheinen wird, nun aber immerhin einen festen Termin hat), die neue IP (hört hört!) namens Splatoon und natürlich die Enthüllung des neuesten Zelda-Teils für Wii U. Letzterer entsprach nach bester Nintendo-Manier natürlich nicht der vor ein paar Jahren vorgestellten Tech-Demo, kommt dafür aber mit einer an die Werke von Studio Ghibli erinnernden, wunderschönen Bilderbuch-Grafik daher. Die Tatsache, dass eine der großen Schwächen von Skyward Sword, nämlich die fragmentierte Oberwelt, augenscheinlich der Vergangenheit angehört und erste Andeutungen darauf, dass von Steampunk inspirierte Technologie frischen Wind in die Welt von Hyrule bringen wird, lassen schon einmal hoffen. Interessant war auch die Diskussion von Fans darüber, ob es sich bei dem Link aus dem kurzen Trailer um einen Jungen oder ein Mädchen handle. Eine durchaus berechtigte Frage in Anbetracht der Vielzahl an weiblichen Neuzugängen in Smash Bros., der Aonuma jedoch jeglichen Wind aus den Segeln nahm.

Miis in Super Smash Bros. für Wii U

So gelungen das Digital Event im Vergleich zum letztjährigen Nintendo Direct auch war, zum Vorreiter für den Rest der Branche wurde Nintendo erst mit dem, was danach kam. Mit dem „Smash Bros. Invitational“, einem von Nintendo organisierten und von erfahrenen Spielern bestrittenen Turnier, erlangte das Publikum nicht nur einen tiefgehenden Einblick in das heiß ersehnte Spiel, sondern es wurde auch ein weiteres Mal deutlich, wie nahe Nintendo seiner Fan-Gemeinde derzeit steht. Währenddessen wies man mit „Nintendo Treehouse Live @ E3“ den Weg für zukünftige E3-Messen, indem Nintendo die restlichen beiden Tage, an denen es zuvor meist nicht mehr viel Neues für die Fans vor den Computer-Bildschirmen zu entdecken gab, umfangreiche und interessante Live-Einblicke in die angekündigten Titel über den Äther streamte.

Splatoon

Man kann also sagen, dass die diesjährige E3 für Nintendo ein voller Erfolg war, besonders im Vergleich zu den Vorjahren. Natürlich konnten nicht alle Wünsche erfüllt werden. Von einem Metroid fehlt weiterhin jede Spur, Miyamotos neuer Star Fox-Titel befindet sich noch im Säuglingsstadium (ist bei EAD aber in besten Händen) und man fragt sich, wie oft Nintendo noch auf Majora’s Mask anspielen will, ohne ein Remake anzukündigen. Auch ist es schade, dass nur wenige der interessanten Titel noch dieses Jahr erscheinen, wobei mit Bayonetta 2 (und 1!) und dem 3DS-Smash Bros. zumindest zwei Hochkaräter für den Herbst in den Startlöchern stehen. Nintendo scheint immerhin endlich seine Konsequenzen aus den Wii U-Zahlen gezogen zu haben und gibt nun alles, um in der Videospiel-Industrie mithilfe hochwertiger Software wieder Fuß fassen zu können. Nach dieser E3 wünsche ich Nintendo umso mehr, dass dieses Vorhaben gelingt.


Manga-Review: Dominion

2. Juni 2014

Wer sich als Fan von Masamune Shirow begreift, der muss zwangsläufig unter dem Stockholm-Syndrom leiden. Der Mangaka, der Mitte der 90er mit Ghost in the Shell dem Mainstream ein Leben nach Akira aufzeigte und Manga und Anime mit tatkräftiger Unterstützung endgültig zum Durchbruch im Westen verhalf, lässt es bekanntlich ruhiger angehen, wenn es darum geht, die eigenen Serien fortzusetzen. Während Appleseed-Anhänger seit 1989 auf eine substantielle Weiterführung des Manga ausharren, zeichnet Shirow lieber weiterhin Erotik-Kalender oder gibt das Okay zu einem weiteren mittelmäßigen Anime mit Deunan, Briaeros und Co. Jedoch ist Appleseed nicht Shirows einzige Serien-Leiche, die seit Jahrzehnten zwischen Leben und Tod dahinvegetiert…

Dominion

Und damit bin ich auch schon direkt bei Dominion angekommen. Ein Jahr nachdem Shirow mit dem ersten Band von Appleseed, für den er mit dem “Seiun Award” ausgezeichnet wurde, der Durchbruch gelang, veröffentlichte dieser den ersten Band zu einer weiteren Serie. Ja, so produktiv war der gute Mann tatsächlich mal. Da Shirow noch nie ein sonderliches Interesse für die Gegenwart als Bühne für seine Geschichten zeigte, spielt auch Dominion in der Welt von Morgen und zwar zur Mitte des 21. Jahrhunderts. Doch wo uns in Appleseed und Ghost in the Shell ein relativ glattpolierter und hochtechnisierter Sci-Fi-Großstadtdschungel begegnete, leidet die staubige Welt dieser Geschichte unter der enormen von Menschen verursachten Verschmutzung der Atmosphäre. Die Luft ist dermaßen verseucht, dass sich die Bewohner der Stadt Newport, dem Ort des Geschehens, nur noch mit Gasmasken ins Freie trauen. Entsprechend sieht auch die verwitterte Umgebung dieser dystopischen Zukunftsvision aus. Als wären diese Lebensumstände nicht Bürde genug, müssen sich die Bewohner der Stadt auch noch mit einer hohen Verbrechensrate auseinandersetzen, die schließlich zur Gründung einer neuen Sub-Division innerhalb der Polizei führt. Dabei ist es nicht so, als ob der „Tank Police“ die Herzen der Bevölkerung entgegen fliegen würde. Kein Wunder, ist die Einheit doch berüchtigt für ihr rabiates (man könnte auch sagen: unprofessionelles) Auftreten und ein favorisiertes Hassobjekt von demonstrierenden Bürgern, die der Meinung sind, dass von der Tank Police möglicherweise eine größere Gefahr ausgeht, als von jedem kriminellen Genie.

Und in der Tat besteht die kleine Einheit aus einer Ansammlung von, sagen wir mal, schillernden Gestalten. Ganz vorne mit dabei, wenn es darum geht, die Stadt mit ihrer rabiaten Art in Schutt und Asche zu legen, ist Officer Leona Ozaki. Ganz den typischen Shirow-Gepflogenheiten folgend, ist die dickköpfige, aber auch sehr begeisterungsfähige Leona der weibliche Hauptcharakter von Dominion. Sie wurde für den Einsatz im Panzer geboren und hat freiwillig den Dienst in der Motorrad-Einheit quittiert, nachdem sie die Meldung von der Gründung der Tank Police aufgeschnappt hat. Wäre da nicht eine hin und wieder zu Tage tretende sadistische Ader, könnte man sagen, dass Leona das Herz am rechten Fleck trägt. Und dieses Herz gehört einzig und allein ihrem auf „Bonaparte“ getauften Kampfpanzer, den sie mit einer bedenklichen Hingabe hegt und pflegt. Pech für ihren Partner Al, der versucht, bei der schmucken Kollegin zu landen, aber auf ewig die zweite Geige hinter dem geliebten Bonaparte spielen muss. Allerdings stünden Als Chancen auch ohne den Panzer nicht besonders gut, denn der junge Bursche ist so interessant wie eine weiße Raufasertapete. Dass die Aussichten auf eine Änderung von Leonas Art und Weise, für Recht und Ordnung zu sorgen, schlecht stehen, könnte auch mit dem Einfluss von Squad-Leader Charles Brenten zusammenhängen. Der schamlos von sich selbst überzeugte Schnauzbartträger mit dem zweifelhaften Macho-Charme legt nämlich noch weniger Wert auf die Vorschriften und Sicherheitsvorgaben, die der die meiste Zeit kurz vor einem Herzinfarkt stehende (namenlose) Chief erfolglos versucht, in die Köpfe seiner Mannschaft einzuhämmern. Chaplain ist ein weiterer Tank-Officer und, wie der Name schon vorwegnimmt, auch der inoffizielle Seelsorger der Einheit. Der mit gut gemeinten Ratschlägen nicht hinter dem Berg haltende Polizist hat ein ausgesprochen ambivalentes Verhältnis zur Nächstenliebe, seitdem er aus Mitleid einmal zu freundlich mit einem Verbrecher umging und dieser die Gelegenheit zur Flucht nutzte, allerdings erst, nachdem er Chaplains Partner erschossen hatte… Zerstreuung findet Chaplain beim (meist) freundlichen Diskurs mit Kumpel Jim E. Lovelock. Der wissenschaftliche Experte des Teams ist, neben Al, das einzige Squad-Mitglied, welches auch in der Hitze des Gefechtes noch einen kühlen Kopf bewahren kann. Daneben gibt es noch eine ganze Menge weitere Squad-Mitglieder und Polizisten anderer Einheiten, die aber zum Großteil namenlos bleiben.

Dominion

In den ersten Bänden der deutschen Ausgabe, die den damals üblichen dürftigen Umfang von nicht einmal einhundert Seiten pro Band besitzt, steht die Jagd nach dem Super-Kriminellen Buaku im Mittelpunkt der Handlung. Dieser ist mit seiner Crew, zu denen auch die beiden gerne mit ihren Reizen spielenden Katzen-Androiden Annapuma und Unipuma gehören, in den Besitz eines weiblichen Androiden gelangt. Das auf den Namen Greenpeace Crolis getaufte mysteriöse, mit Flügeln bestückte Wesen, vermag es, die Luft um sich herum zu filtern und zu reinigen. Die Wissenschaftler stehen vor einem Rätsel, erhoffen sich jedoch von der Erforschung dieser Fähigkeit Aufschlüsse zur Lösung des Umweltproblems. Nur hält Buaku leider nicht viel von diesen Plänen und hat stattdessen vor, mit Crolis und einer gekaperten Weltraum-Kolonie voller Kleinkinder auf Nimmerwiedersehen in die Weiten des Weltalls zu verschwinden.

Der Zugang zu Dominion dürfte alten Shirow-Hasen nicht leicht fallen. Der Mix aus meist sehr albernen Gags und brachialer Action, gewürzt mit einer (für Shirows Verhältnisse natürlich ganz und gar nicht unüblichen) Portion Philosophie und Fortschrittsdenken, hat seine Reize, aber der Mangaka wirkt hier noch weniger fokussiert als üblich. Das darf man mit Fug und Recht als eine Stilentscheidung auslegen. So sagte Shirow im Rahmen eines Interviews zu Appleseed einmal selbst, dass seine Geschichten wie ein Ausflug aufgebaut sind. Man weiß zwar, wohin man am Ende hin möchte, hat aber keine Idee, was auf dem Weg dorthin alles passieren wird. So wird auch in Dominion die Haupthandlung immer wieder durch die vielen Nebenströme unterbrochen. Ganz abgesehen von den vielen Gags, die im Hintergrund passieren und die in einer Taschenbuchausgabe, in Kombination mit nicht enden wollenden Sprechblasen-Orgien, kaum bis gar nicht mehr auszumachen wären. Der Leser verbringt quasi einige Tage in diesem schrägen Mikrokosmos und erlebt dabei den ganz alltäglichen Wahnsinn der Tank Police, der sich nicht einmal so sehr auf die mehr als ordentlich inszenierten Action-Einlagen beschränkt, sondern gerade dann zum Tragen kommt, wenn die Kamera über das Chaos in den Büros der Einheit schwenkt, in dem überforderte Charaktere die teils sehr skurrilen Anrufe der Bürger entgegen nehmen und Persönlichkeiten verschiedener Couleur ungebremst aufeinander prallen. Bei einem anderen Mangaka würden diese Zerstreuungen bei einer Polizei-Comedy wahrscheinlich das Salz in der Suppe ausmachen. Dafür hat Dominion jedoch einen zu ambitionierten Plot, der ein paar wirklich gute (wenn auch für Sci-Fi-Kenner nicht sonderlich innovative) Ansätze besitzt. Zu interessant für eine Polizei-Comedy, könnte man sagen. Oder sagen wir eher, einen zu interessanten Ansatz, denn der eigentliche Plot ist voller Handlungslöcher und lässt viel Raum für die eigene Fantasie. Erst die Ende der 80er Jahre veröffentlichte vier Folgen umfassende OVA füllt einige dieser Lücken und lässt vor allem Buakus Motivation in einem anderen Licht erscheinen.

Dominion

Womit ich auch wieder zum Eingangs beschriebenen Problem mit Shirows Werken zu sprechen komme: Nach dem dritten Band endet die Handlung um Buaku und Greenpeace Crolis abrupt und ohne zufriedenstellende Auflösung. Die folgenden beiden Bände, Konflikt 1 und 2, spielen hingegen in einem Newport, in dem die Menschen nun plötzlich ohne Gasmasken auf den Straßen spazieren gehen. Leonas Panzer ist keine Rarität mehr, sondern gehört zum Standard-Model der gesamten Einheit. Und wo sind eigentlich Al, Chaplain und andere Charaktere abgeblieben? Die Erklärung ist typisch Shirow: Anstatt die vorhandenen Fäden wieder aufzunehmen, hat sich der Mangaka, als dieser sich Mitte der 90er nach zehn Jahren Pause wieder der Reihe zugewandt hatte, an den Aufbau einer Alternativ-Handlung gemacht, die in Japan als Dominion C1 Konfurikuto bekannt ist. Die nun in der Befehlskette gleich hinter Brenten stehende Leona, legt in der alternativen Storyline ein deutlich kühleres Gemüt an den Tag, wodurch sie hier ein Stück entrückter und wie eine für den Leser als Identifikationsfigur dienende Beobachterin auf diese schräge Welt wirkt. Wobei das nicht heißen soll, dass nicht hin und wieder die alten Charakterzüge durchscheinen. So zögert sie zu Beginn der Handlung nicht, als der neue Bösewicht namens Urushi-maru gerade dabei ist, den Lufteinheiten der Polizei zu entwischen, einen Schuss auf dessen fliegenden Untersatz abzufeuern. Im Rest der zwei Bände umfassenden Geschichte geht es im Anschluss um das Auffinden des sich versteckt haltenden Unruhestifters und dessen Verbindungen zu einem Rüstungskonzern, der im Begriff ist, die Aufträge für die Herstellung der neuen Panzer der Tank Police zu erhalten. Die neuen Charaktere sind etwas farbloser als die Figuren der „Original“-Story, dafür wird aber hier ein wenig Licht auf die Rivalität zwischen den normalen Polizeieinheiten und den Mitgliedern der Tank Police geworfen. Außerdem gibt es ein Wiedersehen mit den Puma-Schwestern, die nun die Rookies bei der Tank Police sind, da man die Androiden für ihre kriminelle Vergangenheit nicht weiter belangt (womit die Konflikt-Reihe in diesem Punkt seltsamerweise dann doch direkten Bezug auf die Handlungen des Vorgängers nimmt…).

Die Konflikt-Bände könnten nun erst recht den Untertitel „Aus dem Alltag einer durchgeknallten Polizei-Einheit“ tragen, denn die sehr belanglose Haupthandlung versucht gar nicht erst, es mit den vielen Nebenströmen aufzunehmen. Dadurch wird allerdings auch noch deutlicher, dass Shirows Fähigkeiten als Gag-Lieferant eher im Bereich „Hit & Miss“ anzusiedeln sind. Tja und das war es zum Thema Dominion, zumindest was den Bereich Manga angeht. Zwar hatte Shirow ursprünglich vor, vier Bände der alternativen Storyline zu veröffentlichen – und wir reden hier von vier Bänden der japanischen Ausgabe, die acht deutsche Bände des alten Formats entsprechen würden – doch der Release des zweiten Bandes lässt auf sich warten. Und zwar seit 1997. Guter, alter Masamune Shirow…

Dominion ist dennoch auch heute noch einen Blick wert. Das Werk ist ein ungewöhnliches, mit Ecken und Kanten behaftetes Biotop auf einen vor Details strotzenden schrägen Mikrokosmos mit einem kleinen nachdenklichen Kern. Wer sich einen Eindruck machen möchte, mit welcher detailverrückter Ernsthaftigkeit Shirow an der Ausarbeitung dieser Welt gewerkelt hat, braucht lediglich einen Blick auf die in der (auch bei Amazon.de verfügbaren) US-Gesamtausgabe beiliegenden und vor Erklärungen strotzenden Extra-Seiten zu werfen. Diese ist dem englischkundigen Leser dann auch generell zu empfehlen, da die deutschen Alben, die damals über Ehapas „Feest Comics“-Label veröffentlicht wurden, inzwischen nicht mehr leicht und günstig zu finden sind und die, wie alle Manga des Labels, berühmt-berüchtigt für den qualitativ miesen Leim sind, der bei der Bindung zum Einsatz kam.


Retro V wird 8! (…und wir werden alt)

4. Mai 2014

Retro V wird 8!

Als mein Kalender mir den achten Geburtstag von Retro V ankündigte (ja, ich habe das Gründungsdatum meines Blogs als Geburtstag in meinen Kalender eingetragen), war ich erst einmal ziemlich erschrocken. Sofort schoss mir das Bild von der Drei mit Waschbärschwanz, welches ich anlässlich des dritten Geburtstags von Retro V dem Super Mario Bros. 3-Logo entliehen hatte, in den Kopf. Das kann doch keine fünf Jahre her sein!

Oh doch, kann es. Und wenn ich einmal genauer darüber nachdenke, sind diese fünf Jahre auch nicht einfach spurlos vorübergegangen. Nein, mein Platz in der Videospielwelt hat sich in dieser Zeit erheblich geändert. Das gefürchtete „Keine-Zeit-mehr-zum-Zocken-haben“, dessen Existenz ich in jüngeren Jahren geleugnet hatte oder dessen Ursache ich zumindest auf ein mangelndes Interesse der Betroffenen am Medium geschoben habe, hat mich mit voller Breitseite erwischt. Und dabei hat meine Leidenschaft für Videospiele keineswegs abgenommen. Ganz im Gegenteil: Ich versuche so viel Zeit wie möglich für mein liebstes Hobby freizuschaufeln, aber dies gestaltet sich immer schwieriger. Die gefürchtete Dreifaltigkeit aus Studium/Arbeit, Partner/-in und Freundeskreis klopfte zunächst höflich an meine Tür und trat diese im nächsten Augenblick mit Nachdruck ein.

Das hatte nicht nur Einfluss darauf, wieviel ich zockte, sondern auch was ich zockte. Ich bin zunehmend zum Blockbuster-Gamer mutiert, spiele also fast nur noch die großen Titel, weil die vielen kleinen Veröffentlichungen nun einmal zweitrangig sind und meine Zeit kostbar. Und wo ich vor zwei, drei Jahren noch darüber nachgedacht habe, ob sich für mich die Anschaffung einer PS3 lohnen würde, schmunzle ich heute nur noch über diesen Gedanken, denn mit meinen Nintendo-Konsolen bin ich bereits vollkommen ausgelastet. Was, auf der Wii U erscheinen kaum Spiele? Wunderbar, dann kann ich vielleicht endlich mal Super Mario 3D World durchspielen!

Apropos Nintendo: Schon interessant zu sehen, in welcher Position sich Nintendo im Vergleich zu 2006, als Retro V online ging, befindet. In jenem Jahr erschien schließlich die Wii und sollte die Videospiel-Industrie gehörig auf den Kopf stellen. Ein großes Risiko, das sich ausgezahlt hat. Im Vergleich dazu ist die Wii U ein vorsichtiger Versuch, das Erbe der Wii weiterzuführen. Funktioniert hat das bisher nicht und meiner Meinung nach wird sich bereits Ende Mai mit der Veröffentlichung von Mario Kart 8 zeigen, ob sich die Situation noch ändern kann. Bleiben die Verkaufszahlen wie bisher, glaube ich nicht, dass ein Smash Bros. oder ein Zelda daran noch viel ändern können. Mir persönlich ist das insofern egal, als dass ich Nintendo wahrscheinlich sowieso den Rest meines Lebens treu bleiben werde, aber genau deswegen liegt mir das Wohl der Firma natürlich am Herzen. Übrigens finde ich nicht, dass Nintendos Software in den letzten Jahren an Qualität verloren hat. Klar, 3D World konnte mich nicht derart begeistern wie Galaxy oder gar dessen Nachfolger. Aber es ist auch schwer, eines der besten Spiele aller Zeiten zu übertreffen. Stattdessen fühlte ich mich mit Fire Emblem Awakening wieder wie ein kleiner 16-jähriger Nerd, wiederentdeckte beim Herausforderungs-Modus von Pikmin 3 meinen für einen Videospieler typischen, schier unerschöpflichen Ehrgeiz, mich selbst übertreffen zu wollen, und zeige mich beeindruckt von dem auf Hochglanz polierten Mario Kart 8, mit dem Nintendo zeigt, dass sie durchaus mit einer HD-Konsole umgehen können.

Trotz allem muss ich zugeben, dass mich derzeit nicht mehr viel dazu veranlasst, voller Mitteilungswut zum Keyboard zu springen und für Retro V in die Tasten zu hauen. Dadurch, dass Videospiele inzwischen nur noch einen relativ kleinen Teil meines Lebens darstellen, fehlen mir oft die Themen für interessante(!) Artikel. Natürlich könnte ich ein Review nach dem anderen schreiben, aber zum einen wären diese, bis ich den entsprechenden Titel erst einmal durchgespielt hätte, bereits obsolet und zum anderen habe ich den Blog damals nicht gegründet, um in die Fußstapfen zig anderer Videospiel-Websites zu treten. Ich entschuldige mich also bei allen Lesern für den mangelnden Lesestoff, den Retro V derzeit zur Verfügung stellt, hoffe aber gleichzeitig, dass die wenigen neuen Artikel auch in Zukunft noch auf Interesse stoßen werden. Den Blog einstellen möchte ich jedenfalls auf keinen Fall! Zumindest die zehn Jahre müssen wir ja wohl noch voll bekommen, oder?


Nintendo World Cup und Kunio-kun: Was dahinter steckte

14. März 2014

Der gegen Ende der NES-Laufbahn erschienene Titel „Nintendo World Cup“ dürfte älteren Semestern noch ein Begriff sein. Was die nicht mehr existierende Firma Technōs und der Kult-Prügler „River City Ransom“ damit zu tun haben, erfahrt ihr in diesem Artikel…

Nintendo World Cup und Kunio-kun

Auf den ersten Blick wirkt der 1991 in Europa erschienene NES-Klassiker wie eine für die 8-Bit-Ära typische Fußballsimulation: Der Spieler kann sich entweder im Turnier mit einer Nationalmannschaft seiner Wahl gegen die gegnerischen Teams durchsetzen oder sich mit Freunden im Versus-Modus messen. Einzig auffällig ist, dass sich pro Mannschaft gerade mal sechs Spieler auf dem Rasen befinden und man davon nur einen selbst kontrollieren kann. Dann stellt man fest, dass Begriffe wie Abseits oder Foul in der Welt von Nintendo World Cup nicht zu existieren scheinen. Ganz im Gegenteil wird eine aggressive Spielweise sogar belohnt, sodass so lange Blutgrätschen ausgeteilt werden, bis die Gegenspieler nur noch regungslos am Boden liegen. Spätestens beim Entfesseln eines Superschusses, der schon einmal gerne im Zickzack durch die Luft und danach zielsicher ins gegnerische Tor saust, wird klar: Hier war ein japanischer Entwickler am Werk, doch dessen Name lautet nicht Nintendo.

Das japanische Originalspiel mit dem Titel „Nekketsu Kōkō Dojjibōru Bu: Sakkā Hen“ (übersetzt in etwa „Dodgeball-Club der Heißblut-High School: Fußball-Ausgabe“) ist der bereits vierte Ableger einer Serie aus dem Hause Technōs, einem ehemaligen japanischen Entwicklerstudio, das sich auch für die Double Dragon-Reihe verantwortlich zeichnete. Den Anfang nahm alles mit dem Arcade-Prügelspiel Renegade, einem der ersten Beat ‘em ups überhaupt. Der japanische Originaltitel „Nekketsu Kouha Kunio-kun“ enthält bereits den Namen des Protagonisten und späteren Maskottchens von Technōs: Kunio. Der rebellische Oberschüler und Tunichtgut (ein Archetyp, der auch aus dem Medium des Manga und Anime bekannt ist) nimmt es dabei mit ganzen Gangster-Banden auf, um sich für die gehörige Abreibung, die einem guten Freund zuteil wurde, zu revanchieren. Nur heißt Kunio in der westlichen Version nicht Kunio und die Handlung spielt auch nicht in Japan. Denn wie alle Ableger der Kunio-Reihe wurde auch der Erstling bei der Lokalisierung stark an den Zielmarkt angepasst: Japanische Schuluniformen wichen T-Shirts und Jeans und die Örtlichkeiten näherten sich amerikanischen Vorbildern an. Dieselbe Prozedur musste auch der spirituelle Nachfolger für das NES erdulden…

Renegade (Japanische Arcade-Version)

River City Ransom (NES-Version)

River City Ransom (in Europa als Street Gangs erschienen) nahm die Charaktere und das Gameplay von Renegade und fügte RPG-Elemente sowie weitere interessante Neuerungen hinzu. Hier lässt sich bereits der für die Kunio-Reihe typische Grafikstil beobachten: Die knubbeligen Charaktere mit ihren witzigen Gesichtsausdrücken sind eine wahre Augenweide, vor allem dann, wenn sie aufeinander einschlagen oder sich quer über den Bildschirm schmeißen. Auch River City Ransom würde für den Release im Westen amerikanisiert, was dem spaßigen Spielgeschehen aber keinen Abbruch tut. Mit diesem Spiel, welches in Japan als „Dauntaun Nekketsu Monogatari“ erschien, wurde die Kunio-Serie begründet und sollte etliche Ableger, vor allem im Bereich Sport, nach sich ziehen. „Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu“, welches kurz nach der Veröffentlichung von River City Ransom in Japan erschien, fand unter dem Namen „Super Dodge Ball“ den Weg in den Westen.

Diese interessante Interpretation der amerikanischen Völkerball-Variante lässt bereits erahnen, warum auch in Nintendo World Cup Angriff die beste Verteidigung ist: Hier wird sich nicht zurückgehalten und wer den Ball ins Gesicht gepfeffert bekommt, fliegt schonmal quer über den Bildschirm oder segnet gleich das Zeitliche. Die Änderungen, welche während der Lokalisierung für den westlichen Markt vorgenommen wurden, sind äußerst amüsant anzuschauen: Die beiden rivalisierenden japanischen High School-Teams wurden durch Team Dallas und Team Chicago ersetzt und statt im Finale gegen das amerikanische Nationalteam anzutreten, wurde man logischerweise von Japan herausgefordert. Dementsprechend wurde der Siegerpokal dann auch nicht von einem Superman-Look-alike, sondern von einem Ninja überreicht.

Super Dodge Ball (Famicom-Version)

Nintendo World Cup (NES-Version)

Kunio sollte sein sportliches Talent noch viele Male unter Beweis stellen, beispielsweise im Basketball, Baseball, Volleyball und Eishockey. Doch im Westen ist vor allem die Fußball-Variante bekannt, welche von Nintendo vertrieben wurde und daher den Namen Nintendo World Cup trug. Während im Original die Fußball-Clubs verschiedener japanischer High Schools gegeneinander antraten und der Spieler lediglich die Kontrolle über Kunios Team übernahm, geht es in Nintendos Version um die Weltmeisterschaft, weshalb einem die Wahl zwischen dreizehn verschiedenen Nationalmannschaften überlassen wird. Diese unterscheiden sich nicht nur äußerlich, sondern auch durch ihre Superschüsse, die für den Torwart meist unhaltbar sind und mit dem richtigen Timing oder nach einer bestimmten Anzahl von Schritten entfesselt werden können. Eine Neuerung im Vergleich zur japanischen Version ist die Möglichkeit, mittels des nur von wenigen Spielen unterstützten Vier-Spieler-Adapters mit gleich drei Freunden gleichzeitig bolzen zu können. Und dann heißt es: keine Rücksicht auf Verluste! Gegenspieler können so lange maltretiert werden, bis sie regungslos am Boden liegen bleiben, wodurch Superschüsse freie Bahn haben und schonmal vom anderen Ende des Spielfelds aus treffsicher ins Tor gehen. Begleitet wird das bunte Treiben von kultigen 8-Bit-Melodien und auch wenn die Sprites unaufhörlich flackern, bleibt das Spielgeschehen größtenteils flüssig. Einen nicht außerhalb Japans veröffentlichten Nachfolger gibt es übrigens auch: In diesem vertreten Kunio und seine Mannschaft ihr Heimatland Japan im Wettbewerb gegen andere internationale Teams (diesmal also wirklich). Eine größere Bewegungsfreiheit (darunter die Möglichkeit zu springen) ermöglicht noch verrücktere Mannöver und wechselnde Wetterbedingungen sorgen dafür, dass Spieler vom Blitz getroffen oder von Tornados durch die Luft gewirbelt werden. So gesehen könnte man behaupten, Nintendo habe der Kunio-Serie viele Jahre später mit Super Mario Strikers für den GameCube und Mario Strikers Charged für die Wii ein Denkmal gesetzt.


Alfons Mucha – Beeinflusst durch Japan, ein Einfluss auf Japan

23. Februar 2014

Der tschechiche Künstler Alfons Mucha ist einer der herausragenden Vertreter des Jugendstils, den er vor allem durch seine berühmten Plakatarbeiten prägte. Sein typischer Zeichenstil mit den kräftigen Konturen und floralen Mustern wurde dabei vom japanischen Farbholzschnitt inspiriert. Wiederum übt Mucha noch heute einen großen Einfluss auf die japanische Kunst des Manga aus…

Werk von Alfons Mucha

Geboren wird Alfons Mucha am 24. Juli 1860 in der tschechischen Stadt Ivančice. Da er an der Prager Akademie der Bildenden Künste nicht angenommen wird, bildet er sich auf eigene Faust künstlerisch weiter und lebt für einige Zeit von Bühnenmalereien, Buchillustrationen und ähnlichen kleineren Aufträgen. Erst als er 1894 das erste Plakat für die Schauspielerin Sarah Bernhardt entwirft, gelingt ihm der Durchbruch. Die farbenfrohen und eleganten Darstellungen des Weiblichen treffen den Nerv der Epoche und werden später aufgrund ihrer Begehrtheit bei Kunstliebhabern in riesigen Auflagen gedruckt. Mucha entwirft fortan nicht mehr nur Werbeplakate für Bernhardts Stücke, sondern arbeitet auch für Firmen wie Nestlé und Maggi und lässt seine sinnlichen Frauengestalten sogar Zigaretten bewerben.

Werke von Alfons Mucha

Wie viele andere Vertreter des Jugendstils ließ sich auch Alfons Mucha von der japanischen Kunst inspirieren, in diesem Fall vom Farbholzschnitt. Genau wie bei den asiatischen Vorbildern, zeichnen Muchas Werke geschwungene Linien und dicke schwarze Konturen aus, während die meist weiblichen Gestalten von floralen Mustern umgeben werden. Typisch für Muchas Zeichnungen sind die ausufernden Gewänder und das wallende Haar der Frauen, welches in langen Locken die gesamte Bildfläche durchzieht. Hier erkennt man bereits die erste Parallele zur Welt der Manga, denn welches andere Medium ist derart berühmt berüchtigt für die exzentrischen Frisuren seiner Protagonisten. Gerade im Bereich der Shoujo-Manga begegnen einem immer wieder die manchmal scherzhaft als „Muchas Makkaroni“ bezeichneten Haarlocken.

Oh! My Goddess, Moyashimon und RG Veda

Doch damit ist der Einfluss Muchas auf die Manga-Welt noch nicht zuende. Die Figuren des Tschechen zeichnen sich durch eine ungeheure Dynamik aus und scheinen in der Bewegung erstarrt zu sein, etwas, das Mangaka meisterlich umzusetzen wissen. Auch sind die Gesichter und Hände von Muchas Figuren, trotz der eigentlich plakativen Gestaltung seiner Bilder, äußerst fein und detailliert ausgearbeitet und erinnern von ihrer Form her an den Stil manches Manga-Künstlers aus den Shounen- und Seinen-Genres, z. B. Takeshi Obata.

Death Note und Muchas Médée

Moderne Manga wurden nicht nur direkt durch den Stil von Alfons Mucha beeinflusst, sondern auch indirekt, denn seine Werke werden bereits seit den 1960er-Jahren in diversen Medien zitiert, von den LP-Hüllen aus der Hippie-Generation bis hin zu den Comics aus dem Hause Marvel. Der ausufernd schmuckhafte Zeichenstil von Mangaka wie CLAMP scheint geradezu aus dem Jugendstil erwachsen zu sein, aber auch bekannte Manga-Serien anderer Künstler, wie Sailor Moon oder Oh! My Goddess, stehen unter dem Einfluss von Mucha und seinen Zeitgenossen.

Alfons Mucha

Der Verbindung zwischen Alfons Mucha und den japanischen Comics widmet sich noch bis zum 30. März eine Ausstellung im Berliner Bröhan-Museum mit dem Namen „Mucha Manga Mystery“. Auch wenn der Name gegenteiliges Vermuten lässt, befasst sich nur ein kleiner Teil der Ausstellung mit den von Alfons Mucha inspirierten Manga. Dafür lassen sich eine Vielzahl von Muchas Plakaten in lebensgröße Bewundern und auch der Rest des Museums, welcher sich mit Gegenständen aus der Zeit von Jugendstil, Art Deco und Funktionalismus beschäftigt, ist den Besuch wert. Wen es einmal nach Prag verschlagen sollte, der kann im dortigen Mucha-Museum ebenfalls in die Welt des Plakatkünstlers eintauchen.


Comic-Review: Wie ein leeres Blatt

24. Januar 2014

Im Gegensatz zu Mangas, haben es westliche Comics hierzulade noch immer schwer, auf eine breite Resonanz bei den weiblichen Leserinnen von Bildergeschichten zu stoßen. Die im Grunde löbliche Absicht des Carlsen Verlages, dieser Leserschaft mit der Serie „Graphic Novels für Frauen“ eine Alternative aufzuzeigen, stieß bisher auf wenig Gegenliebe und, aufgrund der fragwürdigen Qualität der Titel, auch auf wenig Applaus von Seiten der Kritiker. Die Zeit ist reif, daran etwas zu ändern.

Es ist der frühe Abend an einem Herbsttag. Eine junge Frau sitzt auf einer Parkbank mitten in Paris und schaut sich verwundert um. Sie streicht sich über das Gesicht und fragt sich, ob sie vorhin geweint hat. Doch was und wann war eigentlich „vorhin“? Die Frau hat keine Ahnung, wie sie überhaupt auf diese Bank gekommen ist. Sie hat keinen Schimmer von ihrem Ziel, wo sie eigentlich wohnt, welcher Arbeit sie nachgeht und nicht einmal von ihrem eigenen Namen. Mit unterdrückter Panik entleert sie auf der Suche nach Antworten den Inhalt einer Tasche, die neben ihr auf der Bank ruht und die wahrscheinlich ihr gehört. Der darin enthaltene Ausweis enthüllt ihren Namen: Eloïse Pinson, wohnhaft in einer Pariser Wohnung. Eloïse beschließt, ihre angebliche Wohnung aufzusuchen. Im Hausgang begrüßt sie ein junger Mann, der sie augenscheinlich wiedererkennt, dessen Gesicht Eloïse jedoch völlig fremd erscheint. Dennoch überkommt sie ein schlechtes Gefühl, als sie nach dem Wohnungsschlüssel greift und Eloïse malt sich in ihren Gedanken aus, was sie wohl hinter der Tür erwarten könnte. Ein Messie-Haushalt, ein grantelndes Ekel von einem Ehemann, ein in flagranti erwischter Freund oder gar eine vor sich hin schimmelnde Leiche? Die Wahrheit ist ernüchternd unspektakulär, als sich ihr eine aufgeräumte kleine Wohnung mit einer vor Hunger miauenden Katze präsentiert. Für Eloïse ist dies der Auftakt zu einer Suche nach ihrem alten Leben und dem Ich der Vergangenheit. Aber während sich das Puzzle um die Person Eloïse mühselig Teil um Teil weiter zusammensetzt, wird der jungen Frau gewahr, dass sie so gar nichts mit ihrem früheren Selbst mehr gemein hat und ihren Geschmack in der Wahl ihrer Bücher, CDs und schließlich auch so genannter Freunde in Frage stellt.

Der von Gilles „Boulet“ Roussel (Text) und Pénélope Bagieu (Zeichnungen) erdachte Comic greift mit der Amnesie der Heldin ein oft verwendetes Konzept auf. Dass Wie ein leeres Blatt trotzdem von der ersten bis zur letzten Minute fesselt und man die 208 Seiten in Rekordzeit verschlingt, hat mehrere Gründe. Das Duo versteht es meisterhaft, mit der Unwissenheit der Protagonistin zu spielen, deren früheres Leben für diese ebenso unbekannt ist, wie für den Leser auf der anderen Seite des Comics. Dadurch befinden sich beide Parteien stets auf ein und derselben Ebene und es fällt sehr leicht, sich in die gleiche Situation hineinzudenken und sich zu fragen, wie man selbst reagieren würde. Eine Ausnahme sind die Szenen, in denen Eloïses Fantasie Achterbahn fährt und sie sich verschiedene Ausgänge für ein Szenario ausdenkt. Zwar lassen sich einige Traumsequenzen alleine durch die plötzlich wechselnde Kolorierung erkennen (von den bereits inhaltlich haarsträubenden Szenarien, wie zum Beispiel einer Alien-Entführung oder einem früheren Doppelleben als Geheimagentin mal gütlich abgesehen), es passiert aber auch schon mal, dass der Leser nicht von vornerein, mit voller Absicht, zwischen den Was-wäre-wenn-Szenarien und der Wirklichkeit zu unterscheiden vermag. Dann sind Eloïses Nachforschungen auch immer Neuentdeckungen ihrer Umgebung und diese Zwiebel hat viele Schichten, gerade wenn es um die zwischenmenschlichen Kontakte geht. So erklärt sich das sonderbare ruppige und abweisende Verhalten eines Arbeitskollegen erst später als Ergebnis eines im Nachhinein eher peinlichen One-Night-Stands.

Damit wäre Wie ein leeres Blatt, wenn es denn im letzten Akt dem typischen Hollywood-Ende folgen würde, ein unterhaltsamer, den Leser mit seinem charmanten Humor schnell vereinnahmter Comic, der jedoch nach dem Schließen des Buches relativ schnell wieder aus dem Kopf verschwinden würde. Glücklicherweise wandelt das französische Duo aber nicht auf diesen ausgetrampelten Pfaden. Der Umstand, dass Eloïse mehr und mehr ihr gesamtes bisheriges Leben aus der Sicht einer brutal objektiven Person, frei von allen früheren Bindungen und Arrangements, betrachten muss, lässt sie zum Schluss kommen, dass diese frühere Person ein mit der Masse mitschwimmender Niemand war, der noch dazu kein gutes Geschick bei der Wahl der Freunde an den Tag legte. Der interessante, sich zum Ende hin zuspitzende Abschluss der Handlung ist in dieser Hinsicht nicht nur konsequent, sondern lädt auch zu Diskussionen zwischen den Lesern ein, ohne an dieser Stelle weitere Details preisgeben zu wollen.

Die vortrefflich ins Deutsche übersetzten Texte lassen die Figuren sehr natürlich und lebensecht wirken. Gerade Eloïse schließt man, trotz oder gerade wegen ihrer Fehler und kleinen Eigenarten, sehr schnell ins Herz, woran die gerne mal über Strenge schlagende Mimik des dem Kindchen-Schema folgenden Aussehens der Heldin sicher nicht unschuldig ist. Pénélope Bagieus Zeichnungen mögen auf dem ersten Blick mit flüchtiger Hand gezeichnet erscheinen, doch die Darstellung historischer Gebäude ist ebenso treffsicher gelungen, wie die ausdrucksstarke Körpersprache der Heldin, der es wirkungsvoll gelingt, in den stillsten und eindringlichsten Momenten für mehr als tausend Worte zu stehen.

Ironischerweise ist ausgerechnet Wie ein leeres Blatt der erste Band der Reihe, der von Außen nicht mehr ausdrücklich als Comic für die Damenwelt beworben wird. Auf der einen Seite wird dies hoffentlich dazu führen, dass auch das männliche Publikum, welches ansonsten „abgeschreckt“ wäre, zugreifen wird. Andererseits wäre es verdammt schade, sollte dieses Werk unter dem Radar der eigentlich von Carlsen angepeilten Zielgruppe unbemerkt hindurch schwimmen.


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