Nintendo World Cup und Kunio-kun: Was dahinter steckte

14. März 2014

Der gegen Ende der NES-Laufbahn erschienene Titel „Nintendo World Cup“ dürfte älteren Semestern noch ein Begriff sein. Was die nicht mehr existierende Firma Technōs und der Kult-Prügler „River City Ransom“ damit zu tun haben, erfahrt ihr in diesem Artikel…

Nintendo World Cup und Kunio-kun

Auf den ersten Blick wirkt der 1991 in Europa erschienene NES-Klassiker wie eine für die 8-Bit-Ära typische Fußballsimulation: Der Spieler kann sich entweder im Turnier mit einer Nationalmannschaft seiner Wahl gegen die gegnerischen Teams durchsetzen oder sich mit Freunden im Versus-Modus messen. Einzig auffällig ist, dass sich pro Mannschaft gerade mal sechs Spieler auf dem Rasen befinden und man davon nur einen selbst kontrollieren kann. Dann stellt man fest, dass Begriffe wie Abseits oder Foul in der Welt von Nintendo World Cup nicht zu existieren scheinen. Ganz im Gegenteil wird eine aggressive Spielweise sogar belohnt, sodass so lange Blutgrätschen ausgeteilt werden, bis die Gegenspieler nur noch regungslos am Boden liegen. Spätestens beim Entfesseln eines Superschusses, der schon einmal gerne im Zickzack durch die Luft und danach zielsicher ins gegnerische Tor saust, wird klar: Hier war ein japanischer Entwickler am Werk, doch dessen Name lautet nicht Nintendo.

Das japanische Originalspiel mit dem Titel „Nekketsu Kōkō Dojjibōru Bu: Sakkā Hen“ (übersetzt in etwa „Dodgeball-Club der Heißblut-High School: Fußball-Ausgabe“) ist der bereits vierte Ableger einer Serie aus dem Hause Technōs, einem ehemaligen japanischen Entwicklerstudio, das sich auch für die Double Dragon-Reihe verantwortlich zeichnete. Den Anfang nahm alles mit dem Arcade-Prügelspiel Renegade, einem der ersten Beat ‘em ups überhaupt. Der japanische Originaltitel „Nekketsu Kouha Kunio-kun“ enthält bereits den Namen des Protagonisten und späteren Maskottchens von Technōs: Kunio. Der rebellische Oberschüler und Tunichtgut (ein Archetyp, der auch aus dem Medium des Manga und Anime bekannt ist) nimmt es dabei mit ganzen Gangster-Banden auf, um sich für die gehörige Abreibung, die einem guten Freund zuteil wurde, zu revanchieren. Nur heißt Kunio in der westlichen Version nicht Kunio und die Handlung spielt auch nicht in Japan. Denn wie alle Ableger der Kunio-Reihe wurde auch der Erstling bei der Lokalisierung stark an den Zielmarkt angepasst: Japanische Schuluniformen wichen T-Shirts und Jeans und die Örtlichkeiten näherten sich amerikanischen Vorbildern an. Dieselbe Prozedur musste auch der spirituelle Nachfolger für das NES erdulden…

Renegade (Japanische Arcade-Version)

River City Ransom (NES-Version)

River City Ransom (in Europa als Street Gangs erschienen) nahm die Charaktere und das Gameplay von Renegade und fügte RPG-Elemente sowie weitere interessante Neuerungen hinzu. Hier lässt sich bereits der für die Kunio-Reihe typische Grafikstil beobachten: Die knubbeligen Charaktere mit ihren witzigen Gesichtsausdrücken sind eine wahre Augenweide, vor allem dann, wenn sie aufeinander einschlagen oder sich quer über den Bildschirm schmeißen. Auch River City Ransom würde für den Release im Westen amerikanisiert, was dem spaßigen Spielgeschehen aber keinen Abbruch tut. Mit diesem Spiel, welches in Japan als „Dauntaun Nekketsu Monogatari“ erschien, wurde die Kunio-Serie begründet und sollte etliche Ableger, vor allem im Bereich Sport, nach sich ziehen. „Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu“, welches kurz nach der Veröffentlichung von River City Ransom in Japan erschien, fand unter dem Namen „Super Dodge Ball“ den Weg in den Westen.

Diese interessante Interpretation der amerikanischen Völkerball-Variante lässt bereits erahnen, warum auch in Nintendo World Cup Angriff die beste Verteidigung ist: Hier wird sich nicht zurückgehalten und wer den Ball ins Gesicht gepfeffert bekommt, fliegt schonmal quer über den Bildschirm oder segnet gleich das Zeitliche. Die Änderungen, welche während der Lokalisierung für den westlichen Markt vorgenommen wurden, sind äußerst amüsant anzuschauen: Die beiden rivalisierenden japanischen High School-Teams wurden durch Team Dallas und Team Chicago ersetzt und statt im Finale gegen das amerikanische Nationalteam anzutreten, wurde man logischerweise von Japan herausgefordert. Dementsprechend wurde der Siegerpokal dann auch nicht von einem Superman-Look-alike, sondern von einem Ninja überreicht.

Super Dodge Ball (Famicom-Version)

Nintendo World Cup (NES-Version)

Kunio sollte sein sportliches Talent noch viele Male unter Beweis stellen, beispielsweise im Basketball, Baseball, Volleyball und Eishockey. Doch im Westen ist vor allem die Fußball-Variante bekannt, welche von Nintendo vertrieben wurde und daher den Namen Nintendo World Cup trug. Während im Original die Fußball-Clubs verschiedener japanischer High Schools gegeneinander antraten und der Spieler lediglich die Kontrolle über Kunios Team übernahm, geht es in Nintendos Version um die Weltmeisterschaft, weshalb einem die Wahl zwischen dreizehn verschiedenen Nationalmannschaften überlassen wird. Diese unterscheiden sich nicht nur äußerlich, sondern auch durch ihre Superschüsse, die für den Torwart meist unhaltbar sind und mit dem richtigen Timing oder nach einer bestimmten Anzahl von Schritten entfesselt werden können. Eine Neuerung im Vergleich zur japanischen Version ist die Möglichkeit, mittels des nur von wenigen Spielen unterstützten Vier-Spieler-Adapters mit gleich drei Freunden gleichzeitig bolzen zu können. Und dann heißt es: keine Rücksicht auf Verluste! Gegenspieler können so lange maltretiert werden, bis sie regungslos am Boden liegen bleiben, wodurch Superschüsse freie Bahn haben und schonmal vom anderen Ende des Spielfelds aus treffsicher ins Tor gehen. Begleitet wird das bunte Treiben von kultigen 8-Bit-Melodien und auch wenn die Sprites unaufhörlich flackern, bleibt das Spielgeschehen größtenteils flüssig. Einen nicht außerhalb Japans veröffentlichten Nachfolger gibt es übrigens auch: In diesem vertreten Kunio und seine Mannschaft ihr Heimatland Japan im Wettbewerb gegen andere internationale Teams (diesmal also wirklich). Eine größere Bewegungsfreiheit (darunter die Möglichkeit zu springen) ermöglicht noch verrücktere Mannöver und wechselnde Wetterbedingungen sorgen dafür, dass Spieler vom Blitz getroffen oder von Tornados durch die Luft gewirbelt werden. So gesehen könnte man behaupten, Nintendo habe der Kunio-Serie viele Jahre später mit Super Mario Strikers für den GameCube und Mario Strikers Charged für die Wii ein Denkmal gesetzt.


Alfons Mucha – Beeinflusst durch Japan, ein Einfluss auf Japan

23. Februar 2014

Der tschechiche Künstler Alfons Mucha ist einer der herausragenden Vertreter des Jugendstils, den er vor allem durch seine berühmten Plakatarbeiten prägte. Sein typischer Zeichenstil mit den kräftigen Konturen und floralen Mustern wurde dabei vom japanischen Farbholzschnitt inspiriert. Wiederum übt Mucha noch heute einen großen Einfluss auf die japanische Kunst des Manga aus…

Werk von Alfons Mucha

Geboren wird Alfons Mucha am 24. Juli 1860 in der tschechischen Stadt Ivančice. Da er an der Prager Akademie der Bildenden Künste nicht angenommen wird, bildet er sich auf eigene Faust künstlerisch weiter und lebt für einige Zeit von Bühnenmalereien, Buchillustrationen und ähnlichen kleineren Aufträgen. Erst als er 1894 das erste Plakat für die Schauspielerin Sarah Bernhardt entwirft, gelingt ihm der Durchbruch. Die farbenfrohen und eleganten Darstellungen des Weiblichen treffen den Nerv der Epoche und werden später aufgrund ihrer Begehrtheit bei Kunstliebhabern in riesigen Auflagen gedruckt. Mucha entwirft fortan nicht mehr nur Werbeplakate für Bernhardts Stücke, sondern arbeitet auch für Firmen wie Nestlé und Maggi und lässt seine sinnlichen Frauengestalten sogar Zigaretten bewerben.

Werke von Alfons Mucha

Wie viele andere Vertreter des Jugendstils ließ sich auch Alfons Mucha von der japanischen Kunst inspirieren, in diesem Fall vom Farbholzschnitt. Genau wie bei den asiatischen Vorbildern, zeichnen Muchas Werke geschwungene Linien und dicke schwarze Konturen aus, während die meist weiblichen Gestalten von floralen Mustern umgeben werden. Typisch für Muchas Zeichnungen sind die ausufernden Gewänder und das wallende Haar der Frauen, welches in langen Locken die gesamte Bildfläche durchzieht. Hier erkennt man bereits die erste Parallele zur Welt der Manga, denn welches andere Medium ist derart berühmt berüchtigt für die exzentrischen Frisuren seiner Protagonisten. Gerade im Bereich der Shoujo-Manga begegnen einem immer wieder die manchmal scherzhaft als „Muchas Makkaroni“ bezeichneten Haarlocken.

Oh! My Goddess, Moyashimon und RG Veda

Doch damit ist der Einfluss Muchas auf die Manga-Welt noch nicht zuende. Die Figuren des Tschechen zeichnen sich durch eine ungeheure Dynamik aus und scheinen in der Bewegung erstarrt zu sein, etwas, das Mangaka meisterlich umzusetzen wissen. Auch sind die Gesichter und Hände von Muchas Figuren, trotz der eigentlich plakativen Gestaltung seiner Bilder, äußerst fein und detailliert ausgearbeitet und erinnern von ihrer Form her an den Stil manches Manga-Künstlers aus den Shounen- und Seinen-Genres, z. B. Takeshi Obata.

Death Note und Muchas Médée

Moderne Manga wurden nicht nur direkt durch den Stil von Alfons Mucha beeinflusst, sondern auch indirekt, denn seine Werke werden bereits seit den 1960er-Jahren in diversen Medien zitiert, von den LP-Hüllen aus der Hippie-Generation bis hin zu den Comics aus dem Hause Marvel. Der ausufernd schmuckhafte Zeichenstil von Mangaka wie CLAMP scheint geradezu aus dem Jugendstil erwachsen zu sein, aber auch bekannte Manga-Serien anderer Künstler, wie Sailor Moon oder Oh! My Goddess, stehen unter dem Einfluss von Mucha und seinen Zeitgenossen.

Alfons Mucha

Der Verbindung zwischen Alfons Mucha und den japanischen Comics widmet sich noch bis zum 30. März eine Ausstellung im Berliner Bröhan-Museum mit dem Namen „Mucha Manga Mystery“. Auch wenn der Name gegenteiliges Vermuten lässt, befasst sich nur ein kleiner Teil der Ausstellung mit den von Alfons Mucha inspirierten Manga. Dafür lassen sich eine Vielzahl von Muchas Plakaten in lebensgröße Bewundern und auch der Rest des Museums, welcher sich mit Gegenständen aus der Zeit von Jugendstil, Art Deco und Funktionalismus beschäftigt, ist den Besuch wert. Wen es einmal nach Prag verschlagen sollte, der kann im dortigen Mucha-Museum ebenfalls in die Welt des Plakatkünstlers eintauchen.


Comic-Review: Wie ein leeres Blatt

24. Januar 2014

Im Gegensatz zu Mangas, haben es westliche Comics hierzulade noch immer schwer, auf eine breite Resonanz bei den weiblichen Leserinnen von Bildergeschichten zu stoßen. Die im Grunde löbliche Absicht des Carlsen Verlages, dieser Leserschaft mit der Serie „Graphic Novels für Frauen“ eine Alternative aufzuzeigen, stieß bisher auf wenig Gegenliebe und, aufgrund der fragwürdigen Qualität der Titel, auch auf wenig Applaus von Seiten der Kritiker. Die Zeit ist reif, daran etwas zu ändern.

Es ist der frühe Abend an einem Herbsttag. Eine junge Frau sitzt auf einer Parkbank mitten in Paris und schaut sich verwundert um. Sie streicht sich über das Gesicht und fragt sich, ob sie vorhin geweint hat. Doch was und wann war eigentlich „vorhin“? Die Frau hat keine Ahnung, wie sie überhaupt auf diese Bank gekommen ist. Sie hat keinen Schimmer von ihrem Ziel, wo sie eigentlich wohnt, welcher Arbeit sie nachgeht und nicht einmal von ihrem eigenen Namen. Mit unterdrückter Panik entleert sie auf der Suche nach Antworten den Inhalt einer Tasche, die neben ihr auf der Bank ruht und die wahrscheinlich ihr gehört. Der darin enthaltene Ausweis enthüllt ihren Namen: Eloïse Pinson, wohnhaft in einer Pariser Wohnung. Eloïse beschließt, ihre angebliche Wohnung aufzusuchen. Im Hausgang begrüßt sie ein junger Mann, der sie augenscheinlich wiedererkennt, dessen Gesicht Eloïse jedoch völlig fremd erscheint. Dennoch überkommt sie ein schlechtes Gefühl, als sie nach dem Wohnungsschlüssel greift und Eloïse malt sich in ihren Gedanken aus, was sie wohl hinter der Tür erwarten könnte. Ein Messie-Haushalt, ein grantelndes Ekel von einem Ehemann, ein in flagranti erwischter Freund oder gar eine vor sich hin schimmelnde Leiche? Die Wahrheit ist ernüchternd unspektakulär, als sich ihr eine aufgeräumte kleine Wohnung mit einer vor Hunger miauenden Katze präsentiert. Für Eloïse ist dies der Auftakt zu einer Suche nach ihrem alten Leben und dem Ich der Vergangenheit. Aber während sich das Puzzle um die Person Eloïse mühselig Teil um Teil weiter zusammensetzt, wird der jungen Frau gewahr, dass sie so gar nichts mit ihrem früheren Selbst mehr gemein hat und ihren Geschmack in der Wahl ihrer Bücher, CDs und schließlich auch so genannter Freunde in Frage stellt.

Der von Gilles „Boulet“ Roussel (Text) und Pénélope Bagieu (Zeichnungen) erdachte Comic greift mit der Amnesie der Heldin ein oft verwendetes Konzept auf. Dass Wie ein leeres Blatt trotzdem von der ersten bis zur letzten Minute fesselt und man die 208 Seiten in Rekordzeit verschlingt, hat mehrere Gründe. Das Duo versteht es meisterhaft, mit der Unwissenheit der Protagonistin zu spielen, deren früheres Leben für diese ebenso unbekannt ist, wie für den Leser auf der anderen Seite des Comics. Dadurch befinden sich beide Parteien stets auf ein und derselben Ebene und es fällt sehr leicht, sich in die gleiche Situation hineinzudenken und sich zu fragen, wie man selbst reagieren würde. Eine Ausnahme sind die Szenen, in denen Eloïses Fantasie Achterbahn fährt und sie sich verschiedene Ausgänge für ein Szenario ausdenkt. Zwar lassen sich einige Traumsequenzen alleine durch die plötzlich wechselnde Kolorierung erkennen (von den bereits inhaltlich haarsträubenden Szenarien, wie zum Beispiel einer Alien-Entführung oder einem früheren Doppelleben als Geheimagentin mal gütlich abgesehen), es passiert aber auch schon mal, dass der Leser nicht von vornerein, mit voller Absicht, zwischen den Was-wäre-wenn-Szenarien und der Wirklichkeit zu unterscheiden vermag. Dann sind Eloïses Nachforschungen auch immer Neuentdeckungen ihrer Umgebung und diese Zwiebel hat viele Schichten, gerade wenn es um die zwischenmenschlichen Kontakte geht. So erklärt sich das sonderbare ruppige und abweisende Verhalten eines Arbeitskollegen erst später als Ergebnis eines im Nachhinein eher peinlichen One-Night-Stands.

Damit wäre Wie ein leeres Blatt, wenn es denn im letzten Akt dem typischen Hollywood-Ende folgen würde, ein unterhaltsamer, den Leser mit seinem charmanten Humor schnell vereinnahmter Comic, der jedoch nach dem Schließen des Buches relativ schnell wieder aus dem Kopf verschwinden würde. Glücklicherweise wandelt das französische Duo aber nicht auf diesen ausgetrampelten Pfaden. Der Umstand, dass Eloïse mehr und mehr ihr gesamtes bisheriges Leben aus der Sicht einer brutal objektiven Person, frei von allen früheren Bindungen und Arrangements, betrachten muss, lässt sie zum Schluss kommen, dass diese frühere Person ein mit der Masse mitschwimmender Niemand war, der noch dazu kein gutes Geschick bei der Wahl der Freunde an den Tag legte. Der interessante, sich zum Ende hin zuspitzende Abschluss der Handlung ist in dieser Hinsicht nicht nur konsequent, sondern lädt auch zu Diskussionen zwischen den Lesern ein, ohne an dieser Stelle weitere Details preisgeben zu wollen.

Die vortrefflich ins Deutsche übersetzten Texte lassen die Figuren sehr natürlich und lebensecht wirken. Gerade Eloïse schließt man, trotz oder gerade wegen ihrer Fehler und kleinen Eigenarten, sehr schnell ins Herz, woran die gerne mal über Strenge schlagende Mimik des dem Kindchen-Schema folgenden Aussehens der Heldin sicher nicht unschuldig ist. Pénélope Bagieus Zeichnungen mögen auf dem ersten Blick mit flüchtiger Hand gezeichnet erscheinen, doch die Darstellung historischer Gebäude ist ebenso treffsicher gelungen, wie die ausdrucksstarke Körpersprache der Heldin, der es wirkungsvoll gelingt, in den stillsten und eindringlichsten Momenten für mehr als tausend Worte zu stehen.

Ironischerweise ist ausgerechnet Wie ein leeres Blatt der erste Band der Reihe, der von Außen nicht mehr ausdrücklich als Comic für die Damenwelt beworben wird. Auf der einen Seite wird dies hoffentlich dazu führen, dass auch das männliche Publikum, welches ansonsten „abgeschreckt“ wäre, zugreifen wird. Andererseits wäre es verdammt schade, sollte dieses Werk unter dem Radar der eigentlich von Carlsen angepeilten Zielgruppe unbemerkt hindurch schwimmen.


Retro V wünscht frohe Weihnachten!

24. Dezember 2013

Retro V wünscht frohe Weihnachten!

Retro V wünscht all seinen Lesern ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest mit vielen Geschenken und gutem Essen und einen gesunden Start in das kommende Jahr 2014!


Retro V sucht neue Schreiberlinge!

14. Dezember 2013

Retro V sucht neue Schreiberlinge!

Wir bei Retro V suchen derzeit kreative Menschen mit einer Leidenschaft für Videospiele, die uns mit ihren Beiträgen unterstützen möchten!

Retro V ist ein Blog, auf dem wir unsere Ansichten und Meinungen bezüglich der Welt der Videospiele frei von Vorgaben und Auflagen und lösgelöst von den Marotten der Industrie kundtun und unsere Gedanken zwanglos mit den Lesern teilen können.

Da es uns derzeit aus verschiedenen Gründen leider nicht möglich ist, unsere Leser regelmäßig mit neuen Artikeln zu versorgen, möchten wir schreibbegeisterte Zocker gerne dazu einladen, dem Retro V-Team als Autor beizutreten. Dabei sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt: Ihr könnt über neue oder alte Videospiele, über Microsoft, Sony oder Nintendo und sogar über Themen abseits der Videospielwelt, wie Multimedia, Filme oder Anime und Manga schreiben.

Jeder eurer Artikel wird vor der Veröffentlichung korrekturgelesen und bei Bedarf formatiert. Wie viel oder wenig ihr schreibt, ist dabei euch überlassen. Wir würden uns jedoch freuen, wenn ihr mindestens einen Artikel pro Monat für uns verfassen würdet.

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Wir freuen uns darauf, von euch zu hören!

Euer Retro V-Team


Wie mich Pikmin 3 das Multitasking lehrte

10. September 2013

Der Beweis dafür, dass auch ein alteingesessener Zocker noch etwas dazulernen kann…

Alph, Brittany und Charlie

Multitasking in Videospielen war noch nie meine Stärke. Deswegen bevorzuge ich rundenbasierte RPGs und halte mich von Echtzeitstrategiespielen größtenteils fern. In Titeln wie Fire Emblem hingegen gehe ich auf, kann ich dort doch jeden meiner Züge in aller Seelenruhe planen und ungünstige Entscheidungen wieder rückgängig machen.

Dementsprechend bekam ich es ein wenig mit der Angst zu tun, als ich erfuhr, dass man in Pikmin 3 für die Wii U das Kommando über gleich drei Charaktere haben sollte. Schon im Vorgänger, dem 2004 für den GameCube veröffentlichten Pikmin 2, machte ich kaum Gebrauch von Olimars Kumpan Louie, da ich es einfach nicht zustande brachte, zwei Pikmin-Trupps unabhängig voneinander zu befehligen. Stattdessen trottete mein knollnasiger Kollege die meiste Zeit hinter mir her und ich blieb bei meiner Methode, eine Aufgabe nach der anderen anzugehen. Da in Pikmin 2 das 30-Tage-Zeitlimit aus dem ersten Teil der Serie wegfiel, konnte ich mir das ja auch erlauben. Damals, kurz nach dem GameCube-Launch, als ich mich an Olimars erstem Abenteuer versucht hatte, sah die Sache nämlich noch ganz anders aus: Aufgrund meiner mangelnden Multitasking-Kompetenz ging mir irgendwann die Zeit aus, ohne dass ich im Besitz aller Raumschiffteile war. Ein paar Jahre später dann der zweite Versuch: dasselbe Problem. Aus diesem Grund war ich nie in der Lage, den ersten Pikmin-Teil durchzuspielen. Doch dann kam die Wende.

Pikmin 3 geht es langsam an: Anfangs ist der Spieler noch allein unterwegs, später zu zweit und nach einem Sieg über den zweiten Boss gesellt sich auch der dritte spielbare Charakter der Gruppe hinzu. Doch viel geändert hatte sich für mich bisher noch nicht: Ich erledigte meine Aufgaben stets eine nach der anderen, ohne das Potenzial meiner Teamkameraden wirklich auszuschöpfen. Doch das änderte sich, sobald ich die „Ziel“-Funktion des Wii U-Gamepads entdeckte: Endlich konnte ich der Erforschung des Planeten nachgehen, während der Computer die Kontrolle über die beiden anderen Charaktere übernahm, etwa um am Raumschiff ein paar Pikmins abzuholen oder neue zu pflücken. Die enorm praktische Übersichtskarte, mit der man sich jederzeit einen Überblick über das gesamte Level verschaffen konnte, trug ebenfalls dazu bei, dass ich mir endlich zutraute, mehrere Pikmin-Truppen gleichzeitig zu befehligen. Die ersten Erfolge blieben nicht lange aus!

Pikmin 3

Doch fest in meinem Spielerhirn verankert wurde das Konzept des Multitasking erst, nachdem ich den Abenteuer-Modus von Pikmin 3 bewältigt hatte und mich den Missionen zuwandt. Wer hier beim Schätzesammeln eine Gold- oder gar Platin-Medaille absahnen möchte, muss unentwegt zwischen den Anführern Alph, Brittany und Charlie wechseln, um so viel wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu bewerkstelligen. Ein toller Modus, der überlegtes Vorgehen erfordert und das taktische Geschick eines jeden Spielers auf die Probe stellt.

Gewappnet mit den Fähigkeiten, die ich während meiner Zeit mit Pikmin 3 erwarb, legte ich nun, mehr als elf Jahre nach dessen Erscheinen, abermals einen neuen Spielstand im ersten Pikmin-Teil an, mit dem festen Vorsatz, es diesmal auch endlich durchzuspielen. Zwar musste ich jetzt wieder damit klarkommen, nur noch den Befehl über einen Anführer zu haben, doch dadurch, dass ich endlich gelernt hatte, dass meine Pikmin auch gut auf sich selbst aufpassen können, war ich viel öfter gewillt, meine Gruppe aufzuteilen und schaffte so viel mehr an einem Tag als zuvor. Und siehe da: Einige Sitzungen später befanden sich zum ersten Mal alle Raumteile in meinem Besitz! Danke, Pikmin 3, für diese wichtige Lektion.


Eine starke Frau? – Samus Aran im Licht der Gender Studies

20. August 2013

Die berühmte Kopfgeldjägerin wurde bislang gern als Paradebeispiel für starke Frauen in Videospielen herangezogen, doch seit ihrem letzten Auftritt scheint ihr Ruf gelitten zu haben. Warum das so ist und wieviel vom Schleier des Feminismus übrig geblieben ist, möchte ich in diesem Artikel mithilfe einiger Gedanken aus der Geschlechterforschung untersuchen.

Samus Aran

Im Feld der „Gender Studies“, einem interdisziplinären Forschungsbereich der Kultur- und Sozialwissenschaft, wird zwischen dem biologischen Geschlecht („Sex“) und dem gesellschaftlich konstruierten Geschlecht („Gender“) unterschieden. Während es sich bei ersterem um die biologische (also die anatomisch, chromosomal und hormonell bedingte) Unterscheidung zwischen männlich und weiblich handelt, stellt das Gender ein von der Gesellschaft errichtetes Konstrukt dar, das festlegt, welche Merkmale und Ausdrucks- und Verhaltensweisen von einem Vertreter eines bestimmten Geschlechts zu erwarten sind. Doch da diese Werte je nach Kultur und Epoche variieren, liegt es nahe, nicht von einem männlich-weiblichen Gegensatz zu sprechen, sondern von einem Kontinuum: der Übergang von typisch männlich zu typisch weiblich verläuft demnach fließend.

In der Welt der Videospiele gibt es dafür wohl kein besseres Beispiel als die Kopfgeldjägerin Samus Aran, welche in der Metroid-Serie die Hauptrolle spielt. Im ersten Ableger der Reihe, welcher 1986 für das NES erschien, gab man den Spielern noch keierlei Hinweise darauf, wer sich im Inneren des futuristischen Raumanzugs verbergen könnte. Tatsächlich sprach die Spielanleitung von einem Er, weswegen man davon ausgehen musste, dass es sich bei dem furchtlosen Kämpfer, der sich allein durch die dunklen Katakomben des Planeten Zebes schlug, um einen Mann handelte. Nur wer das Spiel schnell genug durchspielte, erfuhr von Samus‘ wahrem Geschlecht. In einer Zeit, in der weder Chun-Li, noch Lara Croft existierten, stellte Frau Aran damit eine der ersten Heldinnen der Videospielgeschichte dar.

In den Fortsetzungen spielten die Entwickler immer wieder mit dem Kontrast zwischen Samus‘ biologischem Geschlecht und dem Gender, welches sie in den Spielen an den Tag legte. Die durch ihren Anzug bedingten breiten Schultern und ihre hühnenhafte Statur, mit welcher sie im Intro zu Super Metroid die Forscher weit überragte, suggerierten immer wieder die Silhouette eines Mannes, während ihr furchtloses und kämpferisches Verhalten typisch maskuline Werte wiederspiegelte. Gleichzeitig erlaubte das halbdurchsichtige Visier von Samus‘ Helm den Spielern immer wieder einen Blick auf ihr Gesicht. Anders als die bereits erwähnte Archäologin Lara Croft vermied es die Kopfgeldjägerin dabei aber fast immer, den Spielern ihre weiblichen Reizen zu präsentieren. Die Ausnahme stellten dabei die zur Tradition gewordenen freispielbaren Enden der Metroid-Teile dar, in denen Samus mal mehr, mal weniger Teile ihres Anzugs ablegte. Den Anfang vom Ende ihrer feministischen Karriere läutete Zero Mission ein, als Samus im letzten Teil des Spiels ihre Rüstung verlor und sich im inzwischen als „Zero Suit“ bekannten hautengen Latexstrampler durch ein feindliches Raumschiff schleichen musste.

Metroid Fusion & Metroid - Zero Mission

Diese zu Beginn noch recht harmlose Darstellung von Samus‘ weiblicher Anatomie wurde leider in den darauffolgenden Spielen immer weiter ausgeschlachtet, womit auch weitere kosmetische Änderungen einhergingen: Samus‘ markantes Gesicht wich puppenhaft stilisierten Zügen und ihre ungezähmte Mähne einem blonden Pferdeschwanz. Doch damit nicht genug: Nachdem das Aussehen der intergalaktischen Kopfgeldjägerin dem weiblichen Ideal angepasst wurde, verlieh ihr Other M eine stereotypisch frauenhafte Persönlichkeit.

Drei Faktoren spielten dabei eine wichtige Rolle. Bei dem ersten handelt es sich um das junge Metroid, welches Samus im Finale von Super Metroid zur Rettung eilte und dabei sein Leben gab. In Other M scheint Samus mütterliche Gefühle für das verstorbene Junges zu hegen, was sie unmissverständlich macht, indem sie es „das Baby“ nennt. Im Laufe des Spiels verleiht sie ihrer Trauer um dessen Tod immer wieder Ausdruck, was im Konflikt zu ihrer zuvor suggerierten Persönlichkeit steht, welche sich durch Gefühlskälte und Rationalität (bedingt durch das Dasein als Kopfgeldjägerin) auszeichnete.
Den zweiten Faktor stellt Samus‘ Begegnung mit ihrem Erzfeind Ridley dar. Obwohl sie ihn zuvor bereits mehrmals bekämpft hatte, leidet sie in Other M bei seinem Anblick unter einer hysterischen Panikattacke, bis sie schließlich von einem männlichen Kameraden gerettet wird. Das Machtverhältnis zwischen den Charakteren verschiebt sich damit zu Gunsten von Ridley, obwohl er und Samus bisher immer als ebenbürtig dargestellt wurden. Somit wird nicht nur die emotionale Unantastbarkeit der Protagonistin in Frage gestellt, sie wird auch ihrem (vermutlich männlichen) Gegner untergeordnet. Tatsächlich schafft sie es erst, ihn zu besiegen, als sie von ihrem Vorgesetzten die Erlaubnis bekommt, die passende Waffentechnologie einzusetzen. Was mich zum dritten Faktor bringt.

Metroid - Other M

Adam Malkovich ist Samus‘ ehemaliger Vorgesetzter, unter dessen Kommando sich die sonst stets allein arbeitende Kopfgeldjägerin in Other M freiwillig stellt. Das Resultat dieses Arrangements ist, dass Samus ihre verschiedenen Fähigkeiten erst einsetzen darf, sobald Adam es ihr erlaubt. Diese Unfähigkeit, ohne die Anweisungen einer männlichen Bezugsperson agieren zu können, hat das Bild von Samus Aran wohl am meisten beschädigt. Doch damit nicht genug: Samus sehnt sich das gesamte Spiel über nach Adams Anerkennung und bricht in Tränen aus, als sich dieser heldenhaft opfert. Die Vaterfigur, die sie anscheinend in ihm sieht, vollendet das patriarchische Gesamtbild.

Natürlich gibt es auch Fans, welche die Richtung, die man mit diesem Teil der Metroid-Reihe einschlug, verteidigen. Sie begrüßen die Tatsache, dass Samus nicht länger als eiskalte Kopfgeldjägerin, sondern als menschliches Wesen dargestellt wird und sehen ihren Anfall von posttraumatischer Belastungsstörung im Kampf gegen Ridley und ihre Tränen in Reaktion auf Adams Opfer als berechtigt an und in der Hintergrundgeschichte begründet. Dennoch ist es schade, wie sich Sex und Gender im Falle von Samus Aran immer mehr annähern. Denn damit droht sie ihre einzigartige Stellung in der Videospielwelt zu verlieren und zu nur einer von vielen Action-Heldinnen zu werden. Bleibt abzuwarten, welche Richtung Nintendo in dem nächsten Teil der Serie, wann auch immer dieser erscheinen möge, einschlagen wird.


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