Das leichte Polit-Spiel gegen die Gamer

24. Juni 2009

Bereits letztes Jahr schrieb ich eine Kolumne über die drohende Einschränkung der Videospiele durch die Killerspiel-Debatte. Die Situation hat sich nicht gebessert, denn die Spieler sind politisch schwach und als Gruppe nicht geschlossen.

Wie viele moderate Experten bestritten eine klare Kausalität zwischen Videospielen und jugendlicher Aggressivität? Wie viele Spielerinnen und Spieler wehrten sich gegen die Pauschalisierung ihrer Freizeittätigkeit? Und wie viele vernünftige Menschen warnten vor voreiligen Verschärfungen der Gesetzgebung? Eigentlich mehr als genug, um die Killerspiele-Debatte beenden zu können. Trotzdem können Politiker ständig mit neuen Vorstößen gegen Spiele mit Gewaltinhalt auftrumpfen und sich damit profilieren.

Der Begriff „Killerspiel“ enthält keine klare Definition, im Wesentlichen handelt es sich um ein Spiel, das brutales (simuliertes) Töten als Bedingung für den Erfolg des Spielverlaufs hat. Aufgrund des schwammigen Begriffs können eine Vielzahl an Games als „Killerspiele“ bezeichnet werden, auch bisher eher unverdächtige. Bevor die Debatte überhaupt anfängt, finden sich die Spieler bereits in der Abwehr wieder: Die Wortauswahl begünstigt die Befürworter der Gesetzverschärfung stark und lässt keine unvoreingenomme Meinung zu. Warum billigen die Menschen speziell im Deutschland eine solche Wortbildung überhaupt? Haben wir nichts aus der Geschichte der letzten zwei Jahrhunderten gelernt? Diffamierungen können zu größeren, verheerenden Bewegungen führen und sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden.

Dass die Politiker ein leichtes Spiel haben und in der Öffentlichkeit für diesen Populismus kaum gescholten werden, liegt unter anderem an der schwachen Position der Videospielindustrie im deutschsprachigen Raum und der Spielerinnen und Spieler. Letztere haben ihre Schwäche zum großen Teil sich selbst zuzuschreiben: Nicht nur bilden sie keine politische Stimme, sondern sie zeigen sich auch nicht als eine Einheit in dieser Frage. Unter den Spielerinnen und Spielern unterstützen durchaus einige die Stoßrichtung gegen gewisse Spiele mit Gewaltdarstellungen, andere kümmern sich schlichtweg nicht um diese Debatte. Ohne eine geschlossene Front haben die politischen Populisten keine Mühe, Videospiele als den ultimativen Sündenbock zu etablieren. Längst geraten auch andere Spiele unter Verdacht, junge Menschen zu Verbrechen zu stiften: Rennspiele seien für das Rasernverhalten unter jungen Männern verantwortlich, und auch sexuelle Übertritte hätten einen Zusammenhang mit dem Konsum gewisser Spiele. MMOs müssen ihre Köpfe herhalten, dass Videospiele süchtig machen.

Need for Speed Shift

So lange die Spieler sich nur als Individuen sehen und höchstens in verschiedenen kleinen Gruppen ihre Interessen vertreten, kommen sie gegen die politische Elite nicht an. Die gesplitterten Spielerfraktionen hindern sich gegenseitig, ernst genommen zu werden: Einige Spieler wollen zum Beispiel, dass das Medium „Videospiele“ gesellschaftlich anerkannt wird, aber sie haben selber Mühe, dem Medium entsprechende künstlerische Freiheiten zu erlauben; andere kämpfen zwar für die Möglichkeit des Entwicklers, ihre Spiele gewalttätig und speziell für Erwachsene zu inszenieren, sind aber einem Verbot der sexuellen oder pornographischen Darstellung nicht abgeneigt; und wieder andere wollen mit der Debatte nichts zu tun haben, so lange ihr Lieblingsgenre nicht verdächtigt wird. Dabei übersehen sie jedoch, dass der politische Feldzug gegen Videospiele nicht mit einem Killerspiel-Verbot enden wird.

Die politische Einigung unter den Spielerinnen und Spielern beansprucht eigentlich keine große Mühe, denn der Konsens unter ihnen müsste nur lauten, dass alle für die größtmögliche Freiheit in der Videospielentwicklung kämpfen und der Meinung sind, dass alle möglichen Spiele ihre Daseinsberechtigung haben. Auch wir Spieler mögen nicht alle Spiele und finden gewisse Titel inhaltlich fragwürdig, aber wir dürfen nicht von der Idee verführen lassen, mittels Verboten alles regeln zu können. Stattdessen müssen wir uns stets daran erinnern, dass nur die Aufklärung den Kindern und Jugendlichen helfen kann. Menschen müssen über Videospiele informiert werden, denn nur so kann die Gesellschaft sicher sein, dass die jungen Leute vernünftig mit Videospielen umgehen. Verbote hingegen haben nur den Effekt, unliebsame Tendenzen in den Untergrund und in den Tiefen des Internets verschwinden zu lassen, aber sie verhindern nicht, dass fragwürdige Spiele trotzdem existieren und gespielt werden. Die Spielerinnen und Spieler müssen deshalb politisches Verantwortungsbewusstsein zeigen und gleichzeitig als eine Einheit auftreten, die als Konsens die Ablehnung jeglicher Verbote und Gesetzesverschärfungen hat.


Übersehen und unterschätzt, Vol. 2: Excite Truck

17. Juni 2009

Obwohl mit „Excitebots: Trick Racing“ in den USA und kürzlich auch in Japan bereits der Nachfolger erschienen ist, gibt es noch immer viele Wii-Besitzer, die „Excite Truck“ noch nie gespielt haben. Das sollte sich schleunigst ändern!

Auf der E3 2006, wo Excite Truck (der spirituelle Nachfolger zu den Excitebike-Games für NES und Nintendo 64) erstmals spielbar war, offenbarte sich einigen Journalisten bereits das Potenzial, welches in diesem auf den ersten Blick doch recht unscheinbar wirkenden Launch-Titel für die Wii steckte. Dennoch schaffte es das ambitionierte Projekt des kleinen Entwicklers namens Monster Games nicht, gegen Größen wie Zelda: Twilight Princess und das kräftig beworbene Red Steel zu bestehen und ging in Sachen Verkaufszahlen dementsprechend unter. Trotz allem entwickelte sich Excite Truck unter Kennern zu einem Kult-Hit und zog 2009 sogar einen Nachfolger nach sich. Berechtigterweise, denn Excite Truck ist alles andere als ein gewöhnliches Rennspiel!

Excite Truck

Zuerst einmal unterscheidet sich der Racer in seinem Spielziel von den Genre-Kollegen: Hier geht es nicht zwingend darum, als erster über die Ziellinie zu rauschen, sondern um das Ergattern von Sternen; denn nur wenn man eine vorgegebene Anzahl davon erlangt, gilt das Rennen als erfolgreich abgeschlossen. Zwar beschert einem eine hohe Platzierung einen ordentlichen Batzen Sterne, doch allein darauf kann man sich nicht verlassen. Stattdessen liegt es am Spieler, mit waghalsigen Sprüngen, gefährlichen Crashs und gekonnten Tricks das Punktekonto aufzubessern. An Möglichkeiten dazu mangelt es dabei nicht: Unzählige Hügel, Klippen und Sprungschanzen laden zu den für das Spiel typischen Riesensprüngen ein. Je länger sich der Truck in der Luft befindet, desto mehr Sterne warten als Belohnung auf den Spieler, bei einer perfekten Landung gibt es außerdem einen ordentlichen Turbo-Boost. Apropos Turbo: Per Tastendruck lässt sich dieser jederzeit zünden und ist unentbehrlich, um die Konkurrenz hinter sich zu lassen. Aufpassen sollte man dabei allerdings auf den Motor, der bei übermäßigem Einsatz des Turbos überhitzt. Eine schnelle Methode, um ihn wieder abzukühlen, stellt ein ausgedehnter Sprung dar, noch schneller geht es mit einer Fahrt durchs kühle Nass.
Sollte gerade kein Wasser in der Nähe sein, lässt sich oft welches herbeizaubern, indem man ein spezielles Item einsammelt: Dieses verändert die Struktur der Umgebung vom einen auf den anderen Moment. Das heißt konkret, dass vor den Augen des Spielers plötzlich Gebirgszüge aus dem Boden schießen, Teiche entstehen oder Felskonstellationen in sich zusammenbrechen. Nicht nur bieten sich dank dieses Effekts oft neue Möglichkeiten für Stunts, auch Gegner werden gerne einmal durch die Luft geschleudert, wenn der Boden unter ihren Reifen gen Himmel wächst.
Neben dem Terrain-Symbol gibt es noch ein weiteres wichtiges Item. Das POW-Emblem versetzt den Truck in einen Zustand, der dem des Sterns in den Mario Kart-Spielen ähnelt: Neben einem Dauerturbo erhält der Spieler die Fähigkeit, seine Gegner bei bloßer Berührung zu verschrotten und ist mehr oder weniger unverwundbar. Das heißt, dass auch Bäume (das wohl größte Hindernis in Excite Truck) einfach niedergemäht werden können. Wer allerdings nach dem Highscore strebt, sollte die stämmigen Gewächse besser stehen lassen und stattdessen möglichst knapp an ihnen vorbeirasen: Das bringt ordentlich Sterne!

All diese Tricks lassen sich in den drei Hauptmodi erproben: Excite Race, Challenge und Versus. Nach einer kurzen Trainingseinheit öffnet sich das Herz des Spiels, das Excite Race. Hier geht es in vier verschiedenen Cups darum, eine möglichst hohe Anzahl an Sternen zu ergattern und mit Rängen von D bis S ausgezeichnet zu werden (ab Rang B gilt das Rennen als bestanden). Dabei besucht man sechs verschiedene Länder, deren Strecken in jedem Cup mal mehr, mal weniger stark verändert immer wieder auftauchen. Das wahre Spielziel besteht jedoch nicht nur im Bestehen der Rennen, sondern im Ergattern aller S-Ränge, denn nur mit ihnen lassen sich neue Schwierigkeitsgrade, ein geheimer Cup und versteckte Fahrzeuge sowie Lackierungen freischalten. In Angriff nehmen lässt sich diese Aufgabe mit über 20 verschiedenen Trucks, die allesamt über unterschiedliche Fahreigenschaften verfügen. Und ganz nebenbei: Das Ergattern aller S-Ränge stellt vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden eine enorme Herausforderung dar. Fans von fordernden Spielen werden hier also fündig.
Der Challenge-Modus unterteilt sich in drei Disziplinen: In einer muss der Spieler immer enger werdende Tore durchfahren, in einer anderen durch Ringe springen und in der „Jagd“ schließlich andere Trucks mit möglichst viel Wumms verschrotten. All dies geht auf Zeit und ist nach Ergattern der entsprechenden S-Ränge auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad verfügbar, allerdings stellt der Challenge-Modus eher eine nette Abwechslung dar und ist nicht mit dem Hauptmodus zu vergleichen.
Unter dem Punkt „Versus“ findet man den obligatorischen Multiplayer vor, dieser ist jedoch leider eher mau ausgefallen: Zum einen geht die Framerate bei zwei Spielern gleichzeitig (mehr sind nicht möglich) etwas in die Knie, zweitens stört das durch den Splitscreen begrenzte Sichtfeld. Was zusätzlich an der Qualität des Multiplayers nagt, ist wohl die Tatsache, dass Excite Truck ein Singleplayer-Spiel ist und als solches designt wurde.

Excite Truck

Kommen wir zur Musik, denn in diesem Punkt stellt Excite Truck (zumindest auf der Wii) ebenfalls eine Besonderheit dar: Wer eine SD Card sein Eigen nennt, kann diese mit allerlei eigenen MP3-Dateien füllen und diese im normalen Spielgeschehen statt des üblichen Soundtracks abspielen lassen. Es macht wirklich jede Menge Spaß, zu der eigenen Lieblingsmucke über die Pisten zu rasen und sorgt gleichzeitig für die klanglische Abwechslung, während man die schwierigeren Strecken immer und immer wieder aufs Neue versucht. Böse Zungen behaupten, die Entwickler hätten dieses Feature deswegen eingebaut, weil man gemerkt hat, dass der Standart-Soundtrack (bestehend aus Rock-Stücken von fragwürdiger Qualität) zu grottig für die Gamer-Ohren sein würde. Ganz Unrecht haben sie dabei nicht…

Schließlich muss noch auf einen äußerst wichtigen Punkt eingegangen werden: die Steuerung. Diese funktioniert nämlich wirklich tadellos und ist von der Feinfühligkeit her jedem Analogstick überlegen. Hier hält man die Wiimote waagerecht im NES-Stil und lenkt mit leichtem Kippen nach links oder rechts. Per 2-Knopf gibt man Gas, der 1-Knopf bremst, das Steuerkreuz zündet den Turbo. Neulingen sei aber nochmals gesagt, dass die Steuerung von Excite Truck enorm feinfühlig ist. Wer also die Wiimote wild hin und her schwenkt, wird sich kaum auf der Strecke halten können. Hat man aber erst einmal die Kontrolle über die Trucks erlangt, ist es möglich, unglaublich präzise um Kurven zu driften, durch Engstellen zu manövrieren und die Reifen für eine perfekte Landung auszurichten.

Excite Truck gehört zu den besten Racern auf der Wii und ist von seiner Spielweise her einzigartig. Dazu ist es vielerorts zum Schnäppchenpreis erhätlich, was Anlass genug für jeden Wii-Besitzer sein sollte, dieser Perle eine Chance zu geben. Ein besseres Geschwindigkeitsgefühl wird man auf Nintendos aktueller Konsole bis zum Release eines neuen F-Zero-Teils so schnell nicht finden.


Nintendos E3-Auftritt – Danach ist alles besser

10. Juni 2009

Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2009

Wenn ich eines von der diesjährigen E3 mitgenommen habe, dann die Erkenntnis, dass wohl kein Teil der Messe so überbewertet und manipulativ ist, wie die Pressekonferenzen. Eine lahme Präsentation, ein misslungener Spannungsaufbau, ein unsympathischer oder merklich desinteressierter Redner – schon leidet das vielleicht wirkliche tolle und vielversprechende Spiel darunter und man schließt das Fenster mit dem Stream auf dem PC mit der Erkenntnis, dass es Hersteller XYZ auch in diesem Jahr wieder versaut hat. Es folgt die nächtliche Ruhezeit und am nächsten Morgen sieht die Welt bereits wieder ein wenig anders aus.

Bei aller Aktualität und der Flut an Informationen und Eindrücken (und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich schon wieder wiederhole), vermisse ich doch die Zeiten, als man erst Wochen nach diesem ganzen Zirkus in aller Ruhe in Form einer Zeitschrift von den Geschehnissen der größten Videospiel- und Computermesse der Welt erfuhr. Damals wäre eine lahme Pressekonferenz (die zu dieser Zeit noch längst nicht den heutigen maßlos überbewerteten Stellenwert einnahm) kaum mehr als einen Absatz wert gewesen. Das bedeutet nicht, dass eine schlecht aufgenommene Pressekonferenz nicht auch schlicht wegen ihres Inhaltes in die kollektive Kritik geraten kann, wie es bei Sony 2006 und Nintendo 2008 beileibe nicht grundlos der Fall war. In diesem Jahr jedoch hatte ich den Eindruck, dass Nintendo einfach eine Show ablieferte, bei der es an allen Ecken und Enden Verbesserungsvorschläge zu machen gab und die das kommende Software-Lineup deutlich unter Wert verkaufte (in Microsofts Fall trat genau der gegenteilige Effekt ein, aber das ist eigentlich einen eigenen Artikel wert…).

Das fing schon bei den Personen auf der Bühne an. Cammy Dunaway, Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America, wurde letztes Jahr aufgrund ihres, nennen wir es mal übermäßig optimistischen, Auftrittes hart abgestraft. Ein Jahr und eine Flut von Photoshop-Bildern später ist nun das genaue Gegenteil eingetreten. Jemand scheint alles Leben aus dieser (im Grunde bemitleidenswerten) Frau gesaugt zu haben, denn wie man gleich zwei neue Super Mario-Spiele ankündigen und dabei zur selben Zeit eine solch depressive Aura des Niedergangs im Saal verströmen kann, das ist schon erstaunlich. Vielleicht sollte sich Mrs. Dunaway für das nächste Jahr einfach ganz Natürlich geben und einen Mittelweg zwischen der Grinsekatze aus Alice im Wunderland und I-Ah aus Winnie Puh finden.

New Super Mario Bros. Wii ist indes die logische Fortsetzung von Miyamotos Bestreben, aus der passiven Mario-Erfahrung ein gemeinsames Erlebnis zu machen. Schließlich experimentierte Nintendo bereits bei New Super Mario Bros. für den Nintendo DS mit einem simultanen Zweispieler-Modus herum, woraus dann im Endprodukt lediglich der (sehr empfehlenswerte) Versus-Modus wurde. Super Mario Galaxy führte die Sache dann schon ein Stück weiter, da nun auch während des Hauptspiels zu zweit gezockt werden konnte, auch wenn der zweite Spieler nicht gleichberechtigt interagieren durfte. Als einer der drei Menschen auf diesem Planet, der mit Begeisterung Four Swords Adventures auf dem GameCube gespielt hat, kann ich es kaum erwarten, das Wechselspiel zwischen Kooperation und dem gnadenlosen Wettbewerb auch in einem Super Mario-Game zu erleben. Damit wird sogar die kritische Stimme im Kopf, die darauf pocht, dass es sich der Titel zu einfach macht und zu sehr auf die Basiselemente der Reihe verlässt, erfolgreich ausgeschaltet. Und wenn ich von einer persönlichen Erfahrung sprechen darf, so erinnere ich mich noch, wie ich stets aus dem Raum ging, wenn einer meiner Brüder bei Super Mario Galaxy auf einem Planeten ankam, der mir noch völlig fremd war und ich mir meine Spielerfahrung nicht durch den fehlenden Überraschungseffekt kaputt machen wollte. Da man nun voraussichtlich das Abenteuer von Anfang an gleichzeitig mit mehreren Mitspielern erleben darf, werden diese Vorsichtsnahmen überflüssig. Weihnachten kann nicht früh genug kommen…

Super Mario Galaxy 2

Kommen wir zum zweiten Klempner-Spiel der Konferenz: Super Mario Galaxy 2 zeigte in einem kurzen Trailer eindrucksvoll, dass den talentierten Köpfen bei EAD Tokyo noch nicht die Ideen ausgegangen sind. Schon beeindruckend, wie locker der knappe Trailer scheinbar mühelos eine weitere Kostprobe an ungezügelter Kreativität zur Schau stellte, auch wenn ich sehr hoffe, dass einige Grafikelemente und Hintergründe noch als Platzhalter dienten, damit sich das Spiel auch optisch von seinem Vorläufer absetzen kann. Ansonsten hätte ich zu Beginn dieser Generation nicht im Traum daran gedacht, nach langer, langer Zeit wieder drei Super Mario-Spiele auf einem System erleben zu können. Wobei ein Zelda-Effekt unbedingt vermieden und dem Klempner danach dringend eine Pause gegönnt werden sollte.

Wii Sports Resort erwies man einen Bärendienst, denn anstatt die Skeptiker, deren Anzahl größer zu sein scheint, als die der Sterne am Firmament, mit dem Umfang des Spiels und der (Wii MotionPlus sei Dank) das Prequel meilenweit hinter sich lassenden Tiefe zu überraschen, konzentrierte sich Nintendo auf eine weitere mäßig unterhaltsame Live-Präsentation, die das Potential nicht einmal ankratze. Spätestens im Trailer hätte das Unternehmen einige Fakten und Zahlen nennen sollen, schließlich haftet dem Titel noch immer der Mythos einer billigen Fortsetzung eines Spiels an, das als Demo-Software unter den selbst ernannten Hardcore-Spielern verschrien ist. Angesichts der näher rückenden Veröffentlichung von Spiel und Wii MotionPlus war dieser Teil gefährlich vergessbar. Wer wissen möchte, weshalb Wii Sports Resort sträflich vernachlässigt wurde, kann dies unter anderem bei diesem auf N-Sider veröffentlichten Preview tun.

Aber auch so bleibt die Unterstützung der eigenen Hardware bisher relativ schwach. Mindestens ein weiterer Titel, der expliziten Gebrauch von dem kleinen Wiimote-Schrittmacher macht, hätte Nintendo schon in Aussicht stellen sollen. Bleibt nur die Frage, was schlimmer ist: Ein schlecht vorgestelltes oder ein unter den Teppich gekehrtes Spiel. Oder warum fehlte Sin & Punishment 2 bei der Konferenz? Oder warum glänzte das kommende Silent Hill-Remake, das überraschend großen Anklang bei der Fachpresse fand, bei der Abhandlung der 3rd Party-Produkte ebenso wie Red Steel 2 durch Abwesenheit. Um Platz für diese Spiele zu schaffen, hätten der immer mehr zum Roboter mutierende Reginald Fils-Aime gerne etwas weniger über Zahlen reden (oder diesen Punkt à la Microsoft gleich ganz aus dem Programm nehmen) und Satoru Iwata  etwas Abstand von den typischen Markterweiterungsfantasien, die den Zuhörern Jahr für Jahr präsentiert werden, nehmen sollen.

Doch selbst wenn Nintendo all diesen Titel ihren Platz in der Konferenz eingeräumt hätte, die noch immer relativ schwache Unterstützung  der Wii durch die Dritthersteller ließe sich auch dadurch nicht schön reden. Da hilft es auch nicht, noch einmal extra auf die Existenz von Dead Space hinzuweisen, schließlich ist der Titel, der sich „nur“ als On-Rail-Shooter entpuppte, ein gutes Beispiel für den Umgang mit der Konsole. Aber es gibt durchaus Lichtblicke. Zwei davon, nämlich die ambitionierten EA-Projekte Grand Slam Tennis und Tiger Woods 2010, sind nur noch einen Katzensprung vom Release entfernt. Das Bündnis zwischen EA und Nintendo, welches den EA-Spielen den Vortritt bei der Verbreitung und Unterstützung von Wii MotionPlus gibt, ist bemerkenswert und bleibt in Zukunft, wie auch die Zusammenarbeit zwischen Tecmo und Nintendo für Metroid: Other M, hoffentlich nicht einzigartig. Wobei ich bei Samus’ erneuter Rückkehr den Zweifler gebe, nachdem Itagaki und ein paar sehr fähige Männer ihre sieben Sachen bei Tecmo gepackt haben und das Unternehmen damit einen nicht unerheblichen Verlust einstecken musste. An die viel gerühmte Überwachung von Seiten Nintendos gebe ich nach Ausfällen wie Star Fox Assault oder der Tatsache, dass Ambrella weiterhin ungestraft die Pokémon-Franchise mit ihren Machwerken in den Dreck ziehen darf, herzlich wenig. Auch wenn ein besonders positives Beispiel für eine Zusammenarbeit (*hüstel*Punch-Out!!*hüstel*) gerade in meiner Wii rotiert. Hier wurde viel Porzellan zerschlagen.

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Ich persönlich hätte mich auch über eine Erwähnung und einen kleinen Einblick in Muramasa: The Demon Blade für Wii und Scribblenauts für den Nintendo DS gefreut. Ich fürchte, die beiden viel versprechenden 2D-Titel, von denen gerade Scribblenauts als Geheimtipp vieler Messebesucher galt, werden es an der Kasse noch schwer genug haben. Hier muss Nintendo endlich aktiver werden und die eigene und neu erlangte Medienmacht ausspielen. Wo wir gerade von NDS-Spielen sprechen: Mit Golden Sun DS gelang eine schöne Überraschung und ich kann es kaum abwarten, meine eigenen Minispiele bei Wario Ware D.I.Y. zu gestalten. Und auch beim neuen Handheld-Zelda bin ich, der Minderheit der Phantom Hourglass-Fans angehörend, optimistisch, auch wenn ich nicht ohne Vorbehalte über den Zug und die Ähnlichkeiten zum NDS-Vorgänger bin. Ich hätte mir allerdings eine Neuvorstellung mit größerer Signalwirkung für den DSi-Store gewünscht, als ein lauwarmer Aufguss von Mario vs. Donkey Kong 2, denn bisher fehlt ein Referenzwerk des japanischen Entwicklers (aber auf ein solches Werk wartet man ja auch für den WiiWare-Store noch immer vergeblich). Wobei ich mich auch mit einer Ankündigung weiterer über das Jahr verteilter Art Style-Titel zufrieden gegeben hätte, die bereits seit Wochen dafür sorgen, dass ich den Kauf meines DSi nicht bereue (und die viel zu wenig Beachtung finden, aber es handelt sich dabei ja auch nur um uncoole Puzzle-Spiele). Es ist jedoch auch richtig, wenn geduldige Naturen darauf hinweisen, dass Nintendos Download-Titel grundsätzlich sehr kurzfristig ankündigt werden. Es war dem NDS-Aufgebot aber anzusehen, dass der Fokus nun zumindest von Seiten Nintendos endgültig auf dem Konsolen-Segment liegt.

Wie unbeholfen Nintendo bei der Erzeugung eines Hypes agieren kann, zeigte die kleine Show nach der großen Show, sprich das jährliche Treffen zwischen Shigeru Miyamoto und diversen Berichterstattern. Hätte Miyamoto Presse und Fans nicht in einem kleinen Zimmer, sondern auf der großen Bühne über den Entwicklungsstand der nächsten The Legend of Zelda-Episode für die Wii informiert und dabei das dazugehörige Artwork gezückt… Ach, wen kümmern schon Gedankenspiele.

Es war eine gute E3 für Nintendo, nicht mehr, aber auch beileibe nicht weniger. Noch immer wünsche ich mir, dass Nintendo bei der Frage nach neuen Spielen für die alten Fans nicht jedes Mal auf einen der üblichen Kandidaten namens Mario/Zelda/Metroid verweisen würde. Für einen Marktführer dieses Kalibers und einen selbsternannten Innovator fehlte mir außerdem ein visionärer Ausblick auf die Zukunft. Etwas greifbareres als Iwatas weiterhin unterstützenswertes Vorhaben, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern einzureißen. Es waren mir definitiv zu viele Sequels auf der Messe präsent, aber das gilt beileibe nicht nur für den Konzern aus dem fernen Kyoto. Zumindest bestätigten die Pressekonferenzen der Mitbewerber die in die Tat umgesetzten Visionen der zurück liegenden Jahre noch einmal eindrucksvoll. Welch Ironie, gerade Sony mit dem Prototypen einer eigenen Wiimote zu sehen, wo das Unternehmen doch als einer der Pioniere der bewegungsintensiven Steuerungsmethoden in die Geschichte einging und nun versucht, den Konkurrenten einzuholen. Für Phil Harrison, der bei Sonys Chefetage auf Betonköpfe stieß, als er für die Weiterentwicklung des Eye Toy-Projektes warb, muss das eine späte Genugtuung sein. Eine gute E3 war es aber auch indirekt deshalb, da es für Nintendo-Spieler mindestens zwei weitere Termine für potentielle Enthüllungen gibt. Einmal die inzwischen zur Routine gewordene Herbstkonferenz und dann gibt es auch noch den Rest des Jahres, seitdem Nintendo dazu übergangenen ist, regelmäßig Projekte nur wenige Wochen vor deren Release aus dem Hut zu zaubern. Ob diese Strategie so erfolgreich ist, steht auf einem anderen Blatt.


Entfesselung von der technischen Entwicklung

6. Juni 2009

Stellt euch vor, ein Spielentwickler kreiert ein Spiel und muss sich um nichts kümmern als um seine eigenen Bedürfnisse. Eine utopische Vorstellung, aber zumindest in technisher Hinsicht vielleicht irgendwann mal Realität.

Ein Spielentwickler hat es nicht leicht: Egal was für ein Spiel er kreieren will, ständig muss er Kompromisse machen! Das Budget setzt personelle und zeitliche Grenzen, Trends und Lizenzen diktieren Inhalt und Spielweise, und nicht zuletzt muss ein Entwicklerteam mit der Plattform klarkommen. Jeder Aspekt verdient seine eigene Untersuchung, diesmal will ich jedoch nur die technische Seite ansprechen.

Videospiele sind ein besonders technikaffines Medium, denn während andere Medien wie die Literatur oder die Malerei manchmal Jahrezehnte, häufig sogar Jahrhunderte lang keine technischen Sprünge erfahren, erreichen Videospiele im Schnitt alle fünf Jahre ein neues technisches Niveau, wenn nicht sogar früher. Dieser Fortschritt hat seine guten und schlechten Seiten: Einerseits bietet eine verbesserte Technik neue Möglichkeiten – sowohl grafische als auch spieltechnische; andererseits erhöht sie im Schnitt die Kostenanforderungen. Es ist nämlich eine Illusion zu glauben, dass eine Videospielfirma keine Vorgaben erfüllen muss, wenn sie auf einer bestimmten Plattform entwickeln will. Nicht nur stellen Konsolenhersteller Mindestanforderungen, die jedes Spiel erfüllen muss, um auf dem Markt kommen zu dürfen, vielmehr sorgt die Konkurrenz innerhalb einer Plattform für wachsende Ansprüche.

Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht in Sicht, selbst technisch eher moderate Plattformen wie der DS und die Wii folgen dieser Regel. Dennoch erleben wir zurzeit eine Veränderung der Spielentwicklung und eine Lockerung dieser Regel: Zwar werden Spiele nach wie vor technisch immer komplexer oder zumindest raffinierter, aber der jetzige Markt lässt mehrere Plattformen zu, und kleine Videospielfirmen können auf entwicklungsgünstige Plattformen wie den DS oder den iPod Touch/iPhone setzen. Aber selbst die technisch fortschrittlichste Plattform, nämlich der Gamer-PC, setzt keinen Gleichschritt mit der Technikentwicklung mehr voraus. In letzter Zeit setzen immer mehr Firmen auf Multiplattform-Entwicklungen, das heißt, dass ein Spiel für die drei Plattformen Xbox 360, PS3, und PC gleichzeitig rauskommt. Technische Selbsteinschränkungen sind unter diesen Umständen unausweichlich, um den Aufwand in Grenzen halten zu können.

Wenn die Spielproduktion immer teurer wird, werden immer weniger Firmen die Lust und die Kapazität haben, Spiele auf dem technisch neuesten Stand auf den Markt zu bringen. Die bisher so enge Verknüpfung von Technik- und Spielprojektentwicklung verliert an Zusammenhalt. Das muss nicht schlecht sein, im Gegenteil: Befreit von der Last, ständig technisch mithalten zu müssen, könnten die Spielentwickler auf andere Werte setzen, um sich von der Konkurrenz zu distanzieren. Die Präsentation würde sich nicht mehr um den Technikaspekt drehen, sondern um die künstlerische Ausdrucksweise. Zocker auf der ganzen Welt würden von den längeren Konsolenzyklen profitieren, denn die bisherigen Konsolenübergänge waren immer mit dem Techniksprung begründet. Wenn die Entwicklung des Mediums „Videospiele“ jedoch nicht mehr so stark vom Stand der Technik abhängig wäre, dann hätten die technischen Fortschritte auch weniger Einfluss auf die Länge eines Konsolenzyklus.

Noch betreffen solche Überlegungen vor allem die ferne Zukunft, denn trotz gewisser Ernüchterung und Technikmüdigkeit in dieser Konsolengeneration gibt der Technikeinsatz nach wie vor den Takt an. Zählt man auch Fortschritte in der Hardwareentwicklung auf, die nicht direkt mit der Grafik zu tun haben, dann kann man sich durchaus fragen, ob Videospiele sich je von der Technik loslösen können: Bewegungssensoren, Low-Voltage-Prozessoren, und fortschrittliches Energie-Management können der einen oder anderen Plattform entscheidende Vorteile bringen und werden in der Zukunft noch stärker in den Vordergrund treten.


Warum manche Spiele zum Scheitern verurteilt sind

27. Mai 2009

Habt ihr auch einige Spiele in eurer Sammlung, die euch super gefallen, aber bei allen anderen gänzlich unbekannt sind? Kein Wunder, wenn diese in den Läden gar nicht erst auftauchen.

Der Monat Februar war in diesem Jahr besonders anstrengend: Ich musste meine Abschlussprüfungen absolvieren, zweimal schriftlich und zweimal mündlich. Zwei Monate zuvor paukte ich bis am Rande des Wahnsinns, mehr als die tägliche Visitation meines Dorfes in Animal Crossing brachte ich videospieltechnisch in dieser Zeit nicht zustande. Entsprechend gelöst und in Kaufstimmung war ich dann im März, Suikoden: Tierkreis stand oben auf der Einkaufsliste. Ernüchterung machte sich jedoch breit, als ich nach dem Spiel suchte: Kein einziger Händler hatte es in den Regalen, offen sagte der Händler meines Vertrauens, sein Laden (wie wahrscheinlich fast alle in der Stadt) werde das Spiel nicht liefern lassen, weshalb er mir empfiehl, Suikoden bei einem Online-Händler zu kaufen. Da das Spiel jedoch in so geringen Mengen verkauft wurde, hatte mein Online-Händler sehr schnell keines mehr vorrätig. Schließlich wartete ich über vier Wochen, bis das Spiel endlich in meinem Briefkasten lag. Nicht viel besser erging es mir bei der Suche nach Disgaea DS: Das Spiel war in den kleinen Läden gar nicht existent, ein Online-Kauf blieb als einzige Option übrig. Auch hier musste ich lange warten, denn viele Spieler haben offensichtlich die gleiche Erfahrung gemacht, weshalb gewisse Spiele in den Online-Shops ständig ausverkauft sind und die Kunden nur auf einen baldigen Nachschub hoffen können.

Diese zwei Beispiele zeigen, in welcher Hinsicht der freie Markt seine Grenzen hat. Sowohl Suikoden als auch Disgaea besitzen gute bis sehr gute spielerische Qualität, dennoch scheitern sie kommerziell – nicht weil die Kunden sie nicht kaufen wollen, sondern weil sie diese Titel nicht in den Regalen finden können. Gewiss werden informierte Zocker ihre ersehnten Spiele mit etwas Mühe trotzdem finden können, vor allem das Online-Geschäft erweist sich als ein Segen für Liebhaber von Nischentiteln. Diese Entwicklung ist jedoch auch ein Fluch für diese Spiele, denn sie erreichen auf diese Weise nur gut informierte Kunden und werden bereits im Voraus in die Nischenecke gedrängt. Außerdem, wer erinnert sich schon ständig an alle Veröffentlichungsdaten? Ich selber muss zugeben, dass ich die Veröffentlichung von Guilty Gear XX: Accent Core für Wii verpasst habe und diesen Titel nun nicht mehr fabrikneu kaufen kann, weil das Spiel bereits nach kurzer Zeit vom Markt verschwand. Ich habe es noch nie in den Regalen gesehen, und nur wenige Online-Shops hatten es für einige Monate.

Guilty Gear XX - Accent Core

Die bisherige Marktsituation hindert die Videospiele in ihrer (kommerziellen) Entwicklung: Die Kunden finden in den meisten Läden nur eine vorselektierte Auswahl an Spielen, mächtige Publisher haben dabei die besseren Karten. Zwar verfügen größere Läden über mehr Spiele, im Mediamarkt fand ich beispielsweise auch Suikoden: Tierkreis und sogar Lock’s Quest. Aber auch sie haben ihre Grenzen und können vor allem ältere Titel häufig nicht mehr anbieten. Der freie Markt befriedigt im Idealfall die Bedürfnisse der Individuen, aber gegenwärtig erhalten nur sehr populäre Spiele guten Nachschub, während viele kleinere Spiele nicht mehr nachgeliefert werden, sobald die erste Ladung ausverkauft ist und die Nachfrage gering bleibt.

Wie kann man die gegenwärtige Situation verbessern? Erstens müssen die Händler unbedingt mehr Platz für Spiele reservieren, denn der Platzmangel führt zu einer Vorselektion der erhältlichen Spiele. Zweitens müssen die Vertriebe verbessert werden, denn einige Händler können nichts dafür, wenn sie die Spiele nicht oder verspätet erhalten und beim Ausverkauf keinen Nachschub bekommen. Drittens haben wir Spieler die Pflicht, andere Zocker zu informieren, denn viele Publisher können sich kein großes Marketing leisten und sind auf Mundpropaganda angewiesen. Wer also Interesse an Suikoden: Tierkreis und Disgaea DS hat, sollte sich überlegen, diese Spiele in nächster Zeit zu kaufen. Ich kann zumindest nicht garantieren, dass sie noch lange auf dem Markt bleiben.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 8)

20. Mai 2009

2002: Super Mario Sunshine – Ins Wasser gefallen?

Super Mario Sunshine

Aufgepasst, denn die Dinge werden nun etwas komplizierter und wir müssen etwas weiter ausholen, um der verzweigten Entstehungsgeschichte von Super Mario Sunshine gerecht zu werden. Direkt zum Release von Super Mario 64 ließ Miyamoto verlauten, man habe unzählige Konzepte während der Entwicklung des Spiels nicht mehr einbringen können und werde demnach ziemlich bald an einer Fortsetzung zu Super Mario 64 arbeiten, welches eventuell auf dem zukünftigen 64DD, einer mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestatteten Zusatzhardware für das N64, das der Speicherproblematik der Module zu Leibe rücken sollte, erscheinen werde. Dass der Meister nun bis Ende 1998 an dem Ocarina of Time-Epos sitzen würde, hätte er sich bestimmt niemals träumen lassen. Hinweise auf den Super Mario 64-Nachfolger gab er indes immer wieder von sich, so auch in einem Interview im Juni 1998, in dem er darauf hinwies, dass ein auf den Grundfesten von Super Mario 64 basierender Nachfolger recht schnell fertig wäre, er aber auch die Möglichkeit hätte, die Fortsetzung von Grund auf anders zu gestalten. Ende 1998 sprach Miyamoto dann von einem Prototyp des Spiels, der schon auf seinem Schreibtisch laufen würde – und zwar mit einem gleichzeitig steuerbaren Mario und Luigi. Jedoch wies er schon hier auf eine eventuelle Veröffentlichung auf einer gänzlich neuen Hardware hin. Wieder in einem Interview sprach der beschäftigte Mann im Januar 2000 davon, dass das neue Super Mario gar ein Spiel werden müsse, wie es zuvor kein vergleichbares Stück Software gab. Wenn Mario allerdings nicht in das für dieses hohe Ziel dienliche Konzept passen würde, könnte er zum Beispiel auch die Zelda-Franchise als Basis nutzen. Doch wie es so oft im Leben ist, nahm die Sache einen ganz anderen Ausgang, als man sich zu diesem Zeitpunkt hätte ausmalen können. Das Konzept zweier simultan kontrollierbarer Charaktere fand in leicht abgewandelter Form in Pikmin für den GameCube Platz. Die dortige Pikmin-Horde konnte in einem bestimmten Rahmen unabhängig von Held Olimar kontrolliert werden. Des Weiteren wanderten Teile des Konzeptes einige Jahre später in Super Mario 64 DS.

Die Spaceworld 2000 kam und Nintendo lüftete den Schleier um das sogenannte „Projekt Dolphin“. Das Meerestier wurde zum GameCube und Nintendo führte der versammelten Fachwelt einige Demos und Trailer für ihr neues Konsolenbaby vor. Darunter fiel auch die so genannte „Super Mario 128“-Präsentation, durch die Miyamoto führte. Diese als Grafikdemo verstandene Präsentation zeigte bis zu 128 Marios auf einem sich ständig im Wechsel befindlichen Untergrund. Für wenige Augenblicke liefen die Marios auf einer ebenen Fläche umher, im nächsten Momente wuchsen Berge aus dem Boden oder die Welt formte sich zur Kugel. Keiner konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, wie weit diese Demonstration die Zukunft vorweg nehmen würde. Miyamoto würde mehrere Jahre mit der Idee einer Spielwelt im Kugeldesign im Kopf jonglieren und viel Überzeugungsarbeit leisten müssen, ehe sie ihren Platz in einem fertigen Spiel fand. Wer dort aber auf einen Trailer zum nächsten Super Mario-Spiel hoffte, der wurde enttäuscht. Erst die Spaceworld 2001 ließ dann endlich die Bombe platzen: Nintendo stellte Super Mario Sunshine, den offiziellen Kronerben des 64 Bit-Meisterstückes, vor.

Super Mario Sunshine

Auf den ersten Blick orientierte sich das Spiel im ersten Trailer stark an seinem Prequel. Die Zuschauer sahen Szenen, in denen Mario durch eine großflächige, am Meer gelegene Stadt lief, wobei ein Riese durch die Straßen stapfte. Auch ein weiterer menschlicher Charakter, wahrscheinlich eine junge Frau, die im Gegensatz zur Prinzessin braune Haare auf dem Kopf trug, war für einen kurzen Moment zu sehen. Beide, der Riese und die junge Frau, fehlten in der Endfassung. Außerdem fiel auf, dass Mario eine Art Behälter mit einer darin befindlichen Flüssigkeit auf dem Rücken trug. Nintendo schwieg jedoch und sprach erst Monate später von der Funktion des Behältnisses. Die beiden großen Innovationen von Super Mario Sunshine sollten demnach das sogenannte Geomorphing und der Dreckweg 08/17 ausmachen. Die Technik des Geomorphings war dafür verantwortlich, dass gewaltigste Bauten plötzlich wie Pilze aus dem Boden herausschossen und die Spielwelten, so die Versprechungen Nintendos, unter einer ständigen Bewegung stehen sollten. Mit dem Dreckweg 08/17 hingegen, einer sprechenden Maschine mit Wassertank und einer Düse, konnte Mario nun Wasser verspritzen und damit Verunreinigungen beseitigen, Gegner angreifen, für kurze Zeit durch die Luft schweben und durch neue Düsen einen Raketenrucksack oder einen Turboantrieb daraus machen. Für das Design der Pumpe standen zehn Kandidaten zur Auswahl, nachdem ein menschliches Design abgelehnt wurde und auch eine Spritzpistole aus typischen Nintendo-Gründen nicht in Frage kam. Die Wahl fiel auf Dreckweg, wobei dessen Design niemals zu den Favoriten des Entwicklerteams gehörte, aber nach Ansicht der Designer besser in das Setting des Spiels passte, als die anderen Kandidaten.

Die Story, obwohl auf den ersten Blick etwas komplexer, ging altbekannte Wege. Mario machte mit Peach Urlaub auf einer Insel mit mediterranem Flair, doch ein sprichwörtlicher Dreckspatz, der Mario zum Verwechseln ähnlich sah, verschmutzte das Inselparadies. Die örtliche Polizei kürte Mario, den suspekten Touristen, schnell zum mutmaßlichen Täter. Es folgte ein Gerichtsverfahren an dessen Ende Mario zur Säuberung der kompletten Insel verdonnert wurde. Ein typischer Justizirrtum, aber da war der windige Staatsanwalt wohl auf eine Erfolgsmeldung aus..

Schon früh beschwerten sich Fans über die Grafik des Spiels, wobei vor allem die verschwommenen Texturen harscher Kritik ausgesetzt waren. Die optische Seite des Spiels machte eine kuriose Entwicklung durch, als die auf der E3 2002 gezeigte Version mit butterweichen 60 Frames und vielen netten Effekten die Kritiker stummer werden ließ, die fertige Verkaufsversion aber um einige dieser Grafik-Spielereien beraubt wurde und die Software als Pointe nur noch mit halber Geschwindigkeit, sprich 30 Frames, über den Bildschirm flackerte. Das gesamte Spiel machte bei seinem Release am 19. Juli 2002 in Japan einen, gerade für einen Super Mario-Titel, ungewöhnlich unfertigen Eindruck, was leider auch für die vollmundigen Neuerungen galt: Das sehr interessante Element des Geomorphings wurde brutal um den Großteil des eigenen Potenzials gebracht und fand lediglich in sehr unbefriedigender, simplifizierter Form Verwendung. Von einer Welt, die ständigen Veränderungen ausgesetzt sein sollte, war im Endprodukt wahrlich nicht mehr viel zu sehen.

Super Mario Sunshine

Aber auch die Grundfesten eines guten 3D-Marios zeigten Risse. Auf ein genial konstuiertes Stück im Level konnte ein liebloses Areal der Langeweile folgen. Selbiges galt nun auch bei der Missionsgestaltung . Eben noch musste der Spieler einen riesigen Endgegner zur Strecke bringen, indem er Sanddünen via Wässerung genau dann zum Wachsen brachte, wenn sich der arme Tropf genau darüber befand (und anschließend mit Karacho auf den Rücken landete), schon stand in der nächsten Mission ein weiteres, schlichtweg lieblos designtes Wettrennen mit Bowser Junior (dem eigentlichen Übeltäter hinter den Verschmutzungen auf der Insel) an. Berüchtigt ist die langwierige (sprich langweilige) optionale  Suche nach den in allen Leveln und der Oberwelt versteckten blauen Münzen. Bei vielen dieser allzu oft wahllos im Leveldesign untergebrachten Münzen spielte die reine Zufallsentdeckung eine viel zu große Rolle und so darf man annehmen, dass der Anteil der komplett durchgespielten Spielstände deutlich unter dem Niveau des Vorgängers liegt. Und auch der Auftritt von Überdino Yoshi als Reittier, auf den die Fan-Gemeinde mit besonderer Spannung gewartet hatte, war nicht wirklich überzeugend. Des Dinos Einsatz war viel zu selten gefordert, die Steuerung ungewohnt störrisch und so machte er deshalb am Ende den Eindruck eines kurz vor Produktionsschluss hinein programmierten Extras. In der Tat wurde Yoshi um mehrere, im ursprünglichen Gameplan angedachte Features gebracht, was ihn fast zur Bedeutungslosigkeit verdammte. Dagegen sorgten die unter Fans allgemein als „Retro-Levels“ bekannten Gebiete für die alte Begeisterung. Super Mario Sunshine spielte sich nicht zuletzt aufgrund des Dreckweg 08/17 etwas einfacher als Super Mario 64, da während des Sprunges die Düsen des Gerätes Mario relativ sicher über Abgründe gleiten ließen. Bei den Retro-Levels aber ging es, wie in den alten 2D-Vorgängern, alleine darum, von Punkt A nach B zu kommen und dies über wildeste, rotierende Plattformenkonstruktionen. Und das alles ohne die Hilfe der sprechenden Maschine.

Wenige Bereiche von Super Mario Sunshine blieben von Kritik verschont. Auch die Sprachausgabe bildete hier keine Ausnahme. Im Gegensatz zu Super Mario 64 nahm zwar die Quantität des gesprochenen Wortes enorm zu, nicht aber deren Qualität. Jen Taylor, in der Rolle der Prinzessin, reizte die Gehörgänge mit einer Stimme, die Peach zu einem Dummchen degradierte. Dabei konnte es die Dame bedeutend besser, wie ihre Leistung als Cortana in der Halo-Trilogie zeigte. Viel schwerer wog jedoch Scott Burns (ein amerikanischer Radiomoderator) als Stimme von Bowser. Die Oberkröte klang seltsam trottelig, als musste sich Bowser hörbar anstrengen, wie ein echter Badboy zu klingen. Zwar wurde Bowser außerhalb der Super Mario-Reihe und seit Super Mario RPG mehr und mehr als unfähiger Depp im Herrschergewand dargestellt, aber die gleiche Entwicklung wirkte in einem Teil der Originalreihe, die ihn zuvor stets als einen mächtigen Gegenspieler darstellte, wie ein Fremdkörper. Fern schienen da die Tage, als König Bowser mit Kriegsschiffen, Panzern und einer großen Armee aufwarten konnte, wie zu Zeiten von Super Mario Bros. 3.

Wie konnte das passieren, gerade im Hinblick auf die vollmundigen Versprechungen, mit denen Nintendo die Erwartungshaltung über Jahre hinweg steigen ließ? Fehlende Zeit in der Entwicklung wird oft als einer der Hauptgründe für das Ergebnis genannt. In der Tat fällte Firmenboss Hiroshi Yamauchi zum Ende der Nintendo 64-Ära eine folgenschwere Entscheidung, als er die Entwicklungszeiten künftiger Titel enorm beschneiden ließ. Die Verschiebungsorgien der damals auslaufenden N64-Ära hatten einen starken Eindruck auf den Mann an der Spitze hinterlassen. Die Lösung, um einen Sturz in der Qualität der Titel zu vermeiden, hieß mehr Manpower. Also bildeten Veteranen und relativ unerfahrene Mitarbeiter ein Team. Selbiges tat man auch mit dem Team hinter der Produktion von The Legend of Zelda: The Wind Waker, das parallel zu Super Mario Sunshine entstand. Nicht zu unterschätzen ist auch die Abstinenz von Shigeru Miyamoto während der Entwicklung selbst. Seit Anfang des neuen Jahrtausends arbeitete dieser in der Funktion eines Wächters über unzählige gerade in Entwicklung befindlicher Produkte. Eine, wie in den Jahren zuvor, nähere Befassung mit einzelnen Produktionen war quasi nicht mehr möglich, sieht man einmal von Metroid Prime ab, welches zusammen mit der Neustrukturierung der Retro Studios seine Aufmerksamkeit verlangte. Die in dieser Zeit teils schmerzhaft gesammelten Erfahrungen machten alle Beteiligten schlauer und führten im Anschluss zu umfangreichen Neustrukturierungen innerhalb Nintendos, wie es noch zu berichten gibt. Erst mit den drei mit sehr gemischten Reaktionen aufgenommen großen GameCube-Titeln von EAD, namentlich Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!!, wurde deutlich, wie wichtig die zuvor teils lautstark verteufelten Verschiebungen für die Haltung des gewohnten Qualitätstandards waren.

Super Mario Sunshine

Aber Achtung: Bis hierhin mag dieser Teil unserer Mario-Historie den Eindruck vermitteln, dass Super Mario Sunshine ein Videospiel von minderer Qualität wäre. Nun muss deswegen Relationsarbeit geleistet werden, schließlich fiel die Kritik nicht zuletzt deswegen so scharf aus, da das Erscheinen eines neuen Mario-Titels zuvor stets einher ging mit Höchstbewertungen und der schamlosen, aber berechtigten, Aneinanderreihung von Superlativen. Ein „nur“ gutes Spiel (mit einigen brillanten Momenten und einer fast perfekten Steuerung) passte da nicht ins Schema. Dem Schock folgte ein sachlicherer Umgang mit dem Spiel, bei dem ihm auch der aktuelle Stand des Genres half: Ein genauerer Blick auf die weiteren Genre-Vertreter der 128-Bit-Generation schafft Verständnis, denn während die meisten Jump and Runs innerhalb des 32- und 64-Bit-Zeitalters noch den Pfaden eines Super Mario 64 folgten, beherrschten Genre-Hybriden oder Plattformer in der Light-Version den Markt in der Zeit danach. Tatsächlich wurden reine Plattformer zur Ausnahmeerscheinung und Super Mario Sunshine war eine solche Ausnahme der Regel. Auch in anderer Beziehung…


„Lost in translation“: Famicom-Spiele, die es nie in den Westen schafften

13. Mai 2009

Die Werke aus dem Hause Nintendo sind meist wohlbekannt, oft auch jenseits der Zocker-Community. Doch das japanische Traditionsunternehmen ist nicht nur für die vielen Marios, Zeldas und Metroids verantwortlich, es existieren auch viele kleinere Projekte, die das Land der aufgehenden Sonne oft gar nicht verlassen haben und selbst unter Insidern kaum bekannt sind. Die folgenden Titel gehören dazu…

Nazo no Murasamejou

Nazo no Murasamejou

Dieser Titel stellt den zweiten Release (nach The Legend of Zelda) für das Famicom Disk System dar und ist in Sachen Gameplay mit Links erstem Abenteuer zu vergleichen. Allerdings liegt das Augenmerk in Nazo no Murasamejou nicht auf dem Lösen von Rätseln oder dem Erkunden der Spielwelt, sondern auf Non-Stop-Action.

Die Story erzählt von einem außerirdischen Wesen, welches eine riesige Statue im Schloss Murasame übernimmt und diese dazu benutzt, seine bösen Kräfte auf die vier umliegenden Schlösser und deren Lords auszuweiten, um ganz Japan in Angst und Schrecken zu versetzen. Das Shogunat sendet Takamaru, einen jungen Samurai, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Jede der fünf Welten ist in zwei Abschnitte eingeteilt: Zuerst kämpft sich der Spieler an Siedlungen und Reisfeldern vorbei bis zum Schloss durch, danach infiltriert er die Festung selbst und nimmt es mit dem jeweiligen Lord, welche hier als Boss-Gegner fungieren, auf. Während all dem stürzen sich Horden von Gegnern (Ninjas, Samurai und diverse Monster der japanischen Mythologie) auf Takamaru, welcher sich entweder mit seinem Katana oder mit Projektilen wie Feuerbällen zur Wehr setzen kann. Das Schwert zückt der junge Samurai allerdings nur im Nahkampf und um heransausende Wurfsterne abzuwehren. Die Projektilwaffen lassen sich mit dem richtigen Item upgraden, sodass sie beispielsweise in alle vier Richtungen gleichzeitig verschossen werden können, allerdings verbraucht deren Einsatz Schriftrollen, an denen es aber zum Glück selten mangelt. Zu guter Letzt kann der Spieler auf rar gesähte Hilfsmittel wie einen bildschirmfüllenden Donnerangriff und einen für kurze Zeit unsichtbar machenden Umhang zurückgreifen, um die unzähligen Gegnermassen zu dezimieren. Dies ist auch dringend nötig, da der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level gnadenlos ansteigt, bis er schließlich ungeahnte Höhen erreicht (dass Takamaru bereits nach drei Treffern den Geist aufgibt, macht die Sache nicht einfacher). Zumindest kann sich der Spieler während all dem an der hochwertigen Musikuntermalung (welche an Stücke aus der Ganbare Goemon-/Mystical Ninja-Reihe erinnert) erfreuen, die von Nintendos Großmeister Koji Kondo stammt.

Nazo no Murasamejou mag in Japan nicht den Erfolg seiner Disk System-Kollegen wie Zelda, Metroid und Castlevania genossen haben (und wurde im Rest der Welt wahrscheinlich aufgrund des happigen Schwierigkeitsgrades und dem japanischen Setting gar nicht erst veröffentlicht), dennoch durfte es sich über eine Umsetzung als TV-Drama freuen, wurde 2004 auf dem GBA als Teil der Famicom Mini-Serie wiederveröffentlicht und schaffte es in Japan auf die Virtual Console. Das Hauptthema des Spiels kann man sich in Super Smash Bros. Brawl zu Gemüte führen und im Wii-Titel Captain Rainbow (nur in Japan erschienen) tritt Takamaru als wichtige Figur auf, dem der Spieler helfen muss.

Joy Mech Fight

Joy Mech Fight

Eines der wenigen brauchbaren Kampfspiele für das Famicom erschien 1993, mehr als zwei Jahre nach dem Launch des Super Famicom, und ging dementsprechend etwas unter. Dabei ist Joy Mech Fight dafür bekannt, die begrenzte Rechenpower des Famicom voll ausgereizt zu haben und könnte im Bezug auf das einsteigerfreundliche Gameplay durchaus als Vorfahre der Smash Bros.-Reihe bezeichnet werden: Aufgrund der geringen Anzahl an Knöpfen des Famicom-Controllers gibt es nur zwei Angriffs-Buttons (Schlag und Kick), die restlichen Moves werden in Kombination mit den Richtungstasten ausgeführt, ähnlich wie in Nintendos All-Star-Prügler.

Die Geschichte handelt von zwei Professoren, Dr. Little Emon und Dr. Ivan Walnuts, die zusammen bereits unzählige Roboter entwickelt haben. Eines Tages macht sich Dr. Walnuts mit sieben Militärrobotern aus dem Staub, um mit deren Hilfe die Welt zu unterwerfen. In einem Akt der Verzweiflung baut Dr. Emon den Stand-Up-Comedy-Roboter Sukapon zu einer Kampfmaschine um und schickt diesen los, das Schlimmste zu verhindern.

Als ordentliches Prügelspiel bietet Joy Mech Fight natürlich auch einen Multiplayer-Modus, doch den Kern stellt der Story-Modus dar. Hier schlägt sich der Spieler durch vier Welten, in denen jeweils sieben bis acht Kämpfe bestanden werden müssen. Wird ein gegnerischer Roboter besiegt, steht dieser als auswählbarer Charakter in den nächsten Kämpfen zur Verfügung. Nachdem alle normalen Gegner in einer Welt auf die Bretter geschickt wurden, erscheint ein besonders starker Boss-Roboter, welcher bei einem Sieg den Weg zur nächsten Welt freigibt.
Die Kämpfe selbst sind in mehrere Runden unterteilt: Jeder Kontrahent startet mit zwei Herzen und einer vollen Lebensanzeige; wird diese auf Null reduziert, geht eines der Herzen verloren, während der Gewinner der Runde etwas Energie hinzugewinnt.
Der Trick, mit welchem Nintendo es schaffte, ein Kampfspiel flüssig auf dem Famicom darzustellen, liegt im Aufbau der Roboter-Sprites: Ähnlich wie Rayman fehlt es den Recken an Gliedmaßen, stattdessen werden Kopf, Torso, Hände und Füße als seperate Sprites animiert. Dies führt nicht nur zu einer äußerst flüssigen Darstellung, sondern reduziert auch die Zahl der Animationsphasen, welche die Entwickler auf die Cartridge quetschen mussten.

Wie bereits erwähnt, ist Joy Mech Fight mit seinem unkomplizierten Kontrollschema sehr einsteigerfreundlich, während das Kampfsystem einige Genre-untypischen Neuerungen aufweisen kann. Beispielsweise kann der Schaden, den ein Projektilangriff verursacht, erhöht werden, wenn man in dem Moment, in welchem er den Gegner trifft, den Angriffsknopf drückt. Durch sein interessantes Gameplay hätte sich Joy Mech Fight sicherlich zu einem Hit gemausert, wäre es nur früher erschienen. Auch eine Lokalisation wäre dem Titel dann sicher gewesen.

Devil World

Devil World

Das wohl unbekannteste Spiel von Shigeru Miyamoto (neben Mole Mania) ist ein Sonderfall, denn es schaffte zwar den Weg aus Japan nach Europa, wurde aber niemals in den USA veröffentlicht. Dies lag an der Aufmachung des Titels, der voller religiöser Symbole (ohne tiefere Bedeutung) steckte und dem ängstlichen Nintendo of America gar nicht zusagte. Die Kreuze, Bibeln usw. auszutauschen, war wohl zu viel Arbeit für ein Spiel, dass nüchtern betrachtet nur ein durchschnittlicher Pac-Man-Klon ist und definitiv nicht zu Miyamotos besten Werken gehört.

Der Spieler kontrolliert den frisch geschlüpften Drachen Tamagon, der eines Tages auf der Suche nach etwas Essbarem die Unterwelt betritt und damit den Zorn des Teufels auf sich zieht, der ihn um jeden Preis wieder vertreiben will. Das Spielgeschehen findet in einem Labyrinth statt, dass ständig in eine der vier Himmelsrichtungen scrollt. Bestimmt wird die Richtung durch den Teufel, der seine Untergebenen vom oberen Bildschirmrand anweist. Die Gefahr, die von dem automatischen Scrollen ausgeht, besteht darin, dass Tamagon zwischen der Bildschirmbegrenzung und den Hindernissen des Labyrinths gefangen und zerquetscht werden kann, weshalb man seinen Pfad weise wählen sollte. Sobald der Spieler eines der überall verteilten Kreuze aufnimmt, ist er in der Lage, die aus Pac-Man bekannten Pillen zu verspeisen, außerdem kann Tamagon in diesem Zustand Feuer spucken und sich so die Gegner vom Hals halten. Wurden alle Pillen aufgenommen, geht das Level in die zweite Phase, in welcher ein Siegel in der Mitte des Labyrinths mit vier Bibeln gestopft werden muss (diese Bibeln haben auf Tamagon den gleichen Effekt wie die Kreuze). Wer einen Kumpel zur Hand hat, kann das ganze übrigens auch zu zweit angehen.

Ein interessantes Schmankerl zum Schluss: Angeblich soll der Protagonist aus Devil World das aus der Mario-Reihe bekannte Reittier Yoshi inspiriert haben: Tamagon sieht dem grünen Kerlchen nicht nur ähnlich, er ist auch genauso verfressen und einige Soundeffekte, wie das Schlüpfen aus dem Ei und das Spucken von Feuer, erinnern stark an die entsprechenden Sounds aus Super Mario World. Da hat sich Herr Miyamoto wohl an alte Zeiten zurückerinnert.


Der Weg des Klempners – Die Super Mario-Retrospektive (Teil 7)

8. Mai 2009

1996: Super Mario 64 – Auf zu neuen Ufern

Super Mario 64

Es war eine mehr als turbulente Zeit für EAD, als am 5. August 1995 und nach über vier Jahren Entwicklungszeit Yoshi’s Island in den japanischen Geschäften lag und man zu diesem Zeitpunkt schon mitten in den Arbeiten zum ersten Mario-Abenteuer in der dritten Dimension steckte. Da dieses gewagte Unternehmen, dessen Wurzeln bis in die frühen 90er Jahre zurück reichten, die höchste Aufmerksamkeit forderte, kehrte Miyamoto erstmals seit NES-Tagen wieder auf den Stuhl des Directors zurück, übernahm aber gleichzeitig auch die Funktion des Producers. Schließlich sollte dies der Titel werden, der den Unterschied zu den 32-Bit-Konsolen von Sony und Sega und der immer wieder heraufbeschworenen Power des Nintendo 64 zeigen sollte, wie es Nintendos Werbestrategen so gerne betonten.

Die Idee, dass der Controller des N64 mit einem Analogstick ausgestattet werden sollte, entstand tatsächlich erst während der Arbeit an Super Mario 64, da das Spiel beim Startschuss der Entwicklung zunächst mit einer Computertastatur und später mit leicht modifizierten SNES-Pads gesteuert wurde. Ein echtes 3D-Spiel brauchte eine echte 3D-Steuerung, so die Meinung des Teams, was in Zusammenarbeit mit den Hardware-Spezialisten zur Austüftelung des heute fest zum Controller gehörenden Analogsticks führte.

Miyamoto war in dieser Phase der Entwicklung fast immer an den jeweils aktuellen Versionen des Titels anzutreffen und investierte enorm viel Zeit, mit Mario und einem kleinen Hasen namens MIPS (benannt nach dem Prozessor des N64 und auch noch in der Endversion des Spiels anzutreffen) in einem dreidimensionalen Garten herumzuspielen, der als offizielles Testgelände herhalten musste. In dieser Phase entstanden bereits alle Bewegungen und Moves von Mario, die vor allem auf einer sehr guten Physik basierten. Miyamoto achtete akribisch darauf, dass Mario bei der Ausführung seiner Bewegungen glaubhaft erschien und legte viel Wert auf die kleinsten Details der Animationen. Team-Mitglied Yoshiaki Koizumi erzählte später davon, wie er mit Miyamoto noch bis spät in die Nacht hinein im Büro saß und dieser Koizumi mit viel Körpereinsatz vorspielte, wie sich Mario bewegen sollte, woraufhin Koizumi die Bewegungen nachmachte, bis Miyamoto zufrieden war. Sehr viel Kopfzerbrechen bereitete den Programmierern vor allem die Perspektive des Spiels. An einem frühen Punkt der Entwicklung besaß das Spiel sogar einmal eine fixierte Kamera, die das Spielgeschehen aus einer isometrischen Perspektive einfing, also ähnlich wie in Super Mario RPG, bevor es gelang, eine für den Spieler leicht zu bedienende, intelligente Kamera zu designen, die nicht ständig an Mauern hängen blieb.

Super Mario 64

Mit dem Erreichen dieses wichtigen Meilensteins in der Entwicklung des Titels ging es Nintendo nun in erster Linie darum, für die große Präsentation des Nintendo 64 und des Flaggtitels im November 1995 auf der eigenen Hausmesse des Konzerns gerüstet zu sein und eine aussagekräftige Demoversion vorzeigen zu können. Im Rückblick betrachtet keine schlechte Zielsetzung, denn die damalige Shoshinkai (später als Spaceworld bekannt) war für viele eine Enttäuschung, die nach einer jahrelangen Wartezeit auf Nintendos neuen Konsolenstreich gehofft hatten: Anstatt zehn anspielbarer Titel, wie im Vorfeld angekündigt, waren lediglich Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später schließlich Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbaren Vorversionen anzutreffen. Die restlichen Titel konnten unter den erschreckend kurzen Video-Präsentationen ausfindig gemacht werden. Noch heikler wurde die Situation durch die Tatsache, dass die Fachwelt den Plänen von Firmenboss Hiroshi Yamauchi, der immer noch auf Modultechnik setzte, reichlich skeptisch gegenüberstand. Kurzum, Nintendo stand unter einem stetig wachsenden Druck und der zunehmende Erfolg der 32-Bit-Konsolen, von denen vor allem die PlayStation zu unerwarteten Höhenflügen ansetzte und viele Dritthersteller, die genug von Nintendos fragwürdigen Geschäftsmethoden hatten, ins Boot holte, bereitete dem Konzern schlaflose Nächte. Zumindest der revolutionäre Controller und das sich in einem noch sehr frühen Stadium befindliche Super Mario 64 konnte einige Besucher zufrieden stellen, auch wenn dies gleich zum nächsten Problem führte: Wie sollte ein Titel, der im November 1995 gerade einmal zu 30% fertig gestellt war, schon am 21. April des nächsten Jahres zusammen mit den ersten Nintendo 64-Konsolen in den japanischen Kaufhäusern stehen? Selbst Miyamoto gab in Interviews ganz unverhohlen zu, dass er eigentlich noch gerne Zeit bis zum August 1996 hätte.

Das Konzept des Spiels nahm nach der Shoshinkai im rasenden Tempo weiter Gestalt an. Durch das für ein Mario-Spiel völlig neuartige Missionsdesign, bei dem der Spieler durch Aufgabenstellungen zwar an der Hand genommen wurde, aber jederzeit auf eigene Faust die für damalige Verhältnisse gigantischen Welten erforschen konnte, stand eine Abkehr vom üblichen „Laufe von A nach B“-Rezept des Genres bevor. Dieses grundlegende Design sollte in den Jahren danach noch unzählige Male kopiert werden und zum Vorbild der bekanntesten 3D-Jump and Runs werden. Doch wie von nahezu allen Seiten befürchtet, konnte der Termin nicht eingehalten werden und der komplette Launch der neuen Hardware wurde auf den 23. Juni 1996 verschoben. Auch ein Zeichen dafür, wie wichtig Super Mario 64 für Nintendo war, denn nach dem Urteil vieler Kritiker hing nun nicht weniger als die Zukunft der Konsole von diesem Titel ab, der die skeptisch gewordenen potentiellen Käufer einfach umhauen musste.

Super Mario 64

Die nun folgenden Wochen waren für das gesamte Team, welches inzwischen auf Rekordgröße angewachsen war, da sich nun praktisch jeder Mitarbeiter von EAD an der Fertigstellung des Spiels beteiligte, um den Termin nicht abermals verschieben zu müssen, eine einzige Tortur. Unter den leidenden Team-Mitgliedern wurde es mehr und mehr zur Gewohnheit, mehrere Tage ohne Schlafpause am Spiel zu arbeiten. Eine Besorgnis erregende Entwicklung machte auch Miyamotos Gesundheit, mit der es in dieser Zeit rapide bergab ging. Sogar der Pressesprecher der Firma äußerte sich in den Wochen vor dem Launch besorgt über den physischen Zustand des Vaters von Mario. Miyamoto bat zwar bis zuletzt um eine nochmalige Verschiebung und einen Release in der Nähe des Weihnachtsgeschäftes, aber nachdem diese Bitte auf Ablehnung in der inzwischen höchst nervösen Chefetage stieß, schaffte es das Team dennoch, wenn auch in einem gewaltigen Kraftakt, Super Mario 64 zusammen mit dem N64 am 24. Juni 1996 in die Geschäfte der japanischen Händler zu bringen. Am Ende der Entwicklung rannte das Team derart verzweifelt der Zeit hinterher, dass Ideen und Grafiken entweder direkt und ohne Umschweife in das Spiel eingefügt oder gänzlich verworfen wurden. So soll Yoshi ursprünglich auch wieder als Reittier geplant worden sein, am Ende begrüßte er den Spieler aber nur noch auf dem Dach des Schlosses der Prinzessin. Glaubt man der Überlieferung, sollen die letzten turbulenten Monate dafür verantwortlich gewesen sein, dass mindestens ein Programmierer nach den Arbeiten an Super Mario 64 seinen Job an den Nagel hängte, da ihn der gewaltige Stress komplett ausgebrannt hatte, wie Giles Goddard (der für Marios Gesicht im Titelbildschirm verantwortliche Programmierer) später berichtete.

Nicht nur im Hinblick auf die 3. Dimension hatte sich Marios Welt weiterentwickelt. Viele Elemente, wie das Schloss der Prinzessin (deren japanischer Name nun zum Vornamen wurde, woraus der volle Name „Peach Toadstool“ entstand), in dem das Spiel vornehmlich stattfand, oder die Stimmen der Charaktere sind seit Super Mario 64 fester Bestandteil von Marios Welt. Apropos Stimmen: Gerade weil Mario nun endlich eine Stimme bekam, gewann sein Charakter einiges an Charme hinzu. Die sehr hohe und mit italienischem Akzent ausgestattete Stimme stammte von Charles Martinet. Der US-amerikanische Synchronsprecher und Schauspieler (The Game, Nine Months, unzählige Werbefilme für Firmen wie Microsoft, IBM und Apple) lieh dem Klempner schon seit 1991 auf diversen Messen seine Stimme. Hinter der Stimme der Prinzessin steckte hingegen keine professionelle Sprecherin. Sie wurde damals von Leslie Swan, einer Übersetzerin von Nintendo of America, gesprochen, die ihr, mit der Vorgabe, einfach „süß“ zu klingen, noch einen Schuss Grazie in die Stimme legte (ganz im Gegensatz zur späteren Peach-Stimme von Jen Taylor).

Wie Balsam für die Seelen der geschundenen Mitarbeiter musste da der Erfolg des Spiels gewesen sein: Wenige Wochen vor der Japan-Veröffentlichung stand der Titel im Mittelpunkt der E3 1996 wie kaum ein Spiel zuvor oder danach. Die Begeisterungsstürme gingen so weit, dass eine ganze Reihe von Entwicklern ihre Titel, unabhängig davon ob es sich dabei um Plattform-Spiele handelte oder nicht, massiv verschoben und hinter vorgehaltener Hand auf den anrollenden Meilenstein als Grund verwiesen. Kurze Zeit später folgte, nach Jahren des Wartens, der Enttäuschungen und des unbändigen Hypes, der Japan-Release des Nintendo 64, nebst Software. Einzig Super Mario 64 war es zu verdanken, dass Nintendo in den ersten Stunden eine Menge von 300.000 Konsolen in Japan an den Mann bringen konnte. Auch im Rest der Welt ließ das Meisterwerk die N64-Konsolen zum Launch fast alleine über die Ladentheken wandern und verkaufte sich insgesamt über zehn Millionen Mal.

Die historische Bedeutung von Super Mario 64 kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Wie schon Super Mario Bros. zuvor, definierte ein Mario-Spiel das Videospiel neu, läutete diesmal das moderne 3D-Zeitalter ein und wurde zur meist beachteten und kopierten Blaupause seiner Zeit. Viele Spiele haben seither versucht, ebenfalls den Schritt in die dritte Dimension zu meistern und es existieren mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Metroid Prime gleich zwei sehr bekannte weitere Beispiele für das Gelingen dieses Vorhabens. Doch keines dieser Spiele hatte dabei die Bürde eines Launchspiels zu tragen und gleichzeitig die Erwartungen an einer Revolution des Gamedesigns zu erfüllen. Dies alles hat Super Mario 64 mit Bravour gemeistert und ist bis heute Miyamotos letzte Arbeit, für die er, zumindest ganz offiziell, als Director von Anfang bis Ende des Projektes fungierte.


Retro V feiert seinen 3. Geburtstag!

4. Mai 2009

Retro V feiert seinen 3. Geburtstag!

Am 4. Mai 2006 erblickte eine Seite namens Retro V das Licht der Welt. Drei Jahre, 220 Artikel und 738 Kommentare später, ist aus dem einstigen Blog über dies und jenes ein umfangreiches Kompendium rund um die faszinierende Welt der Videospiele geworden.

Dass aus Retro V mehr als nur ein Experiment geworden ist, liegt zum einen an dessen fleißiger Autoren-Crew, zum anderen an den Lesern, vorallem den Stammgästen, die diese mit ihren Kommentaren immer wieder aufs Neue motiviert haben.

Auf viele weitere Jahre Retro V!


PlayStation-Klassiker unter der Lupe, Vol. 1: Ape Escape

26. April 2009

Retro V bildet weiter: In unregelmäßigen Abständen wollen wir euch PlayStation-Spiele vorstellen, die auch heute noch mit Vergnügen ihre Runden im Laufwerk drehen dürfen. Denn wahre Klassiker machen ewig Spaß.

Ape Escape

Ape Escape kam für mich damals quasi aus dem Nichts. Die Demo-CD des „Offiziellen PlayStation Magazins“ machte mich mit einer spielbaren Demo auf den Titel nur wenige Tage vor dessen Europa-Release im Juli 1999 aufmerksam. Das erste PlayStation-Spiel, welches nur mit dem DualShock-Controller spielbar war, wie der Artikel im Heft unterrichtete, da die japanischen Entwickler der Sony Studios großen Wert auf die Einbindung der beiden Analogsticks legten. Nur leider besaßen wir zu diesem Zeitpunkt keinen funktionierenden Analog-Controller, weshalb uns nur übrig blieb, lange Zeit auf den Titelbildschirm zu starren und die Kamera in der ersten Stage der Demo hin und her zu bewegen. Und dennoch versprühte das 3D-Jump and Run sofort einen Charme, nach dem ich zuvor fast verzweifelt gesucht hatte.

Man muss wissen, dass ich vom jahrelangen Spielen auf Nintendo-Konsolen schwer „Nintendo-geschädigt“ war. Soll heißen, ich erwartete von 3D-Jump and Runs, neben der Erfüllung offensichtlicher  Vorgaben (wie eine pixelgenaue Steuerung, gelungenes Leveldesign und so weiter), auch liebenswerte Gegner-Designs und eine schmissige Musikuntermalung. Es prägt einfach, wenn man für mehrere Jahre auf einen Konsolen-Hersteller, und dann primär auf einen Software-Hersteller, fixiert war und das zeigte sich gerade in solch ungewöhnlichen Marotten. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon konnten beide nicht dieses Gefühl von „Zuhause“ vermitteln, wobei ich auch glaube, dass mir schlicht der japanische Touch in diesen Jumpern fehlte (auf dieses Thema werde ich ein andermal näher eingehen, das würde hier ansonsten den Rahmen sprengen). Bei Ape Escape musste ich nur den Titelbildschirm sehen und hören, um innerlich mit einem „Ich habs“ die Suche abzuschließen.

Zu meiner Schande muss ich sagen, dass das eigentliche Spielen einige Monate später zwar den überaus positiven Ersteindruck bestätigte, aber trotzdem fast ein Jahrzehnt vergehen musste, bis sich das Spiel, einem gewissen Auktionshaus sei Dank, endlich in dem Laufwerk meiner PlayStation einfand. Auch wenn es sich dabei schon um die zweite Konsolengeneration handelte. Verursacher dieser Verzögerung waren die beiden Rare-Titel Jet Force Gemini und Donkey Kong 64, die unser bescheidenes Budget zum Ende des Jahres schwer strapaziert hatten und Vorrang genossen. Dadurch wurde Ape Escape zu einer dieser Angelegenheiten, die man auf unerklärliche Weise immer wieder vor sich hinschiebt. Blanke Ironie, dass es wieder ein Rare-Titel war, der mein Interesse an der Affenjagd erneut entflammte, genauer die mitunter  extrem weitläufigen Welten von Banjo-Kazooie: Schraube Locker. Nach einem relativ linearen Super Mario Galaxy, ohne dies dem Meistwerk ankreiden zu wollen, und dem anderen Extrem in Form von „Banjo 3“ (wobei aufgrund der Natur des Gameplays kein zweiter DK 64-Effekt einsetzte) erschien mir der PSOne-Klassiker wie ein guter Mittelweg. Und in Zeiten, in denen auf dreihundert Ego-Shooter ein mittelmäßiger Plattform-Titel kommt, ist es gleichgültig, wenn das Objekt der Begierde ein paar Jährchen auf dem Buckel hat.

Ape Escape

In Ape Escape schlüpft der Spieler in die Rolle eines klischeebeladenen, jugendlichen Vorzeige-Helden namens Spike (im japanischen Original als Kakeru bekannt). Nachdem Vergnügungspark-Affe Specter aus unbekannten Gründen in den Besitz eines Pipo-Helmes gelangte, der die Fähigkeit besitzt, die Intelligenz des Trägers auf ein beachtliches Maß zu erhöhen, regt dieser eine Revolution unter seinen Primatenfreunden an, ernennt sich zu dessen Anführer und überfällt den Professor, Erfinder des Pipo-Helmes, in dessen Labor. Von dort schickt er seine (ebenfalls mit Helmen ausgestattete) Affenarmee mit Hilfe einer vom Professor erbauten Zeitmaschine durch die Epochen unserer Zeit und möchte sich so auf ewig die Weltherrschaft sichern. Mit den praktischen Gerätschaften des befreiten Professors ausgestattet, muss Spike nun in die entsprechenden Zeitzonen reisen und die dort Unfug treibenden Äffchen einfangen und in die Gegenwart zurückschicken.

Vereinfacht gesagt, besteht das Gameplay von Ape Escape aus zwei Grundpfeilern: Einmal geht es darum, besagte Affen einzufangen. Dafür bekommt ihr zu Beginn ein schickes Schmetterlingsnetz, samt serienmäßiger Zeitreisefunktion, und einen Prügel im Laser-Schwert-Look. Seht ihr nun einen der Affen, so könnt ihr euch bei den dümmeren Exemplaren auf eine kurze Verfolgungsjagd einlassen, die kaum mehrere Sekunden dauern wird, bevor ihr dem Primaten einen kleinen Schlag mit dem Prügel auf die Birne verpassen könnt, woraufhin dieser für kurze Zeit benebelt auf dem Boden liegen bleibt. Jetzt noch schnell das Netz schwingen und schon zählt der Bursche als gefangen. Da der linke Analogstick zur Steuerung von Spike und der rechte Stick zum Schwingen des Netzes und des Knüppels verwendet werden, lassen sich blitzschnelle 360°-Angriffe in jede gewünschte Richtung ausführen. Das ist bei intelligenteren Exemplaren, die ihr optisch an ihren Hosen und sonstigen Kleidungsstücken erkennt, auch nötig, da diese deutlich aggressiver vorgehen und auch vor tätlichen Angriffen nicht zurückschrecken. Da ist es empfehlenswert, die gerade zur damaligen Zeit noch wenig genutzte L3-Funktion zu nutzen, sprich den linken Analogstick herunterzudrücken bis man ein Klicken verspürt, und Spike langsam und unauffällig auf dem Boden kriechen zu lassen. Die Funktionsweise des zweiten Sticks bleibt dabei unberührt, weshalb man auch in dieser Position zum Angriff übergehen kann. Bereits hier macht sich die gerade für damalige Zeiten unkonventionelle Steuerung positiv bemerkbar. Intuitiv ist ein ziemlich abgenutzter Begriff, trifft das Ergebnis aber gut.

Der zweite Grundpfeiler sind die Levels an sich. Viele 3D-Plattformer haderten mit der richtigen Balance zwischen Erkundungselementen und Geschicklichkeitspassagen. Der Irrglaube, größere Levels mit jeweils zirka fünf Millionen sammelbaren Objekten wären der korrekte Weg, um mangelhaftes, Komplexität vortäuschendes und unnötig verschaltendes Leveldesign zu kaschieren, führten zu einer Krise des Genres. Das Ape Escape-Team legte hier begrüßenswert viel Fingerspitzengefühl an den Tag. Die Levels wirken nicht zu komplex, aber auch nicht zu simpel, sondern zeigen immer wieder mehrere Pfade auf, die der Spieler wählen darf, da für den normalen Durchgang gar nicht alle Affen gefangen werden müssen. Gleichzeitig fordern die Levels den geschickten Umgang mit dem Controller. Auf traditionelle Weise bei den klassischen Plattform-Passagen, auf unkonventionelle Weise, wenn die weiteren Gerätschaften des Professors gefragt sind. Um etwa schnell über eine einstürzende Brücke zu kommen, stülpt sich Spike einen Hula-Hoop-Reifen über den Körper. Bewegt der Spieler nun den rechten Stick schnell im Kreis, umkreist dieser Reifen auch den Bauch unseres Helden und sorgt dafür, dass dieser wie von der Tarantel gestochen losdüst. Sehr schön sind besonders die Passagen, in denen ein Spielzeugauto zum Einsatz kommt. Dieses begibt sich, erneut mit Hilfe des rechten Analogsticks, auf eigene kleine Reisen und löst dabei zum Beispiel Schalter für Spike aus, die dieser nicht erreichen kann und ihm den weiteren Weg öffnen. In späteren Levels ist oftmals die simultane Kooperation und damit das gleichzeitige Steuern von Spike und dem Auto für den weiteren Weg notwendig.

Auch in den drei freispielbaren und (Achtung: Ausnahme) sehr gelungenen Minispielen beweisen die Entwickler, wie man auf kreative Weise einen Controller mit zwei Analogsticks benutzen kann. Hier ist vor allem das Ski-Minispiel zu nennen, bei dem die beiden Bretter voneinander unabhängig bedient werden. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht dieses Minispiel selbst im neuen Jahrtausend noch mehr Spaß, als so mancher Vollpreistitel zum Thema. Und das ebenfalls integrierte Box-Spiel lässt sogar entfernt Erinnerungen an das Box-Segment in einem gewissen Wii-Spiel aus dem Hause EAD wach werden. Die Minispiele runden den sehr guten Eindruck ab, den dieses leider unterschätze Werk auch heute noch macht. Für fortgeschrittene Spieler und Profis dürfte Ape Escape, wie nicht verschwiegen werden soll, etwas zu einfach sein, da selbst die Jagd nach allen Affen (die hier auch belohnt wird) kein allzu großes Problem darstellt. Den Spielspaß schmälert dies aber nicht wirklich und für die Elite, die jeden Winkel des Spiels auswendig kennt, wurde außerdem ein Time Trial-Modus eingebaut.

Ape Escape 2

Bekanntlich erschien im Jahre 2001 (und hierzulande 2003) die Fortsetzung Ape Escape 2 im Land der aufgehenden Sonne.  Ob diese nun besser oder schlechter als das Erstlingswerk ausfiel, darüber zerbrechen sich die Fans schon seit einiger Zeit die Köpfe. Teil 2 braucht im Vergleich mit der ersten Episode aber etwas länger, um richtig in Fahrt zu kommen, da die ersten Levels geradliniger designt wurden. Außerdem folgt Ape Escape 2 sklavisch den Vorgaben des Prequels und fährt an sich nicht viele neue Ideen auf. Dafür sorgt die, logischerweise, bessere Technik, dafür, dass sich Teil 2 insgesamt angenehmer spielen lässt, da das Spiel eine ungleich höhere Weitsicht als das doch schon recht betagte PSOne-Spiel besitzt. Last but not least überschwemmt der Titel den Spieler mit einer Unzahl an freispielbaren Extras, als hätte ein gewisser Sakurai die Finger im Spiel gehabt, darunter Minispiele, Mangas, Märchengeschichten, Horoskope, Lebensweisheiten, Spieltipps,  Videos, den kompletten Soundtrack und vieles mehr. Und auch der Humor-Anteil ist kräftig nach oben geschraubt worden, da man anscheinend das Potential der Protagonisten erkannte und diese in Japan zu sowas wie den innoffiziellen Maskottchen der Plattform ausbaute. Solltet ihr nach der Lektüre dieses Beitrags Lust auf die Reihe bekommen haben, dann lasst aber bitte die Finger von der PSP-Umsetzung des Erstlings namens Ape Escape P, bei der das mit der Franchise unerfahrenes Entwicklerteam SIMS, aufgrund des fehlenden zweiten Sticks des Sony-Handhelds, die Steuerung komplett umkrempelte. Das Resultat: Ein kaum spielbarer Schatten seines früheren Selbst.

In Gegensatz zum japanischen PlayStation Store ist Ape Escape als digitaler Download bisher noch nicht im Westen erhältlich. Physische Exemplare des Spiels wechseln aber glücklicherweise für knapp unter zehn Euro den Besitzer auf Ebay. Meine Eindrücke zum dritten Teil der Serie teile ich demnächst mit. Wünscht mir derweil Glück auf der Affenjagd.